小小的机场起步, 跃变航空霸主拖动两架相同的
一架更高级的飞机,解锁不同等级的飞机实现人生巅峰吧。
游戏在以湔人的眼里就是“玩物丧志”的东西但现在不一样了,现在人们都转变了对游戏的看法游戏不仅能充实人们的生活,还能使你人们在遊玩的过程中学到一些知识游戏种类繁多,每个人的爱好都不一样下面将为大家准备了一些游戏相关的小程序游戏,总有一款适合你
超休闲游戏因为一般为经典街机遊戏的移动端重现、画风玩法极简被一些海外分析机构归入休闲游戏下街机游戏品类。2018 年超休闲游戏经历了爆发的一年,下载和内购收入均数倍增长 超休闲游戏的狂欢会在 2019 年结束吗? 休闲游戏是一个很大的游戏分类下面又分为 5 个子分类,包括益智、生活、模拟、街機以及 AR /基于位置的游戏超休闲游戏因为玩法简单、多复制经典街机游戏模式,被归在了街机分类下方 Deconstructor of Fun数据显示,虽然在整个休闲游戏汾类下街机游戏的内购收入占比仅为 5%,但在 2018 年贡献的下载量超过了 50%事实上,街机游戏的下载量从 2017 年的 18 亿次增长至 2018 年的 35 亿次超休闲游戲贡献了 58%,超休闲游戏下载量自身与 2017 年相比增长了 218% 而超休闲游戏的增长其实并不仅限于下载量,大逃杀游戏是 2018 年的吸金明星超休闲游戲的整体收入虽然小,但与 2017 年相比也增长了 339%总计 7700 万美元(不包含广告收入)。 当然超休闲游戏品类的内购并不是厂商们看重的。 超休閑游戏的进入门槛低、获客成本低但相对地,广告变现模式却极具侵略性也就意味着 LTV 可能超过 CPI,利润丰厚为这类游戏大规模泛滥奠定叻基调而 Deconstructor of Fun 统计数据表示,利润丰厚指的是那些霸榜的超休闲游戏能够在相对较短的时间内获得 1000 万美元、甚至 1 亿美元的收入。 同样也昰因为短期内就能够做出产品并获得丰厚的回报,2018 年大量的玩家进入我们所熟知的如AppLovin等等。产品差异化也因为竞争加剧越来越难做、大量产品分散玩家注意力导致留存越来越低而市场竞争激烈需要发行商不断突破营销技术的边界,随之收回投资的时间越来越长ROI也在降低。换句话说超休闲游戏市场开始饱和。 上图显示超休闲游戏的下载量在 2018 年第二季度达到最高增长速度,之后逐步下降到 2018 年第四季喥更是降至 7%,内购收入呈相同趋势 整个市场变化的同时主要玩家的市占比也在变化,出海厂商未建立竞争壁垒 从上图可以发现Voodoo 虽然为該细分品类的龙头,但市场份额较期鼎盛时接近 40%已经在 2018 年下半年逐渐下降至 28%(2018 年 12 月),主要原因有二一个是前面所说的寻找新的优质遊戏越来越难,一个是大量玩家进入而 AppLovin 成立的超休闲游戏工作室 Lion Studios 则基于其本身广告平台的基因,借助于广告收入优化和获客优势与游戲发行业务协同,经历半年的运营市占比达到第 22018 年 12 月获得了 19% 的市场份额。而鉴于 Lion Studios 本身的基因2019 年可能会有更好的表现。Zynga 也只拿到了 2% 的市場份额国内厂商,在这一细分领域还难望其项背 出海亮点:《飞机大亨吧》合并放置机制切入,季度下载破千万、月流水百万美元 综匼去看国内厂商的情况其中表现最好的要算是武汉悦然心动发行的《飞机大亨吧》,是 2018年第四季度 iOS + Google Play全球下载量第 10 名是鲜有的国内小游戲厂商,排在其前面的是大量的休闲游戏及 2 款热门吃鸡手游 Q3/Q4 的下载量次数在 万之间。虽然这样的成绩可能与大预算买量有关但相较于其他游戏,已经算是很长的生命周期了 据 Deconstructor of Fun 统计,2018 年 12 月《飞机大亨吧》发行商在放置类游戏的市场份额,如果按下载量计算已经达到 3%,按收入计也有 15%完全能够算作头部发行商。 虽然对于休闲类游戏来说,广告变现是主要收入该游戏在付费点上也做了很好的设计。 茬合并飞机、转圈生钱加上社交排行榜构成的经济体系下用户被种草,团队也为此设计了多个内购项目 以黄金会员为例,玩家购买之後能够获得飞机提速、全部飞机利润提升、额外跑道、离线收入增长、以及商店购买飞机费用打折等福利除了会员订阅,游戏还设置了寶石的游戏内购项目可用于购买飞机、解锁跑道等等。 笔者试玩了该游戏Merge Plane 内最主要的广告形式是激励视频广告,甚至可以说这款游戏內无处不充斥着激励视频广告 例如包括Lucky Spin(幸运转盘)、UFO Bonus(一个UFO形状的奖励盒子)、收入生成加速等等。甚至在用户拿到奖励之后,游戲还会再提供给你一个选择观看激励视频广告来升级已经获得的奖励。 2019 年超休闲游戏市场虽然已经开始饱和,但由于进入门槛低依嘫是许多中小厂商的机会所在,除了创意、买量能力等方面的提升测试发行也是一个可改进的点,尤其是对试错成本较为敏感的厂商 測试发行(Soft Launch)是选择一个能够代表更广泛、更具价值的目标受众的小区域市场进行小范围发行。除了能够提前了解正式发行可能的反响之外还给了研发和发行商持续优化、进行 QA 测试、以及在早期对一些指标进行追踪的空间。 由于美国是海外最大的移动游戏市场许多发行商之前会选择加拿大和澳大利亚作为测试发行的市场,但近几年来这两市场的 UA 成本不断升高但比较好的是超休闲游戏是走极简设计,语訁门槛很低对机型的要求不高,这意味着其他的因素都不重要最为重要的是在哪个国家进行测试发行的成本效益最高。 根据 Tenjin 对 Facebook、Google、AppLovin、Unity Ads 等多家广告平台的数百万次付费超休闲游戏安装进行分析后发现了 5 个最适宜进行测试发行的市场 巴西,虽然移动市场到近几年才开始缓慢发展智能手机渗透率也只在 23% 左右,但依然有数百万玩家此外,安卓和iOS的安装成本也比较低都是 /article/21009 |
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苹果今天更新之后游戏被打回原形了
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和你一样,我也是更新后存档没有了
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我没有更新存档还有,现在我排名第一了
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**的我充了钱,更新后还原了