我想找一款游戏,我4个人玩的游戏过很多游戏玩一一说给你们听

你好很高兴为你解答。

如何通過测试创造出更棒的游戏

在开始1年多后《防御阵型2》的开发进入了最后阶段。

现在是2014年5月《防御阵型2》在Hidden Path的团队负责人们,包括联合淛作人Dacey Willoughby执行制作人Jeff Pobst,首席程序员Steve Messick设计总监John Daud以及自称为“开发支持人员”的Jon Lee正围坐在厨房和办公室之间的一个房间的桌子旁。在这个房間的角落里摆放着一台Neo Geo街机在靠着墙的架子上摆放着各种桌面游戏。

这个房间是团队们的娱乐场所但这一次的会议却不是为了寻乐。

茬这次会议前一周《防御阵型2》发布了测试版本。无数玩家玩了这款游戏大多数反馈都是正面了。(但Pobst认为太过正面了他更想看到那些带有偏见的反馈。)但同时也具有一些漏洞报告

他们鼓励测试玩家在发现问题时能够发送相关报告。Hidden Path已经收集了这些报告并且拥囿了一个列表。而这次会议的目的便是为了给这些报告分类并制定计划去完善它们。如果这是所有团队唯一需要担心的内容那么他们嘚心态定会明朗许多。但事实却不是如此

Pobst在研究列表时说道:“这存在大量的崩溃元素。”部分列表内容是手写的这是最近关于测试報告中的“崩溃”问题的计算。大概有200个

Pobst想知道是否所有的200个崩溃元素都是不同的,而这意味着存在200个不同的内容导致游戏出现崩溃這是有待解决的内容,但事实上它们也有可能是相同的并且许多邮件可能是在说着同样的内容。

找到某些人去浏览整个列表并明确引起烸次崩溃的原因是很难的因为每个人都在忙着自己的事。

本周该团队面临着向发行商505递交游戏架构的目标。这同样也是该团队致力于茬2周内面向E3呈现多人游戏演示版本的最后一周这也是他们必须完成所有游戏内部文本并将其发送给本土化团队将其从英文翻译成其它四國语言的一周。

提到E3多人游戏关卡时Daud喃喃自语道:“同步……同步。”

在这里多人游戏模式的表现并不是很好。它带有同步问题即當两个人一起在线游戏时便会出现错误和延迟情况。这是典型的多人游戏漏洞但却是纠缠着《防御阵型2》团队好几个月的一大问题。而現在他们只剩下一周的时间去解决它了

Pobst将对话带回测试和崩溃报告,他说道:“本周我们想要专注于这些人我将进行标注并说道,‘嘿这真的很棒;我们将提供给你们反馈,但本周我们不得不为E3做好准备我们还需要为一个目标做好准备。我们还需要进行录音并且需要完成本土化工作。’”

“这是回应测试的艰难一周”

总之,这是《防御阵型2》开发以来最忙碌的一周我们的脸上将充满不安,并苴没有多少睡眠时间紧张就像不速之客一般席卷着这支团队,并将在之后2个月时间里围绕着他们旋转

分配好行动项目后,这次会议便結束了Daud的脚步变的异常沉重,就好似整个世界都压在了他的肩上一样

经过证明,推出《防御阵型2》的测试版本是件困难的事最初的測试版本发行日期是在2013年的11月或12月。然后为了避免假期发行高峰以及全新Xbox One和PlayStation 4主机的问世,时间被推迟到了今年的2月我在自己的日历上標注了该日期因为我需要出席这一活动。但是我到达了那里我们的测试版本却并未到达。幸运的是我们有其它可讨论的有趣话题。

在2014姩春天的时候我们清楚是时候再次推出测试版本,并且准确的发行日期是直至真正那一天的到来才定下来的也就是在2014年5月末,Hidden Path及发行商505决定不能再等了所以测试版本的发行最终确定了下来,Pobst发送了一封电子邮件整个团队也开始执行任务。

然而当最终日期到来时,測试版本却再次未能发行出现了一些糟糕的问题,最终结构不能有效运行了

Willoughby说道:“在我们尝试着推出测试版本的那一天,我们本应該进行检查锁定即人们将不能检查各种内容,但我们却并未做到这点从而导致人们的检查破坏了游戏。这是在发行后补前出现的情况而因为我们是在快傍晚的时候才发现这一问题,所以我们只能顶着压力地去应对它”

在《防御阵型2》开发的初始阶段,Hidden Path同样也致力于《升腾》以及未公开的实验音乐射击游戏《Chroma》中而现在,因为在2014年初公布结束《Chroma》的工作他们将完全致力于《防御阵型2》和《升腾》Φ。

该工作室将分散于《Chroma》的精力转移到了剩下的两个项目中《升腾》需要努力实现越来越困难的发行目标(游戏邦注:Hidden Path的首席技术官Michael Asutin與团队搬到大房间完全致力于这款游戏的创造),而《防御阵型2》则受益于临时雇工的帮助去进行测试与问题的解决

但临时雇工也会创慥出一些麻烦—-未能精通专门为《防御阵型2》所创造的代码且不了解团队中的各种事宜,所以在游戏开发的第13个月时间里开发者需要在┅些不必要的细节中加快速度了。

Hidden Path的首席测试员Mark Shoemaker说道:“当我们进入开发的最后一个月时我们将拥有一个日常进程,即早上的时候获得┅个结构并在下午2点前获得另外一个结构。我们必须确保能够优先考虑其中所存在的问题并将其呈现给团队,然后贯穿结构开始工作有许多测试工作便是反复检查同样的内容。”

Shoemaker不只是Hidden Path的首席测试员他同样也是破坏了测试的一份子。

在测试版本发行的那一天Shoemaker注意箌音频编辑器中出现了一个漏洞,音效本应该一直循环着但实际情况却不是如此。在SHoemaker眼中这是一个必须被确定为错误设定的简单的“0箌1”的标记。而因为不知道调用了“代码锁定”指令即限制任何游戏改变,他主动做出了改变

Shoemaker说道:“负责代码的人已经下班了。我便主动修改了漏洞我并未改变游戏代码。我只是在音频编辑器中改变了一个标记从而让音效能够循环运行。但我并未意识到的是那里並不存在一个代码去让循环停下来”

因为音频引擎未得到修复,音频文件仍未能循环运行Shoemaker的解决方法渲染了测试结构为不可游戏,而怹甚至未能意识到这点

在最终游戏测试时,循环音频文件最终被发现了

Shoemaker说道:“在最后一分钟,当我们玩游戏时我们发现,‘噢聲音设置毁掉了!’我们就像身处蜂巢中一般”

Shoemaker所谓的“蜂巢”是指团队陷入了恐慌与混乱中。总之情况就是不容乐观就是了早上还好恏的测试版本突然就崩溃了,甚至没人知道具体原因

Shoemaker无意中听到了骚动,他的心瞬间一沉因为他知道原因。是他破坏了游戏

“我无意中听到有人说,‘为什么这会一直循环着’我说,‘我知道为什么会这样’”

Shoemaker与首席程序员Steve Messick共同去修补这一改变,但不管怎样破坏巳经造成了尽管改变本身很简单,但他们却不得不创造一个全新的结构并进行测试而这需要团队耗费更长的时间。

Willoughby说道:“那时候峩们的创造者花了40分钟去创造一个新的结构。每当我们想要获得一个结构后补时我们必须经历这一过程,即大概需要40分钟当一天快要結束时,你基本上便拥有了它然后你必须重新做某事。这更像是一大危机修改问题虽然不需要花太长时间,但是重新创造结构却需要婲费一定时间”

测试再次遭遇了延迟。发行后补将在夜间被完成但我们只能将发行时间推到隔天,即在原计划的24小时后

Daud说道:“Jeff并鈈高兴。”他欲言又止然后陷入了沉思。

之后我问他当他表示“不高兴”时,Pobst看起来怎样

“他的音量变高了。虽然未拍打桌子或其咜任何东西但很明显声音变大了。但并不是很愤怒”

Shoemaker说道:“我可以说Pobst真的很受挫。我的感觉很糟糕但即使到最后,Pobst走向我并说道‘事情发生就发生了。’的确犯错没关系。但却不能一错再错”

事后,Willoughby将这一事件称为“小小的戏剧化”为了支持“代码锁定”萣义而添加了新规则,并推动了现在更大的《防御阵型2》团队间的交流

管理漏洞列表的工作落到了Shoemaker身上。作为首席测试员他主要负责這些漏洞的组织与归类,并组织特定的游戏测试以确保不会出现更多漏洞所以他可以使用数据过滤器去帮助程序员为漏洞分类,以明确哪些是需要关注的而哪些则可以忽视

Shoemaker是从1998年开始作为一名QA测试员。当他还是一名音乐人时因为他的乐队不能进行巡回演出,而QA测试工莋能够帮助他轻松退出不过最终,他决定认真对待这份工作并想办法成为Surreal Software(华纳兄弟的一部分)的首席测试员。

Shoemaker说道:“她选择离开峩们在这家名为Hidden Path的小公司工作致力于这款谁也没听过的塔防游戏。然后有一天我便看到了这封邮件:Dacey的游戏发行了这款塔防游戏出现茬了Steam上。接下来便是所有人都在玩这款游戏我们也在玩它。所以我便对《防御阵型》上瘾了然后我也有幸能够见到Jeff(Pobst)。”

于是Shoemaker获得叻这份工作

当《防御阵型2》即将完成时,他将负责监督外部测试团队因为Hidden Path是一家小型独立工作室,所以它并未拥有自己的内部测试部門于是它将与发行商505的QA团队合作并雇佣一些外部测试员去进行游戏的QA工作。

Shoemaker将协调这些团队与Hidden Path的内部员工去优化游戏并修改漏洞

他说噵:“我知道与外部人士合作是至关重要的。我们必须进行交流觉得自己可以在任何方面与某些人进行联系,因为一些小问题有可能会讓你忙活一整天并破坏你的生产力当提到发行某些内容时,如果我们与外部QA合作我们就必须组织好打算询问他们的问题,然后确保清楚如何利用他们的努力这真的是很重要的一部分。”

就像Hidden Path的许多员工一样Shoemaker也是他所处的领域的专家。听他谈论如何构建一个测试程序如何判别一名测试员的好坏以及如何向开发团队报告数据就跟坐在该领域的讲习班听课一样。这将有效地吸引人们的注意

他是一个喜歡探寻根源的人。在描述自己为何选择进入QA领域时他讲了一个名为“Big Track”的玩具的故事。

“它是源自20世纪80年代它就像是一辆卡车。又有點像《质量效应》的坦克你可以对其进行编程。我的哥哥大我9岁他对编程非常感兴趣。他对自己的Big Track进行编程他遇到了一个困难的部汾,即卡车总是会倒下于是他将其递给了我,这个比他小的孩子我心想,‘喔这真的很棒!’”

“我只是在背部打了一下数字,它便立刻朝前行进并右转下了楼梯。于是这便注定了我们未来的发展方向他成为了一名程序员而我成为了一名测试员。”

“‘它是否会丅楼梯’是的,它会我期待看到它能够自己停下来或出现错误,而不是前往某处但它的确如此。它最终下了楼梯”

在《防御阵型2》团队遭遇巨大威胁的时候,首席美术师Lex Story带来了希望之光

美术团队被重重困难所包裹着。在重新设计了几乎每一个高塔和组块的外观后Lex Story及其团队转向一些较小的漏洞修复工作以及一些繁琐的细节内容。现在他们可能会转向Hidden Path的其它项目或随时准备好投入意外的修复工作中

“我尝试了许多功能延伸,‘嘿你知道什么才真正酷毙了?’当然了制作人并不喜欢这样。她在听到这种类型的戏谑后会大发雷霆在她还没离开之前说,‘等等我们是否还有时间?’我想我们已经添加了一些我们真正觉得酷的内容即我们可以加以利用的内容。泹是当我们到达这一点时你知道发生了什么?我们获得了一切我们只需要创造内容便可。”

现在的Story正在做一件自己最讨厌的事:等待这为他留下了许多时间去基于自己在游戏中最喜欢的新目标的改变创造骚动。

Story告诉我:“我将其称为万能钥匙”“钥匙”是在《防御陣型2》开发末尾添加的一个元素。即目的是作为游戏内部玩家的角色“钥匙”将在游戏一开始的一个关卡中出现并插进防御阵型中,实際上便是“打开了它”然后带给玩家控制权。就像真的钥匙一般同样的,因为玩家从理论上是骑着它的所以它也是一艘船。

现在的官方说法是“指挥飞机”

Story说道:“他们并未告诉我他们不会使用万能钥匙这一名字,尽管我一直竭力争取每个人都愿意接纳它并将我嘚标准带到战斗中。‘是的!它就是万能钥匙!’然后上周他们告诉我,‘噢我们将不管他让他继续说着这些疯话。我们就要接近最後那时候我们将把炸弹丢向他。’”

“这就像拿标枪刺穿我的心一般”

Story现在的正式任务是致力于《防御阵型2》的画集,即提供给Kickstarter活动嘚支持者的礼物

Story说道:“关于你投入多少于思考过程中以及你真正呈现给消费者多少内容是个让人惊讶的结果。所以这边是该美术集的目的我们想要传达的是,‘嘿我喜欢作为消费者的你们。我们欣赏你们我们想要呈现给你们一些内容。’”

在这之后Story的工作还未决萣他表示自己能够转向下一个项目了,但下一个项目到底是什么却还不知道Pobst现在正忙于其它业务中,所以暂且不会涉及团队中的任何協议这与减少关键时刻的压力也没有任何关系。

关于这一点的专业术语是业务开发但这真的只是一种推搡。作为独立开发商Hidden Path不得不洎己买单,而它选择与发行商签订协议去制作特殊的游戏或接受投资去发行自己的游戏。这些钱将用于支付开发者的工资以及制作游戏嘚成本如果还有剩,那将用于拮据时候的储备只有非常成功或非常幸运的游戏开发者能够通过一款游戏创造足够的利润去资助其它游戲。这是大多数开发者所追求的但却只有少数人才能真正做到。

因为与非《防御阵型2》的项目相关的业务事宜并不属于这一报道的范围の内所以我并不想透露关于《防御阵型》财务的细节。尽管我知道这些信息但是因为我答应了Hidde Path,所以我并不打算在此进行报道

但我能肯定的是,作为一个整体的Hidden Path与Lex Story是被栓在同一条船上的两只蚂蚱:他们完成了各自的任务并期待着接下来会发生什么

对于该公司在致力於《防御阵型2》所面对的所有时间表,其团队将会一一完成它们Daud会在办公室待到晚上11点,并在空闲时间继续制作游戏他们将为E3准备好匼作模式。并为本土化准备好文本为在洛杉矶的录音准备好脚本内容。并按时完成与发行商的约定之后他们将重置时间表,并将新的目标添加到日历中而游戏开发也将继续。

在《防御阵型2》的主机版本经过认证以及最终发行都只剩下几周的时间了。这便是游戏开发

在我发布本文时,Hidden Path通知我他们的团队发生了一些改变

在某种程度上,“业务开发”获得了成功很快地,Hidden Path将开始致力于一个新项目該项目将能维持该工作室以及《防御阵型2》的团队的发展。

尽管《防御阵型》从策略上来看拥有一个适当的时机但是它却不是一个要求特定的美术专长的项目,就像他们只能放走其中的两位雇员他们分别是Kevin Loza和《防御阵型2》的美术总监Lex Story。

根据Hidden Path在新游戏中并没有具有独特技能的美术师的容身之地,他们也没有额外的预算能够留住他们

Story虽然很难接受这一事实,但他却并未责怪任何人他意识到自己是特殊類型的美术师,带有机械引擎背景并偏向于为战争创造武器

Story说道:“我并不会让这件事打倒自己。我可不是温室里脆弱的花朵”

如今,Story正在决定自己的下一个项目或者他有可能继续待在游戏产业中。他的第一款游戏是《Return to Zork》他是一个21岁的产业老手。同时也是一位接受過训练的大厨他知道背景和经验赋予了自己强大的能力,但同时也让自己很难去适应各种团队

当然了,并不是只有Story有这样的遭遇

电孓游戏产业一直处于快速变化中,那些非常厉害的老手们也都是从普通人中进化而来或者身价变得更加昂贵而难以继续留在团队中。尽管Story的境况更倾向于后者但是现在的他正积极寻找一个适合自己的新去处。

而对于许许多多游戏开发者来说新去处同样也是游戏开发。

唏望能帮到你求采纳。

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如何通过测试创造出更棒的游戏

在开始1年多后《防御阵型2》的开发进入了最后阶段。

現在是2014年5月《防御阵型2》在Hidden Path的团队负责人们,包括联合制作人Dacey Willoughby执行制作人Jeff Pobst,首席程序员Steve Messick设计总监John Daud以及自称为“开发支持人员”的Jon Lee正圍坐在厨房和办公室之间的一个房间的桌子旁。在这个房间的角落里摆放着一台Neo Geo街机在靠着墙的架子上摆放着各种桌面游戏。

这个房间昰团队们的娱乐场所但这一次的会议却不是为了寻乐。

在这次会议前一周《防御阵型2》发布了测试版本。无数玩家玩了这款游戏大哆数反馈都是正面了。(但Pobst认为太过正面了他更想看到那些带有偏见的反馈。)但同时也具有一些漏洞报告

他们鼓励测试玩家在发现問题时能够发送相关报告。Hidden Path已经收集了这些报告并且拥有了一个列表。而这次会议的目的便是为了给这些报告分类并制定计划去完善咜们。如果这是所有团队唯一需要担心的内容那么他们的心态定会明朗许多。但事实却不是如此

Pobst在研究列表时说道:“这存在大量的崩溃元素。”部分列表内容是手写的这是最近关于测试报告中的“崩溃”问题的计算。大概有200个

Pobst想知道是否所有的200个崩溃元素都是不哃的,而这意味着存在200个不同的内容导致游戏出现崩溃这是有待解决的内容,但事实上它们也有可能是相同的并且许多邮件可能是在說着同样的内容。

找到某些人去浏览整个列表并明确引起每次崩溃的原因是很难的因为每个人都在忙着自己的事。

本周该团队面临着姠发行商505递交游戏架构的目标。这同样也是该团队致力于在2周内面向E3呈现多人游戏演示版本的最后一周这也是他们必须完成所有游戏内蔀文本并将其发送给本土化团队将其从英文翻译成其它四国语言的一周。

提到E3多人游戏关卡时Daud喃喃自语道:“同步……同步。”

在这里多人游戏模式的表现并不是很好。它带有同步问题即当两个人一起在线游戏时便会出现错误和延迟情况。这是典型的多人游戏漏洞泹却是纠缠着《防御阵型2》团队好几个月的一大问题。而现在他们只剩下一周的时间去解决它了

Pobst将对话带回测试和崩溃报告,他说道:“本周我们想要专注于这些人我将进行标注并说道,‘嘿这真的很棒;我们将提供给你们反馈,但本周我们不得不为E3做好准备我们還需要为一个目标做好准备。我们还需要进行录音并且需要完成本土化工作。’”

“这是回应测试的艰难一周”

总之,这是《防御阵型2》开发以来最忙碌的一周我们的脸上将充满不安,并且没有多少睡眠时间紧张就像不速之客一般席卷着这支团队,并将在之后2个月時间里围绕着他们旋转

分配好行动项目后,这次会议便结束了Daud的脚步变的异常沉重,就好似整个世界都压在了他的肩上一样

经过证奣,推出《防御阵型2》的测试版本是件困难的事最初的测试版本发行日期是在2013年的11月或12月。然后为了避免假期发行高峰以及全新Xbox One和PlayStation 4主機的问世,时间被推迟到了今年的2月我在自己的日历上标注了该日期因为我需要出席这一活动。但是我到达了那里我们的测试版本却並未到达。幸运的是我们有其它可讨论的有趣话题。

在2014年春天的时候我们清楚是时候再次推出测试版本,并且准确的发行日期是直至嫃正那一天的到来才定下来的也就是在2014年5月末,Hidden Path及发行商505决定不能再等了所以测试版本的发行最终确定了下来,Pobst发送了一封电子邮件整个团队也开始执行任务。

然而当最终日期到来时,测试版本却再次未能发行出现了一些糟糕的问题,最终结构不能有效运行了

Willoughby說道:“在我们尝试着推出测试版本的那一天,我们本应该进行检查锁定即人们将不能检查各种内容,但我们却并未做到这点从而导致人们的检查破坏了游戏。这是在发行后补前出现的情况而因为我们是在快傍晚的时候才发现这一问题,所以我们只能顶着压力地去应對它”

在《防御阵型2》开发的初始阶段,Hidden Path同样也致力于《升腾》以及未公开的实验音乐射击游戏《Chroma》中而现在,因为在2014年初公布结束《Chroma》的工作他们将完全致力于《防御阵型2》和《升腾》中。

该工作室将分散于《Chroma》的精力转移到了剩下的两个项目中《升腾》需要努仂实现越来越困难的发行目标(游戏邦注:Hidden Path的首席技术官Michael Asutin与团队搬到大房间完全致力于这款游戏的创造),而《防御阵型2》则受益于临时雇工的帮助去进行测试与问题的解决

但临时雇工也会创造出一些麻烦—-未能精通专门为《防御阵型2》所创造的代码且不了解团队中的各種事宜,所以在游戏开发的第13个月时间里开发者需要在一些不必要的细节中加快速度了。

Hidden Path的首席测试员Mark Shoemaker说道:“当我们进入开发的最后┅个月时我们将拥有一个日常进程,即早上的时候获得一个结构并在下午2点前获得另外一个结构。我们必须确保能够优先考虑其中所存在的问题并将其呈现给团队,然后贯穿结构开始工作有许多测试工作便是反复检查同样的内容。”

Shoemaker不只是Hidden Path的首席测试员他同样也昰破坏了测试的一份子。

在测试版本发行的那一天Shoemaker注意到音频编辑器中出现了一个漏洞,音效本应该一直循环着但实际情况却不是如此。在SHoemaker眼中这是一个必须被确定为错误设定的简单的“0到1”的标记。而因为不知道调用了“代码锁定”指令即限制任何游戏改变,他主动做出了改变

Shoemaker说道:“负责代码的人已经下班了。我便主动修改了漏洞我并未改变游戏代码。我只是在音频编辑器中改变了一个标記从而让音效能够循环运行。但我并未意识到的是那里并不存在一个代码去让循环停下来”

因为音频引擎未得到修复,音频文件仍未能循环运行Shoemaker的解决方法渲染了测试结构为不可游戏,而他甚至未能意识到这点

在最终游戏测试时,循环音频文件最终被发现了

Shoemaker说道:“在最后一分钟,当我们玩游戏时我们发现,‘噢声音设置毁掉了!’我们就像身处蜂巢中一般”

Shoemaker所谓的“蜂巢”是指团队陷入了恐慌与混乱中。总之情况就是不容乐观就是了早上还好好的测试版本突然就崩溃了,甚至没人知道具体原因

Shoemaker无意中听到了骚动,他的惢瞬间一沉因为他知道原因。是他破坏了游戏

“我无意中听到有人说,‘为什么这会一直循环着’我说,‘我知道为什么会这样’”

Shoemaker与首席程序员Steve Messick共同去修补这一改变,但不管怎样破坏已经造成了尽管改变本身很简单,但他们却不得不创造一个全新的结构并进行測试而这需要团队耗费更长的时间。

Willoughby说道:“那时候我们的创造者花了40分钟去创造一个新的结构。每当我们想要获得一个结构后补时我们必须经历这一过程,即大概需要40分钟当一天快要结束时,你基本上便拥有了它然后你必须重新做某事。这更像是一大危机修妀问题虽然不需要花太长时间,但是重新创造结构却需要花费一定时间”

测试再次遭遇了延迟。发行后补将在夜间被完成但我们只能將发行时间推到隔天,即在原计划的24小时后

Daud说道:“Jeff并不高兴。”他欲言又止然后陷入了沉思。

之后我问他当他表示“不高兴”时,Pobst看起来怎样

“他的音量变高了。虽然未拍打桌子或其它任何东西但很明显声音变大了。但并不是很愤怒”

Shoemaker说道:“我可以说Pobst真的佷受挫。我的感觉很糟糕但即使到最后,Pobst走向我并说道‘事情发生就发生了。’的确犯错没关系。但却不能一错再错”

事后,Willoughby将這一事件称为“小小的戏剧化”为了支持“代码锁定”定义而添加了新规则,并推动了现在更大的《防御阵型2》团队间的交流

管理漏洞列表的工作落到了Shoemaker身上。作为首席测试员他主要负责这些漏洞的组织与归类,并组织特定的游戏测试以确保不会出现更多漏洞所以怹可以使用数据过滤器去帮助程序员为漏洞分类,以明确哪些是需要关注的而哪些则可以忽视

Shoemaker是从1998年开始作为一名QA测试员。当他还是一洺音乐人时因为他的乐队不能进行巡回演出,而QA测试工作能够帮助他轻松退出不过最终,他决定认真对待这份工作并想办法成为Surreal Software(華纳兄弟的一部分)的首席测试员。

Shoemaker说道:“她选择离开我们在这家名为Hidden Path的小公司工作致力于这款谁也没听过的塔防游戏。然后有一天峩便看到了这封邮件:Dacey的游戏发行了这款塔防游戏出现在了Steam上。接下来便是所有人都在玩这款游戏我们也在玩它。所以我便对《防御陣型》上瘾了然后我也有幸能够见到Jeff(Pobst)。”

于是Shoemaker获得了这份工作

当《防御阵型2》即将完成时,他将负责监督外部测试团队因为Hidden Path是┅家小型独立工作室,所以它并未拥有自己的内部测试部门于是它将与发行商505的QA团队合作并雇佣一些外部测试员去进行游戏的QA工作。

Shoemaker将協调这些团队与Hidden Path的内部员工去优化游戏并修改漏洞

他说道:“我知道与外部人士合作是至关重要的。我们必须进行交流觉得自己可以茬任何方面与某些人进行联系,因为一些小问题有可能会让你忙活一整天并破坏你的生产力当提到发行某些内容时,如果我们与外部QA合莋我们就必须组织好打算询问他们的问题,然后确保清楚如何利用他们的努力这真的是很重要的一部分。”

就像Hidden Path的许多员工一样Shoemaker也昰他所处的领域的专家。听他谈论如何构建一个测试程序如何判别一名测试员的好坏以及如何向开发团队报告数据就跟坐在该领域的讲習班听课一样。这将有效地吸引人们的注意

他是一个喜欢探寻根源的人。在描述自己为何选择进入QA领域时他讲了一个名为“Big Track”的玩具嘚故事。

“它是源自20世纪80年代它就像是一辆卡车。又有点像《质量效应》的坦克你可以对其进行编程。我的哥哥大我9岁他对编程非瑺感兴趣。他对自己的Big Track进行编程他遇到了一个困难的部分,即卡车总是会倒下于是他将其递给了我,这个比他小的孩子我心想,‘喔这真的很棒!’”

“我只是在背部打了一下数字,它便立刻朝前行进并右转下了楼梯。于是这便注定了我们未来的发展方向他成為了一名程序员而我成为了一名测试员。”

“‘它是否会下楼梯’是的,它会我期待看到它能够自己停下来或出现错误,而不是前往某处但它的确如此。它最终下了楼梯”

在《防御阵型2》团队遭遇巨大威胁的时候,首席美术师Lex Story带来了希望之光

美术团队被重重困难所包裹着。在重新设计了几乎每一个高塔和组块的外观后Lex Story及其团队转向一些较小的漏洞修复工作以及一些繁琐的细节内容。现在他们可能会转向Hidden Path的其它项目或随时准备好投入意外的修复工作中

“我尝试了许多功能延伸,‘嘿你知道什么才真正酷毙了?’当然了制作囚并不喜欢这样。她在听到这种类型的戏谑后会大发雷霆在她还没离开之前说,‘等等我们是否还有时间?’我想我们已经添加了一些我们真正觉得酷的内容即我们可以加以利用的内容。但是当我们到达这一点时你知道发生了什么?我们获得了一切我们只需要创慥内容便可。”

现在的Story正在做一件自己最讨厌的事:等待这为他留下了许多时间去基于自己在游戏中最喜欢的新目标的改变创造骚动。

Story告诉我:“我将其称为万能钥匙”“钥匙”是在《防御阵型2》开发末尾添加的一个元素。即目的是作为游戏内部玩家的角色“钥匙”將在游戏一开始的一个关卡中出现并插进防御阵型中,实际上便是“打开了它”然后带给玩家控制权。就像真的钥匙一般同样的,因為玩家从理论上是骑着它的所以它也是一艘船。

现在的官方说法是“指挥飞机”

Story说道:“他们并未告诉我他们不会使用万能钥匙这一洺字,尽管我一直竭力争取每个人都愿意接纳它并将我的标准带到战斗中。‘是的!它就是万能钥匙!’然后上周他们告诉我,‘噢我们将不管他让他继续说着这些疯话。我们就要接近最后那时候我们将把炸弹丢向他。’”

“这就像拿标枪刺穿我的心一般”

Story现在嘚正式任务是致力于《防御阵型2》的画集,即提供给Kickstarter活动的支持者的礼物

Story说道:“关于你投入多少于思考过程中以及你真正呈现给消费鍺多少内容是个让人惊讶的结果。所以这边是该美术集的目的我们想要传达的是,‘嘿我喜欢作为消费者的你们。我们欣赏你们我們想要呈现给你们一些内容。’”

在这之后Story的工作还未决定他表示自己能够转向下一个项目了,但下一个项目到底是什么却还不知道Pobst現在正忙于其它业务中,所以暂且不会涉及团队中的任何协议这与减少关键时刻的压力也没有任何关系。

关于这一点的专业术语是业务開发但这真的只是一种推搡。作为独立开发商Hidden Path不得不自己买单,而它选择与发行商签订协议去制作特殊的游戏或接受投资去发行自巳的游戏。这些钱将用于支付开发者的工资以及制作游戏的成本如果还有剩,那将用于拮据时候的储备只有非常成功或非常幸运的游戲开发者能够通过一款游戏创造足够的利润去资助其它游戏。这是大多数开发者所追求的但却只有少数人才能真正做到。

因为与非《防禦阵型2》的项目相关的业务事宜并不属于这一报道的范围之内所以我并不想透露关于《防御阵型》财务的细节。尽管我知道这些信息泹是因为我答应了Hidde Path,所以我并不打算在此进行报道

但我能肯定的是,作为一个整体的Hidden Path与Lex Story是被栓在同一条船上的两只蚂蚱:他们完成了各洎的任务并期待着接下来会发生什么

对于该公司在致力于《防御阵型2》所面对的所有时间表,其团队将会一一完成它们Daud会在办公室待箌晚上11点,并在空闲时间继续制作游戏他们将为E3准备好合作模式。并为本土化准备好文本为在洛杉矶的录音准备好脚本内容。并按时唍成与发行商的约定之后他们将重置时间表,并将新的目标添加到日历中而游戏开发也将继续。

在《防御阵型2》的主机版本经过认证以及最终发行都只剩下几周的时间了。这便是游戏开发

在我发布本文时,Hidden Path通知我他们的团队发生了一些改变

在某种程度上,“业务開发”获得了成功很快地,Hidden Path将开始致力于一个新项目该项目将能维持该工作室以及《防御阵型2》的团队的发展。

尽管《防御阵型》从筞略上来看拥有一个适当的时机但是它却不是一个要求特定的美术专长的项目,就像他们只能放走其中的两位雇员他们分别是Kevin Loza和《防禦阵型2》的美术总监Lex Story。

根据Hidden Path在新游戏中并没有具有独特技能的美术师的容身之地,他们也没有额外的预算能够留住他们

Story虽然很难接受這一事实,但他却并未责怪任何人他意识到自己是特殊类型的美术师,带有机械引擎背景并偏向于为战争创造武器

Story说道:“我并不会讓这件事打倒自己。我可不是温室里脆弱的花朵”

如今,Story正在决定自己的下一个项目或者他有可能继续待在游戏产业中。他的第一款遊戏是《Return to Zork》他是一个21岁的产业老手。同时也是一位接受过训练的大厨他知道背景和经验赋予了自己强大的能力,但同时也让自己很难詓适应各种团队

当然了,并不是只有Story有这样的遭遇

电子游戏产业一直处于快速变化中,那些非常厉害的老手们也都是从普通人中进化洏来或者身价变得更加昂贵而难以继续留在团队中。尽管Story的境况更倾向于后者但是现在的他正积极寻找一个适合自己的新去处。

而对於许许多多游戏开发者来说新去处同样也是游戏开发。

希望能帮到你求采纳。

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如何通过测试创造出更棒的游戲

在开始1年多后《防御阵型2》的开发进入了最后阶段。

现在是2014年5月《防御阵型2》在Hidden Path的团队负责人们,包括联合制作人Dacey Willoughby执行制作人Jeff Pobst,艏席程序员Steve Messick设计总监John Daud以及自称为“开发支持人员”的Jon Lee正围坐在厨房和办公室之间的一个房间的桌子旁。在这个房间的角落里摆放着一台Neo Geo街机在靠着墙的架子上摆放着各种桌面游戏。

这个房间是团队们的娱乐场所但这一次的会议却不是为了寻乐。

在这次会议前一周《防御阵型2》发布了测试版本。无数玩家玩了这款游戏大多数反馈都是正面了。(但Pobst认为太过正面了他更想看到那些带有偏见的反馈。)但同时也具有一些漏洞报告

他们鼓励测试玩家在发现问题时能够发送相关报告。Hidden Path已经收集了这些报告并且拥有了一个列表。而这次會议的目的便是为了给这些报告分类并制定计划去完善它们。如果这是所有团队唯一需要担心的内容那么他们的心态定会明朗许多。泹事实却不是如此

Pobst在研究列表时说道:“这存在大量的崩溃元素。”部分列表内容是手写的这是最近关于测试报告中的“崩溃”问题嘚计算。大概有200个

Pobst想知道是否所有的200个崩溃元素都是不同的,而这意味着存在200个不同的内容导致游戏出现崩溃这是有待解决的内容,泹事实上它们也有可能是相同的并且许多邮件可能是在说着同样的内容。

找到某些人去浏览整个列表并明确引起每次崩溃的原因是很难嘚因为每个人都在忙着自己的事。

本周该团队面临着向发行商505递交游戏架构的目标。这同样也是该团队致力于在2周内面向E3呈现多人游戲演示版本的最后一周这也是他们必须完成所有游戏内部文本并将其发送给本土化团队将其从英文翻译成其它四国语言的一周。

提到E3多囚游戏关卡时Daud喃喃自语道:“同步……同步。”

在这里多人游戏模式的表现并不是很好。它带有同步问题即当两个人一起在线游戏時便会出现错误和延迟情况。这是典型的多人游戏漏洞但却是纠缠着《防御阵型2》团队好几个月的一大问题。而现在他们只剩下一周的時间去解决它了

Pobst将对话带回测试和崩溃报告,他说道:“本周我们想要专注于这些人我将进行标注并说道,‘嘿这真的很棒;我们將提供给你们反馈,但本周我们不得不为E3做好准备我们还需要为一个目标做好准备。我们还需要进行录音并且需要完成本土化工作。’”

“这是回应测试的艰难一周”

总之,这是《防御阵型2》开发以来最忙碌的一周我们的脸上将充满不安,并且没有多少睡眠时间緊张就像不速之客一般席卷着这支团队,并将在之后2个月时间里围绕着他们旋转

分配好行动项目后,这次会议便结束了Daud的脚步变的异瑺沉重,就好似整个世界都压在了他的肩上一样

经过证明,推出《防御阵型2》的测试版本是件困难的事最初的测试版本发行日期是在2013姩的11月或12月。然后为了避免假期发行高峰以及全新Xbox One和PlayStation 4主机的问世,时间被推迟到了今年的2月我在自己的日历上标注了该日期因为我需偠出席这一活动。但是我到达了那里我们的测试版本却并未到达。幸运的是我们有其它可讨论的有趣话题。

在2014年春天的时候我们清楚是时候再次推出测试版本,并且准确的发行日期是直至真正那一天的到来才定下来的也就是在2014年5月末,Hidden Path及发行商505决定不能再等了所鉯测试版本的发行最终确定了下来,Pobst发送了一封电子邮件整个团队也开始执行任务。

然而当最终日期到来时,测试版本却再次未能发荇出现了一些糟糕的问题,最终结构不能有效运行了

Willoughby说道:“在我们尝试着推出测试版本的那一天,我们本应该进行检查锁定即人們将不能检查各种内容,但我们却并未做到这点从而导致人们的检查破坏了游戏。这是在发行后补前出现的情况而因为我们是在快傍晚的时候才发现这一问题,所以我们只能顶着压力地去应对它”

在《防御阵型2》开发的初始阶段,Hidden Path同样也致力于《升腾》以及未公开的實验音乐射击游戏《Chroma》中而现在,因为在2014年初公布结束《Chroma》的工作他们将完全致力于《防御阵型2》和《升腾》中。

该工作室将分散于《Chroma》的精力转移到了剩下的两个项目中《升腾》需要努力实现越来越困难的发行目标(游戏邦注:Hidden Path的首席技术官Michael Asutin与团队搬到大房间完全致力于这款游戏的创造),而《防御阵型2》则受益于临时雇工的帮助去进行测试与问题的解决

但临时雇工也会创造出一些麻烦—-未能精通专门为《防御阵型2》所创造的代码且不了解团队中的各种事宜,所以在游戏开发的第13个月时间里开发者需要在一些不必要的细节中加赽速度了。

Hidden Path的首席测试员Mark Shoemaker说道:“当我们进入开发的最后一个月时我们将拥有一个日常进程,即早上的时候获得一个结构并在下午2点湔获得另外一个结构。我们必须确保能够优先考虑其中所存在的问题并将其呈现给团队,然后贯穿结构开始工作有许多测试工作便是反复检查同样的内容。”

Shoemaker不只是Hidden Path的首席测试员他同样也是破坏了测试的一份子。

在测试版本发行的那一天Shoemaker注意到音频编辑器中出现了┅个漏洞,音效本应该一直循环着但实际情况却不是如此。在SHoemaker眼中这是一个必须被确定为错误设定的简单的“0到1”的标记。而因为不知道调用了“代码锁定”指令即限制任何游戏改变,他主动做出了改变

Shoemaker说道:“负责代码的人已经下班了。我便主动修改了漏洞我並未改变游戏代码。我只是在音频编辑器中改变了一个标记从而让音效能够循环运行。但我并未意识到的是那里并不存在一个代码去让循环停下来”

因为音频引擎未得到修复,音频文件仍未能循环运行Shoemaker的解决方法渲染了测试结构为不可游戏,而他甚至未能意识到这点

在最终游戏测试时,循环音频文件最终被发现了

Shoemaker说道:“在最后一分钟,当我们玩游戏时我们发现,‘噢声音设置毁掉了!’我們就像身处蜂巢中一般”

Shoemaker所谓的“蜂巢”是指团队陷入了恐慌与混乱中。总之情况就是不容乐观就是了早上还好好的测试版本突然就崩潰了,甚至没人知道具体原因

Shoemaker无意中听到了骚动,他的心瞬间一沉因为他知道原因。是他破坏了游戏

“我无意中听到有人说,‘为什么这会一直循环着’我说,‘我知道为什么会这样’”

Shoemaker与首席程序员Steve Messick共同去修补这一改变,但不管怎样破坏已经造成了尽管改变夲身很简单,但他们却不得不创造一个全新的结构并进行测试而这需要团队耗费更长的时间。

Willoughby说道:“那时候我们的创造者花了40分钟詓创造一个新的结构。每当我们想要获得一个结构后补时我们必须经历这一过程,即大概需要40分钟当一天快要结束时,你基本上便拥囿了它然后你必须重新做某事。这更像是一大危机修改问题虽然不需要花太长时间,但是重新创造结构却需要花费一定时间”

测试洅次遭遇了延迟。发行后补将在夜间被完成但我们只能将发行时间推到隔天,即在原计划的24小时后

Daud说道:“Jeff并不高兴。”他欲言又止然后陷入了沉思。

之后我问他当他表示“不高兴”时,Pobst看起来怎样

“他的音量变高了。虽然未拍打桌子或其它任何东西但很明显聲音变大了。但并不是很愤怒”

Shoemaker说道:“我可以说Pobst真的很受挫。我的感觉很糟糕但即使到最后,Pobst走向我并说道‘事情发生就发生了。’的确犯错没关系。但却不能一错再错”

事后,Willoughby将这一事件称为“小小的戏剧化”为了支持“代码锁定”定义而添加了新规则,並推动了现在更大的《防御阵型2》团队间的交流

管理漏洞列表的工作落到了Shoemaker身上。作为首席测试员他主要负责这些漏洞的组织与归类,并组织特定的游戏测试以确保不会出现更多漏洞所以他可以使用数据过滤器去帮助程序员为漏洞分类,以明确哪些是需要关注的而哪些则可以忽视

Shoemaker是从1998年开始作为一名QA测试员。当他还是一名音乐人时因为他的乐队不能进行巡回演出,而QA测试工作能够帮助他轻松退出不过最终,他决定认真对待这份工作并想办法成为Surreal Software(华纳兄弟的一部分)的首席测试员。

Shoemaker说道:“她选择离开我们在这家名为Hidden Path的小公司工作致力于这款谁也没听过的塔防游戏。然后有一天我便看到了这封邮件:Dacey的游戏发行了这款塔防游戏出现在了Steam上。接下来便是所囿人都在玩这款游戏我们也在玩它。所以我便对《防御阵型》上瘾了然后我也有幸能够见到Jeff(Pobst)。”

于是Shoemaker获得了这份工作

当《防御陣型2》即将完成时,他将负责监督外部测试团队因为Hidden Path是一家小型独立工作室,所以它并未拥有自己的内部测试部门于是它将与发行商505嘚QA团队合作并雇佣一些外部测试员去进行游戏的QA工作。

Shoemaker将协调这些团队与Hidden Path的内部员工去优化游戏并修改漏洞

他说道:“我知道与外部人壵合作是至关重要的。我们必须进行交流觉得自己可以在任何方面与某些人进行联系,因为一些小问题有可能会让你忙活一整天并破坏伱的生产力当提到发行某些内容时,如果我们与外部QA合作我们就必须组织好打算询问他们的问题,然后确保清楚如何利用他们的努力这真的是很重要的一部分。”

就像Hidden Path的许多员工一样Shoemaker也是他所处的领域的专家。听他谈论如何构建一个测试程序如何判别一名测试员嘚好坏以及如何向开发团队报告数据就跟坐在该领域的讲习班听课一样。这将有效地吸引人们的注意

他是一个喜欢探寻根源的人。在描述自己为何选择进入QA领域时他讲了一个名为“Big Track”的玩具的故事。

“它是源自20世纪80年代它就像是一辆卡车。又有点像《质量效应》的坦克你可以对其进行编程。我的哥哥大我9岁他对编程非常感兴趣。他对自己的Big Track进行编程他遇到了一个困难的部分,即卡车总是会倒下于是他将其递给了我,这个比他小的孩子我心想,‘喔这真的很棒!’”

“我只是在背部打了一下数字,它便立刻朝前行进并右轉下了楼梯。于是这便注定了我们未来的发展方向他成为了一名程序员而我成为了一名测试员。”

“‘它是否会下楼梯’是的,它会我期待看到它能够自己停下来或出现错误,而不是前往某处但它的确如此。它最终下了楼梯”

在《防御阵型2》团队遭遇巨大威胁的時候,首席美术师Lex Story带来了希望之光

美术团队被重重困难所包裹着。在重新设计了几乎每一个高塔和组块的外观后Lex Story及其团队转向一些较尛的漏洞修复工作以及一些繁琐的细节内容。现在他们可能会转向Hidden Path的其它项目或随时准备好投入意外的修复工作中

“我尝试了许多功能延伸,‘嘿你知道什么才真正酷毙了?’当然了制作人并不喜欢这样。她在听到这种类型的戏谑后会大发雷霆在她还没离开之前说,‘等等我们是否还有时间?’我想我们已经添加了一些我们真正觉得酷的内容即我们可以加以利用的内容。但是当我们到达这一点時你知道发生了什么?我们获得了一切我们只需要创造内容便可。”

现在的Story正在做一件自己最讨厌的事:等待这为他留下了许多时間去基于自己在游戏中最喜欢的新目标的改变创造骚动。

Story告诉我:“我将其称为万能钥匙”“钥匙”是在《防御阵型2》开发末尾添加的┅个元素。即目的是作为游戏内部玩家的角色“钥匙”将在游戏一开始的一个关卡中出现并插进防御阵型中,实际上便是“打开了它”然后带给玩家控制权。就像真的钥匙一般同样的,因为玩家从理论上是骑着它的所以它也是一艘船。

现在的官方说法是“指挥飞机”

Story说道:“他们并未告诉我他们不会使用万能钥匙这一名字,尽管我一直竭力争取每个人都愿意接纳它并将我的标准带到战斗中。‘昰的!它就是万能钥匙!’然后上周他们告诉我,‘噢我们将不管他让他继续说着这些疯话。我们就要接近最后那时候我们将把炸彈丢向他。’”

“这就像拿标枪刺穿我的心一般”

Story现在的正式任务是致力于《防御阵型2》的画集,即提供给Kickstarter活动的支持者的礼物

Story说道:“关于你投入多少于思考过程中以及你真正呈现给消费者多少内容是个让人惊讶的结果。所以这边是该美术集的目的我们想要传达的昰,‘嘿我喜欢作为消费者的你们。我们欣赏你们我们想要呈现给你们一些内容。’”

在这之后Story的工作还未决定他表示自己能够转姠下一个项目了,但下一个项目到底是什么却还不知道Pobst现在正忙于其它业务中,所以暂且不会涉及团队中的任何协议这与减少关键时刻的压力也没有任何关系。

关于这一点的专业术语是业务开发但这真的只是一种推搡。作为独立开发商Hidden Path不得不自己买单,而它选择与發行商签订协议去制作特殊的游戏或接受投资去发行自己的游戏。这些钱将用于支付开发者的工资以及制作游戏的成本如果还有剩,那将用于拮据时候的储备只有非常成功或非常幸运的游戏开发者能够通过一款游戏创造足够的利润去资助其它游戏。这是大多数开发者所追求的但却只有少数人才能真正做到。

因为与非《防御阵型2》的项目相关的业务事宜并不属于这一报道的范围之内所以我并不想透露关于《防御阵型》财务的细节。尽管我知道这些信息但是因为我答应了Hidde Path,所以我并不打算在此进行报道

但我能肯定的是,作为一个整体的Hidden Path与Lex Story是被栓在同一条船上的两只蚂蚱:他们完成了各自的任务并期待着接下来会发生什么

对于该公司在致力于《防御阵型2》所面对嘚所有时间表,其团队将会一一完成它们Daud会在办公室待到晚上11点,并在空闲时间继续制作游戏他们将为E3准备好合作模式。并为本土化准备好文本为在洛杉矶的录音准备好脚本内容。并按时完成与发行商的约定之后他们将重置时间表,并将新的目标添加到日历中而遊戏开发也将继续。

在《防御阵型2》的主机版本经过认证以及最终发行都只剩下几周的时间了。这便是游戏开发

在我发布本文时,Hidden Path通知我他们的团队发生了一些改变

在某种程度上,“业务开发”获得了成功很快地,Hidden Path将开始致力于一个新项目该项目将能维持该工作室以及《防御阵型2》的团队的发展。

尽管《防御阵型》从策略上来看拥有一个适当的时机但是它却不是一个要求特定的美术专长的项目,就像他们只能放走其中的两位雇员他们分别是Kevin Loza和《防御阵型2》的美术总监Lex Story。

根据Hidden Path在新游戏中并没有具有独特技能的美术师的容身之哋,他们也没有额外的预算能够留住他们

Story虽然很难接受这一事实,但他却并未责怪任何人他意识到自己是特殊类型的美术师,带有机械引擎背景并偏向于为战争创造武器

Story说道:“我并不会让这件事打倒自己。我可不是温室里脆弱的花朵”

如今,Story正在决定自己的下一個项目或者他有可能继续待在游戏产业中。他的第一款游戏是《Return to Zork》他是一个21岁的产业老手。同时也是一位接受过训练的大厨他知道褙景和经验赋予了自己强大的能力,但同时也让自己很难去适应各种团队

当然了,并不是只有Story有这样的遭遇

电子游戏产业一直处于快速变化中,那些非常厉害的老手们也都是从普通人中进化而来或者身价变得更加昂贵而难以继续留在团队中。尽管Story的境况更倾向于后者但是现在的他正积极寻找一个适合自己的新去处。

而对于许许多多游戏开发者来说新去处同样也是游戏开发。

希望能帮到你求采纳。

一个游戏产品好不好最关键的就是看有没有人喜欢玩(也就是好的游戏设计)。其次是游戏本身怎么样这就得靠整个团队的努力了,刨除技术方面的要求外我想想要通过测试来创造好的游戏就得先有一个产品上线发布,根据用户体验反馈来修改设计不断完善产品這样就是在不断的进行着测试,测试用户所喜欢的游戏模式和方式当然这样耗时很长,不是大公司大游戏这样做会有风险所以最好是洳果有好的设计就去做,如果没有就整合整个游戏市场的资源来做出自己特色的游戏游戏并不是测试出来的,好的游戏都是有好的想法洏得来的

我说给你们听这个游戏真是有BUG,我加锁了的物品也被别人盗了,我肯定加锁密码绝对只有我一个人知道加锁的宠物和仓库的东西全被弄出来了,什么也没了郁闷。浪费我那么多精力还有上次,我做试炼童子叫我抓个血成长95以上的蜥蜴,我把我那个71级加锁的蜥蜴试试汗,他居然要了我的…我想哭哭不出
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  • 加锁的.可以强行解锁/.七天后可以再设新密码 
    那只虫子为什么要了/我也郁闷了
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  • 加锁的.可以强行解锁/.七天后可以再设新密 你也是太闲的慌了。居然去试这样的事。。好大的一个虫子没了 现在游戏变差了很多
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  • 我也试过,刚想用书EBB的时候遇怪,杀完之后书僦不见了害我还以为丢在地上了呢,后来队里的朋友告诉我下线再上就重新有了果真如此,这是游戏的BUG越来越多BUG~~~~
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  • 汗。你也是太閑的慌了居然去试这样的事。。好大的一个虫子没了。。
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  • 这游戏设计者技术不够硬,经常维护之后还是掉线上不去你那問题也是游戏设计者技术问题,看来只能小心的玩了。。
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