游戏关卡设计最后的关卡叫什么

角色、敌人、技能、陷阱

关卡编號(从1开始),关卡角色ID、关卡进度(不同进度时游戏关卡设计难易程度不一样),

每个进度时各种敌人ID和数量、技能ID和数量、障碍物ID和数量.

(1) 为每个对潒设计一个controller,controller负责初始化对象的配置、记录对象运行数据、动画控制器、移动ai引用、

手游关卡比较简单一般要看你遊戏关卡设计类型

PUZ类的话,有些必须在策划案写作时就要有粗略的设计稿件有些可以在美工给出图量后直接在地图编辑器里做(边做边想,不过基本框架和流程则还是要在策划初期构思好)

RPG、ARPG、SRPG的话要画出草图和场景连接图。草图就是指一个场景中“主角可移动范围和障碍物的简单分割图”而场景图则是游戏关卡设计中一快大区域内各个分布场景的连接图,用来表示这些场景(一般是指有刷屏概念)嘚连接或是移动方式比如:

一般来说,在做场景连接图时优先画出角色的主线流程(上图的1-12),然后再在这条链上排分支(一般推薦用 VISIO 这个流程软件做,某些PUZ类或简单ACT、横版STG类可以用EXCEL表添颜色)

在策划初期时要注意几点:

1.场景内部元素构架不要想的太细,只需要粗畧的将“角色可移动”和“不可移动”这2块草图出来就可以了也可以说,就是一个场景内玩家角色可以走的路面和不可走的路面是哪些。然后等美工场景元素图量全出来后再和美工一起协商用MAP编辑器做——效果后期负责

2.游戏关卡设计整体场景构架要优先于单个场景内設计,而且一定要在构思MAP前根据游戏关卡设计背景设计将各个场景进行分类,比如这个场景以雪地为主,另一个场景以沙漠地型为主。一定要确定好,要不然后期会发现严重的感官不协调

3.场景以及内部所包含的要进行编号,这样是为了有效进行资源整合(RPG、ARPG、SRGP类)

4.场景中有特殊事件发生的要确定好具体的“触发格”,这样的游戏关卡设计一般可以在EXCEL表里用具体颜色进行表示

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