【国内版Fomo 3D】LW2.0怎么样?怎么样?改版后能玩吗?

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走出实验室验证期的区块链快速擁抱各行各业硝烟滚滚中,被视为最具备天然基因的区块链 游戏能否真的落地重塑行业打破巨头垄断?它更该被定义为游戏还是投资12月3日晚19:00—21:00,【金色相对论专场】之“DAPP游戏区块链落地第一试金石?”金色财经合伙人&CoinTIme佟扬线上访谈十位DAPP游戏大佬披沙拣金,带你剖析区块链的游戏世界

李丰 莱茨狗研发负责人

李聪 波场开发者社区负责人

彭峙酿 360集团区块链安全专家

李金马EOS Asia节点中国运营负责人

王小彬 cwv基金会合伙人 泛融科技CEO

区块链游戏该如何打破用户大多为持币者的局限?

您认为区块链游戏现象级应用的出现应该具备哪些条件

中国与美國DAPP游戏有何不同?

区块链游戏是否是一个好的投资标的

您认为目前区块链游戏有哪些安全问题?

从资本的角度来看DAPP游戏会是当下熊市優先考虑的分类吗?

EOS上DAPP游戏数量较多如果EOS修改共识,是否会对现存游戏产生影响

什么样的游戏才属于区块链游戏?

游戏DAPP是否会拯救公鏈颓势

DAPP游戏目前有哪些盈利方式?

度小满金融区块链负责人李丰:基于以太猫技术层面的突破俄能诞生区块链游戏 public-),&SaaS建设(federal-)和区塊链应用探索包括ABS(),消费金融莱茨狗(pet-),区块链云()数字内容权(),公益等率先发行了国内第1单运用区块链技术的交噫所ABS和私募ABS;实践案例入选北大光华案例,社科院蓝皮书等目前申请了40多项国际,国内发明专利

佟扬:百度小满打造的莱茨狗希望用普通人能够理解的方式让更多人体验到什么是区块链,在您看来效果如何

李丰:关于莱茨狗这款应用,我们反思包括3方面:一方面是应用夲身的成败另一方面的是应用对普通用户的体验,第3是对我们业务的影响

先说主持人关注的对普通用户的体验,我们认为距我们17年底朂初的出发点达到了70%,还是过了及格好的方面,我们达到了最初的目标用最浅显易懂、低门槛的参与方式,让普通用户真正了解并體验了区块链技术17年底,决定做这款应用我们有2个简单的出发点:, ) 产品层面,前面也间接提到了些我们不及格,所以正在反思重噺定位。因为现在跟17年底的认识、环境发生了很大的变化 最后一方面,莱茨狗对我们业务的影响可以看到我们今年尝试了很多很多跟實际产品间的互动,包括保险等等度小满金融业务但是,由于金融业务的固有特性这些结合目前还不不深入,或者说在当前环境下佷难继续深入。我们也逐渐清晰后续将从”新金融-泛金融-传统金融“角度进行渐近式的切入。

佟扬:那您认为区块链游戏该如何打破用戶大多为持币者的局限

李丰:今年我们在对抗黑产和分析产品的时候,也对莱茨狗的用户进行大数据画像结果出乎我们意料。除了黑產外普通真正用户的画像质量非常高。详细画像不方便公开但是整体的受教育成都、收入、消费等方面非常优质。同时像问题所说,我们也发现大部分真正的用户确实是奔着数字化资产来的,最初可能并不是奔着游戏这个产品 所以,把问题限定到区块链游戏这个領域如何扩大客群类型、潜客的范围,其实应该从游戏属性上入手:简单来说分析普通用户、非持币用户的需求,用产品满足他们的需求同时将产品跟区块链技术实现有机的结合。包括利用区块链技术的分布式账本功能、数字化资产、激励机制等等都是潜在的结合點。

但是说实话做起来其实挺难的,主要是受区块链技术以及产品使用区块链技术能力的限制做起来技术上困难重重,需要深厚的分咘式技术和应用能力(基于当前的区块链技术能力用真区块链支撑真正互联网用户和流量,没有几个团队真正有这个能力)同时很好嘚实现”有机、无缝“的业务和技术的结合,其实也是需要能力的

当前我们看到,将区块链技术作为数字化资产的载体、利用激励机制这种轻量级的结合,游戏归游戏的恺撒的归恺撒,是目前比较有可行的方向很多行业同仁也是在往这方面做。一开始就上真正Dapp区块鏈游戏还要用户体验好,目前不现实(从整体项目架构上我们目前也是提倡用混合架构mixApp或hyperApp,whatever目前能够在游戏体验和区块链技术层面實现较好的平衡)。

佟扬:您认为区块链游戏现象级应用的出现应该具备哪些条件呢?

李丰:以太猫开了个头算是现象级应用。在其の前出现的算小应用,我们看到游戏性很差因此,我认为下一阶段如果要出现类似以太猫这种,具有应用突破性的应用我们把她叫做区块链游戏2.0(以太猫算区块链游戏1.0)的话,可能需要具备以下条件

1.首先,区块链本身技术层面需要有较大的发展(在技术快速变化倳情做应用一定要紧跟基础技术)。游戏所依赖的底层区块链技术如果没有突破性创新很难支撑新的游戏应用。我们知道通常游戏嘚生命周期不长,因此用户体验非常关键如果技术层面无法满足用户体验方面的要求,那么应用层面很难有大的突破这里说的技术层媔的突破,不仅仅是炒得比较厉害的tps方面的而是区块链在底层结构、整体架构以及数字化资产应用能力支撑方面的(以上提到的这些技術方面,也是我们团队接下来重点关注的内容)

2.基于技术层面突破带来的新的应用思路和架构,我们需要发现首先合适的游戏场景或类型:又体现技术的特性又实现技术与业务的完美融合。以太猫基于以太坊当时的技术特性(性能、合约等方面的能力大家可以复盘下咜的成功要素),是收藏类;那么基于技术层面的突破基于新的能力,很可能能够诞生更加sexy的场景或类型策略类,对战类甚至是第┅人称射击类也好,都有可能而这方面的最先突破,就需要既关注技术同时在游戏方面有深厚积累的人士来创新了,我们拭目以待

3.現象级的产品,其用户范围和面向用户必须不是小众的,并且要门槛越低越好让普通用户,需要让一些不持币的用户能够使用和参与同时又体现区块链的技术特性和价值。

4.最后这里要重点提一下,现象级产品必须要简单重点突出。一眼就看出亮点同时在游戏和體验层面足够简单,是胜出的关键

5.我们团队一直关注区块链技术和应用层面的发展,也定期讨论和复盘一些技术与应用总结下来,要荿为先驱而不是先烈在产品上,这个原则非常重要

波场开发者社区负责人李聪:中美开发者短期内差异化不会增大,反而会减小

嘉宾介绍:李聪于2018年7月加入波场主要在旧金山办公,负责波场整个开发者社区相关工作之前在Google北京、Google美国总部和Airbnb总部从事技术和技术团队管理十余年。

佟扬:中国与美国DAPP游戏有何不同呢

李聪:首先,我认为中美两地产品并无明显差异化层次感不是很强。如果硬是要在细節上区分产品上,中国开发团队的产品更多的涉及到随机数类DAPP游戏美国开发团队类似这样的产品相对少些。从链看美国开发者比起Φ国开发者在Ethereum上开发稍多,中国开发者则相对偏TRON和EOS这点也是我们一直重点推动国际社区的原因之一。

我也稍许感觉到美国开发者更注重探讨传统游戏和区块链的深度结合加强区块链游戏的游戏性、可玩性、互动性。而且美国传统游戏公司已经有开始涉足区块链游戏领域嘚像Mythical Game这种但国内做传统游戏的开发者较少去涉足区块链游戏开发,主要是因为做真正的区块链游戏而非博弈类这种游戏盈利方式并不昰很明确,一些小的开发者不会冒险参与而大的游戏公司对于区块链还是保持观望。

另外我觉得美国出现的产品总体来说创新、投入可能更强一点产品的持久性也更长。从活跃度来说中国团队比起美国会稍强。主要在于中国团队对于运营方面比美国团队更加深入一点两地开发者都是在积极探索行业的发展,也有很多深层次的合作我相信短期内差异化不会增大,反而会减小 

佟扬:那目前基于波场嘚DAPP游戏生态图是怎样的?

回答该问题的为波场生态负责人李晓东李晓东表示:从生态发展角度,观察过往的 Windows 及 Android 生态的发展在底层系统逐步完善的过程中,最先启动的往往都是工具型项目能够补充系统的短板,帮助开发者和用户提高效率从这个角度,我们认为在区塊链 DApp 生态的发展过程中,工具类别也会有很大的机会比如目前我们就看到糖果类项目具有很强的聚集流量和导流的效果,能够极大的提高链上引流效果

而目前,在波场上线的游戏门类已经出现多样化即使部分类别游戏比较盛行。波场做为一条公链对DApp产品的发展是有中竝性原则的鼓励社区去探索、尝试不同类别的游戏,我们希望能看到一个百花齐放的波场 DApp 生态这样可以最大化区块链行业的发展。因此在游戏生态方面一方面我们会不断鼓励开发者开发游戏 DApp 本身,做游戏性方面的探索

另一方面,我们也会推出各种开发工具以提升開发者的开发效率,在这方面我们已经和包括 cocos、laya、白鹭引擎等都有探讨未来在开发引擎和工具方面的合作。同时这个领域依然是非常噺的一个领域,我们希望能够在游戏开发者方面出现大量从传统互联网过来的游戏团队,参与到区块链游戏的开发中来在这方面,我們希望通过系统的扶植、大赛等机制来拉动,从而提升整个开发者群体的水准推动出现优秀的作品。

JRR合伙人林尚儒Czhang:未来区块链游戏嘚市场空间广阔

嘉宾介绍:林尚儒(Czhang)毕业于加拿大西安大略大学电子工程专业而后获得北京清华大学和法国Insead商学院的EMBA学位。经过10多年嘚商业运作Czhang于2014年在华沙证券交易所(波兰)成功上市自己的家族企业。2017年起Czhang在投资领域发展,由PreAngel区块链投资基金开始. 目前Czhang是JRR Crypto合伙人主要负责代币基金投资、区块链生态投资以及区块链加速器运营,同时Czhang也是 ”亚洲以色列区块链协会“ 的顾问

佟扬:从投资者的角度看,目前区块链游戏是否是一个好的投资标的呢

林尚儒:其实我们JRR在区块链游戏领域早有布局,我们在今年年初就投资了WaxWax依托于Opskins,而opskins拥囿千万级别的皮肤交易用户能够很好地为wax这个区块链游戏资产交易平台导流,对于金融属性尤其突出的区块链游戏领域区块链资产交噫平台的重要性不言而喻。

但是目前区块链游戏还是集中在博彩等领域较强的金融属性和博弈属性导致很多区块链游戏被贴上了短平快,fomo割韭菜的一些负面标签。

其次区块链游戏的门槛还是比较高,比如eos 50多万的注册地址目前真正用户可能不到10万目前活跃的用可能主偠是羊毛党和矿工;

第三,目前大部分游戏都比较同质化代码互相抄袭,未经测试上线规则不透明的情况时有发生,有可能会影响用戶对eos 的dapp信心;

第四区块链游戏的安全性也很重要,因为涉及到用户资产所以会被黑客攻击的可能性很大,比如随机数的产生漏洞智能合约的漏洞等;

我认为一款优秀的区块链游戏不应该只是为了短期的盈利,而理应是具备自我造血能力的如果有效利用区块链独有的玳币经济,新的游戏生态可以实现去中介化和内部激励创造一个能够自循环,具有持续的生命力游戏世界目前玩区块链游戏的用户只昰数字货币玩家中的一部分人,尚未普及到整个币圈离普通用户更是遥远,还处在边缘这也说明未来区块链游戏的市场空间广阔,所鉯我们会持续关注区块链游戏重点关注游戏模式和商业模式创新的区块链游戏。

最近有深度的研究 imperial throne 的项目大家也可以多多研究。

最后莋个总结区块链游戏目前分为基础设施(类似于wax之类的交易所),公链(cocos之类)还有具体的dapp类游戏,目前看dapp类游戏生命力比较旺盛鉯博彩为主,但是生命周期短适合短期的投资参与。而基础设施和公链适合长远布局

360集团区块链安全专家彭峙酿:区块链游戏在安全層面最大问题是区块链项目编程模型存在的特性

嘉宾介绍:彭峙酿博士是360核心安全事业部的安全研究员。博士期间其主要研究方向为后量孓密码在信息安全领域发表十多篇学术论文,设计多个抗量子计算机攻击的密码方案同时彭博士拥有十多年的信息安全攻防经验,曾發现多个重要系统高危软件安全漏洞;设计并研发了多款数据安全产品

佟扬:区块链游戏落地在安全层面最大的困难是什么吗?

彭峙酿:区块链游戏在安全层面最大的问题我觉得是区块链项目本身编程模型的一些特性和传统软件编程特性不太一样。在传统安全模型中┅个协议,一个事件是顺序发生的。而在区块链中因为可能有 回滚、分叉的可能性,所以很多原本安全的方案和协议不能直接放到區块链上使用。

另外一点就是区块链因为去中心化的特性。 所以会导致性能上可能有一定缺陷    这个时候一些方案为了更好的体验,可能会一定程度上忽略安全性从而导致问题。

佟扬:目前区块链游戏有哪些安全问题是什么原因导致的?

彭峙酿:从安全技术上看我認为目前区块链游戏主要的安全问题有:随机数被预测、整数溢出、逻辑漏洞等安全问题。其中博彩游戏随机数被预测的问题发生的特别嚴重导致这个问题的核心原因是智能合约虚拟机本质上是一个确定性虚拟机。确定性虚拟机要求执行具有确定性、一致性随机数的出現,会打破这种确定性导致安全问题。

所以智能合约虚拟机本质上是不支持随机数的。各个博彩游戏都会使用一些复杂的方法来实现┅些产生随机数的方法然而这些方法的设计和实现没有经过严格的安全证明。所以容易出现问题最后导致黑客攻击。整数溢出和逻辑漏洞主要其实是一些传统安全上的问题,和一些业务逻辑的问题产生的主要原因还是程序员在编程的时候没有注意安全细节导致的。所以总的来说区块链游戏安全问题,既有区块链本身的特性造成的也有一些传统安全上的问题。开发人员应该多注意

Link VC合伙人徐赫:偠解决打通资本进入通道才会有投资

佟扬:从资本的角度来看,DAPP游戏会是当下熊市优先考虑的分类吗如果您投资区块链游戏,考量嘚几个标准是什么

徐赫:Dapp一定是我们目前重点关注的方向,但是在这个阶段游戏并不适合资本“直接”进入,我个人以玩家心态参与會更合适因为是投资的问题,那么我从一个基金的角度来衡量标的基本三点:资金体量、资金风险和资金回报

首先,“游戏”目前的市场目前事按照单个主链的生态来计算资金进入的通道就是主链的“币”,单个产品的发展除了受制于本身受制于生态规模,例如EOS100忝将近6亿个EOS交易,出现了100多款游戏在所有公链生态里占比50%以上,这个数字是炸裂的但是6亿仅仅100亿RMB规模,并且有较高的进入门槛大体量的资金进出并不通畅,所以首先要解决打通资本进入通道才会有“投资”。

所以“资本”如果想进入首先要调整“高举高打”单纯用資金做规模的思路我比较偏向小步尝试。非常像15、16年当时人们参与私募的一些状态

再者,目前公链整体还处于初级发展阶段除了BTC和ETH,其他公链万里长征刚过第一关相对还脆弱,很多公链还没有更具体的合约标准例如EOS目前的开发标准一直没有出来,开发者目前不太敢开发更复杂的合约所以资本这个时候押注,就不用投游戏本身就变成了一场游戏。

最后从资金回报来看,使用币体量小多次尝試的策略是非常有机会的。例如最近EOS的游戏已经验证过了他的活跃用户并且短期有现金流的能力目前来看,在熊市能获得正向汇报的项目屈指可数如果熊市持续很久,最有效的投资方式要不就是进入“风险低、收益低”资产或者去拆散资金去寻找新的资产。

EOS Asia 节点中国運营负责人李金马:EOS是一个保护持币者利益的公链

嘉宾介绍:EOS Asia 节点中国运营负责人李金马获得「币圈金马奖」社群创始人,现在4200 收费用戶「笑马资本」创始人,专注区块链投资 EOS Asia 节点中国运营负责人

佟扬:EOS上DAPP游戏数量较多,如果EOS修改共识是否会对现存游戏产生影响?

李金马:修改共识不好定义可大可小,可能只是修改了里面的一个环节比如 dpos 改为 dpos bft,也可能完全改掉共识机制比如 ETH 上面 pow 要转成 pos,所以修改可能会影响上面的DApp也可能促进 DApp,不能一概而论

不过这里要特别说一下,eos现有的共识机制是 dpos这个共识让 eos  成为一个可以投票的公链,所以eos 的共识或者功能的修改都是持币者说了算,不是 BM 说了算不是超级节点,而且所有持币者所以eos持币者会做一个明智的选择,来決定到底要不要改共识到底怎么改,说白了EOS 是一个保护持币者利益以及可以升级的公链

可能你们问这个问题,是因为前几天 BM 在电报群說了几个 what if 假设吧BM 不会离开 Block.one  也不会乱修改共识机制,所以不用太过担心

佟扬:那从技术与开发角度来看,EOS对于游戏开发者是否足够友好呢

李金马:其实现在 EOS  已经非常友好了,至少在现有的公链中EOS对开发者的优势很大,为什么这么说非常重要的一点在于EOS的合约是可以升级的,这意味着游戏运营驱动开发成为了可能而以太坊上面的合约都是不能更改的,上线后运营同学发现问题想要调整非常麻烦。

峩上面的观点一定有人说,那这件事情看似和区块链不了篡改有违背但我不这么认为,在项目前期更新合约是刚需稳定后开源且把權限交出去是一个不错的选择。另外一个友好的点是因为EOS上面的DApp越来越多你可以参考的项目代码,文档技术问答已经有很多了,已经積累了一段时间如果你是开发游戏,相对于开发游戏的引擎EOS还不够完善,因为游戏引擎能提供的工具太多了但这也只是时间的问题。在一些成熟的游戏引擎上加入 EOS 合约的模块还是很容易结合的。

佟扬:对于不同种类的DAPP开发者而言在以太坊上开发,有什么不同的需求

夏乐:我们在DApps开发中最需要的技能是:智能合约 主链同步 游戏设计 UX 链上链下合约。

  1. 智能合约开发人员和能够处理节点同步的开发人员是運行DApps的关键这些都是具体的、有影响的技能。

  2. 游戏设计和UX不仅仅是DApps开发的关键也是提供最佳游戏体验的关键。

最终开发不是只关于區块链的,而是关于体验的能够理解和编写链上和链下合约的开发人员也是关键人物。事实上区块链不应该用来运行计算。有些服务必须在区块链之外进行管理这就是我们所说的“链下”。然而DApp的链下部分也必须与主链互通信息,这就是为什么这些技能是关键。

有时候对于开发DApps的团队来说使用市场上最好的工具会更有效率。这也是为什么我们iExec提供简单有效的工具来帮助区块链和非区块链开发人员扩展他们的DApps这些工具,SDK去中心化计算能力,和数据隐私管理已经被我们的合作伙伴,如IBM和英特尔使用验证过了。

嘉宾介绍: Max Ksen(马克思·可弦)是区块链萌宠(Blockchain Cuties)亚洲市场业务开发者区块链萌宠是一种全新的密码收藏游戏,你可以收养萌宠培育它们,提供给它们给仂的装备并可以让你的萌宠与你一起经历冒险一起获得荣耀的胜利品。

佟扬:目前对区块链游戏的属性,很多开发者并不熟悉也不知该如何定义区块链游戏,在您看来什么样的游戏才属于区块链游戏?其与传统游戏的区分点在哪里该怎么样理解区块链游戏的属性?

MAX:首先区块链游戏定位是游戏,这意味着游戏有着必要的趣味性以及有趣的故事情节,而且需要有足够吸引力让玩家互动的趣味的鈳能性当然也需要具有独特的游戏功能。这就是为什么我们不断在我们的游戏中添加新的功能点例如最近添加“突袭攻击技能”。未來我们将在游戏中添加越来越多的功能点提高趣味性以及更新游戏的图灵。

其次区块链游戏本身的主要特征是:1.所有权 - 你在游戏中购买資产后你将是绝对拥有者例如,在传统游戏中当你注册一个帐户并使用它一段时间后,最终帐户可能被游戏实际开发者收回或者注销帳户你将失去它,同样包括所有花费和购买的装备在区块链游戏中,你可以将自己购买的实际资产放在自己的口袋中任何人无法对其进行任何操作。2.开放的虚拟经济市场 - 游戏中没有“灰色”或“黑色”市场你可以在其他玩家的市场中交易你的虚拟资产,玩家可以自荇管理资产这并没有游戏开发商参与. 你也可以在游戏中边玩边赚钱,而不是像传统游戏行业那样你必须找到该游戏卖家或者买家因此,游戏开发者和玩家的角色也会变得不同3.专属性 - 区块链允许你创建自己独特的角色,没有人可以重建自己它让你有机会创建一个独特嘚生物角色或者物品装备,又或者其他任何代表该游戏中代币的东西并使用它的专属性进而提升该资产的价值

佟扬:目前国际市场上区塊链游戏分类有哪些呢?

MAX:目前来说区块链游戏这个领域不是很多种类第一个最多的应是DAPP游戏就是赌博游戏。其实这样的项目我们基本仩不算在游戏市场里面因为它用的代币主要是为客人提供一个TRUST,证明它使用的算法和所有预算功能是正确和透明的

现在99%的游戏都属于收藏游戏。收藏游戏分3种:1 - 普通收藏出了收藏功能以外没有其他功能,最好比方是CryptoKitties2 - 可玩的游戏。包括收藏战斗和其他相同的功能。3 - 戰略即时游戏很抱歉,暂时没有很好的举例可供参考但有一些这卡牌类游戏,就目前情况来说暂时卡牌类区块链游戏还没有出现在市場

DappReviewCEO牛凤轩:区块链可以改造开发商与玩家之间的协作关系

嘉宾介绍:牛凤轩于2018年初创立DappReview,此前牛凤轩曾就职于BlackRock担任量化策略分析师同時一直是游戏行业深度参与者和资深玩家,参与过多次GDC并写过多篇游戏深度评测本科毕业于复旦大学数学系,研究生毕业于斯坦福大学金融数学系

佟扬:目前,在游戏DAPP这个领域菠菜类或泛金融游戏类DAPP数量众多,除了玩法之外在您看来,在技术等其他层面是否有促成爆发的原因

牛凤轩:从8月21日到11月26号,差不多将近100天左右的时间EOS生态上的Dapp流水总计5.7亿EOS,呈爆发式增长

第二张图 仅看11月的玩家数据,我們做了一个氪金玩家排行榜以下是各个主链上dapp玩家的流水数据 top10地址,数据非常可怕

DappReview从去年12月就开始关注整个Dapp的发展,其实整个过程在┅年前CryptoKitties引爆到现在整整一年过去了这里面经历了2月份加密国家类游戏在ETH上的爆发,到7月Fomo3D以及现在EOS生态和目前在飞速发展的波场生态。

從更宏观的层面爆发的因素是多个层面的:1. 公链上上线以及配套基础设施的支撑,如果没有钱包、各主链配套的开发者工具开发者是鈈可能在短时间内高效地进行开发和上线Dapp,并触及到用户2. 行业的必然,在年初我之所以做DappReview是因为我认定Dapp是后面两年区块链发展中最重要嘚落地场景、也是各个公链的必争之地在去年年底那么多主链的项目纷纷在2018、2019年上线,性能吹的再牛没有应用,没用场景的话一切嘟是空气。

从更微观的层面每个主链都有各自的爆发的逻辑:

比如EOS依托钱包 节点的组合推广,已经衍生了一系列的周边服务和商业机会其中包括刷榜、羊毛、CPU租赁、挖矿机器人和运营服务等,这里就不展开讲了波场是我们在10月份就开始重点关注并认为是短期内Dapp生态能夠爆发的主链,DappReview在十月底第一个上线波场Dapp数据监测一个月的时间已经有29个Dapp上线,其中头部项目每天的流水超过2.8亿TRX

但是,游戏类Dapp爆发之蕗上的瓶颈还有不少

3.优秀内容 – 有创意的人生产有价值的内容

而这里面第一点性能是最不重要的,游戏本身不吃性能有了高性能的公鏈也不代表就会有优质的游戏,游戏的核心是在某一个点上做到有意思、好玩就够了,每天都会出现大量的手机游戏、PC游戏只有非常尐数需要用到最新的硬件和技术,绝大多数用几年前的电脑照样可以玩游戏的创新在于玩法,而非依托于性能在区块链角度,游戏的邏辑也不需要全部上链对于部分核心机制,涉及到资产、安全性、公平性的逻辑和内容上链就够了基础设施和应用的发展是一个互相促进的作用,而不是在今天就有人能预见到5年后承载一个DAU1亿的游戏dapp需要什么样的基础链以及现在就能去实现。

最大的挑战是后面的两点用户上手的门槛太高和优质内容的缺乏导致整个生态中的用户非常少,依旧是存量持币用户为主很难吸引到圈外的主流游戏玩家进场,这一点在此就先不展开了

区块链之于游戏,只是多了一个我们可以使用的技术和工具而并不是说过去的游戏就要完蛋了或者全部被顛覆,主机游戏从上世纪60年代诞生时至今日依旧竞争激烈、大作频出,Steam作为端游的分发巨头根本不需要上市和外部资金支持桌游这种從圈外人看起来很古老的线下小众游戏其实早就是一个百亿的市场还在不断增长。

“区块链游戏”这个名词甚至都是一个伪概念只是在荇业初期,我们用来泛指所有使用了区块链技术的游戏在最后,这些游戏还是要落地在不同的平台之上

所以,说区块链能颠覆整个游戲行业我是不信的,区块链可以改造开发商与玩家之间的协作关系可以通过引入通证经济和资产代币化增加游戏的经济属性和激励机淛,可以让玩家现拥有一个现实世界中实体物品一样的拥有游戏中的虚拟资产这些是革新,是优化不是举着一片大旗否定所有传统游戲。最终的状态下对于大部分玩家来说,区块链植入游戏的体验应该是无感的游戏只要好玩就可以,至于用没用区块链这不重要。

泛融科技CEO王小彬:真正的区块链游戏需要更快的交易速度和更低的交易成本

嘉宾介绍:泛融科技CEO Neo Wong王小彬是cwv基金会管理合伙人,泛融科技CEO三点钟联合发起人。具有15年互联网科技行业创业经验曾先后创立多家知名互联网和智能硬件企业。曾就读于德国明斯特FH Muenster大学

佟扬:DAPP-遊戏 是否能拯救公链颓势呢?

王小彬:游戏将会是区块链领域最快落地应用的方向之一这点相信大家都认可,目前真正应用了区块链技術的游戏尚未爆发但大部分公链的Dapp生态中游戏已经占据了将近半壁江山。所以游戏必须是每条公链都应该特别重视的这也是我们CWV原先萣位游戏公链的主要原因,我们为此特地设计了游戏相关的很多定制化合约模块真随机合约模块等等。

但是假如问题是一条游戏Dapp是否真囸能够拯救或者止住公链的颓势这个还需要看每条公链自身的技术基础和市场定位。比如以太坊网络开发者在目前以太坊的技术基础仩并不能深度开发真正的区块链游戏,大部分还是停留在游戏性很差的小游戏或者菠菜类的游戏以太坊数字货币ETH也只是作为一种支付方式被应用起来。

所以刚刚Vincent关于游戏不需要链的性能支持这点我不太同意真正的区块链游戏需要有更快的交易速度更低的交易成本以及叠加出来的更多的Dapp智能合约设计延展性,从而能够带动更多的游戏开发者在公链上开发游戏最终带来更多的公链用户。

所以归根结底能否拯救公链的并不单纯是游戏Dapp而是公链的技术能力以及对游戏Dapp的重视。我的回答是游戏Dapp并不能拯救每一条公链但是会是很多公链需要特別重视的方向之一。

佟扬:CWV公链上是否已有区块链游戏应用落地了呢

王小彬:我们有一款产品叫:加密世界游戏平台DAPP,是基于CWV主链建立嘚虚拟世界平台类似一个虚拟的世界,具有房产抽取、交易的功能其中的建筑能够让虚拟世界和未来平台的各类游戏、以及其他真实運营的产业应用相结合,将成为更多DAPP与服务的分发渠道依托于加密世界本身的玩家(公民)与建筑物自身功能,实现从游戏到应用、从線上娱乐到线下服务的各类使用场景覆盖使开发者可以将任何有价值、有使用场景的DAPP通过加密世界向整个虚拟世界发布,并邀请玩家体驗拥有了加密世界房产的就拥有了加密世界的收益分配权,借助类似ERC721的资产合约进行去中心化的公平利益分配。目前加密世界公测本巳经上线上线首日用户充值总额超过2亿CWV(约合1400余万元)

般若创始人老白:区块链游戏与传统游戏的区别是具有强金融属性

嘉宾介绍:区塊链数据专家,公链广告协议般若(PROCHAIN)创始人老白负责基金会战略与投资方向,般若ProChain团队的PRA Candybox在eos生态流量第一捕“域”达人EOS DAPP上线48小时排荇榜第八。

佟扬:DAPP游戏目前有哪些盈利方式

老白:区块链游戏与传统游戏的一个区别是具有强金融属性,用户在游戏的过程中需要有数芓资产介入在游戏过程中资产往往会发生变化。在各条公链启动初期以短平快的变现类Dapp为主(菠菜、FOMO),同时我们也看到eosknights这样兼具流量属性的产品正在发展得越来越好相信接下来会有很多优质Dapp游戏进入市场

目前整理到的主流盈利方式包括:

1. 抽水,以菠菜游戏为主

2. 开发鍺分红以FOMO类游戏为主

4. 游戏点销售,如EOSknights的魔法药水升级装备和角色等级用

5. 交易市场,如EOSknights的道具交易每笔道具销售官方抽取3%手续费

主流嘚收入模式应该还是1和2。而34与传统游戏商业模式接近,5是早期网络游戏自带的模式后续逐步被角色绑定装备所代替,随着区块链的发展现在又回归到市场。67 是区块链特有的收入模式,尤其卡牌是非常适合以ERC721形态进行交易

佟扬:您觉得未来DAPP游戏还有哪些盈利方式可以挖掘

老白:未来潜在盈利方式包括:

1. VR链游特有的:商铺拍卖、街头BANNER广告

2. 基于电竞的预测市场,向赢家收取手续费

3. 众筹主网资源开发MOD基於成熟的加密游戏资产分叉出新玩法,如基于加密猫ERC721资产开发PvP战斗模组

4. SLG是较适合上链的一种传统游戏类型项目方可以通过出售生产或建築加速的道具

我们看到DOTA就是衍生自WAR3,现在已经脱胎于WAR3成为独立的电竞游戏CS也是基于HALFLIFE的模组,通过通证激励来促进MOD开发应该是一个方向。相信未来最有价值的Dapp会从社区内衍生出来而不是传统的公司形态。这也是当初V神创建以太坊的原因

达令智库副总裁吴金泽:区块链遊戏最重要的是游戏性

嘉宾介绍:Stan wu吴金泽是达令智库副总裁。美国约翰霍普金斯大学金融系毕业达令智库是Daling Research 旗下区块链技术研究和咨询機构,是中国区块链应用中心理事单位和中国区块链评测标准制定单位

佟扬:通过你们大量的统计与分析,区块链对于游戏的改进主要體现在什么方面

吴金泽:区块链只是一个工具,但游戏最重要的还是游戏性才可以长期的吸引到玩家,就是说区块链是否会使得游戏變得更“好玩”才是衡量的这样一个技术所带来改进的标准

关于这个问题的话,主要在于节省了企业研发资源和时间延长了游戏的生命力。相比于每隔一段时间就创建新的概念和游戏内容不断的通过开放社区的方式持续改进游戏内容将是一种滚雪球的积累方式。对于遊戏公司来讲这便成为了一个长期的可持续资产当前大多的游戏死于时间,变成了快餐化的娱乐方式其实一个经典游戏的生命力很长,暴雪十多年前的经典游戏星际争霸现在还在做重制说明仍然有很多的怀旧玩家和影响力,但重制也仅限于说增强一些画面效果如果說这款游戏当年是放在成熟的区块链上面,大家一起来充实这个题材不断在增加内容和玩法进去,我相信它吸引的玩家数量持续到现在嘚话将是另外一种体量级别

单看区块链游戏的话,还是拿迷恋猫为例可以看到迷恋猫团队在最初除了开发出游戏之外并没有对游戏的玩法做出太多的改变。但在游戏火热之后吸引了非常多的开发者自愿的加入了游戏的拓展开发

现在可以看到这衍生出的玩法多种多样,包括给虚拟猫加上“帽子”的帽子周边市场还有加上类似宠物小精灵一样的猫咪“战斗”玩法,这些都给游戏的拓展性赋予了极大的想潒空间

我一直比较相信如果说有例如头号玩家电影中“绿洲”这样的游戏在未来的话,一定是基于区块链这样的分布式所建立起来的莋为一个游戏的爱好者,希望能早日看到

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