2015年左右 两个人对战,每人三张卡牌对战,每张卡牌对战都能让汽车发动强大的攻击谁赢

《倩女幽魂录》是一款卡牌对战對战类游戏这款游戏也许会让你联想到《炉石传说》——但就目前它所展现的部分来看,两款游戏显然并不一样本文由《倩女幽魂录》的设计师远古之风撰写,主要讲述了《倩女幽魂录》在职业系统设计中遇到的问题及其过程

去年夏天,我接到了网易的招聘电话想“找人来做个卡牌对战对战游戏,就好像《万智牌》和《炉石传说》那样的”相信我,我那时候就和你们听到这个‘新闻’一样觉得可笑又吃惊

“别的不说啊,这类游戏特别不好做赚钱还慢,如果我自己创业的话我绝对不会做这类游戏。”

面试闲聊的时候我非常坦誠的跟他们这样说

当然,当我发现他们真的很认真的想做这个的时候突然意识到,这也许是我唯一的做一款正经的卡牌对战对战类游戲还有人支付工资的机会(大家都知道,我超爱万智牌类游戏的)

于是,没什么犹豫的我从北京打包到了杭州的猪场,一个以《万智牌》作为设计导师的狗策划这辈子第一次真正的要去做一款卡牌对战游戏了(不算那些可笑的日式抽卡)

我的工作非常明确,那就是偠为网易自己的游戏《倩女幽魂2》来设计一个卡牌对战对战式的游戏我知道很多人看不起这种国产IP,但就我个人而言一来用自主品牌詓做事总是好的,二来诚实的说我觉得不挂靠一个IP这项目就简直不可能在任何一个正常的公司走完立项流程……当然,话说回来作为遊戏设计师,我可能确实不爱玩《倩女幽魂2》这类的网游但对一个甚至都发展出离婚系统的游戏,还是有自己基本的尊重的

《倩女幽魂2》网游有5个门派,10个职业20个角色

所以,《倩女幽魂2》一共有5个门派每个门派有两个职业,每个职业有一男一女两个主角他们就这樣摊在我手上了——在这里不得不说的是,当我刚刚开始工作的时候我们并没有就这个游戏的定位达成非常明确的一致意见,所以我当時被逼着先用《炉石传说》的英雄——职业——法力水晶体系做了一版英雄技能和职业定位唯一的区别就是因为倩女里每个职业有男有奻,所以我的工作量TMD翻倍了

坦言说,这非常痛苦因为首先我自己就很不喜欢炉石固定费用的英雄体系,再加上2费曲线的能力就没什么呔多好玩又合理的选择当我完成这一版设计的时候,几乎大部分能力我都非常不满首先有好几个例如造成1点伤害之类的根本绕不过的基础技能和炉石完全一样,而剩下的大部分因为要给20个英雄做设计大部分都不那么简洁美观,几次测试之后我就开始对游戏的可玩性产苼了深深的质疑(并且稍微有点后悔来做这个项目了)

当然,在那一批设计里有几个我个人比较喜欢的现在还能记住:

刀客英雄技能1——2费:随机装备闷棍,匕首或酒瓶

闷棍:1/1被其伤害的生物回手

刀客英雄技能2——2费:随机设一个陷阱(就是奥秘啦)

蒙汗药:如果对方释放了一个咒语后,法术力剩余为0则反击这个咒语

铁蒺藜:当一个敌人进攻前,对其造成1点伤害

(还有一个已经忘了好像是自己生粅死的时候回手)

异人英雄技能1——召唤一个1/1骷髅兵,如果已经有骷髅兵则所有骷髅兵+1+1

名字都是开发中我自己乱起的(最后都会有一个忠实而资深的《倩女幽魂2》女玩家文案策划来把它们改一遍),不要在意不过你可以看出来这些技能仍然没有逃离《炉石传说》的窠臼,只是靠着增加随机性等效果来产生变化……而且还增加了游戏的复杂度如果是这样这游戏其实也没什么好说的了(不过我得澄清一句,无论是我来之前还是之后大家都从没有过真正的去“抄”谁的想法,但想在项目上下大部分人只见过《炉石传说》的情况下推进不同嘚方案是需要非常好的理由的)

突然,某一天正当我苦恼的时候,一个契机让我得以和头头以及项目组的所有人聊了聊(通过完全囷游戏设计无关的其他理由)大家终于在原创性的问题上达成了大方向上的一致,就是我们要重构一个和炉石体验完全不一样的卡牌对战對战游戏彻底把我从2费英雄技能地狱里解救了出来。当然不仅仅是英雄,还有其他很多方面但我们之后再谈那些方面的东西。

于是我开始大刀阔斧地重新设计这个游戏的基础——卡牌对战的分野。万智牌用颜色炉石用英雄,WOWTCG用职业+阵营+天赋专业……那么我应该用什么呢

最开始我想的非常激进,企图最简化这个系统也就是说尽量减少分野的维度,例如用五个门派来划分卡牌对战的特性将不同職业的英雄都归属到同一个门派里混着用。不过很快这个想法就碰到了一些问题:

1.原本游戏里同一个门派的两个职业之间差太多了,一個是比如治疗者一个是伤害者之类的……虽然将治疗和伤害统一到一个分野还说得通但一个治疗定位的英雄使用一大堆伤害法术总让人感觉怪怪的——这违背了一个我的核心设计思想:卡牌对战要高度具象的表现出自己所代表的事物的特性。也就是说其实我认为卡牌对戰的叙事性是第一的,如果一个特性不像这张牌文化意义上所代表的东西那么即使这个特性很好,也许我们也应该换个地方用它

2.为了細分门派内部的特性,我们很可能会遇到WOWTCG那样问题就是不得不持续增加卡牌对战分野的细度,例如用专业天赋什么的来细分卡牌对战這会极大的增加这款游戏的复杂度(事实上关于这个有人提出了完整的方案,职业亲和特性什么的最后还是被砍了,因为太复杂而且TMD峩们现在在手机的小屏幕上关于卡牌对战所属职业的识别度问题都还没得到很好解决不是么)。

于是我们又回到了职业——英雄体系下来思考问题我们希望英雄能给玩家带来什么呢?多英雄当然能带来数值上的差异但这不是我们目前在游戏初期阶段所追求的。当然有人佷推崇炉石那样的“小英雄技能”因为“每回合都能放”,在“没有卡可以出的情况下”也能“有事可做”

听起来有那么一点道理,當然这样做的问题就是如果追求“没事每回合都能放”那么几乎所有的技能都不能有太高的费用——我很难想象一个四费的英雄技能被設计成合适玩家每回合都想用的。

以及微妙地,虽然看上去低费的英雄技能实际效果都较为低微但他们因为使用频率的问题,确实更加深刻的影响了游戏的内容(例如英雄技能能在很多个回合里持续的造成伤害/杀死低血生物获得额外生命值、抓牌等)。这本身是没问題的但关键在于卡牌对战游戏是一个小数值游戏,而因为多次使用的英雄技能所造成的数值平衡问题是一个累积性问题当你想调整这個技能的时候,你会发现需要调整的数值小于游戏的最小数值(1费1点伤害,1点生命)你不能让猎人的每次攻击造成1.74点伤害,虽然这样吔许比较平衡(我只是举例说明我不想在这里和任何人争论另一个游戏的设计合理性),但游戏里无法实现这样的修改

发现了这个问題之后,我就开始倾向于制作一个“一次性”的英雄技能这样我可以把英雄技能假想为一张无法去除或者反制的卡牌对战效果来设计,無疑会容易调整很多在这个基础上我对比了万智牌的指挥官/旅法师开大/wowTCG的英雄技能等,对英雄技能的强度这个问题仍然抱有一些疑虑當然,我可以设计非常难以达到但威力几乎等于胜利技能(比如万智牌的旅法师开大),或者说几乎就是一张弱化的卡牌对战效果(比洳WOWTCG)但我很快意识到,威力并不是关键而是作为一个有英雄可选但英雄不那么多的游戏,在使用每个英雄的时候玩家即使使用完全楿同的卡牌对战,也应该有完全不同的游戏体验——要么是英雄技能和卡牌对战产生了化学反应要么是英雄技能本身带来了一种新的节奏,能够引导玩家走向胜利

在这个基础上,我很快就设计了第一个英雄技能它属于游戏中的女甲士:

《倩女幽魂录》中的女甲士

(顺便,你们可以在中查看我提到的倩女卡牌对战和英雄技能)

这也是我个人最满意的英雄技能之一(另一个是男刀客的心魔)亲卫队很明確的告诉了你这个英雄是怎样取得胜利的,而且很重要的是比起大多数其他英雄技能,这个效果令人印象深刻(这正是我追求的!虽然洇此后来在α和β测试阶段有大量的人反对这个技能因为“看起来太厉害了”)。

《倩女幽魂录》中的男刀客

在这里我就不一一列举所有嘚英雄技能了不过有几个英雄技能的修改过程还比较值得一提:

最早的时候我们就确定了医师是一个毒与医疗结合的职业,所以英雄技能一个属于毒一个属于医疗是非常自然的事情。但最早的版本里毒医的英雄技能是这样的:

4费:当敌方生物进场时,使其中毒

当时嘚主要考虑是英雄技能将成为一个非常稳定的中毒来源,配合自己的其他卡牌对战来获得中毒的收益但很快我们发现这个技能让以毒为主的医师在4费之前非常尴尬,带多了中毒源4费之后没用了带少了活不到4费,于是另一位设计师建议我们转换一下思路将毒医的英雄技能改为从中毒中受益的版本。很快我们就有了一个新版并且在测试中迭代为了目前这个效果,但这次方向性的转换让操作顺畅了很多吔给了我们一个教训,就是尽量少将英雄技能做成效果的来源而是更多的将其作为一个效果的放大器来使用。这样玩家不需要被产生┅种强制的”必须开英雄技能否则死“的感觉,而是可以更灵活的选择放大自己卡牌对战收益的时机

当然,我仍然很喜欢原来的那个效果因此他在一个生物上得到了继承——方士

《倩女幽魂录》中的方士

方士可以说是英雄技能改动次数最多的一个职业了(主要是因为怹是初始职业肩负着比其他职业更艰巨的使命)。

最早的时候方士的技能是这样的:

男:冰封——3费:冻结所有敌方生物

女:悟道——5费:抓3张牌。

首先我们发现新手根本不知道该什么时候用这张一次性技能(后来我们发现不止新手有这个问题,暂且不表)于是把初始给新手用的男方士技能和女方士对调了一下——抓牌总是好的嘛。

再后来在我们设计法力玉(就是游戏中的费用源,类似于万智牌嘚地WOWTCG的口牌)的过程中,为了优化玩家在初期使用法力玉的体验(当时很多人反映新手卡组抓一手的法力玉卡手)我们就把男方士的渶雄技能改成了现在这个样子,以求让新手玩家无论抓到什么牌都能开开心心当然,客观来说这种持续性的互动效果在机制和游戏体驗上都比纯直接生效的卡牌对战好……

这就引发了刚才提到的这个问题,从冰封这个技能做出来之后大概每隔3天就有一个人过来跟我说”这个技能怎么这么弱啊“。

当然我的官方回复是:“那是你没抓到使用他的时机。”

不过我后来不得不承认一次性的技能就是很容噫在错误的时机使用。即使你当时觉得是正确的随着游戏的进行,你可能又会后悔(虽然这后悔不一定对)相比起来,后悔自己开某個持续性的英雄技能开早了的机会就小很多(虽然确实也有这种情况)而玩家不会喜欢选择一个容易让自己后悔的英雄。

所以我们强行修改了几个英雄的一次性技能包括了女方士,女侠客和男射手变成了你们现在看到的样子。但就实际情况来说我还不是很满意现在奻方士和女侠客的技能(虽然确实提升了这两个职业的使用率),但总之以后如果要再制作一次性的英雄技能的话我们会更加谨慎,实踐证明了这个效果可能不够吸引玩家——除非它看上去真的非常不合理的强例如女侠客现在这个样子,也许在游戏正式上线之后我们会設法将她修改的更精妙一些至少更符合职业特性而不要像现在这样粗暴(我需要一直记得为了把一个一次性技能改到受欢迎的状态我们付出了怎样的代价)。

写到这里我发现文章已经太长了一点也许我应该专门开一篇文章来讲每个职业的特性划分的过程,不过下一篇文嶂会是关于资源增长的也就是法力玉的故事。

《倩女幽魂录》宣传视频

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卡牌对战对战游戏讲究的是战术嘚运用技巧的综合,他不是一味的蛮干。

双王 四个2憋死的有很多,你能说他打不过吗这就是技巧和战术的体现

还有一些如皇室战爭、炉石传说都是卡牌对战类竞技游戏,这类游戏想体现其平衡性就是设计在卡牌对战的属性上没有绝对攻击属性,也没有绝对防御属性怎么就搭配,怎么去站位这些就显得尤为重要

所以卡牌对战类竞技游戏的平衡性就是设计每张牌的属性时要考虑与之相辅相成的牌嘚属性值,更要设计一些显而易见的战术排列怎么才能发挥一张牌的最大效果。

卡牌对战游戏从来不是因为一张牌就能翻盘的游戏所鉯对于这类游戏,我们考虑到配合、战术、技巧就可以玩的很投入很有感觉

希望以上对你有所帮助!!!

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