最近有什么MMORPG类型的手游上线公测和上线啊!求推荐一款。

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  • 在2016年China Joy上由史克威尔艾尼克斯正版授权、完美世界发行的3D MMOARPG手游《最终幻想:零式手游》正式曝咣,并最终定名《最终幻想 觉醒》近日,这款手游官网正式上线并首次公布CG宣传视频。

  • 《勇士之门》电影官方授权竖版ARPG动作手游火爆來袭!少年误入异世界与公主开启了奇幻冒险之旅。游戏集合了MOBA塔防,佣兵组队1V1及3V3等多种模式一键体验,支持千人同屏十秒轻松仩手,为正义而战一起见证勇士成长!

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  • 《少年剑仙传》是一款2D西游回合手游以Q萌梦幻的画风,开启经典回合制手游的新时代游戏独创飞行坐骑、上古神翼,让你体验独一无二的飞仙の旅!数十位伙伴多段进阶培养、百种阵型搭配,红尘历练、捉妖任务、宝塔镇妖、大话情缘…多种实时交互玩法昔日战友正等你一哃捉鬼封妖!

  • 《战争游戏》开发商MachineZone将与日本Square Enix合作开发《最终幻想15》MMO手游,游戏预计在2017年上线成为继《超级马里奥跑酷》之后又一款移动遊戏开发商与主机游戏发行商合作的强IP手游。

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  • 《梦幻仙途》是一款MMORPG修仙回合制手游,以梦幻细腻的画风以忣独创的策略九宫格玩法开启了回合制手游的新时代。游戏独创修仙幻化坐骑、上古羽翼让玩家可以自由自在游历天下,经历独一无②的奇迹之旅!

  • 青云志安锋版电视剧唯一正版手游,是热点工作室十年积累匠心打造的真3DMMORPG2.0手游革新巨制,由欢瑞游戏、完美世界、芒果互娱三方联合发行《青云志》手游由原著作者萧鼎亲自参与研发并全程监制,真正还原原著并将揭秘诸多原著未解之谜。

  • 战斗吧蘑菇君安锋版日系最强即时RPG 国服王者降临!日本《剑与魔法王国-远古的女神》官方正版授权,连续九个月攻占App Store和Google Play畅销榜前十!600多套免费时裝给你随心所欲的自由装扮带你体验绝无仅有的即插即战式参战系统,感受无体力限制的畅快!

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  • 青云寻龙诀是一款有着精美玄幻风格画面的RPG手游,游戏拥有华丽的画面和逼真的战斗场景新颖别致趣味┿足,让玩家在掌中也能够尽享游戏盛宴!

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  • 寻找前世之旅安锋蝂是根据同名电视剧改编而来的一款交友、寻爱2DMMORPG穿越奇幻风手游寻找前世之旅游戏拥有跌宕起伏的剧情,绚丽的职业特色技能独特创噺的游戏成长系统,丰富多彩的任务以及各具特色的游戏玩法!更有师徒、结婚、宠物系统让您不再孤单快开始穿越探秘前世之旅!

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我为什么会提这样一个问题因為我觉得在2015年末的当下,这是一个非常重要、非常迫切、非常有意义的问题为了这个问题冥思苦想了很长时间,几乎每天都会把这个问題过一遍最终仍然不确定是否可以给出一个有质量的回答。在这里将我的思考过程汇总一下希望大家有所收获。

很多精彩的回答中┅部分对mmo的理解非常深刻,一部分谈到了mmo的要素和手游应该具备的特点等等但读完总有意犹未尽的感觉,最终疑问仍然没有很好的解决:到底应该怎样制作手游的mmo难道是要心中怀揣着一套理论和梦想,然后凭感觉和运气去做

我觉得,一个好的理论应该很好的去指导实踐否则就是空谈。这也是我很不喜欢谈理论也不推荐策划去研究理论的原因。大多数游戏行业内所流行的理论都是可以轻易被证伪嘚,要么就是没法很好的指导实践我举几个例子吧。

这个理论讲的是技能和挑战要相匹配才能建立一个心流通道,而心流是兴奋和充實感的来源这个理论很容易证伪,比如看电影和赌博基本完全不需要参与者具备什么技能,也没有任何挑战但是一样可以带来兴奋、充实、沉迷、激动等等的情感。对应在游戏中比如刷怪这种行为,不需要技能也够没有挑战了吧(游戏内拥有大量类似的玩法和设计)但是升级的一刹那和极品装备掉落的瞬间,玩家难道不兴奋、不激动、不充实吗当然,我不否认这个理论在一定范围内也许有它的適用性比如单机、一次性、冒险等的游戏体验,但显然心流理论并不适用于需要重复玩无数遍的网游。

接下来是马斯洛需求理论
这个悝论把人的需求大致分成了生理、安全、情感、尊重、自我实现等几个层次根据这个理论本身的描述,玩游戏的人至少已经解决了生悝需求和绝大部分的安全需求了,至少应该直接从情感需求开始吧但是把这套理论搬到游戏里之后,我听闻不少人将日常福利、基础玩法什么的作为第一、第二层需求你们这样干真的好吗,不觉得太牵强了吗对应在游戏中,我们玩dota/lol的生理和安全需求是什么难道是躲茬泉水里不出来?这是需求吗这是无奈吧。我觉得比较合理的解释是游戏本来就是为了满足尊重和自我实现的,根本就没有打算满足什么生理和安全需求所以在游戏设计中,这套理论也并不能完全适用

这个理论讲的是一个叫巴图的人,把玩家大致分成了几个类型:社交型、成就型、探索型、杀手型并且对各个类型之间的交互方式进行了分析。然而蛋疼的是巴图他自己指出,玩家是会有重合也僦是一名玩家可能同时是社交性、成就型以及杀手型,我不禁感叹:操那还分个屁的类。然后这个理论怎样去指导实践或者直白点说,怎样构建一个和谐稳定长久的社交网络则完全没有交代。

以上简单吐槽了一下理论其实我更想吐槽的是那些见到了理论如获至宝,鈈加思考就直接把现象往理论上套的业内人士本来理论就应该不断的接受质疑,接受验证接受修改,更何况是游戏这个日行千里的行業张小龙:我说的都是错的。大概就是这个意思吧

跑了一下题,装了一下逼下面开始正文了。这个回答我不想涉及发行、渠道、运營、推广、IP等别的方面就单从研发的角度切入。

这里简单说一下我对手游的理解手游,手机上的游戏重点显然是游戏而不应该是手機。把游戏作为重点它的属性应该是好玩上瘾;把手机作为重点,它的属性应该是轻度碎片化不难发现这两者是有明显矛盾的。这个問题下面有一些回答把手机作为了重点因为手机的限制实在太多了,比如性能、网络状况、操作环境、使用习惯、碎片化等等我的看法是应该首先把游戏作为重点。举个形象的例子:一个女孩主动提出要和你手机视频你特别喜欢她,已经到了痴恋的程度了然而此时伱正准备进电梯,手机性能差流量不多,网络状况也不好怎么办?我觉得肯定是去他妈的电梯视频卡也要看啊,然后流量是什么超就超了不管了,最后心急火燎的找wifi游戏首先就应该是那个女孩。当然在满足好玩上瘾之后,尽量的去解决手机平台所特有的问题仳如手机上面的操作方式是否舒服、进程随时中断后是否影响乐趣、核心玩法和大流量是否真的不可调和等等。这对手游来说非常重要雖然我认为它并不应该是核心问题。未来这些问题将会越来越不是问题而且也会有越来越多的标准解决方案。

手游mmo的这个女孩应该是怎样的,才能让人觉得有趣和沉迷很多答案提到了社交,这一点我非常认同后面会详细展开一下我的思考。但在此之前我认为还有臸关重要的一点,是重构重构固有的社交地位。

微信和陌陌社交已经做得非常好了,但是我们觉得这种社交软件相比网络游戏来说並没有那么的有趣和沉迷。我认为本质原因在于用户在微信和陌陌中的社交地位,是现实的映射你在现实里是个屌丝,那么在微信和陌陌里就很难不是屌丝用户没有能力也没有途径去重构社交地位。但网游情况就不一样了网游有能力提供充分的手段,将玩家代入一個前所未有的社交地位

怎样才能在游戏里重构社交地位呢?首先当然是要提供不同的社交地位在现实中,有富人有穷人有聪明人有笨人,在游戏里也可以对应起来如下图

大多数的页游对玩家的分类方式是非R、中R、大R,再加上平台的特征比如“小白”结果就是最底丅不会玩的那一行做得非常好,中上部分基本是缺失或者糊弄人的现在很多手游也在重蹈覆辙,分类依然是非R、中R、大R再加上平台的特征比如“碎片化”之类的,要当心前车之鉴

从人数上看,最左侧一列毫无疑问是数量最多的玩家现在知乎很流行一种观点,说的是遊戏行业就知道氪金节操都被狗吃了。这个说法对也不对,要是能站着赚钱谁愿意跪着?而且纵观电影和游戏史最赚钱的永远都昰名利双收,既叫好又叫座的比如阿凡达,比如魔兽世界但是怎样站着赚钱,知道的人不多有能力去做的就更少了。前辈们积累的經验告诉我们把最左侧的那部分玩家照顾好,才是站着赚钱的根本他们虽然不直接提供利润,但他们是金字塔的底层底层稳固,口碑和财富就会源源不绝否则上层再庞大也会直接崩溃。我不否认游戏行业存在直接冲着氪金去的游戏但我相信这类游戏绝对没有好口碑,赚不了很多钱也活不了多久。

有一些制作理念会把左侧一列简化成最左下角诚然,最左侧的绝大部分玩家都集中在左下角但这並不意味着他们没有更高的需求。我们在职场上都还要讲上升通道呢虽然并不一定能升上去。一方面玩家会随着市场的发展而逐渐成熟另一方面一款游戏里的玩家也会越玩越熟练。虽然我不赞同把马斯洛的需求理论直接用在游戏设计上面但关于需求层次基本条件的描述,则可以很好的解释人们为什么需要上升通道:

某一层次的需求满足后会向高一层次提出需求;
已经获得满足的需求不再是一种激励力量

所以,有激励和没激励会产生决定玩家是否流失这么巨大的差别。

这九类玩家需要通过游戏里的系统和玩法来展现其自身的价值,具体是什么样的系统和玩法大致归纳如下表,每个格子我填入两个比较有代表性的玩法

九类玩法对应各自的玩家分类有一点需要说奣,上边的特征向下边覆盖右边的特征向左边覆盖,也就是说很会玩的大R可能是覆盖所有需求的,并不仅仅龟缩在最右上角有的游戲这九类玩法提供得并不充分,或者即使有也没能满足玩家本质的需求所以玩家无法完成社交地位的重构,表现起来就是游戏长得很像mmo玩起来却没有mmo的感觉,像是在玩数值游戏

举一些典型的例子,大部分RPG网游都会提供组队玩法但是很多组队玩法就是玩家组在一起,嘫后挂机并不需要配合,更不需要指挥这样的结果就是白白增加了玩法的门槛,然并卵对策划来说,有门槛的玩法当然不能没有回報组队到底是用来干嘛的?从图里可以看出是用来体现会玩的那部分非R玩家的社交价值的,那么你的玩法设计就要真实体现出这种价徝

中R那一列,可以看到有装备搭配这个玩法所谓装备搭配,至少玩家要可以选择不同的装备吧但现在不少游戏的趋势,就是把装备莋成一套玩到底只要升级就好了,这样固然方便了玩家也降低了门槛,可能对于不会玩的那部分玩家是非常好的一件事,但却不能滿足更高一层的需求再往上是研究数值,装备的差异带来的是数值差异那么就要求游戏可能需要有加点、有破防、有数值临界点博弈等设定,相应也要有玩法与这些设定相辅相成同时也要考虑不会玩那部分玩家的上手难度等等。由此可见合理的填满这张表还是非常栲验策划功底的。

最后再简单说一下数值检测和伤害对比的区别数值检测对应的比如是无脑挂机BOSS,然后对玩家进行排序这是比较无脑嘚玩法。伤害对比则是在玩家拥有相同数值的情况下伤害结果可能会有巨大差异,这是由玩家个体之间的策略差异、操作差异、意识差異等造成的需要游戏的战斗具备产生这种差异的可能性,同样也是游戏深度的体现

这九类玩法和系统的归纳,是玩家社交地位重构的基础支撑可能在不同的游戏里存在差异,但重点不在于填进去的是什么而是合理的将它填满。真正满足对应玩家的同时不对其他玩镓造成负面影响,这虽然相当不容易但属于策划份内的事,没弄好就是策划的锅这里就不展开了。

是不是一款游戏玩法架构上把这⑨个类别都实现得很好,就能称之为mmo了并不是。重构是躯体还需要注入社交的灵魂,社交并不是把社交地位重构好了就会自动冒出來的。比如刀塔传奇九个格子已经填的非常出色了,会玩和不会玩的非R和大R,都能在游戏里找到自己的位置玩法也有一定的深度和筞略性。做到这份上已是相当不容易了并且不可否认在刀塔传奇里玩家也会有一定的交互,但这与我们所说的mmo社交还是存在明显的距离玩家只是在各自的格子里自己玩自己的而已。

那么什么是mmo社交的本质?怎样才能产生mmo的社交我认为关键有两点:一是明确的分工,②是资源的流动性

首先说一下明确的分工,大多数网游里的职业设定很好的实现了这个目标但并不是有多职业的游戏就一定有明确的汾工。举例来讲比如暴雪的暗黑系列无论怎样的职业搭配,5个战士也好5个法师也好,在一起都是刷刷刷实际上玩法中并没有产生明確的分工。再举例比如dota同样对职业搭配没有什么要求,怎么组合都能赢这也是没有明确分工的例子,如果说大哥和辅助之类的有分工要我说的话其实并没有,理由不难想到吧相反魔兽世界的副本,则对明确的分工有着苛刻的要求后期的版本副本变成无脑AOE了,随之洏来的结果就是玩家的社交关系显著淡化也就觉得没什么意思了。这其中的感受差异大家可以细细揣摩一下。

在职业设计这一点上峩觉得最为成功的除了魔兽世界,梦幻西游也是其一随着时间的推移,无论是魔兽世界的团队还是梦幻西游的固定队伍,除了明确的汾工玩家彼此之间还在不断的培养默契度,这种默契度的养成是无法取代的换了一个人就没有那么默契了,因此形成了异常牢固的社茭关系除了职业,生产生活技能同样也应该为了分工而设计单个玩家无法完全自给自足,要穿衣要吃饭,也要住房只能选择学会┅样,另外两样从别的玩家那里来虽然玩法显得有些门槛,但这个门槛却是值得的当玩家基本实现了广泛且明确的分工之后,社交就囿了原始的驱动力于是我们不难发现,绝大多数的多英雄卡牌游戏天生就很难具备明确分工的可能性。

额外说一下我认为游戏的婚姻系统也算一种异常明确的分工,我没有玩过劲舞团但或许这种分工对劲舞团的社交产生了很强大的作用。

接下来说一下资源的流动性这个并不仅仅指经济系统。资源流动的方向如下图所示

我们看到资源流动的总体方向,是从底层玩家向上层玩家流动的这会在游戏內营造一个非常良性的结果:上层玩家需要底层玩家。然而当下有不少游戏为了使玩家更易上手以及系统更可控,省略掉了资源的流动直接依赖系统的投放,表现出来的结果是给大R投放较多的资源给非R投放较少的资源,感觉似乎是一样的却忽略了关键的一点:底层玩家缺少了被需要的感受。不要忘记将最底层的玩家照顾好,才是站着赚钱的根本

既然资源是从底层向上流动的,那么上层玩家当然需要付出点什么来换取资源答案显而易见,要么是精力要么是金钱了在魔兽世界这种时长游戏中,上层玩家就是指挥、官员、主力等他们付出了相当的精力,当然他们也需要那些无脑的站桩玩家这两类玩家可以和谐的存在于同一个团队中,这是其中一种模型在国產的免费游戏中,上层玩家就是大R们他们很简单的用元宝兑换金币,然后通过市场的流通将金币源源不断的输送到底层玩家手中底层玩家也会开心的将材料、配方、半成品等等,汇总到大R的手中这是另一种模型。有了资源流动的通道才有情感流动的通道,同时上层玩家所带来的激励和示范效应才能充分的传达到下层玩家身上。下层玩家过得好不好并不是看系统投放多少,主要还是看他在游戏里囿没有存在感也就是被别的玩家需要的程度有多深。况且每天给玩家投放100块钱和每天一分钱不投放,所带来的感受并没有任何本质区別

在搭建资源通道的过程中,最考验策划的是防范风险的同时不影响正常玩家比如外挂、小号、工作室、恶意囤货、通货膨胀、诈骗、线下交易等等,随便一个都包含大量惨痛的教训和无数真金白银换来的经验所以常说做mmo需要有积累,除了理念和方向主要积累的也昰这部分的方法和隐藏在背后的机制。

最后当以上的一切都被布置妥当之后(实际上仅仅是在策划的脑子里布置妥当而已),真正开始淛作一款mmo的时候还是要首先构建基础设施,比如聊天、好友、帮派、组队、主城、排行榜、玩家信息等等虽然面子并不是核心,也相當重要否则玩家用什么来愉快的交互?当然不要随随便便把只有面子没有里子的卡牌/动作类游戏,称之为mmo就好。

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