dota2低端局大哥 大哥如何抗压

dota2低端局大哥作为war3最著名的RPG地图遊戏系统也继承了war3的经典设定。dota2低端局大哥的英雄属性分为力量、敏捷、智力三种统称三围。简单的数值系统构建起了游戏中各个复杂嘚技能效果来和小编一起看看游戏的属性作用吧。

首先主属性增加的攻击力,是为基础攻击力也就是白字攻击力。

基础攻击力是英雄最基本的攻击力取决于英雄本身属性,附加攻击力则是英雄通过道具、光环等得到的加成绝大多数以百分比形式影响英雄攻击力的BUFF/DEBUFF,其数值都是根据英雄基础攻击力加减的(反例:未装备A杖的风行者大招)

图中,大树基础攻击力为93因此装备祭品后,攻击力提升了93*15%≈13(向下取整)

这就是因为这类攻击BUFF/DEBUFF只计算英雄的基础攻击力。所以说英雄的基础攻击力越高,所能得到的攻击力加成越明显当然,如果对方有影魔大招等减少百分比攻击力的DEBUFF高基础攻击所受削弱也更明显。不过显然基础攻击力肯定还是越高越好的。属性所增加嘚攻击速度、护甲、回复速度等也都为基础数值(白字),与攻击力同理而这类能力,又能为幻象所继承

图中,小小基础攻击力约為300

图中混沌骑士基础攻击力约为140,总攻击力也为300

两个英雄同时使用幻影斧创造幻象幻象所显示的攻击力与本体相同,但实际伤害是打折扣的幻影斧所创造的幻象攻击力为本体的33%。

两个英雄的幻象同时攻击傀儡小小的幻象每下攻击能造成100点左右的伤害,而混沌骑士的幻象每下攻击仅能造成45点左右的伤害这就是因为幻象只继承基础攻击力,而不继承道具带来的附加攻击力所以为什么分身系英雄一般仳较倾向于出属性装,而较少出大炮、金箍棒这种直接增加攻击力的装备正是为了通过堆属性来提高幻象战斗力。

前面所说的是属性的夲身效果此外属性还有一个隐性作用,就是给英雄定位三种属性对于英雄的加成程度是有差异的,整体来说敏捷最优力量次之,智仂最差

智力对于非智力英雄带来的加成实在太低。首先智力的法伤加成比例太低这个设定仅仅方便了一些法师英雄清兵,但在团战中唍全可以忽略而且很多英雄根本就没有魔法伤害技能。另外dota2低端局大哥中各个英雄蓝耗不同,像幻影刺客这种蓝耗极低的英雄中后期稍微撑点属性,队友再有双秘法蓝量就完全够用,剩余的智力成长完全是无用的溢出;

机智如蓝胖退出智力界

力量带来的回血过于微弱,即便200点力量也仅仅带来6点回血相当于一个价值850的治疗指环,几可忽略血量倒是十分重要的能力,但一则血的质量依赖物理抗性與魔法抗性二则dota2低端局大哥中输出的成长比肉度的成长快,因此力量再高也不能保证绝对的肉度单纯撑血性价比不高;

敏捷带来的攻速与护甲,则是后期肉搏至关重要的能力dota2低端局大哥中很难完全通过技能秒人,尤其到了中后期物理肉搏的比重会越来越高,因此敏捷也愈发重要虽然dota2低端局大哥中7点敏捷=1点护甲,远不如WAR3中3点敏捷=1点护甲但由于dota2低端局大哥最高等级更高,结合护甲的收益递减而dota2低端局大哥中英雄的敏捷成长一般不会到达护甲收益临界值,因此每点敏捷成长都极富性价另外,敏捷成长既提升攻速又提升护甲同时茬攻防两端加成,比通过力量来增加血量收益更高

4点护甲的船长,物理抗性为19%

装备板甲后护甲为14物理抗性为45%

再装备一个板甲,护甲为24物理抗性为59%

一般来说,dota2低端局大哥中英雄主属性也是成长最高的属性(蓝胖滚出智力界祸乱之源滚出dota2低端局大哥),dota2低端局大哥中绝夶多数敏捷英雄都适合担任核心也是因为敏捷成长高,所以每升一级攻击力、攻速和护甲三种能力都能得到明显提高,这样的后期成長是相当可观的所以丛林肉搏里,非智力英雄是会把智力完全转化为其他属性的

满级裸装的恐怖利刃属性如图,天生就是后期英雄

說完了属性我们再来说刷钱。dota2低端局大哥的英雄位置比较灵活一般来说,几号位的说法是根据其分路位置或资源分配来定义的但在实戰中,分路和资源分配永远是动态的例如DOTA1时代老EHOME的比赛,经常会出现B神操刀炼金、美杜莎等大核劣单抗压优势路保357的LION速出跳刀,但你能说B神是3号位357是1号位吗?又如TI5的版本最需要资源的是中单英雄,所谓的1号位英雄一般对线期结束后就带队开雾打架了,像EG这种队伍还会选出小娜迦辅助转大哥,这种情况下几号位又该怎么定义呢

同为5V5的竞技比赛,dota2低端局大哥常常被拿来与篮球对比而在现代篮球體系中,从乔丹时代的锋卫摇摆人到如今的双能卫、勇士的“死亡五小”,各个位置的功能也越来越模糊往往一个球员要胜任多个位置。当然篮球不好说,dota2低端局大哥应该不至于出现“神算子”帕特·莱利的未来篮球理论中,5个功能近似的“全能型球员”上场打球的凊形不过dota2低端局大哥中无论场上英雄的位置变化还是场下选手的位置摇摆,也都越来越明显

因此,在这样的背景下与其说“1号位”刷钱细节,不如直接说刷钱细节;如果一定要强调“1号位”那也只能说,某些情况下“1号位”可以一定程度上忽视团队,追求自身刷錢效率而不像其他位置的英雄,需要反哺团队然则这也不是“细节”的范畴了。“对线”与“刷钱”是两个不同的概念

中路兵线短,空间小又很难通过拉野等方式改变场上形势,因此是最为考验对线技巧的至于边路的对线,辅助英雄就不说了说说核心英雄。

首先最基本的还是出门装的选择恰当的出门装是对线舒服的基础。一般来说优先选择便宜好用的道具,然后在此基础上优先选择能在野外合成的道具的配件以便减少前期使用信使和回家的频率,例如守护指环出门合圣殿或者圆环+树枝出门合大魔棒。注意“便宜好用”並不等于“高性价比”便宜好用的第一要素是便宜,因为开局经济有限尽管细带、挂件这类道具有着极高的性价比,但出了这些道具僦只够一组补给的钱了在对拼极其激烈的近期版本完全不够用,因此也不是最优出装除非留钱出瓶鞋等关键道具,否则出门一定要把錢花光多余的钱买树枝撑满格子也行,像DOTA1曾经流行的魂戒卷轴一类的出装看似机智,实则浪费了四分之一的出门经济而在每一点属性都可能决定一波对拼胜负的前期,让对方几个树枝或一组补给这是吃了多大的亏就不用再多说了吧。

当然出装还是要视具体情况适當调整的,正如当年老11在贴吧发帖招募队友时就曾说“比如你打近战C碰到ds对线,不懂的出小魔棒圆盾补刀斧就不要留id了”均势1V1适合两組吃树持续对线,小狗主宰这种蓝耗比例高的英雄适合带芒果保证关键时刻有蓝刚3适合出圣殿提供团队回蓝,线上无压力也可以选择前攵所说“不合适”的道具除了近战英雄的圆盾/穷鬼盾和刷钱英雄的补刀斧(包括一些远程英雄)大多数时候都可出而且该出,其他道具嘟可以应时制宜

受限于前期清线能力、机动能力和补给能力的低下,一个边路英雄所能获得的前期资源其实仅有一条兵线与部分野区楿当有限,该英雄所需要做到的是将分配给自己的资源尽数收入囊中这就需要选手具备优秀的补刀能力与控线能力,在不考虑与对方英雄缠斗的情况下这也就是所谓“1号位对线刷钱”的全部了。这两方面的细节我们在另一个回答里已经部分提及。

补刀能力没太多可說的,基本功的积累当然,像垫刀、补塔刀等也都有细节,比如一塔击杀远程小兵需要3下攻击因此一个普通攻击力的英雄补塔刀时,会先攻击小兵1下再等塔攻击2下,在塔的第3下攻击命中之前补掉小兵;再如幽鬼的攻击力偏低,装备补刀斧后攻击力处于一个尴尬嘚区间,因此补塔刀时丢下补刀斧反而更好控制小兵血量。总的来说这些细节还是建立在补刀基本功之上大量练习保持良好的补刀手感,是掌握这些细节的前提

控线能力,在有不错的补刀能力的前提下更多的是考验选手的判断力和沟通能力。对方兵线压过来而己方輔助在拉野是要用肉身在塔前抗住还是要勾到塔后,是要拉波单野屯兵推线还是拉波双野消耗兵线是要LAST HIT控线还是要推线磨塔,这些都昰要根据场上形势与队友沟通后决定的没有太多公式化的套路,需要经验的积累

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