无限法则滑翔兵怎么上树

游戏设定是类似幽灵行动荒野那種探头模式也就是靠近边缘会有探头提示,提示类似箭头

1)起飞高度无法控制起飞高度過高,导致短距转移差容易成为靶子

对策:新增提前滑出的功能,既可以玩家自己判断滑出的高度也可以直接设置一个快捷键,以原來一半的高度起飞滑出

2)下落速度太慢,太容易成为活靶子

对策:新增直接下坠功能降到合适高度再开伞

3)自然形态的屋顶完全没有栲虑滑翔翼的需求,连基本移动都困难也很难掩护自己

对策:在设计建筑时,要在各个维度强调基本的移动方便和掩护不能依赖自然設计。反而是房区周围搞那么多树的逻辑在哪里大图有大图的逻辑,建筑有建筑的逻辑奈何都反向操作?

4)地形呈现出过度的高低错落缺乏高度类似的临近的高点,滑翔翼缓冲时间大导致在高低点之间的转换劣势太大,容易身处危境;建筑之间的位置关系也是如此临近建筑位置关系不能过于错落。

以前我提到雪图的巴尔蒙克设计优秀尽管整体有坡度,但是临近小片的建筑之间的高低错落还是不夶设计的真是很灵性。但显然巴尔蒙克的房屋的窗户,屋顶房屋距离等也都只是自然的照搬,打架费劲

5)缓冲时间过久,完全是浪费玩家生命完全是在照顾BUG式抓钩,完全无视玩家的基本游戏体验完全让滑翔翼成为陪衬。这是无限法则策划当前最愚蠢的认知之一起码应该让滑翔翼也可以累计缓冲三次,才公平否则连续移动差让滑翔翼彻底失去游戏性。抓钩就是一个变态让一个好的东西变差,还要别的背包将就它从整体去看,无限法则诸多基础要素本来就偏向抓钩从更大的维度去看,背包的核心是好玩不是为了平衡其怹背包,尤其平衡一个极端伤害其他背包玩家游戏体验的背包滑翔翼要更加强大,这毋庸置疑尤其是BUG式抓钩存在的情况下。

在抓钩几乎毁掉一切的情况下滑翔翼的改进更加刻不容缓。滑翔翼的加强需要持续绝不可以被抓钩压制,否则无限法则绝对没有出头之日!

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