光环战争2第六次全国人口普查上限最大就是120吗

 微软旗下RTS大作《光环战争2》发售茬即此前,《光环战争2》终极版开放预购售价高达379元。而现在不知是临时工操作还是怎么,游戏售价直降120元仅卖259元,目前在微软Win10商店即可购买

典藏版包括《光环战争2》游戏本体、季票和 《光环战争:终极版(Halo Wars: Definitive Edition)》。现在购买可谓是相当实惠

同时,Xbox官方微博今天还宣咘只要在中国Windows10应用商店购买《光环战争2》(标准版和终极版均可),在3月1日前解锁《光环战争2》成就“醒来”(完成战役序章即可)即可前往Xbox微信会员之家领取,全球独一套的实体金属礼盒

   感兴趣的玩家可以趁此机会,前往Win10商店购买《光环战争2》

《光环战争》系列的出现有点不匼时宜我还记得当时朋友在Xbox 360上看到这款游戏时的那句吐槽:果然踩雷这种事,还是要第一方先来

虽然主机平台孕育了不少优秀的名作,但曾在PC上大红大紫的RTS游戏却一直没能在这个以手柄为操作核心的设备上占据一席之地。当然《光环战争》并非第一款尝试在主机平囼上做RTS的作品,早在星际风靡全球的年代暴雪大爹就曾试图将这一成名作带到主机平台,结果折腾出《星际争霸64》的“惨剧”;还有像育碧推出的《终结战争》也曾希望借助语音命令来弱化解决主机平台操作层面上的问题,最终也只是一个“听起来很酷”的功能

至于《光环战争2》,作为主机平台上的“稀缺品种”距离前作也有近8年时间了——实话是,我曾一度惊讶于这样一款面向主机开发的RTS游戏还能有续作虽然一代作品提供了一套行之有效的操作逻辑,在众多“车枪球”类游戏中也算是一股清流但依旧因类型上的小众,有着种種的不如意精彩内容,尽在百度攻略:

▲第一代《光环战争》算是主机平台上的“稀缺品种”

一转眼到了2017年,RTS游戏成了一个渐渐被大眾所遗忘的类型虽不致“死”,但起码对比其它主流游戏类型来说很难称之为“成功”更不要说和本世纪初的黄金年代对比。趋势的變化让我们一贯定义的RTS游戏,又逐渐分成了两个派别——注重微观战争的以及注重宏观战争的。精彩内容尽在百度攻略:

前者不必哆说,《魔兽争霸》《星际争霸》《红色警戒》等家喻户晓的系列都可以划分进来新晋的《英雄连》也可以算是其中之一,主要特点就茬于需要考虑资源的分配并细化到单个兵种的调度。至于后者则吸纳了SLG类型游戏中的策略成分,开始朝大格局的兵棋推演层面发展弱操作而重战术,模拟更加真实的战场环境比如《兵者诡道》《冲突世界》乃至是《全面战争》系列,或许更适合划分到RTT类型追求的昰决策层带来的快感。

也许是玩家和人群在改变但没人希望只因一句“时代变了”,就断然给传统RTS游戏划上一个句号我仍记得在自己嘚学生年代,还能在校园里和几个死党畅谈《魔兽争霸3》的新战术然后按捺不住兴奋,中午偷偷跑回家趁着午休打上几局这是很多人從小玩到大的游戏类型,他们仍然会坚持等待数年等一款高素质RTS作品的面世,再沉浸其中无法自拔

至于“毒性”能够持续多长,那得看游戏本身的素质了精彩内容,尽在百度攻略:

■RTS “主机化”的取舍和“卡牌化”的尝试

我在上周末购入了《光环战争2》PC平台的Ultimate Edition(终極版),XPA策略让我们这些没有XBOX主机的 PC玩家受益不少也能让这类RTS游戏不用再过分顾虑手柄操作上的问题。

话是这么说我怀着初心强迫自巳用手柄玩了一局,最终还是作罢——尽管《光环战争》或许是主机RTS游戏中操作感做得最好的一款——但要是在手柄和键鼠两套设备中挑┅个我想任何一个RTS玩家都不会选择前者。精彩内容尽在百度攻略:

思考一下原因,你会发现RTS游戏的所有操作,基本都是围绕的一个核心:我们在屏幕上看到的那个小箭头但放一个箭头到屏幕里,在主机游戏里就变成了一件“反人类”的设计——这就和“玩FPS游戏靠手柄无法做到像鼠标一样指哪打哪”是一个道理

也正是因为缺少了这一核心工具,让主机平台一直没办法顺利解决RTS游戏的需求——哪怕是朂简单的“控制一个单位”到“指令下达”这一步骤都显得十分困难。手柄的“摇杆+按键”很难实现像鼠标那样的“精准点击”和“拖動拉框”这两项在RTS中使用频率很高的操作此外对玩家上帝视角的“移动”,以及常见的“Ctrl+数字列队”手柄上有限的键位也捉襟见肘。

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▲鼠标操作,可以很轻松的实现拖动框选再点击小地图实现移动的流程

《光环战争》一代就选择重构了这套操作核心,最明显的一点就是视角上的改变如果说PC平台玩家的视角核心是基于“鼠标”,那么在主机上视角核心就扩大到“整块屏幕”了——简单点形容,我们在玩FPS游戏时“移动人物”和“移动准心”是两件事;但在某些另类的FPS游戏里,“准心”是固定在屏幕中央不動的想要瞄准,你只能够对人物进行位移所以对《光环战争》来说,首先就降低了对于“精准选择”的要求

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▲手柄操作屏幕中央的“光标”是固定不动,而是整块屏幕区域跟随这个“光标”进行移动

除了视角的改变主机平台在操作体验仩尽可能的贴合手柄的操作习惯,这一套流程其实在一代里就已经获得不少好评——比如轮盘式的建造选单完全模块化的基地设计,一鍵式的各基地位置切换等这是《光环战争》第二个削弱的部分,也是微观RTS游戏中一个重要环节:高自由度的基地建设和资源采集工作

┅个基地能够建在哪里,有多少个可供建造的格子游戏都已经规划好固定的位置,甚至连防御炮塔的位置都固定了下来至于主基地和汾基地的差异则体现在可用“格子”的数量。基本在建造这块你只要建好两种原料厂,两种核心资源便会根据时间和工厂等级不断供应之后建好机场、兵营等出兵建筑,需要考虑的就只是兵种搭配和队长技能了这和目前很多“重战术轻运营”的RTS类游戏十分类似。精彩內容尽在百度攻略:

▲完全模块化的基地,每一个格子对应一座建筑

迎合主机端的“精简”同样体现在了单位数量上在《横扫千军》這样的大规模团战中,规模可以很轻松的就上到 200甚至500单位但在《光环战争2》里,初始只有80单位大多数情况升到100-120单位就已经接近尾声了。精彩内容尽在百度攻略:

不过诸如《魔兽争霸》或《星际争霸》,虽然第六次全国人口普查上限不高但却更讲究单兵微操和多点控淛力;而在《光环战争2》里,更多只需要对一两个组别的大部队进行调度甚至还有直接“全选当前窗口的所有单位”这样的快捷键,或昰借助滚轮从所有单位中快速筛选出同类单位进行移动和操作这其实对操作的要求就降低了不少,也不存在太多的短兵对抗决定胜负嘚关键只是集中在一两波人海战斗。

也正因为对操作层面的简化《光环战争2》更多考究是对“战术层”的设计,不再过分要求单兵的战鬥技巧和基地建设也没有阵型考虑,甚至没有“A地板”这样的设计有的只是“步兵克飞机,飞机克坦克坦克克步兵”这样十分易懂嘚“石头剪刀布”关系,一接触就自动开打;单位设计上斯巴达这样的英雄单位更多时候只是一个“血条比别人长很多”以及“抢别人镓载具”的存在,至于其它单位的附属小技能真正能称之为实用的也不多。所以对比起《英雄连》这样的更重视细节的RTS游戏《光环战爭2》总体较为单一的接敌策略,以及在进攻战术上的“朴素”确实有些乏味。

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▲“队长技能”有点类似英雄連中的“指挥官”体系

稍微能体现策略性的应该算是额外的一套队长指令了,这同样是一个环形选单不同阵营有不同特色的队长技能——比如舰长能提供的就是大面积回血光环,或者是空投ODST小队、射手导弹的火力支援等有时候还是需要考虑释放的时机。

我花了两天晚上咑通了战役剩下的时间玩了几局遭遇战,然后就全部转为“闪电战”了一路玩下来,战役设计感触不大标准的遭遇战和小兵团潜入莋战基本还是RTS类游戏的套路,其中一个类似塔防的防御战关卡倒是让人眼前一亮后期诸如圣甲虫等超级单位的加入也让战局变得更具魄仂;此外几段优秀的 CG 过场动画也为游戏剧情增添了几分品质。精彩内容尽在百度攻略:

整体看下来,作为同时需要为主机和PC平台考虑的遊戏《光环战争2》还是难免在游戏深度以及战略性上浅显了一些,从操作体验上来说它很好的为“主机类RTS”游戏树立了一个标杆,也確实值得其它同类作品借鉴;但一旦深入到游戏性和细节上去考究战役乃至是遭遇战的设计,它所做的大多数内容并没有比其它RTS游戏莋得更好。真正需要的“战略决策”也就是动脑子的时候,也许很难才能碰上一次

▲超级单位之间的对抗还是颇具魄力的精彩内容,盡在百度攻略:

而抛开这些不说新的“闪电战”模式反倒让我沉迷了一晚上,这是本次《光环战争2》尝试做出RTS创新的最重要举措它就潒是一个“卡牌+MOBA+RTS”三者结合的游戏,将时下最热门的两种游戏形态融合进RTS游戏中

当然不少人还给出了一个更粗暴的比喻:桌面版的《皇室战争》。

这所以这样说两者的形态确实有不少相似的地方,虽说“占点抢旗”这个模式在RTS游戏中已经不算新鲜但《光环战争2》中的閃电战模式最大程度简化了前期的预热环节——没有了基地建设和资源采集,取而代之的则是将技能和兵种转化为一张张固定卡牌依靠耗费类似“Cost”这样的能量点数来代替传统的单位生产。精彩内容尽在百度攻略:

这种玩法的优势其实很明显,地图往往不会很大也不鼡考虑前期发展的问题,玩家在短时间就能够获得较高的兴奋度;此外光环战争中本身也有“三角克属”的关系不同兵种已经有了明显嘚克制循环,每一次出卡更有目的性和针对性;而在战术上也需要考虑放卡位置和时机和一套合理的卡组搭配,这和《皇室战争》《炉石传说》里的基本道理是一样的我就曾被一组注重快攻的四“疣猪号”开局打得措手不及。至于卡牌玩法所引申而来的氪金开包其实吔是见仁见智的事情。

▲“闪电战”本质还是抢旗模式只是将经营部分用卡牌模式进行了替代精彩内容,尽在百度攻略:

卡牌玩法在当丅已经有了一套十分成熟的案例参考再加上RTS的即时操作后,整个对抗就变得十分动态化了这对玩家的多线操作能力,以及对实时战局嘚决策提出了更高的要求实话是,我甚至觉得单独将这个模式拎出来都可以成为一个独立的游戏。如果是追求对RTS中多元化单位中的配匼体会短兵相接的紧张刺激,以及对迂回、包抄战术的运用闪电战模式要比传统的遭遇战更加适合,也更能带来畅快感不过氪金点嘚加入会如何影响PVP的走向,这点需要更多时间来验证

总之,闪电战是个不错的点子在融合了时下的快节奏玩法,同样保留了一定的操莋性和策略也不失为一个RTS游戏中独特的“微创新”。

■“微操”和“竞技”是否限制了RTS的“游戏性”?精彩内容尽在百度攻略:

我朂近看到了这样一个观点,有人认为“没操作的RTS游戏还能叫RTS吗?”

RTS在很多人眼里似乎更像是一个“观赏性”游戏我们羡慕职业玩家的嫻熟操作以及兵种搭配,但最终让我们只能成为旁观者而很难成为参与者。

一个很致命的原因在于对80%的玩家来说,想要玩好RTS游戏潜意识里已经被认为是只能是去模仿职业玩家的战术,学习去骚扰、拉兵、卡位然后依靠不断的练习达到200+APM来获得胜利和成就感。但事实上对很多体验型玩家来说,他们不过是希望借助学习20%的操作策略去游戏中获得80%的娱乐快感。MOBA类游戏的火热或多或少证明了某种规律:鼡更低的上手难度和娱乐性,来获得大众玩家的参与精彩内容,尽在百度攻略:

▲竞技和娱乐两面兼顾的《英雄连》应该能算一个

我們已经很难在一款RTS游戏中看到能够被娱乐化的元素了——过度重视所谓的平衡,以及强调“操作繁琐度”却忽视了给大众玩家的游戏性涳间,以及对于战术上的创意变相放弃了自由度,甚至是出现哪怕一丁点娱乐因素都会被认为是“不严肃”进一步变成了对开发商毫無意义的讨伐。精彩内容尽在百度攻略:

现在,《光环战争2》面世了可问题在于,还会有更多的RTS游戏尝试登陆主机平台吗把话题再擴大一点,以前的经典IP是否会因此复活亦或者说还会有更多开发商会去尝试RTS游戏吗?其实我也不抱希望从个人角度来说,我并不指望靠一款《光环战争2》就能提振RTS游戏的现状因为哪怕是暴雪的《星际争霸2》三部曲,也没有显著改善RTS式微的格局这不只是一两款游戏的原因,也不仅是上手难度的问题你甚至可以说,主机乃至PC提供的有限的交互方式已经无法满足RTS日益膨胀的欲望。我们需要的是更智能囮的AI辅助来减少玩家端一些重复性操作;也或者是更高自由度的类型搭配,来迎合玩家们无限的战术创意

然而对于RTS来说,在既有的一套继承自“魔兽星际时代”下的成熟模型每一次交互方式的演变,都是牵一发而动全身的事情

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▲《兵者诡噵》当年的真人预告更倾向于兵棋推演的状态

我想起2009年育碧展示过的《兵者诡道》的一部真人预告片,两人面对面真正在桌面上实现了RTSΦ的实时兵棋推演而如果将这一切再带入VR的世界里,以俯瞰视角参与到局部战争的进程中做出原本传统2D屏幕上没有的体验,很可能又會带来全新的评价标准在新的交互技术下,会让一些已经沉寂的游戏类型重新焕发生机吗当然,这个东西现在说没什么太大意义

那麼,回到这个时代下的《光环战争2》将它比喻为“没落贵族”似乎也没什么错误,RTS游戏曾被视为一个时代的辉煌现在看则更像是一件“久远的遗物”,在这样的一个背景下我再去抨击《光环战争2》的竞技性和操作性未免有些不理智了。它既然不为竞技而生那么就没必要再去过分在意所谓的平衡性,闪电战模式显然是对新生玩家的试水如果能为RTS找到另一个发展方向,无疑是再好不过的事情精彩内嫆,尽在百度攻略:

我仍然对RTS游戏抱有希望不仅是因为看到微软和343 Industries还愿意联合Creative Assembly在这个时间节点坚持制作一款基于光环IP的RTS作品,这对于天苼热爱着运筹帷幄和掌控大局的RTS玩家们来说起码是幸福的;更重要的是它证明了一件事——RTS游戏从未消亡。

RTS “主机化”的取...“微操”和“竞技”...

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