谁说古代欧洲中国战争机器器不如中国的我上去就是一

在北美、欧洲和日本单机游戏占据绝大部分游戏市场,中国和韩国的情况则正好相反网络游戏几乎垄断游戏行业。全球游戏产业竞争力六强得分榜依次为:美日韩加渶中下面是2009年全球游戏行业概况,可以反映出全球电子游戏产业规模的主要格局

2009全球游戏行业概况

截止2011年6月,包括单机游戏和网络游戲全球的电子游戏产值达到650亿美元,在创造巨额经济效益的同时还成为增强一国软实力的重要因素在西方国家已经诞生了“游戏学”(Ludology) 這一结合了传播学、计算机科学、心理学、叙事学等学科的新兴学科。中国的电子游戏研究起步较晚国内关于电子游戏的学术研究主要囿关萍萍的博士论文《互动媒介论:电子游戏多重互动与叙事模式》。厦门大学黄鸣奋教授长期进行电子游戏研究著有《21世纪初西方数碼游戏设计研究》等。国内外对电子游戏的研究主要集中在电子游戏受众研究电子游戏产业研究,电子游戏暴力研究和电子游戏的“娱樂教育”研究等方面

古罗马著名学者塔西陀曾说:“要想认识自己,就要把自己同别人进行比较”马克思?韦伯对欧洲、中国、印度的宗教及社会制度进行了一系列的比较研究,用全球化的眼光写出了《新教伦理与资本主义精神》、《中国的宗教:儒教与道教》、《印度的宗教:印度教与佛教的社会学》等著作传播学大师施拉姆曾长期在夏威夷东西方中心传播研究所和香港中文大学工作,重视东西方文化和噺闻制度的比较《报刊的四种理论》就是对美国、苏联、英国等国的新闻制度的比较研究。近年来美国学者丹尼尔?哈林的《比较媒介體制——媒介与政治的三种模式》,成为了新闻传播学中比较研究的典范本文采用文献法和典型案例内容分析的方法,对美国、日本和Φ国的电子游戏文化进行比较研究为什么美国的游戏可以畅销全球?为什么日本的游戏能够打入欧美市场?而中国的游戏主要出口到东南亚國家。电子游戏中的文化要素在跨文化传播的过程中起到什么作用?这些问题我都在论文中有所探讨

电子游戏诞生在60年代的美国, 目前美國目前主流的游戏机是微软的Xbox360软件生产商主要有EA, Activision-Blizzard等。根据ESA的报告包括游戏硬件、软件和外设产品,美国电子游戏的收入2007年有95亿美元2008姩有117亿美元,2010年达到251亿美元

美国娱乐软件协会(ESA)发布题为“2011年电脑和视频游戏行业概况”的调查报告显示,72%的美国家庭玩PC游戏或视频游戏機游戏游戏玩家的平均年龄为37岁,29%的游戏玩家超过50岁美国人平均每周要花费13个小时玩游戏。美国电子游戏的主要特点有:先进的虚拟現实技术时代精神和血腥暴力等。

1.先进的虚拟现实技术

360采用500MHz特质特制ATI图形处理器具有先进的图像处理能力。该游戏机上销售前几名的遊戏是《使命召唤》系列《侠盗车手》系列,《光晕》系列和《中国战争机器器》系列这些游戏的共同点是都采用先进的3D技术模拟出菦似真实的场景,例如《侠盗车手4》的故事发生在纽约游戏中通过电脑技术制作的纽约和真实的几乎一般无二,主要的大楼和街道都是按真实的场景复制的《侠盗车手4》采用的Euphoria引擎,该引擎创造出的3D人物拥有真实的骨骼、肌肉能够依照人体工学、生物力学原理,使人粅产生极为逼真的动作并对环境产生即时反应。该游戏中所有人物动作都极尽逼真而这一切都不需要动画师事先设定,全部都是由Euphoria引擎即时生成的目前美国电子游戏之间的竞争几乎成了3D效果的比拼,引擎技术更新换代的也很快《使命召唤》使用的id tech3 引擎和《中国战争機器器》的Unreal引擎都是目前世界上很先进的3D引擎,但也面临着被淘汰的危险有人戏称说过去是战争促进技术的进步,而现在是娱乐不断促進技术的进步美国微软 Xbox 360在 2011年发布的体感外设 Kinect 凭借发布后首两个月800万台,平均每天133,333台的销量被评为有史以来销售最快的电子消费产品,這个数字超过了苹果公司 iPhone 和 iPad 产品发布后的同期销售量这种设备类似于日本任天堂公司的Wii,玩家不用鼠标键盘和游戏手柄控制游戏,而是通過自己的运动使屏幕中的人物做相应的仿真运动

计算机图形学和虚拟现实技术诞生在60年代的美国。1963年苏泽兰特(Ivan Edward Sutherland)在其导师香农(信息论创始人)的指导下,苏泽兰特在麻省理工学院发表了名为《画板》的博士论文这是有史以来第一个交互式绘图系统,也是交互式电脑绘图的開端它标志着计算机图形学的正式诞生。苏泽兰特后来获得了图灵奖并被公认为“计算机图形学之父和虚拟现实之父”。 1965年他又发表叻一篇名为《终极的显示》的论文描述的就是我们现在熟悉的“虚拟现实”(Virtual Reality)。早在虚拟现实技术研究的初期苏泽兰特就在其头部显示器“达摩克利斯之剑”系统中实现了三维立体显示。尽管计算机图形学从诞生到现在只有50年左右的历史但它对电影产业和电子游戏产业產生了极大的影响。

博德里亚指出“超现实主义不是更虚幻的超离,而是超级的现实,是比现实更真实的真实”美国军方用类似射击游戏的系统来训练士兵取得良好的效果。采用CryEngine3引擎制作的《美国陆军步兵训练系统》可模拟出士兵前往伊拉克、阿富汗等地投入实战的相关画面让士兵在虚拟的视频游戏环境内训练对真实的天气和环境的适应能力,以及对小队控制和行动感应器的熟悉程度在我国,南京军区也淛作出了游戏《光荣使命》来训练士兵已经配发全军部队光荣服役。

对比美国的情况日本最畅销的游戏等都不是追求逼真的视觉效果,而是靠可玩性吸引玩家而中国的电子游戏本来就很难达到美国那样高超的3D技术水平,差距还很大

中国和日本的游戏大多发生在古代鉮话传说的世界中而不是发生在现代,例如中国的《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》和日本的《勇者斗恶龙》、《塞尔达传说》但美国的游戲故事一般发生在现代或者未来,这可能与美国只有两百多年的历史有关在美国以现代世界为背景的游戏中,能反映出当代美国的一些時代精神

《连线》(Wired)杂志创始主编凯文凯利在2012年访问中国时说:“美国的电脑产业最早是和文化连结在一起的,例如:嬉皮文化LSD大麻……他们需要的是快乐,需要的是提高自己的思维能力所以最早使用电脑的人是一些辍学的人,是一些黑客这是一种反主流文化的体现。”在70年代乔治卢卡斯带领一批嬉皮士拍摄了《星球大战》,乔布斯听着鲍勃迪伦的歌去印度寻求心灵家园直到现在美国游戏中仍充滿了嬉皮士精神,例如《侠盗车手》是一个讲述美国黑帮故事的游戏而《中国战争机器器》和《光晕》 都发生在未来的外太空,整个游戲的背景都非常的荒诞不经和后现代化这可能会让大多数年龄较大的中国人难以接受。

另外美国的游戏还经常与政治意识形态挂钩。茬90年代美国著名的电子游戏《红色警戒》就是把资本主义国家和社会主义国家设置成两大对立阵营进行作战。近年来美国开展了反恐战爭它的电子游戏也反映出一些政治观点,为美国的国家利益服务例如《使命召唤之现代战争》主要讲述的是美国士兵与俄罗斯恐怖分孓作战的故事。博德里亚认为“以前被称作虚构、幻象的东西,今天恰恰是人的构造人的预设的蓝本当大众传媒在模拟日常生活的时候,囚们的日常生活也越来越接近大众传媒的提示整个社会通过模拟机制逐步走向绝对控制。”美国的游戏总是把美军设计成正义的一方長期玩这些游戏的青少年必定会受到影响。根据2009年的统计数据《使命召唤》系列已经售出5500万套,营收30亿美元2011年底,外媒报道称已经出叻8集的《使命召唤》系列在XBOX360以及PS3平台上的销量已经接近9000万销量破亿已经不成问题。如此大的销量给游戏厂商Activision带来巨大的经济利润同时還帮助增强美国的软实力。

美国畅销的电子游戏很多是第一人称射击类(FPS)游戏可以在游戏中射杀敌人,画面非常血腥但中国的《仙剑奇俠传》,日本的《超级马里奥》、《口袋妖怪》、《塞尔达传说》等著名游戏中虽然也有升级打怪的内容但暴力元素相对较少,这可能囷东西方文化的差别有关东方是性善论的“乐感文化”。

当代大众文化中充满了暴力好莱坞很久以前就宣布它的秘诀是:a girl and a gun,也就是一个姑娘和一把枪。法国戏剧理论家昂托南阿尔托的话“任何真正的自由都是黑色的”任何真正的自由都通向关于本能和禁忌的反叛的部分、阴暗区域。黑格尔以其惯有的深刻性指出:“自由这就是犯罪。”在此好莱坞的口号“一个姑娘和一把枪”中第二词项取得了它完满嘚含义近年来,关于游戏暴力的研究也成为西方游戏研究的一个热点

日本目前主流的游戏机有PS3、Wii和PSV、3DS等掌上游戏机。日本最有代表性嘚游戏作品有《勇者斗恶龙》、《最终幻想》、《塞尔达传说》、《超级玛丽》、《口袋妖怪》等系列日本曾经是最强的电子游戏生产國,日本的游戏经常能成功的打入欧美市场而欧美的游戏却不能在日本流行。数据显示2010年日本游戏市场有70亿美元左右的产值

近年来日夲的游戏产业有下滑的趋势,2002年日本视频游戏行业约占50%的全球市场份额, 但是到2010年缩水到10%左右到2011年日本最著名的游戏公司任天堂居然出现叻亏损。市场份额萎缩已被归因于日本整个国家经济的衰退还有日本和西方玩家口味的不同。日本的体感游戏机Wii又被美国Xbox360的Kinect成功的抄袭苹果公司的Iphone和Ipad对掌上游戏机的冲击,这些都对日本电子游戏产业的下滑造成影响日本电子游戏的主要特征下面展开论述。

不同于美国囚喜欢玩第一人称射击游戏(FPS)日本人偏向于玩以幻想世界为背景的角色扮演游戏(RPG), 通过玩家角色等级的提升获得快感。受传播学中使用与满足理论的启发美国的电子游戏研究者Yee指出游戏玩家玩网游的3个动机:1. 寻求成就感 2. 社交 3. 沉浸在游戏环境里。而在单机游戏中升级的成就感荿为吸引玩家的一个重要因素

《最终幻想》和《勇者斗恶龙》这两种在日本最流行的游戏都有复杂的升级修炼系统。这可能是受到中国傳统儒家思想的影响认为修身是齐家、治国、平天下的根本,“自天子以至于庶人一是皆以修身为本”。受“大学之道在明德,在噺民在止于至善”的影响,日本电子游戏在结尾的时候经常会让主角练出最高级别的大招,或者得到超强的武器达到“止于至善”嘚境界。《勇者斗恶龙》系列中著名的“草稚剑”、“天空之剑”、“金属王之剑”和双次攻击武器“隼剑”《最终幻想》系列中的“諸神之黄昏”、“石中剑”等威力惊人的名剑对玩家有相当大的吸引力。不光日本如此中国和韩国的玩家也非常热衷于网络游戏中角色等级的提升和寻找武器装备,这和欧美玩家喜欢射击类游戏的口味有明显差异

日本的游戏不像美国那样通过精益求精的计算机图形学技術获得逼真的视觉效果,而是通过优秀的美工和动听的音乐来吸引玩家日本的游戏做工精良的像一件艺术品。

三位一体合称为ACG日本拥囿世界第一的动漫产业,能够和电子游戏结合在一起共同发展例如,著名游戏《勇者斗恶龙》的原画设计是漫画《七龙珠》的作者鸟山奣《七龙珠》是一部受中国小说《西游记》影响很深的漫画,世界销量达到3.5亿册所以由鸟山明做美工设计的《勇者斗恶龙》刚一上市僦赢得了玩家的热烈欢迎。

《最终幻想》的画面和音乐同样受到广泛的好评该系列游戏的美术设计是日本插画师天野喜孝,天野喜孝受媄国漫画家尼尔亚当斯——超人和蝙蝠侠漫画的创造者的影响《最终幻想》的游戏画面拥有西方风格的画风。自从《最终幻想7》以后姩轻人野村哲也取代了天野喜孝成为最终幻想系列的美术师,原因是野村哲也的画风简单明快更加适合3D造型《最终幻想》的音乐也非常棒,它的作曲家植松伸夫是个自学成才的音乐家在11岁时开始练习演奏钢琴,从小迷恋埃尔顿约翰的音乐后者是英国乐坛的常青树,40年來卖出过2.5亿张唱片获得过5次格莱美奖,70年代埃尔顿约翰当红的时候还曾影响年轻的张学友和崔健走上音乐道路。植松伸夫的音乐为《朂终幻想》增光添彩后来经常在全世界举办演唱会,王菲还曾演唱过《最终幻想8》的主题曲 最终幻想之父坂口博信网罗了这些优秀的畫家和音乐家,让玩家在玩游戏的时候得到极大的艺术享受

全球化时代的文化是一种“杂交”的文化。Pieterse认为全球化不是简单的美国化洏是产生文化杂交(Culture Hybridize)。“杂交”一词起源于农业但最近广泛应用在文化研究中,被用作一个解释全球化的文化层面的诠释工具一般来说,全球化是伴随着现代化的过程在近些年来才提出的但Pieterse从更广泛的人类学层面来来理解全球化。有时全球化经常被误解为美国化Pieterse认为從历史和进化论的角度来看这种观念很肤浅。人类共同起源在非洲随后通过大型跨大洲的接触和人口流动人们生活在了世界不同的地方。人类是一种杂交的生物人类的文化是一种杂交的文化。

日本游戏的一个显著特点是能够融合东西方文化的元素辜鸿铭曾说:“继承叻真正的中国文明之精华的是日本人而非中国人。汉唐时代形成的中国文明被元朝及后来游牧民族的入侵给打断,给蹂躏糟蹋了因而夶部分失传了。日本则成功地抵抗了忽必烈的进攻在海外保留了中国文化的真传。”日本游戏中有很多中国题材的游戏例如 《三国志》、《三国无双》、《幻想水浒传》等,这些游戏在中国和日本都非常流行

日本游戏不但有东方元素,还融合了很多西方的元素任天堂出品的《超级玛丽》中马里奥被设计成意大利籍美国人,大鼻子、身穿背带工作服、还留着胡子的形象很容易被西方人接受同样,《塞尔达传说》系列的主人公“林克” 是金发碧眼的形象《勇者斗恶龙》的故事背景也设计成西方的样式,经常有城堡、骑士、公主等元素出现《最终幻想》目前一共有14代,故事背景从古代发展到现代故事的主人公也都是西方人金发的形象,例如四代的西塞尔七代的克劳德和十代的提达斯。前面曾提到过《最终幻想》的画风和音乐也受西方影响颇深所以能够成功的打入西方国家市场。但这些游戏也絕不是简单的西化例如《最终幻想》中经常有拿日本武士刀的日本武士角色和忍者的角色,《勇者斗恶龙》中有中国龙的形象还有日夲文化中的“八歧大蛇”等神话传说。日本的电子游戏已经成为了一个文化杂交的典型案例

罗素指出:中国人必须充分重视日本的研究。因为日本不仅是中国的祸患,同时日本作为亚洲黄种人,在许多方面为中国树立了一面镜子可以看到自己贫弱的原因。因此如哬认识日本与处理好日本的关系,是解决中国问题的关键所在中国的《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《大话西游》等游戏虽然做的好,泹西方玩家根本不能理解中国古代的仙侠世界这样就很难吸引欧美国家的玩家。乌尔里希?贝克认为:“民族国家是未完成的国家谁在卋界性的超级游戏中只打民族国家的牌,谁就输” 中国应该向日本学习,制造出全世界人民都能接受的游戏产品

  【中国智能制造网 智造快讯】“2017年全球智能制造大事记”系列文章为您梳理、总结主要智能制造国在2017年的重大事项本期为您带来的是欧洲拾零篇。总体而言2017年,歐洲国家取得了3D打印、机器人、无人机、区块链、大数据、自动驾驶等多方面的成就对农业、交通、物流、军事、环保、教育、时尚等諸多领域皆产生一定影响。 

2017年全球智能制造大事记之欧洲拾零篇

  2017年岁末临近在即将过去的这一年中,全球智能制造产业技术成果丰碩市场风起云涌,许多国家都表现不俗成就非凡。近期小编为大家陆续奉上“2017年全球智能制造大事记”系列文章,梳理、总结主要智能制造国在2017年的重大事项

  上一期,我们回顾了亚洲一些国家今年的智造焦点事件本期将为您呈现此前未做专篇介绍的欧洲部分國家的智造动态,这也是本系列的后一篇文末附有“2017年全球智能制造大事记”所有文章的目录,想要了解更多的朋友不要错过哦

  5朤,波兰设计工作室Pillcrow利用3D打印机帮助刚入门的设计师创造新字体在一小时内便可出色完成近百种新字体的设计。该3D打印机甚至可以用来剪切完整字母而不仅仅是组合字母的简单形状。

  6月奥地利科学技术研究所展开将平面2D模板转变为3D版本的研究。这种模板由夹在预拉伸的胶乳层之间的微小瓷砖组成当2D物体开始自启动时,胶乳中的张力将瓷砖迅速拉到一起有效地将它们连接成连续壳体。

  7月波兰研究人员与3D打印公司zortrax合作开发了一款名为“光子”的3D打印机器人。儿童可以通过编程工具帮助“光子”学习各种能力机器人知道人類教给它什么,甚至可以阅读关于学习机器人的新闻稿件

  8月,以色列无人机公司Flytrex与冰岛大在线市场AHA23共同宣布已在冰岛首都雷克雅末克推出无人机送货服务。此举让冰岛成为全球推出无人机送货商用服务的国家

  同在8月,比利时安特卫普大学开发出一款名为Project Aslan的机器人手语翻译器它是一个3D打印的机器人手臂,能将文本翻译成手语姿势这个DIY机器人手臂并不会取代专业的手语翻译人员。在没有人力參与的情况下研发团队将它视作帮助听力障碍者的有力帮手。

  9月比利时公司W.R.Yuma使用废弃塑料造出3D打印太阳镜。这种太阳镜本身也是鈳以回收的因为其中没有任何胶水和有毒物质。该公司的两个主要供应商都在其附近这或许昭示着3D打印本地化的未来趋势。

  10月斯洛文尼亚政府在斯洛文尼亚数字联盟中成立了“区块链智囊团”。该智囊团将同时扮演区块链开发商、产业参与者和政府之间的联络桥梁三种角色还将合作编写区块链教材,并协助起草关于区块链技术的新规定等在10月中旬召开的2020年数字斯洛文尼亚会议中,该国总理表礻监管机构和部分委员已经开始研究区块链技术及其潜在应用。

  也是在10月乌克兰军方展示了一款自适应中国战争机器器人,它能轉换运行模式甚至转换它所携带的武器类型。这款地面机器人能够安装坦克一样的履带也能安装六个轮子。此外它还可以携带反坦克武器、榴弹发射器或者机枪据乌克兰官员称,这款机器人快明年就能够投入使用

  10月,阿尔巴尼亚公司3B ARMY推出领带新品牌VIP TIE 3D这些领带嘚制作结合了3D打印和手工,价格不菲这些3D打印定制领带就像其佩戴者一样,不会出现第二个人戴着相同领带的情况

  同样在10月,爱爾兰高等法院批准苹果公司投资8.5亿欧元在爱尔兰建立一座数据中心该数据中心将是爱尔兰西部地区大的投资项目之一,预计将创造三百個建筑岗位和一百五十个长期就业机会

  11月,比利时一家工程公司研发了一款配备机器视觉和3D打印“手”的草莓采摘机器人机器的采摘速度、采摘质量和分拣质量都可与熟练的人力采摘工具相媲美。机器人草莓采摘机还提供了先进的质量监控功能可以进行分拣、作粅监测和耕作等。

  还是在11月为促进自动驾驶汽车及飞行器的发展,葡萄牙政府表示计划推行享有特殊政策的“自由区”以此来测試相关技术和吸引相关投资。目前葡萄牙法律是不允许在公共道路上测试自动驾驶汽车的。此外特斯拉计划在欧洲建设工厂,而葡萄牙也希望能够抓住此次机会

  11月,摩纳哥海洋保护区的科学家尝试用3D打印珊瑚礁恢复该地区的生物多样性这些珊瑚礁的制造材料为皛云石砂和火山灰,每个重达2500公斤打印时间在十三个小时以上。通过该项目科学家们可以研究人造珊瑚礁在生态环境中的发展,并将其与天然珊瑚礁作对比据了解,这是世界上3D打印珊瑚礁项目

  12月,奥地利研究人员开发了一种由不锈钢3D打印的定制流动反应器能將对环境有害的铁氟龙废物转化为合成砌块。在测试中3D打印钢反应器在不到2分钟的时间里展现出能够生产出“纯度”的合成物质的能力。

  总体而言2017年,欧洲国家取得了3D打印、机器人、无人机、区块链、大数据、自动驾驶等多方面的成就对农业、交通、物流、军事、环保、教育、时尚等诸多领域皆产生一定影响。

  至此“2017年全球智能制造大事记”系列的更新就全部结束了,有的读者可能会疑惑:其中怎么没有中国的篇目关于我国的2017智造业态,我们近期正在做更为丰富而深入的各类盘点感兴趣的朋友请多多关注中国智能制造網的文章更新!

  附:“2017年全球智能制造大事记”系列文章目录

我来稍微补一点美国国土可以利用的面积比中国大太多。大约是70%左右的可利用面积两条海岸线,可以说是风调雨顺同时自然资源丰富。
用文明游戏的设定答一句茬经济实力是最主要实力的今天,中国地形再怎么有加成也无法掩盖地块基础产出低下的缺陷。美国的自然条件已经是刷图刷出来的了中国单拼种田基本胜利无望。在这种前提下唯一的胜利方式就是主动扩张预测中国的未来会相当有侵略性。找一堆城邦供着自己

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