红警修改rules做特色单位2rules修改

1.将苏联的哨戒炮改为双管发射2.盟军的机枪碉堡射速加快,并可进驻美国大兵3.英雄级单位无法被心灵控制4.在建立工业工厂以后,天启坦克的价格变为1250(现在是1312)5.苏联武装直升机... 1.将苏联的哨戒炮改为双管发射
2.盟军的机枪碉堡射速加快,并可进驻美国大兵
3.英雄级单位无法被心灵控制
4.在建立工业工厂以后,天启坦克的价格变为1250(现在是1312)
5.苏联武装直升机血量增加,升级为英雄级别并部署之后,炮弹效果同英雄级天启坦克
6.V3发射车及V3飞弹的血量增加
7.取消坦克、防空步兵以及防空履带车发射炮弹时的炮弹动画(不是爆炸动画)
9.台风级攻击潜艇一次可发射两枚鱼雷
10.航空母舰可以根据无人机摧毁的目标升级,升级后增加无人机数量
11.盖特机炮坦克对步兵秒杀
12.夜鹰直升机只有在部署的时候才落地
13.自爆卡车在自爆时不出现“Unit Lost”的提示音
请达人帮忙针对我的这些要求帮忙,谢谢啦!

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时间仓促,先写这么多,有问题再联系。

1:修改art,先不说怎么修改,问题是即使双管发射,你能看出来吗?

2:机枪射速在它的武器上,[Vulcan2],其下的ROF=26就是射速,数字越小越快。至于进驻,参考战斗堡垒的代码,关键是这三个:

4:工业工厂降低战车类价格,默认是75%,天启原价1750,有工业工厂后是1312。如果你想有工厂后天启是1250块,修改天启的价格cost=1750,改成cost=1666(后面有小数,不清楚小数怎么算反正你试试吧)。或者把工业工厂的代码UnitsCostBonus=0.75改成UnitsCostBonus=0.71或0.72。

7:不要看见飞行的炮弹吧?关键在于武器的抛射体Projectile,改成Invisible类的或是把抛射体里的Image删掉都行。

8:遥控坦克升级无意义,没有相应的升级武器,升级后将还是原来的武器(当然你可以自己指定升级武器)。要升级就把遥控坦克的代码Trainable=no删除或改成yes。

10:这个没试过,不过好像航母即使有Trainable=yes代码也无法升级,因为它自己没有武器,不过如果吃宝箱另说。但是即使升级,也不可能增加舰载机,这是不可能的事。

11:只要把盖特坦克的武器伤害提高(简单的办法)或把武器的弹头伤害Verses=n%,n%,n%,n%,n%,n%,n%,n%,n%,n%,n%中前三项调高,到200%就差不多了,弹头里的ProneDamage也调高,有个150%就够了,这样对步兵差不多是秒了。

12:这个不好办,除非能像苏联武直那样部署成炮台,否则还是得落地(除了海上)。

10飞机一多飞起来就不方便了

rt。要按顺序写,不要那种“这是最重要的命令”之类的... rt。要按顺序写,不要那种“这是最重要的命令”之类的

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《红警2》rules代码修改:

1.查找 TeamDelays,这是 RULES 中最重要的 AI 命令.如 TeamDelays=00,它分别对应冷酷的,中等的,简单的敌人的部队建造间隔。一般设为 250,250,250,与下面的代码连用的 话你将体会到敌人连续攻击的厉害!

;(苏军占有科技机场空投步兵类型) SovParaDropNum=9 ;(苏军占有科技机场空投步兵数量)。

提取红警游戏里面的文件的方法:

红警游戏目录下有很多以 mix 为扩展名的文件,它们实际上是多个文件的集合,经过打包形成了一个文件(你可以把它想象成压缩文 件)。红警游戏里面的许多游戏属性,都写在 ini 为扩展名的文件内,而 ini 文件就被藏在 mix 文件里。我们要修改游戏,就是把 ini 文件从 mix 文件中提取出来,经过对 ini 文件进行修改,以达到我们修改游戏的目的。

要想把从 mix 文件中提取文件,目前最常用的工具就是“Xcc Mixer”。

下载后,解压缩,直接执行里面的“XCC Mixer.exe”文件即可运行该程序。

它的程序界面是这样的(以 XCC Mixer 1.24 版为例):

可以看到,这个窗口分为两个部分,左侧是一个目录窗口,它显示当前文件夹的内容及电脑内所有驱动器的分布情况:第一行 “a:\”指的 是电脑中的 A 盘驱动器,第二行至第五行指的是硬盘上从 C 盘到 F 盘四个分区,第六行“g:\”是光盘驱动器。当然了,每台电脑的分区 各不相同,也许你的硬盘分区较多,“g:\”就不是光盘驱动器了。第七行“..”指的是当前文件夹的上一级目录。你只要用鼠标双击上面的 任一行,就可进入相应的目录。

我们利用上面的窗口就可以打开 mix 文件了。

下面以《阴云密布》为例详细介绍从 mix 文件中提取文件的方法:

在上面的窗口中用鼠标左键单击“文件”->“打开”,弹出一个标题为“打开”的窗口,在该窗口内找到并进入游戏目录,找到一个 “expandmd01.mix”文件,在该窗口内双击这个文件,我们就打开了这个 mix 文件。如下图:

在左侧的窗口中可以看到这个 mix 文件中所包含的全部文件信息,它显示了每个文件的文件名、文件类型、文件大小等信息。用鼠标左 键单击其中的某个文件(以“rulesmd.ini”为例),在右侧窗口立即可以显示这个文件的部分内容预览。

如果你要编辑这个文件(这个文件很重要),必须把它提取出来。方法是:用鼠标右键在左侧窗口单击这个文件,弹出的右键菜单中有 一个选项是“释放(E)...”,用鼠标左键单击一下这个选项,出现一个以“另存为”为标题的窗口,你可以把这个“rulesmd.ini”文件释放 到硬盘的任意一个地方,以方便你以后对它进行编辑。

其实你去查相关网友大神很多的,稍微整理一点点如下,如有不明白可以追问,我不常上百度,上了看见后一定回答

以美国大兵为例先具体一个代码。。。。。。。。。。。。

Name=GI 【自己好认的名,随便改就行】

Pip=white 【运兵时显示刻度色=白色】

Points=10 【被毁时对方得到经验值=10】

IFVMode=2 【进入步兵战车炮塔改变模式】

其实你知道所有代码并没什么用,主要能修改某些参数和属性才是重要的。。。。。。

在回答最后附上所有单位名称代码。。。。。。。。

修改建筑的某些重要代码,及加到建筑代码中可以改变特性,直接复制或修改即可。。。。。。

BuildCat=Tech 科技类,没有生产作用的建筑,只提供建造前提,如作战实验室

BuildCat=Power 能源类,专门用於提供电力,只有这类建筑当Power值为正时不会损失动画???

如果有“WaterBound=yes”则是海军工厂,生产战舰

UnitRepair=yes 维修厂,维修破损的战车,可以选择出厂点

=英国  =法国 =德国  =美国   =韩国  =苏俄  =古巴     =利比亚 =伊拉克 =尤里【可以制造的国家】

这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的,AI会根据这个数值来作出一些行为诸如建立围墙。

数值为0时表示为盟军,1时为苏军。

Points=40  被毁时对方得到经验值

Powered=yes 该建筑需要电力支持才能使用

Crewed=yes 当此单位或建筑被摧毁后有步兵从里面逃出

Explosion=填动画名。这个代码指定的是VXL单位和建筑爆炸时播放的动画。

MaxDebris=20 填数值。这个代码指定除步兵外的单位被摧毁后弹出的碎片数的最大值。

MinDebris=10 填数值。这个代码指定除步兵外的单位被摧毁后弹出的碎片数的最小值。

DebrisAnims=填动画名。这个代码指定该VXL单位、建筑单位被摧毁时弹出的碎片

DamageParticleSystems=填粒子系统名称。这个代码指定VXL单位被摧毁时播放的粒子动画。

DamageSmokeOffset=填X,Y,Z的数值。这个代码指定VXL单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0

Spyable=yes  间谍可以进入,对於不同类的建筑可以产生一些不同的效果

DieSound= 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定该单位被摧毁时的声音。

Drainable=yes  飞碟可以吸取它的能量,或停止工作,或资金被吸收

LeaveRubble=yes 建筑被毁后垃圾会残留(像平民建筑)

Bib=yes 一些有特殊功能的建筑需要这个平台,比如机场用来停飞机,这个Bib需要图形和ART的支持 {说实话修改art文件难度较高,也对游戏没帮助}

Engineer=yes 凡是有了这个语句的单位都成了工程兵,可以进入己方受损建筑进行维修或进入敌放建筑强占

所有单位代码{包括红警2和尤里}。。。。。。。。。。。。。。。

AMCV 盟军移动基地车

SMCV 苏军移动基地车

SMCV 苏联称动机基车

CMON 超时空采矿车(不回)

CMIN 超时空采矿车

VLAD 维拉迪指挥舰

SCHD 武装直升机(展开)

PCV 尤里移动基地车

GAROBO 盟军机器人控制中心

GAGAP 盟军裂缝产生器

GACSPH 盟军超时空传送仪

哪里不明白可以追问,既然都是喜欢红警的 朋友,大家可以一起探索,共同进步,你也可以去红警吧,尤里吧讨论

本回答被提问者和网友采纳

VeteranRatio=3.0 上升一次兵种所必须破坏的价值为自身价值的3倍

BaseBias=2 敌人距我方基地过近时避免炮火误击我方单位参数

Stray=2.0 队伍成员间的距离低于2时就会重新排布

不严格的游离;为了顾及到AIT中的较大的团队,Gether指令被该数替代

CloakDelay=.02 强制延迟以使在允许下潜之前能在水面上停留

我的英语不够好,这些中文代码说明肯定有错,请高手指正!

可以设置为"ture"或者"false"来决定这个单位移动式是否慢慢加速至Speed定义的速度

加速度比率,要用在有加速度的单位上,调节加速度大小

填数值。这个代码指定建筑距离扩展建筑的距离。这里的扩展建筑指像基地、战车工厂等可以扩张自己建造领地的建筑。

填yes或no。这个代码指定步兵单位是否为间谍单位。如果想要让该单位具有“渗透”建筑物的功能,就要与Infiltrate=yes这段代码连用。注意:当设定了Agent=yes后,就不能再加入Assaulter=yes了。

填0-1的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的,AI会根据这个数值来作出一些行为诸如建立围墙。数值为0时表示为盟军,1时为苏军。

填yes或no。这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。

可以设置为"yes"或"no"来决定这个航空器是否需要一个机场(通常是指一个带有Helipad=yes 代码的建筑物)的机位,如果没有机位,这个航空器将会坠毁。这个航空器一定要在PadAircraft= 后面声明,否则会出现建造不受机位限制的问题。

可以设置为一个数字来决定当这个单位使用一个带有AA=true 代码的武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。

注意只用于Primary= 后面的武器,并且这个数值不能大于武器射程,否则可能会出问题。

BORIS式召唤物体的间隔时间(一轮结束后何时召唤第二轮)

BORIS式召唤的物体数量

BORIS式召唤的物体种类

填yes或no。这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现(如苏军开始时的动员兵、犀牛坦克)。注意:该指定单位不能是海军单位,否则游戏开始时该单位就会自动摧毁(就和用超时空传送仪传送海军单位到陆地上的效果相同),除非该单位为两栖单位。

填yes或no。这个代码指定步兵单位是否在雪地地图和陆地地图有两种不同的形态,如盟军的海豹部队。注意:如果填yes,该步兵单位就必须准备一个雪地型的步兵文件(SHP文件),并且命名规则为:该单位的温和地图形态+A.SHP,如海豹部队的温和地图形态文件名为SEAL.SHP,那么雪地地图形态文件名则为SEALA.SHP。

填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定该单位在地图上存在的声音。注意:这个声音会在该单位被摧毁前不停播放,声音太大可能会影响人类玩家进行游戏。

填数值。这个代码指定该单位的弹药数量。战机不能自动补给弹药,需要在机场降落后进行补给。

(防御武器)对空军的价值

(防御武器)对装甲部队的价值

(防御武器)对步兵的价值

填下表中的相应项。这个代码指定该单位的装甲。注意:装甲和防御能力没有任何关系,单位的受伤程度是由攻击方的弹头对相应装甲的百分比决定。

步兵单位:None 无装甲

建筑单位:Wood 木质装甲

special_1 特殊装甲1,用于蜘蛛机器人等VXL单位

填yes或no。这个代码指定建筑是否为VXL单位展开后的建筑单位并且转向东北方。一般用于地雷等建筑。

填yes或no。这个代码指定建筑是否可以升级3级以下的步兵单位,任何进入该建筑的步兵单位都会升级为3级。注意:如果想限制升级步兵的数量,可以加入Ammo=来限制,Ammo=的数值为你想要的限制数量。

填yes或no。这个代码指定步兵单位是否可以驱逐建筑中驻守的步兵单位而无须对该建筑造成任何损伤。这里的“驱逐”指将建筑中的所有驻守的步兵单位全部破坏。驱逐过程动画由主武代码的AssaultAnim=来设定,一般用UCFLASH,也可以用UCBLOOD和UCELEC。注意:当设定Assaulter=yes后,Agent=就不能设定为yes了。

填yes或no。这个代码指定该单位是否可以对自己一方单位展开攻击,一般用于医疗兵、疯狂伊文、维修车等单位。

填yes或no。这个代码指定单位是否可以攻击自己一方单位,但也可以攻击敌人单位。

受到敌兵攻击后自动去撞敌兵,一般用于矿车或不能打兵的战车

填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定飞机起飞时的声音

填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定飞机降落时的声音

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