求ps3模组世界ps3gt赛车6中文版

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  无论你觉得在本时代主机上制作1200辆车和71条赛道是否值得,《GT赛车6》将于PS3上发售已成事实。除了Polyphony的第六部赛车史诗,没有人能告诉你驾驭Nismo 350Z在Silverstone赛道过弯是什么感觉。

  《GT赛车6》之所以会存在是因为Polyphony的总裁山内一典从来都不会停止对赛车完美驾驶感觉的追求(这源于他职业赛车手的经历),结合了亲身经历与令人叹服的遥测数据,Polyphony再次令人想起了他们那句口头禅:真实赛车模拟。在使用了力回馈方向盘和踏板在《GT赛车6》中驾驶Nismo 350Z和Audi Quattro Group B S1围绕着Silverstone赛道试跑之后,让我来告诉你我的上手评测。

  如果你是使用手动挡,你需要在降档时注意你的转速。开始时车辆还能承受在降档瞬间后轮没有抱死的慌乱,但是仅仅在过第二个弯道时,由于转速过高我几乎把Nismo降到了2档。通过我和方向盘的拼命奋战才重新得到了控制,并告诉自己下个弯道我会过得更好。当然在《GT赛车》的玩家中使用手动挡的只是少数。这个细节的表现令人印象深刻。就像奥迪拉力传奇那令人难以置信的高聚物材料座舱一样,这一切都是为最核心的玩家准备的。

  空气和悬挂物理引擎都是根据真实赛车数据重建的,车重感觉更加真实,当我开S1过Maggots弯道的时候,阻尼器很好地平衡了我的车重,而过Beckets 和 Chapel弯道的时候,比我想象的更灵敏。我无法形容如果换做手柄而不是方向盘操作会感觉怎样,但至少一些必要的转向是可以转换成摇杆模拟的。

  通过方向盘和踏板,《GT赛车6》对玩家的要求很像PC上的两款游戏《GTR 2》 和《 rFactor》。音效突出了轮胎抱死时的尖鸣,你会本能的想要捂住耳朵。座舱视角并没有什么变化,不像前面提到的那些游戏或是有点疯狂的《变速2》在你过弯制动时能明显的感受到侧向扭转力的反馈。这使得控制更加简洁和容易,但似乎缺少了点车体速度感的传达,虽然这种严苛的感觉无法用准确的数字去表述。不过显然这款游戏并不缺乏数字,1200辆车?还不够多吗?

  当被记者问到《GT赛车5》最缺少的是什么的时候,山内一典讯速做出明确的回答:“应力感。”车辆反馈感的提升很难在记者会上传达,但是《GT赛车6》确实做到了,显然这是Polyphony老板坚持的原则。如果有下次试玩的机会,我将非常期待DualShock手柄的表现而不是方向盘和踏板。

  在一个游戏刚刚发表之际就有上手评测的机会是令人吃惊的,通过我们围绕全新的Silverstone赛道试跑的过程来看,《GT赛车6》已经达到了可以亮相的阶段,由此看来Polyphony真的没有必要再出一个《序章》了。

  我们首次见到的PS3版本并不是很令人惊讶,SCE欧洲总裁Jim Ryan指出《GT赛车》的传统是在每一代主机上发布两部作品,“如果你去比较GT赛车1和2或是GT赛车3和4,它们的进步并不是小修小补而绝对是巨大的。”“我们非常自信能让你看到GT赛车5到6的改变。在这个平台更迭的年代,我们在PS3平台上未竟的事业还有很多。”

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