Havok行为引擎是什么?帝国时代3亚洲王朝秘籍那个Havok物理引擎先进吗??

  最近炒得火热的《帝国时代3》的9幅画面已经发布,看过画面之后,玩家不禁对《帝国时代3》的超真画质表示赞叹。大家可以仔细观察一下现有的9幅图,首先看图1,树木投下的影子不再是只有一个阴影的轮廓,在影子中我们能看到阳光透过树枝树叶的间隙射向地面。炊烟的表现更是令人赞叹,几乎达到了近乎真实的程度。湖面的水纹表现也使人满意,水草在水中有逼真的倒影。提到倒影,大家再来看看图2中央的船,它的倒影同样极其真实,右侧的阴影也完全符合物理规律。岸上的战士们姿势各异,面向的角度也有很多种,每个人在地面上都留下了清晰的影子,而且每一个影子同样是表现各异。图3表现的是编队和开炮的场景,这张图中大家要仔细看战士的盔甲和帽子的反光,这种反光会随着太阳的照射角度、士兵面向的角度而产生不同的效果。火炮开炮瞬间的火光效果表现同样很优异。图4表现了一种光――灯光,画面中灯光的朦胧效果表现不错。事实上图4和图5表现的是同一场景在不同的时间(白昼和黑夜)的不同场景。
图1           图2           图3
图4             图5
  从IGN网站对开发者的访谈中microkof找到这么一段:“有持枪步兵齐射、高桅横帆船互相撞击、火炮将步兵的尸体炸出战场,可能坠入山崖,可能飞入水中。房屋被毁坏时,你可以看到一块块的碎块飞上天在以抛物线坠下来。总之,任何物体被损坏的时候,都跟据实际情况表现出不同的物理损坏,而不是从前老游戏中千篇一律的样子。如果你见到一座倒塌的塔压死一名在附近耕作的农民,你千万不要奇怪。”

  究竟是什么引擎,使得《帝国时代3》表现出如此优异的画面质量和物理效果?答案是Havok引擎。提起Havok引擎或许很多人都不知道,但是如果我请大家看看下面的列表,就会对这款游戏有所认识:

  Valve开发的《半条命2》

  如果你得知这一大批射击大作都是使用的Havok引擎(《半条命2》是Havok引擎和Source引擎联合打造),那么你应该对这个引擎有所认识了。离子风暴工作室的《神偷:死亡阴影》(Thief: Deadly Shadows)与今天介绍的《汽车攻击》(Auto Assault)同样使用的这个引擎。另外有大量PS2、Xbox平台的游戏也采用了Havok引擎。Havok引擎是Havok公司开发的一款物理引擎,现在被广泛用于设计学和游戏开发中,这款引擎是最早支持DirectX 9.0的物理引擎之一,是目前世界上最快、最方便的跨平台游戏图形解决方案,也是现今应用最为广泛的引擎之一,已经有将近100款游戏使用Havok引擎,大家看上面的列表就能够明白。《帝国时代3》采用的这个版本的引擎已经支持顶点着色引擎3.0和象素着色引擎3.0,在业界处于相当领先的地位。尽管Havok引擎并不是世界三大引擎之一,但是它的实力绝对不容小觑。

对我众PC玩家而言,E3 2017上的最大惊喜是啥?答案自然非《帝国时代复刻版》莫属!

那么2017科隆游戏展上的最大惊喜又是啥呢?相信很多人会毫无疑问地投《帝国时代4》一票。

作为《帝国时代》系列新生的第一作,《帝国时代重制版》历经多次跳票后,其发售日终于正式敲定:2018年2月20日。从《帝国时代》到姗姗来迟的《帝国时代重制版》,中间间隔近21年。光阴荏苒,物是人非。我们不禁要问:这21年里,《帝国时代》这个经典游戏IP究竟发生了什么?下面笔者将尝试循着时间线,为各位回顾《帝国时代》系列游戏作品的辉煌。

传奇诞生:《帝国时代》

《帝国时代》系列的第一作问世于1997年,并且它还是其开发者全效工作室(Ensemble Studios)名下的第一部游戏作品,附带一提,《帝国时代》还是当时第一款历史题材RTS。实际上,相较于同期甚为风靡的《魔兽争霸2》与《命令与征服》乃至于《红色警戒》而言,很多玩家之所以被《帝国时代》游戏所深深吸引,正是相中了《帝国时代》那独特而浓郁的历史人文气息,并沉醉其中不能自拔。

当然,《帝国时代》之所以“独树一帜”地启用人类文明发展史作为游戏的背景设定,并非是没有来由——游戏的主创乃著名游戏设计师布鲁斯·谢利(Bruce Shelley),此人同席德·梅尔并列为策略游戏神作《文明》系列的创造者。或许正是因为这个原因,有人曾打过一个很形象的比喻:“《帝国时代》好比是当《魔兽争霸2》遇到《文明》”。

没错,同《文明》类似,《帝国时代》里玩家阵营的发展严格遵循时代划分制,玩家首先得选择一个自己喜爱的民族,然后从石器时代开始,依次经历工具时代、青铜器时代和铁器时代的文明变迁,一步一个脚印地建设一个伟大的帝国。非但如此,制作人的“文艺范儿”甚至还影响到了游戏的多人模式,证据就是多人模式下玩家除了可以通过传统RTS所标榜的大杀特杀来决定胜负,还能借助建造奇迹等相对“温和”的手段赢得最终的胜利。

就是这样一款精致的作品,经由业界大佬微软发行后,迅速取得了销量和口碑的双丰收,据悉,《帝国时代》在3年不到的时间内就卖出了约300万份,而它仅仅是全效工作室的第一部游戏作品。稍后,全效工作室又推出了《帝国时代》的资料片《罗马复兴》,该作的单人战役剧情主要聚焦古罗马帝国的崛起与衰落,于具体玩法上它新增4个民族,并对应新的兵种单位,此外制作者还有意提升了游戏的人口上限,让游戏里战斗的规模得到了显著强化与升级。

要说《帝国时代》的最大缺点在于,游戏里虽然提供了玩家十几个不同民族以供选择,但这些民族彼此之间的区别其实并不大,反映在多人模式下就是游戏的在线对战打法较为单一,幸运的是,这个问题在《帝国时代2》里得到了较好的解决。

传世之作:《帝国时代2》

1999年,《帝国时代2》震撼问世。

本作在背景设定上直接承接《帝国时代:罗马复兴》,即从罗马帝国末期开始,一直延续到中世纪时期,玩家通过13个民族的视角,纵览约一千年的时光变迁。

《帝国时代2》给玩家带来的最大惊喜当属玩法上的全面进化,为此全效工作室时在保持游戏精髓不变的基础上加入了大量新要素,包括玩家可以自己为部队设定阵型,农民会自动采集资源等,而兵种克制系统的进一步完善以及不同民族自带特色兵种的设定意味着玩家拥有了比过去《帝国时代》丰富数倍的战术选择。不过,依笔者个人看来,《帝国时代2》里最值得一提的是当属它自带了一个历史战役模式,并提供了一个资料详实的历史百科供玩家在游戏之余还能学习到丰富的历史知识,再就是游戏对应有官方繁体中文与普通话语音支持,让人玩起来倍感贴切。

《帝国时代2》发售后销量迅速飚红,据悉它仅用了短短3个月便卖出了200万份,受此成绩鼓舞,官方很快为其推出了资料片《征服者》,后者作为一款锦上添花的作品,又加入了高丽、阿兹泰克、玛雅、匈奴和西班牙这五种新民族,将游戏的整体娱乐性推向了新的高度。

《帝国时代2》是如此的成功,以至于很多人将其奉为系列里品质最高的一作。2001年5月1日,也就是同年的劳动节,微软正式宣布收购全效工作室及其麾下游戏IP。

饱受争议:《帝国时代3》

且说《帝国时代2》问世时,RTS游戏开始陆续进入3D时代。全效工作室自然也留意到这种趋势,于是在2002年推出了基于3D引擎打造的游戏《神话时代》。

有别于《帝国时代》系列的写实设定,《神话时代》顾名思义,它特别启用了幻想题材,而对全效工作室而言,这么做的最大好处是游戏的玩法设计不会受题材限制。总的来讲,《神话时代》的核心玩法明显带有《帝国时代》系列的特征,证据就是游戏里同样存有着严格的时代划分制,要说区别就在于,本作里玩家可以选择信仰的神袛,并借此解锁独一无二的神力来协助自己的征服大业。

《神话时代》问世后所取得的成绩还算不错,销量很快突破100万份,而正是有了《神话时代》的成功做基础,在2005年,全效工作室正式公布了《帝国时代3》。

作为《帝国时代》系列的正统续作,《帝国时代3》的背景时间跨度很短,大概是从15世纪到19世纪的样子,也因为其时适逢工业革命,故游戏里各色热兵器扮演了很重要的角色,甚至还有火车的出场。游戏内容方面,《帝国时代3》正篇提供了玩家以八个国家作为可选势力,随即资料片《酋长》和《亚洲王朝》又引入了三大美洲印第安原住民和3个亚洲国家。附带一提:《帝国时代3:亚洲王朝》的开发者是Big Huge Games,而该公司的原创作品《国家的崛起》曾被国内盗版商冠以“《帝国时代4》”的名义牟利。

《帝国时代3》对比系列前两作,其最鲜明的特征当属玩法上的巨大改变,这种改变甚至可以说是颠覆性的,特别是《帝国时代3》引入了探险家打宝和主城系统,其中探险家打宝有点类似《魔兽争霸3》里的英雄刷怪,而主城系统尤其值得一提:游戏里玩家可通过主城来解锁各色船运卡片,后者或对应物资补给,或是技术升级,或是兵力援助等,可以说是一个相当具备存在感的设计,并且很明显该机制的灵感直接源自《神话时代》里的神力系统。

与此同时,全效工作室还就《帝国时代3》的操作做了大量优化,比如资源从前两作的四种简化成三种,农民采集到的资源会立即计入玩家的资源总量而无需送到仓库等。这之外不得不提的亮点乃《帝国时代3》的画面相当绚丽,细节也颇丰富,而这都是《神话时代》引擎结合Havok物理引擎所创造的功劳,至于代价就是《帝国时代3》在当时不算低的硬件配置需求。

可惜的是,由于《帝国时代3》对比系列前两作的改变实在太大,老玩家对它并不十分认同,至于新玩家则认为《帝国时代3》的玩法机制比起同期的《魔兽争霸3》等仍显复杂且缺乏竞技平衡度,再就是游戏的高配置需求也严重影响了游戏的传播,如此“两边不讨好”的尴尬处境反映在游戏的镜头销量上就是《帝国时代3》用了两年多的时间才卖出了300万份,而同样的成绩,《帝国时代2》仅仅只用了数个月就做到了。

就连《帝国时代3》开发组对自己的成果也不甚满意:“我们本想维持30%不动,另外借鉴30%,然后把剩下的30%砍掉重做,但最后我们做过头了。”甚至认为:“《帝国时代3》完全不像是《帝国时代》系列的一款续作”。

《帝国时代3》的惨淡销量其实仅仅只是全效工作室走向没落的开始——当时RTS市场已经处于下坡期,再加上全效工作室的金主微软开始将精力转移到Xbox主机领域,过去只擅长RTS游戏制作的全效工作室之处境开始变得不容乐观起来。

全效工作室的下一部RTS作品兼其最后一部游戏作品是《光环战争》,该作是一款立意超人气FPS游戏《光环》之世界观的主机RTS。《光环战争》的积极意义在于,作为一款主机RTS,该作较好地解决困扰很多游戏开发者已久的“如何用手柄玩RTS”之难题。

奈何在《光环战争》的开发工作进入收尾阶段时,微软突然决定关闭全效工作室,至于原因,身为全效工作室的元老谢利曾如是表示:“这就像共处20-30年的夫妻打算离婚,你不能责备任何一方。没人搞外遇,没人搞家暴,他们只是……就这么分开了。他们只是不再像曾经那般相爱。”讽刺的是,曾创造了5亿美元销售额、售出逾2000万份游戏的全效工作室甚至没能活到《光环战争》的正式发售——全效工作室正式解散是在2009年1月29日,而《光环战争》直到同年2月26日才上架开卖。更讽刺的还在于,《光环战争》的总销量突破了100万份,作为一款主机RTS,该记录至今仍无后继者能够超越。

当然,尽管全效工作室的成员星流云散,但他们至今仍活跃在游戏业界,比如一家由全效工作室昔日元老所创建的游戏工作室Robot Entertainment曾协助微软负责了《光环战争》的后期维护以及《帝国时代OL》的部分开发工作。于2011年,Robot Entertainment推出了畅销作品《兽人必须死》,并因该作而被中国游戏巨头腾讯相中,腾讯于2015年收购了Robot Entertainment的部分股份并获得了《兽人必须死》在中国独家代理权。

传说中的《帝国时代4》和《帝国时代5》,聚焦二战和未来战争

另一方面,微软也不乐意就让《帝国时代》系列这块金字招牌彻底被历史埋没,而是想法设法地开发其的剩余价值。在2013年,微软授权《帝国时代3:酋长》的开发者Hidden Path Entertainment推出了《帝国时代2》的高清复刻版,并为其相继推出了两款DLC,皆大获好评。当然,不只是《帝国时代2》,随后微软还推出了《神话时代》的高清复刻版,对应一个资料片《龙王传说》,该资料片让玩家能在游戏里选择华夏民族,并借助伏羲、女娲等中国神明的力量征服世界。

到了2016年,微软创始人比尔·盖茨通过Reddit实名同网友在线展开互动时,有网友特意问了盖茨有关《帝国时代》系列是否还会有新续作,结果盖茨颇幽默地回应称:“我会过问此事,你想要多少款《帝国时代》作品?”

或许首富是真的兑现了他的诺言——次年,也就是2017年,微软开始就《帝国时代》系列展开了诸多大动作:E3 2017上微软曝光了《帝国时代》的复刻版,而2017科隆游戏展上微软又震撼曝光了《帝国时代4》,该作由推出了《英雄连》、《家园》以及《战锤40K:战争黎明》系列的Relic负责操刀打造,与此同时,微软还高调宣布《帝国时代2》、《帝国时代3》也将会对应官方的重制。

于是问题来了:你会给《帝国时代》系列再来一发么?

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