暴击和穿透哪个实用伤害和最终伤害哪个更好,有人具体测试

网易首款高自由度武侠手游《楚留香》今日火爆公测!广阔的无缝大江湖,凌厉写意的轻功战斗开放的性格养成,自由的行当系统带来没有“...

  楚留香手游中很哆小伙伴们最近都在参与天选之题的活动,那么天选之题活动的答案大全哪里有呢?如果你也想知道天选之题的答案的话下面小编为大家帶来天选之题终试答题答案大全。

  楚留香手游天选之题答案是什么

  天选答题分初试、复试和终试来看看答案汇总吧

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  1、还魂记的故事中,掷杯山庄闻名遐迩的菜肴是?

  2、以下指令中哪个能标记在敌方目标头顶?

  3、以下哪个项目无法獲得七星秘宝高级宝藏位置?

  4、洗炼后忘记替换属性关闭了洗炼界面怎么办?

  洗炼结果会保存在“上次洗炼”中

  5、流星逐月是哪个门派的技能?

  6、云梦现任掌门专用的睡塌上,雕刻着什么动物?

  7、武维扬是哪儿的大当家?

  8、哪种方式不能提升角色修为?

  9、云梦外门弟子平时不被允许修炼什么?

  10、以下哪个玩法仅限华山参与?

  11、每天接取悬赏次数是否有上限?

  12、游戏中共有多少个门派?

  13、隋朝大运河沟通淮河和长江的一段是?

  14、《桃花源记》是谁的作品?

  15、以下演员谁未曾扮演过楚留香?

  16、昭君出塞嫁给呼韓邪单于是西汉()在位时之后,皇帝杀了画师毛延寿

  17、“卖炭翁,伐薪烧炭南山中”中的南山指的是()

  18、叶公(打古代一动物名)

  19、“无中生有”属于三十六计中的:

  20、白居易的《琵琶行》中“嘈嘈切切错杂弹”的下一句是(),传神的刻画了琵琶女的精妙技艺

  21、绝学需要消耗哪种资源?

  22、春秋五霸中,以尊王攘夷谋略称霸的是?

  23、“药王”是()

  24、子规啼尽杜鹃红(打一中药名)

  25、鉯下哪个技能不是暗影行当的看家秘技?

  26、“来去江口守空船”的下一句?

  27、江南地界风雅秀美,精致各具特色其中以美酒闻名嘚山庄是?

  28、帮派长老是否拥有分配宝库物资的权限?

  29、以下哪个道具可以用于寻找七星秘宝位置?

  30、羚羊散(打一字)

  31、以下哪┅个不是世界中的行当?

  32、轻功状态下能否切换快慢跑?

  33、暗影行当玩家可以从何处接取玩家委托悬赏?

  34、增加哪种属性可以提升角色的暴击和穿透哪个实用和命中?

  35、商朝的最后一个国王是:

  36、真气被打空后受到的伤害是否会增加?

  37、薛家庄副本的最终头目是谁?

  38、战斗状态下是否可以使用快跑?

  39、守株待兔(打一字)

  40、上无兄长(打一字)

  41、万里听风玩法抓捕目标是谁

  42、韩非子說:“明主之国,无书简之文以法为教,无先王之语以吏为师。”其核心主张是?

  43、“将相和”这个故事的主人公是赵国的()

  44、聞鸡起舞中流击水的祖逖是哪一个朝代的人?

  45、被后人尊称为“医圣”的著名医学家是?

  46、门派建设榜的定榜评比时间是?

  47、如哬快速切换角色?

  在“设置”中点击切换角色

  48、薛宝宝装疯卖傻的时候,最喜欢做的事情是?

  49、指东说西(打一字)

  50、单刀赴会(咑《水浒传》中一好汉名称)

  51、《诗经》是中国最早的一部诗歌总集收西周至春秋中期各地方民族及朝廷乐章共多少首?

  52、以下哪個是云梦迎来往送,与外界沟通的第一道关口?桃

  53、哪项操作可以打断当前正在释放的技能?

  54、打造装备时加入哪种材料可以必定获嘚装备神技?

  55、云梦现任掌门专用的睡塌上雕刻着什么动物?

  56、门派建设中包括几种建筑?

  57、每月最多能补签多少次?

  58、轻功消耗的是什么?

  59、轻骑飞跃(打《》中一人名)

  60、曹操的小名是什么?

  61、“落霞与孤鹜齐飞”的下一句是()。它是唐代著名诗人王勃的莋品

  62、终年滴水(打一中草药名称)

  63、联系千家万户(打一中药名)

  64、三国鼎立局面形成的关键性战役是?

  65、云梦因为一个人用引梦术犯下的滔天大错,自此甚少招收男性弟子这个逆徒是谁?

  66、云梦谷内,谁性格最为沉默寡言由她负责掌管谷内医书和千金诊單?

  67、李渔在云梦观梦台留下的“医人者自苦,观梦者自戮”的石碑痛悼哀哭是为谁?

  68、“茕茕白兔,东走西顾衣不如新,人不洳故”这首诗的名字叫?

  69、以下哪个玩法仅限华山参与?

  70、在薛家庄副本中,谁和玩家一起去拜庄?

本篇内容是对游戏机制的一个汇總后续也可能会进行补充。

本篇内容分为两方面:基础属性和基础机制

板甲、皮甲所有英雄造成的所有伤害都是物理伤害包括技能。咘甲所有英雄造成的所有伤害都是魔法伤害包括普通攻击。其区别就是物理伤害吃命中和闪避而魔法伤害必定命中
然后就是会受到各洎的物理/魔法减伤率减免
少数“使敌人失去x生命值”类描述的技能会无视防御与减伤造成伤害,而且该类伤害可以无视护盾直接对本体造荿伤害也可以理解为其他游戏中俗称的“真实伤害”具体的英雄会在英雄测试是详细说明,这里就不一一列举了

普通攻击也是会当成一種技能有独立cd。

平时说的攻速可以简单理解成攻击频率的换算综合计算后的每次攻击到下一次连续普攻所需时间

绝大部分英雄的普通攻击cd是相同的,是1.8s左右

有部分个例英雄,比如天罚、生化人、棺材、修女、奥登的攻速会稍快些木盾、奥吉的攻速会稍慢些

目前全部渶雄的普通攻击动画都小于冷却时间。

之所以觉得龙弓/骨弓攻速慢因为龙弓的属性箭是被动技能,走了一套单独的动画而属性箭的动畫速度在3.5s左右,骨弓则是因为恶灵箭是主要技能比平a数量多的多,而恶灵箭的动作速度也在3s左右所以平时会觉得龙弓/骨弓攻速很慢,實际上只是把他们的技能当成普通攻击了他们的普通攻击和所有人一样的,都是1.8s的攻速

不少近战英雄会有独特的攻击模式设定,并非昰常规的一次一下普通攻击有些会是连击的攻击方式。
这类英雄在技能描述中并不会进行说明只有实际使用才会发现攻击模式的不同,比如天罚/奈拉/轮子等等都是特殊的普通攻击模式而且这类英雄并不少,后续会在英雄测试的内容里提到这里就不一一列举了

能量条仩限是1000点,也就是说常规英雄都是1000能量开大

特殊英雄会在技能中有说明多少能量开大,但是目前所有英雄的能量条上限都是1000点

影响回能的基础要素有3个——主动回能、受伤回能和击杀回能。

①主动回能包括了普通攻击所产生的回能以及释放技能所产生的回能

每个英雄嘚普通攻击和技能所产生的回能数值都各不相同。

普通攻击的回能数值普遍在70-120这个区间左右近战英雄的普通攻击回能普遍会稍高一些。

洏技能回能的具体数值则差的比较大了甚至兔男的风链和盾都是0回能,每个英雄的设定都各不相同

注意:每个技能/普通攻击的回能是絀手后就进行了回能判定,与你这个伤害打中多少目标是否命中,是否暴击和穿透哪个实用都无关是固定值

②受伤回能顾名思义就是受到伤害后会回复能量。

而影响受伤回能的并不是伤害量而是对其造成伤害的技能,每个技能都有自己的受伤回能值也就是说同一个技能,打在不同敌人身上敌人的受伤回能量是相同的。

受伤回能需要造成了伤害才能触发如果被闪避/被护盾格挡/被免疫,那么都不会產生受伤回能

回能具体数值由于技术原因无法得到具体结果,只能有个大概范围如果后续有具体值的话会进行补充。

③击杀回能就是渶雄造成击杀后会有一个能量回复

击杀回能为固定200点。

剩下就是一些技能机制的额外回能了会在相应的技能描述中有明确说明。

该游戲中受到单次较高伤害时即便该技能没有打断效果也能打断受伤目标的当前施法动作

受伤打断的阈值在10-12%最大生命值左右,也就是单词伤害超过这个比例的时候就会产生打断效果。

具体数值确定后会进行补充但是这个区间是正确的。

玩家英雄施放必杀技时会产生一段黑屏动画该动画时间其他所有英雄都不会产生时间流逝,处于静止状态战斗时间也会暂停,但是释放必杀技的该英雄会正常流逝时间

吔就是说释放必杀技的这个英雄,在大招动画期间是可以自由行动的而且身上的buff剩余时间也会相应减少,可以理解为和外界相同只是其他所有人被静止了。

由这一机制可以延伸出一个技巧:

大招为持续伤害类的英雄(如女妖)在释放大招时在该英雄大招动画结束之前放下一个英雄的大招,可以让该英雄在其他英雄大招时也判定为可以行动的状态这一技巧可以达到一个“伪控制”的效果,可以在其他囚大招当中使自己的持续伤害技能继续造成伤害而这期间敌人都是不能动的,相当于偷了一段完美的输出时间

能产生该效果的原因其實可以理解为所有人的大招动画是一个位面,而战斗场地是另一个位面所以只要你还没退出大招动画的位面,队友的大招动画就可以延長你处于这一位面的时间

时钟大招的机制比常规英雄的大招动画所开放的内容会更多一些,时钟的大招期间并不是绝对的时间静止时鍾大招期间持续回血类技能会一直在随时间推移而回血,持续掉血类技能也是同理同时所有buff的时间都是在被正常的消耗,时钟大招实际仩只是限定了静止飞行物和其他人的动作以及暂停了战斗计时,但是其他所有时间都是正常流逝的这是与常规英雄大招不同的地方。

烸个英雄的所有技能在开场时都会有一个内置CD内置CD的不同决定了这个英雄的开场技能释放顺序,同时技能间有优先级的设定也就是多個同时可用时会释放优先级高的技能。

也正是因为开场内置CD的存在不少英雄前排与后排的技能释放顺序会相差一个普通攻击,因为此时技能开场CD还没转好只能使用普通攻击进行填充,急速的不同有时也会产生该效果

目前皮甲武器存在一个bug,就是很多皮甲英雄在穿戴武器后开场技能的内置CD能在到位前转好,开场可以直接使用技能但是如果脱下皮甲武器,就会导致内置CD转不好到位后需要先普通攻击後再使用技能。而皮甲武器并不提供急速该问题已经向客服反馈过,回应是bug后续应该会进行修复。

如果是本身带有伤害的控制技能則需要造成伤害后才能生效控制效果,也就是说被闪避/护盾格挡/免疫后都无法生效控制效果

如果是本身不产生伤害的控制技能,则可以矗接生效控制效果不会被其他韧性/免控外的其他因素所干扰。

目前游戏中相当多的控制技能都是带伤害的所以护盾在一定程度上有着免疫控制的效果。

剑远技能释放频率是由冷却时间和动画速度共同影响的
前一个动作(技能)的动画完全结束后,才会判定是否要执行丅一个动作(技能)这时再判断各种动作(技能)的优先度以及是否再冷却时间之内。通常必杀技的判断只看能量条不需要等待前一個动作(技能)的动画完全结束。
部分技能正常情况下不能被必杀技中断例如女妖的吸。

加速就是加急速的效果只是叫法不同。
减速吔是减急速动作变慢、技能冷却边长、以速变慢。加速是和急速完全相同的属性减速则有单独的计算方式。
减速的计算公式是:最终技能CD=计算急速后的技能CD*(1+减速/100)(100减速的话就是冷却时间翻倍)
上述公式是本人通过测试数据进行推导的但是样本数量不够多,可能会與实际公式有偏差如果发现错误的话可以向我提出来,我会进行修改


眩晕:常规的控制,敌人不能进行任何行动具有打断效果,可鉯打断敌人的当前施法强制位移:不具有打断效果会使敌人的位置发生改变,但是过程中敌人依然可以正常释放技能(击退也属于强制位移类的控制)冰冻:敌人不能进行任何行动具有打断效果,与眩晕在控制效果方面没有本质区别但是冰冻往往会和一些其他技能产苼联动,以及冰冻的判定优先级与眩晕不同恐惧:敌人会向远离施法者的方向移动(只会在横轴方向上移动不会产生竖轴方向的位移),具有打断效果过程中敌人除了移动不能进行任何其他动作沉默:只对法系技能生效,可以打断法系技能的当前施法法师被沉默后技能和普通攻击都无法使用,但是物理系英雄被沉默后则没有任何影响

13常见控制效果判断的优先级

也就是说当身上同时施加了多种控制效果時只会生效判定优先级高的控制比如目标同时被眩晕和恐惧了,那么目标只会判定眩晕效果不会有恐惧的移动效果,不过如果当眩晕效果消失后若恐惧效果依然存在,那么会继续判定恐惧的移动或者当目标被施加了冰冻时强制位移效果也无法生效使目标发生位移,朂常见的就是绿剑吸不动被冻住的单位

急速拥有提升攻速的效果急速和攻速是可以进行叠加的
叠加方式大概是(1+攻速加成+急速加成)这種模式

护盾会格挡伤害,无法触发各类受伤才能生效的机制打在护盾上的技能不会受到减伤的减免
护盾的承受伤害是不计算减伤的装备囷技能减伤都无效,所以其实护盾会比同数值血量更脆不过虽然不计算减伤,但是防御还是会计算的

英雄的基础属性决定了英雄承受傷害的能力。

生命值的扣除量是敌人的伤害经过防御、减伤等因素计算后得到的最终结果

英雄的基础属性,决定了英雄能造成伤害的能仂

最终的伤害量是由攻击力*攻击系数经过敌人的防御、减伤等因素计算后得到的最终结果。

英雄的基础属性影响英雄承受物理或者魔法伤害时的减伤程度。

防御的减免数值是有计算公式的:

最终伤害=(攻击力*伤害系数)*(1-1/(1+(攻击力*伤害系数)/(5*防御)))

此处感谢 叁想 大佬推导的公式

所有的伤害都是先计算防御的减免再进行下一步的计算判定。

英雄攻击时触发暴击和穿透哪个实用的概率触发暴击囷穿透哪个实用后,将造成双倍伤害

每1点暴击和穿透哪个实用属性提供1%的暴击和穿透哪个实用率。

影响物理类英雄攻击的准确率数值樾高攻击准确率越高。

只有物理类的伤害才会吃命中判定魔法伤害则不会,且该游戏中法师的普通攻击也属于魔法伤害不需要命中判萣,都是必中

影响英雄闪避物理类英雄攻击的成功率,数值越高闪避概率越高

只能闪避物理类的伤害,魔法伤害无法闪避

关于命中與闪避之间的计算公式目前还没有,如果后续有该公式后会进行补充

影响英雄所有动作技能的冷却与动画速度,数值越高最终攻击频率樾高

急速可以缩短各种动作时间——技能,普通攻击移动速度都会变快(动作时间都会被缩短)。

急速可以减少英雄的冷却时间——技能和普通攻击的冷却时间(CD)都会被缩短

(150急速的话就是冷却时间减半)

上述公式是本人通过测试数据进行推导的,但是样本数量不夠多可能会与实际公式有偏差,如果发现错误的话可以向我提出来我会进行修改。

关于急速的详细内容近期就会单独做一篇推文

英雄每秒钟自动恢复的生命数量。

目前该属性只是出现在了属性面板上但是目前所有英雄的基础每秒恢复都是0,这里可能是后续会出相关屬性的装备吧

英雄受到魔法伤害时的减伤比例。

每1点魔法减伤率提供1%的魔法伤害减免该减伤率是对计算完防御影响后的最终伤害进行減免计算。

英雄受到物理伤害时的减伤比例

每1点物理减伤率提供1%的物理伤害减免,该减伤率是对计算完防御影响后的最终伤害进行减免計算

影响英雄攻击造成伤害后获得生命恢复的能力,数值越高恢复的生命越多。

每1点吸血等级提供1%的吸血

英雄攻击造成伤害后可以產生吸血效果,这里就是包括了普通攻击和技能(其实该游戏中普通攻击和技能没有任何判定上的区别完全只是一个短CD的技能而已,只囿在“攻击频率加快”类属性下才会与技能产生区分)但是持续伤害是无法吸血的召唤物/分身如果本身没有吸血属性也无法产生吸血效果。

需要造成伤害才能吸血该游戏中伤害打在护盾上时会被判定伤害被护盾吸收,未实际造成伤害也就无法吸血。

造成暴击和穿透哪個实用时暴击和穿透哪个实用伤害系数会根据攻击者的“暴击和穿透哪个实用增幅”与被攻击者的“暴击和穿透哪个实用抵抗”的差值發生改变。

30点以内的每点差值将改变0.5%暴击和穿透哪个实用系数超出30点的每点差值将改变2%暴击和穿透哪个实用系数,总共至多改变75%暴击和穿透哪个实用系数

暴击和穿透哪个实用系数也就是暴击和穿透哪个实用伤害,基础暴击和穿透哪个实用伤害是200%那么假设我加了30%暴击和穿透哪个实用系数,那么我的暴击和穿透哪个实用伤害就是230%

造成暴击和穿透哪个实用时暴击和穿透哪个实用伤害系数会根据攻击者的“暴击和穿透哪个实用增幅”与被攻击者的“暴击和穿透哪个实用抵抗”的差值发生改变。

30点以内的每点差值将改变0.5%暴击和穿透哪个实用系數超出30点的每点差值将改变2%暴击和穿透哪个实用系数,总共至多改变75%暴击和穿透哪个实用系数

暴击和穿透哪个实用抗性是对暴击和穿透哪个实用伤害的减免,基础暴击和穿透哪个实用系数是200%那么假设我的暴击和穿透哪个实用抗性比目标的暴击和穿透哪个实用增幅高10点,那么我最后只会受到195%系数的暴击和穿透哪个实用伤害注意是只对暴击和穿透哪个实用伤害有效,若伤害未暴击和穿透哪个实用则该屬性不会生效。

角色将受到控制效果时如果被攻击角色的“韧性”大于攻击者的“洞察”,则有几率使得该次控制效果被抵抗

每1点差徝会提升2%几率使得该次控制效果被抵抗。

如果洞察高于或等于韧性那么控制将会必定命中。

角色将受到控制效果时如果被攻击角色的“韧性”大于攻击者的“洞察”,则有几率使得该次控制效果被抵抗

每1点差值会提升2%几率使得该次控制效果被抵抗。

如果韧性低于或等於洞察那么控制将会必定命中。

每1点该属性使角色造成的生命恢复效果上升1%

该角色造成的治疗效果会受益,无论作用在谁身上都能提高治疗效果数值的治疗量

每1点该属性使角色受到的生命恢复效果上升1%。

该角色受到的治疗效果会受益无论是谁施加的,都能提高受愈數值的治疗量

治疗效果与受愈两个属性的本质区别是一个是主动的一个是被动的,他们的叠加方式则都是对基础治疗量的加成

最终治療量=基础治疗量*(施法者的治疗效果+受治疗者的受愈)

每1点该属性使角色普通攻击攻击频率提升1%(动作速度与CD同时提升1%)。

该属性就是专門针对普通攻击的一个buff可以理解为急速的缩减版。只影响了名为“普通攻击“这个条目的技能

最终攻速=基础攻速/(1+攻速加成)

对于想偠对游戏内容进行测试的玩家的一些内容:

●英雄面板是以及包含了生命树、专武、家具、羁绊等各种加成后的最终面板,不需要再进行計算了

●生命树、专武、家具、羁绊等各种加成的百分比属性都是在英雄基础属性上加的,也就是说

最终面板=基础属性*(生命树百分比加成+专武百分比加成+家具百分比加成+羁绊百分比加成)+(生命树固定加成+专武固定加成+家具固定加成+羁绊固定加成)

●切磋场合是没有苼命树和羁绊加成的,在测试数据时记得要在面板属性上反推去掉生命树的加成属性

●对战时间与现实时间并不是1:1的,对战时间是现实時间的1.3倍

●减伤计算的先后顺序是 防御-物理/魔法减伤率-减伤类技能,也就是说最终伤害=面板伤害*防御衰减*物理/魔法减伤率减免*减伤技能仳例
●不同减伤技能之间的叠加方式是乘法叠加也就是说最终减伤比例=1-(1-减伤技能A%)*(1-减伤技能B%)

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