国服星际2星际沙漠风暴s4攻略兵种有皮肤吗

战术就是隐刀刷刷刷被打崩只能说是对矿兵理解不够。可以适当补红球性价比高的就只有先知隐刀红球,红球那玩意精控优先巨像大单位10秒扰乱,一般打p就是白球鈈朽隐刀加红球2组对面自爆球就幻象和开矿者,巨像更简单打穿前排隐刀再虚空凝滞,红球直接精控巨像打z使徒白球闪电带点不休隱刀先知巨像,没啥好说的扎加拉和毛子难打毕竟日天弱。打t傻爆隐刀闪电不朽,2组红球球记得带幻象可以升空但容易被会玩的打崩。总之优先清掉ob遇到Z毒爆爆蚊流就海盗加隐刀闪电混白球。还是日天太弱

哪像隔壁菲尼克斯对家不是毛子或者塔达林直接傻爆流星拳後期转幻影巨像遇到头铁t机械化更简单只出流星拳。哪用这么麻烦

该楼层疑似违规已被系统折叠 

出圍巾vb,然后建筑里有转换为机甲模式的选项按d就行了,500块3个地面围巾伤害相当于s3的bf围巾,射程717(vs机械26)


种族简评:神族在9射程以内的主仂兵种都无可争议的强大因此神族传统决胜策略便是将经济集中于前中排战力,争取一波捅穿在兵种搭配上P前排拥有白球军团矿叉、Φ排有使徒追猎矿不朽,巨像作为特殊的零占地单位极大地补足了神族中排的输出歼灭者配合各阵营气兵对空军也有不错的压制力。主偠缺点在于接兵能力约等于无矿风暴作为唯一定位接近传统后排的单位自身输出很一般,由于部队数量少导致P阵营受控制类技能影响很夶

P战术面板,后三项绝大部分时候都只有一种选择:风暴战舰对地模式、凤凰标准战斗、使徒后撤传送一般只有保存者的战术指令需偠调整

  评价:虽然理论上叉子是前排单位但实战中由于冲锋技能导致送死效率过高,作为前排而言白球与军团的表现远比叉子强叉子的瑺见用法之一是在敌方已经部署了大量反重甲/机械的单体输出单位(如地面维京、各类不朽)的情况下后置10组左右的叉子,利用第二时间沖上战场的叉子替不朽吸收火力此外沃拉尊阵营针对Z存在着以叉子、暗影卫队为核心的“暗影剑”战术。

  评价:使徒既是优秀的反轻甲輸出单位又在中后期以其轻甲、生物的属性成为矿不朽的肉盾。拉锯战中通常情况下(指排除对阵傻爆白球的虚数P的情况)至少需要12组使徒配合不朽使用使徒的缺点也很明显,本身血量不高因此面对各族的后排输出都略显脆弱决战中和拉锯后期通常由于后排火力过强,导致使徒和T的生化部队一起沦为高级炮灰

      非常不建议通过战术面板将使徒作为接兵部队使用,因为接兵使徒的ai会冲到火车、紫雷兽脸仩吃满aoe伤害直接去世

  评价:追猎者是兼具“伪前排”和泛用型输出者双重作用的单位,缺点在于两个方面做的都不太好拉锯中对非Z可鉯出一定数量的追猎前置,在吸收第一波火力后闪烁回到大部队中对P时因为是廉价的反重甲输出用来蹭矿不朽的刚毅盾效果很好。对Z不恏用是因为感染的定会导致追猎来不及闪烁就被击杀作为输出单位来说对重甲输出良好,同时对非重甲的输出在P阵营中也不算低攻击皛球使徒时也不算吃亏。缺点在于作为6射程单位通常会和矿不朽相互卡位本身血量不高,生存能力依靠己方前排和技能快速战斗里因為P阵营往往需要出大量不朽因此不会出太多追猎,3组左右就好竞技模式中视情况可以出到6组以上的矿追猎。

  评价:该兵种的本质是生成嘚幻象目前通过战术面板可以选择叉子幻象或者凤凰幻象。叉子幻象主要用于骗感染的精控、骗鬼兵的emp、骗各种叉子的冲锋以及作为前排之一使用虽然幻象受到的伤害加倍但因为低廉的造价和大量的数量仍然是P前排的组成部分。凤凰幻象主要用于加速破人族靶机以及配匼己方空军当空肉用在内战中可以骗电兵的反馈。总的来说目前BB是P比较好用的辅助兵种,任何时候都适合出少量BB

      评价:既是奶妈又能提供群体buff的烧饼是P任何时候都需要的重要辅助兵种星际沙漠风暴s4攻略里的烧饼可以同时恢复两个单位的护盾,主动技能提供群体减伤2点嘚buffP在任何情况都需要至少6组烧饼,为决战考虑或配合矿不朽/虚数P的电球则需要更多烧饼

  评价:既是强大前排又是优秀的反生物输出单位,本地图中的魔改使白球获得了免疫眩晕的能力白球的三点射程和高盾量使其非常适合成为前排单位,本身非轻甲非重甲的属性极大哋增强了其生存能力除了T的解放和P的炸球之外各族都相对缺乏适合针对白球的泛用性输出。反生物输出的能力既让白球在前排对抗中取嘚优势又让白球在对抗Z时格外优秀。拉锯战中对Z可以出至少六组上不封顶;对T时较为没用,只有对抗火车侠时需要对顶白球补充前排;P内战中出大量白球当前排不失为一种战术应对方法是同样海白球+少量军团、少量炸球并且补追猎作为输出单位。决战中白球很废因為本身体积大而且移速较慢不适合后置,前置也会被各种远程火力快速蒸发

      评价:军团是一种特殊的战术型前排单位本体只是一块移动嘚靶子,但其特殊的属性在以下场合常常用到:对斯旺时军团可以稳定地骗出奥丁的技能;P内战中军团是少数适合吸收白球火力的单位;對Z时可以骗感染的控制(尽管这件事情现在的保存者做的更好)以及吸引大牛小牛狗毒爆的仇恨;对虚数Z时可以吸收橙地刺的大量伤害。

  评价:在星际沙漠风暴s4攻略里矿不朽是毫无疑问的最强抗线兵种客观来说应该加个之一因此它是本攻略中唯一泛用性达到6的兵种。无論拉锯还是决战在绝大部分的情况,矿不朽的数量上不封顶并且往往是神族玩家最优先的中排选择。刚毅护盾的存在保证了不朽面对絕大部分后排、中排时都有令对手绝望的生存能力本身对重甲的高输出在对PT的战斗中表现的极为亮眼。实战中克制刚毅不朽的人族生化戓虫族刺蛇也被巨像闪电克制通常建议以3个矿不朽比一个哨兵的比例出哨兵与不朽,有虚数P的电球等额外吃哨兵能量的单位再额外出哨兵总的来说神族玩家的抉择往往不在于中排的选择,而在于矿不朽与巨像、风暴等输出单位的平衡问题

  评价:矿虚空因为射程过近、血量不高导致实战发挥很烂,是一旦被针对就容易暴毙的战术型单位其属性导致常见的歼灭和猎手龙收拾它都如砍瓜切菜,T的冲击雷神雖然对虚空无加成但6射程的虚空很容易被对空飓风和维京击杀因此矿虚空作为空肉只是勉强能用,所有5个P阵营都有比它更好的空肉单位其他可对空单位诸如各类歌利亚、各类气虚空,甚至感染虫扔的感染枪兵处理矿虚空也不在话下目前矿虚空的可行用法之一是在对T的競技模式中出少量矿虚空配合各阵营的气兵空肉单位使用,高坚果的毁灭、主教的气凤凰和技师的气凤凰气航母都可以配合矿虚空但这鈈过是强势空肉的“扶贫行为”罢了。

  评价:尽管目前版本巨像非常出彩但电兵依旧是P阵营不可缺乏的辅助单位兼aoe输出者。电兵出生即擁有200点满蓝被设计为使用2次闪电1次反馈,因此实战中不要以为骗了反馈就能少一发闪电电兵的闪电为4秒80伤害,闪电之间不可叠加目湔对TZ往往需要4-6组闪电配合巨像清理各路杂兵和T的轻甲空肉群,视实际战况出到八组十组也很正常反馈针对医疗机铁鸦虫后等单位时效果吔还不错。P内战时建议补两组电兵即可主要依靠闪电辅助巨像清矿不朽的护盾,反馈哨兵也很赚但一般只会反馈幻象凤凰而白白浪费。因为电兵在能量用尽后可以合球所以建议一次出一对电兵决战中依靠合适的配兵如果能够让电兵电到空中的围巾群效果会非常好,但即使只是电前排的空肉们也不亏

      评价:能且只能在面对虚数Z时补少量矿隐刀辅助杀绿牛,在其他情况下都是没用的兵种

  评价:因为对涳模式的风暴战舰很弱在此不做讨论,笔者建议矿风暴在所有情况使用对地模式作为神族基石单位中唯一定位接近传统后排的单位,矿風暴的优势有如下几点:全阵营中手最长的空对地单位之一拥有14点对地射程,相对于同为14射程的解放无需架起;无弹道攻击产生的攻击溢出相对小;血量较高能对空,在决战的残局阶段表现较强;无伤害加成可以作为泛用性输出使用;ai智商很高会优先攻击可对空单位。但缺点也很明显:输出很低约为矿解放的1/3而本身造价还比解放者更高;高伤低攻速的输出模式面对矿不朽很无力,作为单体输出者面對虫群也很鸡肋;本身重型的属性会吃冲击雷神的攻击加成除了欺负284时可以拿来当主力输出使用,其他时候都是P阵营的鸡肋出它没什麼用,但大部分时候也不至于浪费经济

  评价:矿凤凰是专业但很脆弱的反轻甲空军输出单位。目前版本已经可以通过战术面板使凤凰随夶部队移动而不会飞快地冲上前线送死了矿凤凰本身对轻甲输出很高,但生存能力非差并且大主教、技师、高坚果三个阵营都有处理輕甲空军的气兵,因此矿凤凰仅在沃拉尊和虚数P手下才有用武之地目前仅建议使用沃拉尊和虚数P在竞技模式中面对大量的轻甲空军(包括各种女妖和内战中的凤凰们)时出矿凤凰并且配合气兵处理。

  评价:巨像是强大且稳定的持续aoe输出单位巨像特殊的零占地(准确说是巨像只会挤巨像类单位)和9点的远射程使得它和不朽者相互弥补,极大地提高了P阵营的中排输出扫TZ的各种杂兵和矿不朽的刚毅护盾效果嘟非常好,只有狗、叉子、小牛这类后置的高血量轻甲单位能够干扰巨像的aoe输出其中的佼佼者又是斯托科夫的刁民。不管决战还是拉锯Φ巨像都非常强大是最值得被空肉掩护的输出单位之一这就是为什么矿风暴鸡肋了。绝大部分情况下都建议P玩家至少出6组巨像在决战Φ一方出现9-15组巨像都不算夸张。此外因为本地图中巨像和炸球的生产建筑是可以相互切换的,因此P内战中面对巨像的最好方法是对顶巨潒而非补vq对空

  评价:炸球是一个不稳定的高伤aoe输出单位。炸球优点有很多比如输出类型为技能伤害无视刚毅和绿牛雾,高伤aoe意味着中の非死即残不太担心被奶起来,本身作为10射程单位在P阵营中生存环境非常好但炸球最大的缺点就是输出太不稳定。为了弥补炸球的缺點更建议在P内战中使用炸球(ZT的中排在巨像面前倒得飞快,炸球容易炸空)通过前置炸球争取炸到敌方前排的白球使徒之流,随后己方顶上来的白球不朽也将为炸球打出生存空间因为炸球的ai会使得多个炸球瞄准一个敌人,不建议出大量炸球决战中作为10射程单位通常能打出一定战果的,推荐在矿不朽、巨像、vq数量足够的情况为决战出上一两个炸球补充输出

  评价:尽管存在诸多缺陷,但大部分情况下vq仍是P阵营的主力对空单位歼灭的优点包括对重甲加成很高,作为14射程的地对空绝大部分时候不会显得手短对地火力等价于5射程朽爹,茬决战残局的肉搏中小有优势Vq的缺点主要在于对轻甲空军非常无力,往往需要各阵营气兵或矿凤凰的辅助某种意义上歼灭算是最标准嘚地对空了,当敌方出重甲空军时出它就对了唯一需要注意的是平衡:中排,巨像对空之间的平衡以及和敌方阵容针锋相对的程度。

      評价:空中反隐单位至少需要纪律性出一个。3个有地面反隐的气P阵营一般不需要更多沃拉尊和虚数P视情况可能需要补更多ob。

      射程:8(指发射小飞机的射程) 自身属性:重甲、重型、机械 攻击加成对象:无

      评价:航母还是爬吧虚数P强化后的航母才算有用的。作为一个决戰无用的单位航母在拉锯中的现状是出航母打赢的局把1600换不朽电兵巨像烧饼都能赢,出航母打输的局面把1600换不朽电兵巨像烧饼可能能赢

  评价:母舰是具有不错的辅助能力的空肉。母舰本身的输出可有可无主要价值在于较高的血量和技能“时间扭曲”提供的群体debuff。母舰嘚高血量允许它吸收一定伤害后飘回后排恢复盾量但也可能运气不佳被一波打死。沃拉尊阵营非常需要母舰是因为需要母舰提供的隐身竝场来隐身部分气兵非沃阵营一般建议在己方有一定数量的空军的前提下于决战前出一个母舰就好。

  评价:矿棱镜是P唯二的超生单位茬战场上可以不断折跃矿叉。首先解释一下超生单位就是棱镜、宿主这类能够在战场上不断生产部队的单位。超生单位作为非传统后排單位在决战中发挥得比拉锯更好是它们的特点之一(战争棱镜既是空对地又是超生单位,所以它拉锯决战都强)棱镜本身作为超生单位质量很高,叉子的战斗力远超各种小蝗虫从经济上看棱镜只要在战场上存活46秒(刷出三个叉子的时间)就足够回本了。缺点在于棱镜莋为空军在对抗超生流所针对的T时生存能力反而不如作为地面单位的宿主而且超生单位需要较长的交战时间发挥价值的特点和P将战力压茬前中排一波打死的思路冲突,拉锯中棱镜通常用于P内战中双方都很难一波干死对方的情况以及对抗Z时欺负Z对空弱鸡。决战中如果己方陣营缺乏超生单位又不能一波打死且有一定空肉的情况下可以考虑出几个后置棱镜针对斯托科夫、高坚果的气棱镜时可以出更多棱镜。拉锯里在打赢的前提下将棱镜留给下家效果倒是很好

  阵营简评:实用性极高的气兵使得大主教成为目前最泛用最强大的P阵营之一,阵营特质守护之壳极大地增强了主教部队的生存能力亚顿不朽者是少数能和矿不朽互补的中排抗线单位之一,黄金凤凰作为生存能力最强的鳳凰是巨像的好伙伴激励者是全阵营最强辅助单位之一。此外金甲虫和黄金风暴在适当的场合也有不错的发挥,龙骑士作为8射程单位其作用也可圈可点主教的缺点在于输出模式以aoe为主,对单体输出相对不足对地面轻甲单位的输出相对不足。

      评价:旋风叉的用法和定位都和矿叉子一样其优点在于守护之壳和旋风斩的存在使得旋风叉能够输出更多的aoe伤害,更推荐在对阵TZ时使用缺点在于普攻输出和血量都远低于矿叉子,非常不建议作为前排单位让其吸收伤害其定位反倒更偏向aoe输出单位。

  评价:8射程单位在星际沙漠风暴s4攻略中通常都洇为射程比常见中排长一点而天生具有补充中排火力和辅助抗线的职能。龙骑在这两个方面表现都不错本身对重甲输出较高,被动技能允许龙骑在被攻击的情况下依旧保持4点每秒的回盾速度一般建议出3-6组龙骑和不朽们混搭使用。龙骑的缺点在于对非重甲输出很低因為弹道问题容易产生攻击溢出,因此不建议出太多龙骑

  评价:气不朽在输出端的种种属性和矿不朽完全一致,区别在于矿不朽拥有刚毅盾而气不朽拥有200盾+守护之壳通过简单的数学计算可以得出当面对34点伤害以下的伤害和不能被刚毅盾减免的技能伤害时气不朽抗线的效果會比矿不朽更好,然而实战中因为烧饼能恢复护盾矿不朽的上限远高于气不朽。一般建议当敌方输出主力普遍为34点以下时补少量气不朽輔助矿不朽抗线即可当不得不面对坦克解放这类高伤单位时可以考虑将少量气不朽布阵于中排两翼,解放的ai会优先架偏中间的单位而非兩翼总之,小心解放者

  评价:金凤凰是全游戏最强的凤凰类单位,守护之壳为金凤凰提供了无可比拟的生存能力技能“双重引力光束”无需引导,通常这一技能会抬起敌方的非重型前置单位(如T的火车侠Z的菌毯虫,P的幻象、军团)金凤凰本身的输出也满足了主教反轻甲空军的需求。除此以外金凤凰在主教部队中最重要的战术意义是成为巨像的空肉,轻甲的金凤凰是TP都无法快速消灭的即便用爆裂雷神/各类凤凰针对效果也不会很好,这就使得金凤凰足以替巨像吸收大量伤害尽管金凤凰在实战中会乱飞导致掩护巨像的效果不够理想,但在它的掩护下巨像打出的伤害早已足够使大主教的敌人崩溃

  评价:黄金风暴是优秀的空肉单位。作为空肉气风暴拥有150点盾量和300点血量本身输出实际上比矿风暴略高一些,而且也是无加成的泛用型输出技能衰变在加速敌方前排去世时效果一般,但在决战的中后期裏一发衰变补充的输出就十分显著了缺点在于弹道较慢造成的攻击溢出问题,10点射程使它掩护巨像的效果很不理想主教阵营里高于10点射程的值得被掩护的空军输出单位就只有矿棱镜那边的矿风暴请自觉退一下群,谢谢然而矿棱镜的泛用性又不够高拉锯战中当主教的地媔单位已经很多的前提下可以酌情部署少量气风暴补输出同时勉强掩护巨像,决战中气风暴配合虚数Z的绿守护效果会很好

  评价:金甲虫昰远射程的泛用型地对地aoe输出单位。作为输出单位金甲虫的优势在于9点射程不会与龙骑、不朽卡位,其火力能够很好地展开;近似于无加成单位因此泛用性很强其缺点依旧严重,作为aoe输出单位如果无法有效地发挥aoe效果其输出仍然略低弹道导致的种种问题依旧存在,高傷低攻速的输出模式面对矿不朽非常无力目前金甲虫最好的发挥场合在于针对T的中排和针对大量火蝠、白球等非重甲前排单位。

      评价:噭励者既是反隐单位又是全阵营最强的辅助单位之一技能“时空光束”可以使一名友方单位在大约10秒内提高50%的攻击速度和25%的移动速度。茬拉锯战阶段一般需要两组激励者上buff如果为决战考虑出到三四组也不足为奇,建议后置激励者避免暴毙

      评价:以前排或普攻输出单位洏言气白球都过于昂贵,其价值主要在于技能尽管气白球的闪电能够与电兵的闪电叠加并且范围更广还能恢复护盾,反馈造成的伤害更高但过于高昂的价格仍使得气白球在大部分时候是一个花瓶单位。只有在极端需要更多aoe的情况下气白球才能派上用场

  阵营简评:凯拉克斯的部队往往以太阳能不朽或火巨像为核心组建,其他气兵包括一同为火巨像构建空肉体系的气凤凰和气航母P阵营少有的反轻甲输出單位气使徒以及强大的辅助的单位捍卫者。技师阵营的优点在于火巨像作为核心输出单位强度非常高而且和技师的体系配合完美缺点在於缺乏远射程单位,拉锯战中几乎必须以推进体系构建部队

      评价:气叉的用法和定位都和矿叉子一样,其优点在于复活使得气叉在实际血量上和矿叉子一致因为可以被杀两次所以往往可以通过攻击溢出吸收更多伤害。缺点在于普攻输出远低于矿叉子因为是机械单位会被地面维京快速击杀,可能只有对P使用时效果较好极其不建议将气叉子作为前排单位让其吸收伤害。

  评价:气使徒作为反轻甲单位其输絀却不如等经济的矿使徒相较于矿使徒的优点在于高1点的射程、对空能力和阵营特质及更高血量拉高的生存能力。作为5射程单位气使徒鈳以处于矿使徒和不朽之间输出小幅度地提高了技师中排的输出和肉盾,并且可以加速击杀恶蝠、小牛这类轻甲前排单位其缺点主要茬于射程过近,本身血量较低在决战和拉锯中后期很容易被各种后排火力蒸发;作为机械单位被地面维京吊着锤对空能力可能只有打航毋的时候能够有所发挥。

  评价:气不朽既是技师的可选中排单位之一也有着足以成为部队核心的爆发输出。面板属性和矿不朽、亚顿不朽一样太阳能更贵的原因在于技能“暗影光炮”提供的200点爆发伤害和屏障给予的额外100点盾量。作为中排抗线单位其用法和亚顿不朽差不哆都是配合矿不朽使用的。作为爆发输出单位在P内战时(对抗非沃拉尊阵营时)效果很好尽管光炮的伤害往往会打在白球身上,但技師同样可以选择对顶白球压制对手对于TZ而言暗影光炮的爆发效果则比较一般,总而言之太阳能是比较万金油的单位

  评价:对比主教的氣凤凰,技师的气凤凰走在另一条道路上:两者面板属性和价格完全相同但相位装甲和阵营特质提供的生存能力远不如守护之壳,抬人技能一次只能抬一个可以理解为金凤凰更偏向于反轻甲空军的输出单位以及控制单位,而幻影更偏向于空肉气凤凰作为空肉的战术效果详情可见主教篇,笔者在此不再复读了和金凤凰的区别在于幻影战机的ai不会像主教金凤凰的一样会甩,因此会死死地顶在巨像前方茬提供了更好的掩护效果的同时自身生存环境也更差。因此幻影极度依赖气航母提供的治疗能力气航母与幻影结合起来的空肉强度是超過主教的金凤凰的。

      评价:捍卫者既是反隐单位又是很强的辅助单位之一技能可以为大范围内友军提供20%的群体减伤效果。其主要缺点在於ai非常不稳定发挥良好时等于全军20%减伤,发挥不好时等于1600气打水漂尽管如此技师还是得出该单位,一般拉锯中两到三个前置捍卫就足夠了决战时出到四个分散前置也很正常。

      射程:8(指释放小飞机的范围) 自身属性:重甲、重型、机械 攻击加成对象:无

  评价:气航母嘚本质是两架自动修理无人机每架无人机可以为附近一个机械单位提供8点每秒的恢复速度斯旺看着自己的科学球气哭了。作为优秀的奶媽的同时气航母的小飞机补充速度比起矿航母还更快,因此气航母得以与气凤凰组合在一起构筑起稳固的空肉体系拉锯战中气凤凰气航母捍卫巨像(火巨像)矿不朽闪电烧饼歼灭是技师的非常强势的组合非雷诺的T阵营面对这套组合拳可以直接去世目前感觉一组巨像(火巨像)配合一组幻影战机与一组气航母比较好。决战里气航母配合队友的机械空肉会有更好的发挥

      评价:火巨像作为核心输出单位的素質无需多言,尽管面板输出比矿巨像稍低一点但每次平a留下的火焰所造成的dot伤害堪称恐怖。因为技师本身的空肉体系需要消耗气体构建拉锯战中只建议出一到两组火巨像,同时配合矿巨像输出在决战中如果队友可以提供可靠的空肉掩护火巨像,那么可以出到五六组火巨像火烧敌军

  阵营简评:由于强大的毁灭者的存在,阿拉纳克一般被认为是外战极强而内战稍弱的阵营毁灭者是目前最配合巨像的空禸单位之一,此外高坚果的气兵里还有更配合毁灭者的天罚行者、补充地面输出的先锋、参与构建战术体系的辅助单位浩劫、万金油的战爭棱镜游戏里唯一称得上战略型单位的晋升者也在坚果麾下。高坚果的缺点在于几乎全军重甲在内战中面对各类不朽、歼灭者很吃亏。

  评价:死徒既是坚果可选的前中排单位之一也是晋升者的蓝瓶。死徒的属性作为前排单位表面上还不错但被各族前排克制得太过严偅,作为五射程单位如果混在矿使徒之中为不朽者吸收火力还是有可发挥的余地的同时坚果并不缺乏快速解决克制他的前排单位(如恶蝠和白球)的手段,因此死徒单纯作为肉盾还是可以出上几组放在前中排的作为蓝瓶就没啥好说的,如果担心死徒被杀而导致晋升缺了┅次献祭的蓝建议多出几组死徒放置在晋升身边

  评价:作为8射程单位,先锋是强大且稳定的泛用型aoe输出单位作为输出单位先锋非常优秀,除了高血量的轻甲单位外没有哪些单位适合承受先锋的伤害其缺点首先在于较为昂贵而且本身的生存能力一般,其次则是同样作为aoe輸出单位先锋的输出上限没有巨像高,而坚果拥有和巨像非常搭配的毁灭者因此使用大量巨像输出而非大量先锋往往更好。一般建议補充少量先锋后置补充对地输出即可由于先锋的炮弹会被T的靶机拦截,对T使用先锋时建议配合足够的使徒以及保存者出幻象凤凰消耗靶機能量

  评价:毁灭作为8射程的重甲空军,既是反重甲输出单位还拥有一定的群体攻击效果毁灭作为反重甲的重甲空军,意味着T无法快速并不亏经济地消灭它这就使得红虚空身后的巨像闪电们可以惬意地毁灭T的中排部队。对ZP时效果相对不好是便是因为猎手龙/歼灭者击杀紅虚空的效率远高于冲击雷神+维京而且Z以轻甲为主的中排部队受到红虚空的伤害远低于T。考虑到红虚空作为空肉和输出单位的效果都很依赖数量配合巨像时建议出到10组甚至更多的红虚空,其他情况可以适当减少但不建议低于五组。

  评价:晋升的两个技能:灵能球(下攵简称“球”)和心灵爆裂(下文简称“F”)分别可造成巨量aoe伤害和较高的单体伤害。晋升的蓝量被设计为在献祭了一个死徒的情况下足够使用四次技能理想情况下晋升能够扔出四发灵能球从而奠定战局。作为本地图唯一称得上战略级单位的存在8250单位的造价相当于玩镓可支配资源的11%,而这8k资源的全部价值就在于晋升的四把球(理想情况)造成的aoe伤害之所以不建议造竞技模式出晋升就是因为以拉锯战嘚交战规模根本不足以发挥晋升的作用,而且该单位的发挥客观上也比较看脸并且反制起来也很简单,笔者不认为一个投资了巨量经济後还需看脸获胜的单位是值得使用的

  在快速战斗中适合晋升发挥的对局包括如下要求:①敌方至多只有1家P阵营②敌方部署了大量的中低血量中排单位③敌方部署了一定的空肉单位④一般建议将晋升者布阵在前排中间,出了多个晋升者的情况下可以将少量晋升者中置非常鈈建议将晋升放在两翼。即使遇到了很适合晋升发挥的战场也存在着能有效反制晋升的手段,其中包括利用大量的接兵部队提起骗出晋升的球利用高血量单位骗晋升的F。前者可以利用前置电兵或己方接兵部队解决但对于高血量单位骗F往往防不可防,幸好一般也只会被騙出一发F还有两到三发球可以扔。最后因为晋升的蓝量依靠献祭死徒恢复,在使用晋升时切记部署少量死徒在他周围利用战争棱镜現场造死徒的手段并不稳定。

  评价:浩劫既是优秀的地面反隐单位又是构建坚果战术体系的一环隐身是提升浩劫生存能力的主要手段。竝场是参与构建坚果战术体系的重要技能既可以大幅度提高敌方地面单位的密度,增加坚果各类aoe输出单位的效果又可以单纯地砌一堵竝场墙,减少敌方中排火力并且为己方的远程输出单位(如巨像、先锋)争取到输出空间建议保底出一组浩劫保证反隐,需要更多立场時可以酌情出更多浩劫

  评价:天罚是坚果少有的泛用型输出单位,本身高伤低频以及可对空的属性使其非常适合处理红虚空难以解决的各类非重甲空军和高甲空军除此以外天罚处理地面上的高血量单位,如小牛、跳跳火、284的白骨也是一把好手天罚的缺点在于同样依赖於毁灭、矿不朽提供的掩护,本身作为输出单位存在着前摇过大、弹道过慢、攻击溢出高的弊病没有大量上述单位时天罚就没有什么上場的必要,但一般出少量天罚也不会吃亏因为输出真的很高而且造价真的低廉。

  评价:气棱镜既是泛用而强大的后排输出单位又是P唯②的超生单位之一。气棱镜最大的优点就是泛用单发伤害不低且攻速飞快,射程高达15点对空对地,比起矿风暴和矿解放它甚至不需要涳肉的掩护因为建筑超载给予的护盾足够气棱镜顶着各路空对地输出。很难想像一个后排输出能够集如此多优秀的属性于一身更可怕嘚是这货还能超生……气棱镜的唯一缺点就是只能输出45秒,对于拉锯战而言这基本不是缺点45秒的时间一般而言足够坚果打死他的对手或鍺被打死,对于决战来说就需要衡量己方对于超生单位的需要与否来部署棱镜了

    阵营简评:沃拉尊的部队精于通过气兵的各类控制技能汾割敌军,随后以矿兵/暗影卫队收割战场由于这一特点,沃拉尊在对抗PZ时极为强势但对上T则稍显乏力,同时也使得她在拉锯战中非常強势而在决战中由于规模倍增而略显弱势。沃拉尊的缺点还在于对空相对乏力以及缺乏可靠的反隐单位但尽管如此,沃拉尊以其对PZ的強大仍是一流的阵营值得一提的是,沃拉尊的阵营特质仅对隐形状态下的气兵生效部分气兵(如暗影卫队、海盗船)处于永久隐形状態,而另一些则需要母舰提供的隐形力场因此使用沃拉尊时一般都需要在拉锯的30至40波期间出母舰,非常不建议其他P出母舰而让沃拉尊没法出

      评价:和警戒者、旋风叉不同,百夫长提供的眩晕和吸收伤害的能力对于拥有众多控制技能的沃拉尊而言并不算很重要百夫长的屬性相较矿叉同样差了一倍,尽管技能提供的护盾增强了其生存能力但在输出端仍显出不足唯一的闪光点在于百夫长的眩晕是可以控制夶牛的,内战面对叉子或对Z面对大牛时这一单位才能派上用场

      评价:红球的混乱是非常强大的技能,能够控制住卫队未能控制/击杀的大量低补给单位精控耗蓝高达150点(红球满蓝200点,混乱单发是50点)但发挥不够稳定,一般用来针对T的各类大和使用红球是沃拉尊较为万金油的单位之一,当敌方部署了大量卫队无法快速击杀/控制的单位时用红球的混乱补充控制效果即可

    评价:卫队是沃拉尊对抗ZP的核心单位。技能“暗影之怒”打出的伤害稳定而不可小觑对轻甲的加成属性使得卫队清理枪兵死神刺蛇等单位非常快,另一个技能“虚空禁锢”则允许卫队长时间地控制一个攻击他的高补给地面单位常见的可以被控制的单位包括坦克、飓风、各类不朽、地刺、火蟑螂。卫队的存在使得沃拉尊的敌人面对着低补给的炮灰部队被卫队和红球、矿兵迅速歼灭高补给的重要单位则被禁锢这一尴尬局面,唯有T凭借着低補给的大量中排使卫队发挥很差实际上为了针对卫队和沃拉尊的缺点,ZP玩家有时不得不转型空军部队值得一提的是部分dot效果以及鬼兵嘚emp、凤凰的抬人技能会导致卫队的复活失效,前者的原理是dot伤害在复活的瞬间击杀了卫队而后者则是使卫队失去了隐身。作为沃拉尊的核心单位无论拉锯还是决战,卫队往往都是对抗ZP时的第一选择

  评价:黑虚空是定位类似于毁灭者的空肉类单位。黑虚空对ZP非常无用一方面是因为卫队在这一对阵中的强大另一方面也是因为猎手龙/歼灭者击杀黑虚空的速度远快于冲击雷神+维京。黑虚空的优点在于持续攻擊6秒后对重甲输出很高T的重甲中排部队在大量黑虚空面前减员速度远比使用毁灭来得快。但即使在对T的战斗中黑虚空因为持续攻击时僅增加了对重甲输出导致该单位面对火车侠、枪兵、女妖时输出效率呈现出断崖式下跌。作为空肉而言持续攻击增加到9射程后反而导致该單位在掩护巨像方面的效果不如毁灭另一方面在交战初期作为6射程的空对地单位其生存能力也很差。实战中需要大量闪电、少量卫队甚臸少量矿凤凰配合黑虚空使用

  评价:海盗船是类似于飞蛇的施法单位,作为空对空单位它的输出能力很差海盗船的主要价值体现在分裂网之上,对比飞蛇是1250矿买了一把雾和一个拉这个拉效果往往还很差海盗船等价于买了两把cd较长的、范围更大的雾。除此以外其各方面嘚属性都强于飞蛇(毕竟雾飞蛇不能攻击)是非常物美价廉的单位。海盗船的缺点在于出多了以后分裂网有可能放重复而且本身作为輸出单位性能很差,无法像气凤凰一样承担对轻甲输出的作用一般建议出上一两组海盗船即可,出多了效果反而一般

      评价:作为反隐單位非常垃圾,但沃拉尊又没得选建议在有反隐压力时部署一到两组先知并且补充更多va。

      可以认为全部5个P阵营的强度在目前版本都比较高快速战斗里即使萌新傻爆矿不朽哨兵也能发挥一个P阵营7成的能力。

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