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1 辩解妻子埋怨丈夫说:“我患病卧床你却到外面跳舞,还说是替我着想,我真不明白。”丈夫辩解说:“这有什么不明白的,你有病卧床,我如果把人家约到家里来跳,你肯定心烦,我躲开你到外面去跳,还不是替你着想?&各有欣赏傍晚,一对初恋青年男女相约去电影院。姑娘:“你最喜欢看什么影片?”小伙子:“《姑娘望着我》.你呢?”姑娘:“《南洋富翁》.&2 车翻了黔东一位汉子目不识丁,但颇有虚荣心,一天,他拿到了一张报纸,便做出读报的样子,可惜他把报纸拿倒了。“喂,”一位过路人问他,“报纸上有什么新闻?”那人答道:“又出事了!你瞧,照片上的车子都是轮子朝天。”该怎么办“我该怎么办呢?”“一位想结婚的青年人对他的朋友说:“每个我带回家的女朋友,我母亲都不喜欢。”“这个好办。”他的朋友说:“你只要找一个像你母亲的就行了。”“早就试过了,”他说:“但那样我父亲又不喜欢。”3 赤裸裸的一无所有甲:“你一生中啥时最贫穷?”乙:“刚出生时。”甲:“为什么?乙:“浑身赤裸裸的,一无所有。”甲:“你咋知道的?”乙:&我娘唠叨我时常说,把你从光屁股拉扯大的。”4 吹牛世家一天晚上,我和弟弟没事干,便吹起了牛。我说:“我没现我现在有恐高症,都不敢低头看自己的脚!我也真是太高了。”弟弟说:“那算啥!今天我在外面坐着看书,突然有一架飞机从我耳边飞过,我一看,原来是一架波音777。”5 左右难分一个突然停电的晚上,屋子里一片漆黑.妻子着急的对丈夫说:&快把你右边的火柴拿来!&丈夫喊道:&这么黑,我伸手不见五指,怎么分得清哪是左边哪是右边?&无字天书老张身体不适去看医生,医生诊断后,只在处方单上画了一个大大的&!&让他交给护士.老张很不安,心想:&我以为是小毛病,怎么医生打了惊叹号,难道我病得很重吗?&便请教护士.护士淡淡地答道:&没什么,打点滴.&6 罚一司机酒后开车,撞伤了路边的行人.交警在勘察现场时,对司机说:&酒后开车,要重罚.&&罚就罚吧!&司机打着酒嗝说:&罚三杯还是罚五杯.7 母鸡的腿学友:“爸爸,为什么母鸡的腿这么短?”爸爸:“傻瓜,连这点都不懂!要是母鸡的腿长了,下蛋时,蛋不要是摔破了么?”8 爱的奉献甲:“我们全家人都喜欢动物。”乙:“都喜欢些什么动物呀?”甲:“妈妈爱猫;哥爱狗:姐姐爱小白兔。”乙:“那你爸爸呢?”甲:“妈妈说,我爸爸就爱隔壁的那个‘狐狸精`”9 答记者问一位架子工出身的局长接受记者的采访。“请问,你觉得当局长和当架子工有什么相同之处?”“爬到一定的高度,还想继续往上爬。”
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多国卖断货,玩家跪求中文版,这款像素风游戏为何让人如此着魔?
根本停不下来。
文/独孤影月
最近,史克威尔艾尼克斯
(以下简称SE)
的一款像素风RPG,在多个国家火了起来。
这款名为《八方旅人》的游戏,7月13日一经发售,在日本市场立即出现了实体版断货的情况。《八方旅人》的官方推特对此致歉,并建议玩家购买数字版游戏。
欧美市场也发生了类似的情况。有推特用户称,这款游戏美国、法国等多个国家的亚马逊也同样出现了断货,亚马逊美国甚至出现了下单后一到两个月才能送达的情况。
外媒对《八方旅人》的评价,似乎为这款游戏的销量增长提供了助力。以满分100为基准,33家媒体对这款游戏的平均评分达到84分。其中Fami通给出了36分
(满分40分)
的评分,而其最高游戏评级——白金殿堂级为35分以上,很显然这款游戏达到了这个标准。另一家媒体IGN则给出93分,并称其为“一款将旧包装和新想法相结合的优秀作品”。
这款游戏也开始被国内玩家关注。由于它目前并没有中文版,国内玩家一般会选择英文或日文进行游戏。其中,英文版的用词难度也遭到了大量吐槽,一些玩家列出英文版中出现的晦涩生词,并调侃其为“专八旅人”。还有一些玩家甚至开始给SE发邮件,希望对方能够早日发售这款游戏的中文版。
但是《八方旅人》出色的游戏内容,仍然使得越来越多的玩家开始推荐它。他们不断地进行着一场接一场的战斗,翻看不同人物的故事,一不留神就肝了好几个小时。在实际体验的过程中,葡萄君逐渐理解了这款游戏能够如此火爆的原因。
它可能是市面上最高清的像素风RPG
《八方旅人》的像素风格,满足了那些喜欢日式复古RPG玩家的口味。而2D+HD的绘制方式,让游戏的美术品质提升了好几个台阶。因此,尽管这款搭载了虚幻4引擎的游戏,采用的是16bit这样的像素风,但细节处理方面同样出色。
比如角色在城镇走动的过程中,玩家可以清晰地观察到民宅、城堡、桥梁等建筑的纹理;而当角色在野外场景中移动时,又能注意到森林、山丘的细致表现,甚至还能在不同场景看到沙尘飞扬、雪花飘舞或是草叶随风舞动。
房屋的纹理清晰可见
而《八方旅人》也有意表现场景的层次感,通过画面的景深效果,来突出近景和人物。
游戏内的光影表现同样不俗。在白天,街道中会出现房屋、树木清晰的影子。一些场景中还能看到徐徐向下投射,并进行了虚化处理的阳光。
阳光投射作虚化处理
除了高品质的场景绘制外,战斗也选择用美术来代替数值。敌人的强弱没有通过常见的血条数值来反馈,而是需要玩家通过对方在战斗场景中的个体大小来判断:越是强大的敌人,个体越大。而主角阵营则依然保持了和非战斗场景一致的二头身大小,用以显示敌方的实力要高于主角阵营,不仅增加了视觉上的冲击感,同时也让玩家感受到身为挑战者的紧张感。
学者第一章的boss战,可以直观反映出敌我双方的实力差距。
个性鲜明的角色设计
《八方旅人》的另一大特点则是角色设计。
游戏中共有药师、猎人、商人、学者、神官、舞女、盗贼和剑客八个职业,每个人物均有自己单独的主线故事。它没有采用RPG常见的线性剧情,而是选择在每个章节中分别将八个人物的故事作为主线,玩家在体验完一个角色的故事后,需要从一个城镇移动到另一个城镇,才能体验下一个角色的故事。
在遇到一个主角的时候,会有这样一段人物的背景介绍。
《八方旅人》的开发团队核心成员在接受Fami通采访时表示,这款游戏的插画设计源于脚踏实地的世界观。比起帅气的角色设计,开发团队更注重将各个角色的性格、立场和所处的环境联系在一起。从舞女璞露姆萝婕在满是男性的小酒馆里翩翩起舞中,可以看出其因悲伤而充满忧郁的眼神。
舞女璞露姆萝婕
当然,保证了更加务实的世界观的基础上,还要考虑到符合角色特点的设计。开发团队称,比如设计特蕾莎这个角色时,不是要绘制一个名为特蕾莎的少女,而是要描绘出一个具有商人特质的形象。所以游戏世界中就设计出一般商人的形象,来烘托特蕾莎是从这个环境中成长起来的。
商人特蕾莎
不过由于不同角色在故事中几乎没有剧情交叉,一些游戏媒体在评分时认为它的人物关联性较差,剧情相对割裂。然而换一个角度来考虑,剧情的留白也给玩家更多的想象空间,同时也为二次创作留下很好的基础。
除了故事设计更凸显人物外,每个角色也加入了符合自身职业特点的区域指令和技能,便于玩家理解。
玩家可以在非战斗时对头上带有省略号的NPC发动区域指令,以获得道具、情报等对游戏有利的内容。比如舞女可以对上述NPC使用“诱惑”这一区域指令,将其加入队伍中,再通过在战斗中选择固定动作“援助”
(日文写作“加势”)
,使其帮助战斗。
每名角色的技能也同样反映出他们的职业特点,舞女的技能多为舞蹈,商人的技能则多与钱有关,辨识度相对更高。
舞娘的主技能是各种舞蹈
此外,游戏通过阶梯式的技能解锁,激励玩家通过战斗不断做数值提高。游戏中每个角色均有八个主技能和四个副技能,最初每个人物拥有两个主技能,剩余的主技能需要通过战斗获得JP进行解锁。同时,随着单个角色的主技能不断解锁,也会连带解锁副技能,而这些技能提高了角色在战斗中的生存能力。
在每个角色本身的职业培养外,游戏中还加入了副职业和隐藏职业,增加角色的培养深度。
当进入各个角色第二章的途中时,可以找到对应职业的寺庙获得副职业。每个副职业只能同时被一人使用,比如商人特蕾莎如果使用剑客作为副职业,其他人就无法使用这一副职业。不过在该角色解锁副职业的技能后,仍可以与其他角色交换副职业,继续培养其它技能。
而隐藏职业则进一步强化了角色的养成深度。在达成某些条件后,游戏地图会出现隐藏的强力职业寺庙,这些职业非常利于攻克难以击败的高难度boss。不过这些隐藏职业需要主角阵营战胜每个寺庙的守护者才能获得,而这些守护者的挑战难度均很高,因此激励玩家反复战斗,提高现有基础职业的强度。
日本攻略网站Game8给出的魔法师守护者属性
破防和连击是其战斗精髓
《八方旅人》中,战斗设计中最为精彩的,当属破防和连击。
这种直观的数值反馈,可以帮助玩家快速理解游戏的战斗模式。在它的战斗设计中,每个敌方角色都有明显的弱点属性。当玩家针对敌人的弱点属性使用一次攻击时,就会减少对方的一层防守。比如敌人的弱点是斧头,角色用斧头打击它一次,对方就会减少一个盾。
当敌人防守层数为零时,就会进入破防
状态,在本回合和下回合均无法行动,同时防御力也会大大降低。因此在对战如章节boss等强力敌人时,破防次数的多少,就成为战斗能否取胜的关键。
每个敌人都有固定的防御层(盾牌中的数值)
同时,游戏还通过BP这一战斗模块,提高玩家在战斗中的生存能力。每个角色在每个回合内均会积攒1BP。一名角色在开始战斗时,可以选择在普通攻击上叠加攻击次数,每次可以使用最多3BP即连续攻击四次。也就是说,针对敌人的弱点进行四次攻击的话,只要对方的防守层数不高于四层,就会出现破防的情况。
BP还可以选择强化技能效果,提升其数值加成。比如药师在使用应急处理
(给己方单体回血)
时,可以通过一次性使用多点BP,来增强回血效果。
当角色使用普攻四连击时,场景会变为青色。
另外,当玩家的队伍中每增加一个角色时,游戏的难度就会出现阶梯式的提升。队伍中只有一名角色时,野外的危险度仅为1级。而当有四名角色在队伍中时,野外的危险度则升至11级。因此,与队伍中有两个角色相比,玩家在拥有三个角色时,普通敌人的等级更高,数量也更多。
音乐为游戏氛围的点睛之笔
除了上面提到的优势外,《八方旅人》的音乐也值得一说。
在游戏发售后,已经有一些国内玩家表达出对游戏音乐的极高评价。有网友称他听战士的主场音乐听得很上瘾,要给这游戏的BGM满分。
NGA网友对《八方旅人》音乐的评价
还有人求《八方旅人》的原声音乐CD资源,因为和游戏一样,这个CD在亚马逊也卖断货了。
音乐能够在玩家中获得高评价,自然与游戏制作过程中的定调有关。前不久,Fami通就《八方旅人》音乐制作对其开发团队成员进行过采访时,SE的助理制作人早坂将昭就表示,当时这款游戏的音乐氛围确定要和《最终幻想6》、《时空之轮》等SFC时代的顶级RPG风格接近,在和游戏作曲者西木康智商议后,决定采用未经处理的交响乐来展现游戏音乐的深度。
同时,音乐也根据角色的特性进行定制化制作。西木对此表示,每个角色的主题曲他都尽量采用不同的乐器来表现,这也让游戏音乐在每个角色身上显示出完全不同的特点。
而《八方旅人》在音乐方面有着如此精细的考量,也因此提高了游戏内特有的古典氛围。
像素风RPG为何仍拥有大量用户?
从目前游戏的发展趋势来看,RPG不断追求更加写实的画风,看似用户也在朝着这一方向靠拢。所以正常来讲,仅是像素风RPG这一个要素,似乎很难满足现今用户的需求,也就难以满足前文所提到的多个国家卖断货的情况。
SE通过对角色设计、玩法、美术风格、音乐风格等不同方面的高要求,不仅让《八方旅人》的游戏风格和氛围贴合SFC时代的像素风RPG,而且让游戏品质达到了现今玩家的要求,所以才会得到不同国家用户的认可,获得这样的成绩。
而突出的细节表现则让玩家彻底着了魔,当你试图把产品的各个环节剥离出来,会发现游戏的每个部分都经得起考验。正如玩家所言:“我没在工作的时间内,不是在玩八方旅人,就是在听八方旅人的ost。”
来源:游戏葡萄
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