最终幻想15通关后玩什么,玩过的来

《最终幻想15:王者之剑》,这片子对大众来说是个特效强大的CG动画电影,对游戏粉丝来说是衔接剧情的彩蛋大片,里面不乏很多致敬游戏的元素。这些一般人发现不了的小细节,竟然找到了22个!一起来看看~

彩蛋1:地图新闻——路西斯水晶墙缩小的原因。

影片开始就交代了路西斯建立了水晶魔法屏障来自我防御,保护着王都因索尼亚不被侵犯。水晶屏障强大到枪炮不入,为什么不覆盖全国?

片头有张地图呈现了尼夫海姆的侵略史,图上的新闻报道里出现了第一个隐藏信息。

路西斯撤退,尼布海姆下达投降令

120年来,水晶防御墙屹立不倒。然而路西斯王室勉力维持的120年和平即将瓦解,这个国家正被重新拖回战争的深渊,而且再一次以路西斯的失败告终。

为了增强水晶墙的防御能力,Morus国王不得不缩小它的覆盖半径。帝国皇帝对于被暴露出来的城市和居民下达了投降命令。

(Morus国王应该是路西斯的一位先王,诺克提斯的爷爷?)

这里揭露了路西斯水晶墙很早就开始缩小的事实,现在只够覆盖王都因索尼亚。保护圈缩小,相当于路西斯王室被迫放弃了很多边远地区,它们被尼夫海姆招降。

彩蛋2:地图新闻——“加拉德”之战

利波特斯腿受伤时的场景,尼克斯说过:“就像在加拉德的峡谷一样”。很多人因此知道了他俩是来自加拉德的同乡。实际上“加拉德”这个地名在片头就出现过,还是地图上的新闻。

尼布海姆进攻加拉德:炫耀武力?

据报道,昨夜加拉德遭到帝国军突袭。

首都在获知消息的第一时间就派出了军队,然而损失惨重,死伤人数随朝阳一同稳步上升。

此前加拉德拒绝了防护墙撤销后帝国下达的投降令。此地区18年的和平导致了昨夜面对帝国攻击时的惨烈情景。

尼克斯的故乡“加拉德”也是被尼夫海姆下招降令的地区之一,但是他们的民众很有骨气的拒绝了,结果被打得很惨。(18年这个时间点并不是很理解)

所以尼克斯和小胖是加拉德战争的幸存者,他们又是怎么从这个边境之地来王都成为“王者之剑”成员的呢?来个闪进,提前剧透一下男神尼克斯家里看板上的部分内容。

彩蛋3:尼克斯家看板——加入“王者之剑”

雷吉斯国王以加拉德的余辉铸就“王者之剑”

雷吉斯国王正式邀请加拉德的一队勇敢的志愿者在王都定居,并为他的皇家卫队“王者之剑”效力。

加拉德的一名代表告知国王,全体市民恪守承诺,在狂暴的侵略攻势下坚持抵抗了一个月。

雷吉斯国王赞扬了这份信念,承诺用定期供给和巡逻队作为回报。

(配图:雷吉斯王,身边站着尼克斯和疑似小胖)

由此雷吉斯王是感念加拉德人民的顽强抵抗,选取了志愿者中的尼克斯和小胖加入“王者之剑”保家卫国,并给与加拉德人民供给和一定的安全保障,以防完全被尼夫海姆攻占。所以加拉德在签订协议前并未成为尼夫海姆的领地。

这篇报道也是举个例子介绍王剑成员的出身,其他人也差不多是相同的方式被收编进队的,他们的故乡还是路西斯领地。

处女座导演竟然把这种细节都做到如此到位,简直细思极恐~

另外,有个细节,尼克斯和小胖的脸上都有箭头一样的标记,而其他王剑成员并没有,不知道是不是加拉德人民的标志。

彩蛋4:召唤兽【贝希摩斯】

在影片前几分钟的攻城之战中出现过几种怪兽,都是被尼夫海姆帝国操纵的生物兵器,玩过FF系列游戏的玩家应该都不陌生。

首先介绍这只被尼克斯跳刀割喉的怪兽,它叫贝希摩斯,是FF游戏里经典的召唤兽之一。

外形:肌肉发达的牛头怪,背上有绒毛和脊刺

贝希摩斯是游戏多系列以来变化最小的召唤兽,只是牛角越来越长,皮肤越来越黑,发现自己越来越暴躁而已2333

彩蛋5:召唤兽【地狱犬盖尔贝洛斯】

外形:三只狗头的长尾怪,像穿了铠甲的恐龙,嘴里、脚掌都有火

技能:喷火、撕咬、甩尾

盖尔贝洛斯主要在FF8、FF11游戏中登场,看门地狱犬,技能是向对方发射Double或者Triple状态的“反击的狼烟”,在FF3中也曾作为风之水晶的守护Boss登场。

彩蛋6:尼夫海姆Boss级武器【恶魔】

外形:需要被6台以上飞空艇吊着投入战场的超大型怪物,烟雾包围全身充满未知,鳄鱼一样的嘴里有两个大火球。

技能:张嘴发射铺天盖地的“窜天猴”炮弹,毁灭性杀伤力

电影设定集中有张图可以看到它的完整外貌,叫【钻石武器】。

【钻石武器】在FF7中是隐藏Boss最终兵器。

彩蛋7:召唤兽【利维亚桑】

眼尖的游戏粉可能会发现,片中还有一个隐藏的召唤兽,《最终幻想14》里的强力角色——利维亚桑,是个会使用海啸绝招的水系召唤兽,电影里却被关在酒店天台的鱼缸里变成观赏鱼也是没sei了233333

存在感:电影里1星(验粉利器)

人家明明长这样,hin!(小黑蛇,我们走!大雾……)

彩蛋8:召唤兽【笑脸章鱼】

这只章鱼怪出现在绑架公主的尼夫海姆飞艇里,甩死了几个王者之剑成员,杀伤力巨大!

外形:巨型粉色章鱼,长獠牙,有翅膀,底盘有喷火口

技能:捆绑、撞击、吃人、喷火

它出现在FF6中,叫Ultros。通常作为游戏的笑料出现,他是一头章鱼,却总是乘坐橡皮艇。Ultros对于歌剧情有独钟,作为一个反派独树一帜。他总是色迷迷地评论女角色,对于男角色则嗤之以鼻,讽刺他们是肌肉头。

在尼克斯和胖子、克劳经常聚会的小酒馆里,也有几个熟悉的身影。这个挂在旁边的铁架子上的人形仙人掌,你们发现了吗?

在影片中多次出现,比如酒馆老板t恤上的图案、尼克斯在家里看的动画片、尼克斯家看板上的挂坠和手绘图、克劳的手机挂坠等。电影设定中它是因索尼亚的人气偶像,很多人都很喜欢它。

而实际上影片中的这些萌物都是魔界花幼崽,游戏中的魔界花是张着血盆大口而且满身触手的邪恶植物。

彩蛋11:“莫鲁波·斯穆鲁”烤肉串

他们在酒馆里吃的小番茄串牛肉,也是加拉德地区的特色菜——名为“莫鲁波·斯穆鲁”的烤肉串,把肉蘸着绿色的炖菜配料一起吃风味更是独特。配料是特别篇里老板杀的章鱼怪做成的,他家的特色菜是魔界花幼崽汤。

说到配料,小胖利波特斯吐槽味道像陆行鸟的大便。

前文提到的陆行鸟,在这里更明显了。影片中克劳执行任务坐的那辆黄色的车叫“Speedy Chocobo”,花纹是一个长长小怪兽。而陆行鸟叫“Chocobo”,在游戏中是一种鸟,路西斯主角们的交通工具,这里的黄色货车大概是路西斯的快递车~

陆行鸟Q版长这样,因为激萌成为粉丝中的人气王~

酒馆中尼克斯给小胖的药瓶上写着:olseaurare tablets(翻译查不到),其实是《最终幻想5》里的一个怪兽做的药。

彩蛋14:车牌数字喻示“克劳死”

送克劳去执行任务的车,车牌的数字用日语发音来读:964=kuro shi,就是“克劳死”的谐音,据说这是导演来中国活动时亲自透露的彩蛋哦!这个难度基本上是刑侦水准了,恩……导演你开心就好……

彩蛋15:魔界花被关喻示克劳有去无回

送克劳上车后,画面立马切到了尼克斯在家里看动画片的场景,魔界花被扔到车厢里被铁门锁上逃脱无门,这个无缝衔接的细节就是暗示克劳上了车就也逃不出来了,跪……

克劳死后,一直把她当妹妹一样看待的胖子悲痛欲绝,认为是派给克劳任务的雷吉斯王害死了克劳,一气之下离开了“王者之剑”,加入了反政府组织。在和组织碰面的游戏厅里也有悬机~

这个游戏机是《野狼计划》(OPERATION WOLF),是TAITO于1987年发行的单人使用街机光线枪射击游戏,台湾俗称这部为“乌兹冲锋枪”,是一款老牌经典STG射击游戏。

这里还有TAITO出品的《高速赛车》(Speed Race),游戏追求高速驾驶带来的爽快感,为了增强游戏的真实临场感,制作人还不惜工本地预录了大量效果音,类似赛车加速时的引擎轰鸣或发生碰撞时的金属摩擦声等等,都使得玩家为之热血沸腾。

彩蛋16:最终幻想定制奥迪R8

片中有一辆拉风的奥迪R8很抢眼,前面德拉拖用它载着尼克斯来了趟王都观光,后面救公主又各种飙飞爆破,戏份比很多王剑成员还多。观众的一致印象是:这车,太坚固了!

而且奥迪还生产出了一模一样的全球唯一限量款,据说以319万软妹币的价格拍卖给了某土豪玩家,堪称史上最贵游戏周边!

除了这个最强跑车广告之外,电影中还出现了很多熟悉的身影。比如知名耳机大厂,beats。

知名服装品牌,优衣库,以及日本航空公司(隧道的横版广告)。

还有知名泡面大厂,日清……

彩蛋18:因索尼亚酒店

电影中签订仪式的酒店名字和王都名称一样,也叫:因索尼亚

电影最后尼克斯召唤出来的13个石像组成的旧城墙,其实是FF7中出现的亚瑟王+12个圆桌骑士。

彩蛋20:正经的官方彩蛋,诺克提斯四人组衔接游戏

影片字幕全滚完后,葬爱王子男主带着三个杀马特基友出场,四基佬自驾游完全不晓得被灭国了,和游戏的开场一样。

这个彩蛋看完,普通人是觉得不解,王子竟然有脸说笑,快去复国啊,于是很想打游戏,做个靠谱的未来之王。

游戏粉是觉得虐哭,尤其是打到白金通关的,目睹了王子的死,如今再回到起点,发现原来当初自己是带着如此悲壮的使命出发的,觉得这一幕恍如隔世。

诺克提斯四人组在最后彩蛋里驾驶的车辆是【Regalia】,是他在冒险旅程中与父亲情感的寄托物。这台车象征着这位王子继承了他父亲的感情、责任、以及前往命中注定路途上的连接。

“Regalia”两侧展开飞行翼并且变形成为飞行器的样子,这可能就是最终幻想系列经典的飞空艇在《最终幻想15》的形态。

22、游戏结局诺克提斯和尼克斯的死法一致

一个白金游戏粉提供的彩蛋:王族魔法是烧命的,尼克斯的死法和游戏结尾王子的死法一模一样,这首尾呼应惊艳了。

最终幻想15:试玩版 一周目通关存档,由“3DM-poisonet”制作,一周目通关完成,可以直接开启二周目,也可以读档到最终战,界面也变为白天了,本站提供最终幻想15通关存档,需要的玩家不要错过哦!

还有些任务没有做,不过这存档就可以直接开“新游戏+”了,也可以直接读档在王座战斗前,可以回到过去补完任务和收集记录。界面也不再是黑夜而是白天。

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导语:从十年前公布《最终幻想versus13》,到2013年E3正式从V13更名为《最终幻想XV》,再到2016年11月29日正式发售。整整十年的时间,游戏里的王子依旧是王子,屏幕外的我们都已经从孩童成长为大人。不知道有多少人等着《最终幻想XV》发售,对它有着巨大的期待,现在,我们终于可以来聊聊这款最终的幻想了。

首先,文章中绝对不会包含任何的剧透,把人期待了十年的东西一张图一句话就给透了实在太缺德了。所以以下文章里涉及的不会有任何和具体剧情相关的内容,请各位在评论中也保持理智,不要讨论具体的剧情。

打开国行的初回限量版,里边是一个由天野喜孝绘制的铁盒和一张胶盒的本体。大冬天拿到铁盒确实有一种“实在”的感觉,不过这就是一个铁盒,里面是空的。游戏本体里除了初回限定的下载码和一个简体中文的说明书之外,还附送有一个制作团队的签名卡片。看到“感谢您的支持”这句话时,心里有种奇妙的感觉。

废话不多说,进游戏吧。大月亮、星空和简体中文的《最终幻想15》Logo就能看上一会儿了。

耐心地打完游戏的教学关卡,正篇就直接从推车环节开始了。伴随着,主角一行人推车给我的感觉还挺不错,不过不知道是不是错觉,感觉正式进入游戏后画面比前面的教学关卡下降了一点儿,可能是光照的原因吧。

画面:夜光下的真实幻想

SE做CG的能力毋庸置疑,夜光Luminous引擎从公布之初就受人瞩目,当《最终幻想15》确定以夜光引擎制作后,大家对次世代最终幻想的画面就抱有了巨大的期待,能玩像《再临之子》那样电影级画面的游戏谁不想啊?不过技术演示归技术演示,照片归照片,要把一款几十小时长的游戏全部达到那个画面在目前来看还是做不到的。

《最终幻想15》的画面非常好,但也不至于吹到完全媲美CG动画。夜光画面在粒子特效上的表现堪称完美,水晶力量带来的召唤和各元素魔法的释放效果都相当震撼。更牛逼的是在有这些效果的基础上,游戏的帧数基本能稳定在三十帧左右,我用的还是老版的PS4,如果是PS4 pro的话画面应该会更好,帧数也更加稳定。

总之就是:如果单看荒郊野外的话,贴图或者其他一些的画面细节也许你会觉得一般般,就那样吧。但是对大场面和一些场景的塑造,通过光影和粒子的辅助,这个“幻想”的画面十分真实,尤其是在有特殊气候的时候。电影的画面那么牛逼,你说游戏画面不好也说不过去啊对吧。

音乐部分就不多说了,不管是主题曲选择,还是BGM的质量,还是那些非常“最终幻想”的音效,系列一直都保持非常高的水平。《最终幻想15》虽然看起来和以前的最终幻想有了翻天覆地的变化,但是音乐这块儿依旧是原汁原味,给满分毫不过分。最后一定再得补一句,《Stand by me》这曲子选得神了!

系统:有一些纷乱的战斗系统

传统的回合制RPG因为其节奏慢的缘故,受众似乎正在变得越来越小。最终幻想系列的传统核心部分也从最原始的回合制渐渐向高速化发展,最终变成现在《最终幻想15》的样子。

如果以一款纯粹的动作游戏的眼光来审视它的话,《最终幻想15》的动作部分存在一些相当显著的缺点,比如视角的调整、打击感有点儿飘等等。不过硬要这么比的话,就和让篮球运动员跟乒乓球运动员比赛一样,不太公平也没有意义。我更觉得这样的最终幻想像是在兑现国行版进入游戏时的那句话。

《最终幻想15》的战斗系统并不是只通过数值来控制关卡的进行,想要认真打,打得好还是要像一个传统RPG一样去思考、判断,最后下指令。在选项中可以选择把战斗的模式调整为:“等待”。在这个模式下,按下R1,战斗就会进入一个子弹时间一样的状态,敌人的信息会显示,玩家可以像以前的最终幻想一样,想好了指令再输入就可以了。

但是不管哪种模式,在有很多敌人登场的时候都会显得战场很乱。也许是在RPG下硬要加入动作游戏中“精准格挡”和“背刺”的缘故吧,与《最终幻想 零式》很像的多维、及时战场却还要兼顾队友及战场上的各种信息,对初入门的人来说太过了一些。

所以喜欢老一点传统RPG的玩家可以到“等待”模式下去找硬核“RPG”的感觉,而习惯了快节奏的新玩家则可以在默认的标准模式下战斗。毕竟骨子里那些RPG的收集、成长要素还是在的,把技能树全部点满之后的成就感也必然会体现在战斗中。原先只能在技能动画里出现的帅招如今能自己操控了,不说像维吉尔的“幻影剑阵”吧,“万剑归宗”多帅呀!

另一个对战斗有影响的变化是召唤兽系统。原先可能召唤兽还能被主角一行人召唤出来,现在召唤兽的地位又一次上升了。不说游戏里的剧情,看看电影《最终幻想 王者之剑》里召唤兽级别的战斗都是毁天灭地的,所以游戏里的“花露水”召唤兽都是创造天地的神,怎会听你凡人的号令?主角光环的Buff也就只是在你濒死的时候有概率会使召唤兽伸手来救你一把,虽说不能随心所欲地使唤召唤兽,但是危机时刻被“神”所救,还是会让你有一种“天选之人”的成就感。

体验:开放世界给最终幻想带来的改变

另一个《最终幻想15》不得不说的变化就是“沙盒”化,在如今游戏都沙盒化的趋势下,最终幻想终于也成了“开放世界”。说实话一开始我对《最终幻想15》的开放世界探索抱有非常高的期待,但是却被开车的系统伤到了一点点。和《GTA》那样的沙盒开车不同,王子的座驾只能沿着固定的公路开,不能手动控制转弯,说白了车就只是一个单纯的点到点之间的传送工具。对我来说真正把分扳回来的还是可爱的陆行鸟,听着熟悉的音乐四处乱溜达比坐在车里舒服多了。

开放世界带来的变化就是任务结构的改变。摒弃了《最终幻想XIII》彻底的一本道,《最终幻想15》变成了任务制,游戏的推进变成了主线支线交替,但是说实话绝大多数任务都比较乏味。好在赶路的时候能看一看精美的风景,不然就太枯燥了......

彻底地开放式任务必然会导致叙事难度的加大,《最终幻想15》很遗憾也没能把故事讲好。没有了传统最终幻想那样开篇大段的世界观介绍,玩家进入游戏的节奏的确更快了,但是新玩家就会一头雾水。游戏精美的CG其实就是之前电影《王国之剑》的内容,而看过电影的人也知道《最终幻想15》世界观的介绍全在那里边儿了。游戏的叙事有些问题,总让人觉得主角们做事的动机很怪,而整体的剧情也谈不上优秀,只能说是合格吧。

这回的《最终幻想15》真的就如之前介绍的那样,前期就是王子一行人的旅行故事。早期的时候夜晚不休息而出行实在太凶险,有些迷宫探索之前如果有料理的话也会轻松很多。也就是说,游戏用各种方式来鼓励玩家过一下旅行生活。如果你头铁想要硬打的话,那很有可能就会像《最终幻想 零式》里那样,好不容易进到地图最深处,然后一不小心就死回了迷宫外边。哦,对,还有要忍受长得不得了的读盘时间

情怀:可以情怀,别被绑架

等了十年,十年啊!有多少类似“那时候我还在看预告片,这会儿我已经开游戏店了。”、“那时候还跟哥们儿一起玩游戏,这会儿孩子都能打酱油了”的故事发生了。《最终幻想15》真的是一款能够用“情怀”来评价的游戏,玩家等待它的心情变化就像“自己的朋友忽然失踪了,一失踪就是好多年,如今终于见着了”一样。

期待了十年的游戏终于能玩到了,这种激动的心情我能理解,但是也不能因为情怀而无视它的诸多缺点。“它可是最终幻想呀,为什么它不是满分?”这种话根本没什么道理。《最终幻想》系列给许多人留下了美好的回忆,同样我也是,但是理性地说,《最终幻想15》绝对达不到满分。如今的《最终幻想》已经成为了一个集大成的游戏,它肯定会有你喜欢的点,也会有你不喜欢的点,比如我就非常喜欢最终幻想历代的概念图、设定和召唤兽设计。

我也听到了许多类似因为主角们的发型杀马特而放弃接触《最终幻想15》的声音,仅仅盯住一个你不喜欢的点而不去寻找你喜欢的点,这样未免太可惜了。同样,抱有所谓的情怀而无视它的明显不足,还去攻击别人的人,更加没有必要。

我们不谈《最终幻想15》对系列有什么影响,也不提它对日式RPG来说意味着什么。十年前的许诺,如今的兑现。通过ChinaJoy的采访,我看到了田畑端的态度,那个时候还只是说尽量同步,现在真的达成了国行同步。日本人做事情的认真也反映在这款《最终幻想15》上,从接手几乎流产的《最终幻想V13》,到现在真的实现了玩家的梦想,《最终幻想15》是一个每个人都能在里面找到乐趣的好游戏,那就足够了。

结语:在体验了许久之后,我决定重新从头再玩一遍《最终幻想15》,不带任何工作目的去玩。要想完全感受这个新的水晶世界至少还需要几十小时。《最终幻想15》是一个自己玩着比看着有意思的游戏,如果你有被它撩到的点的话,不要犹豫,买吧,它是一款不会让你觉得后悔的游戏。

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