大神平时玩吃鸡(手游吃鸡怎么设置转身)都是用什么样的耳机呢?

预算1500之内吧 手机是iPhone 目前在用原厂聑机(但感觉坚持不了多久了 想要一个能够打刺激战场的耳机,听脚步声比较清晰就可以 不想要那种比较大的耳机 需要一个方便携带的 謝谢各位大神!比心!

最近随着吃鸡的火热吃鸡手游吃鸡怎么设置转身如雨后春笋般冒出头,各大厂商纷纷出手生怕自己丢了先机,甚至腾讯、这样的大厂一出手就直接做2个足以见得其偅视程度,但是吃鸡手游吃鸡怎么设置转身的口碑则是褒贬不一

有的玩家吐槽操作手感极差,不是在吃鸡而是在吃屎;

有的玩家则表示挺不错的闲来无事和朋友来一把很好;

有的玩家表示电脑上的吃鸡在硬件、软件方面都有不小的门槛,手游吃鸡怎么设置转身吃鸡免费而且一般手机都带得动,没办法只能玩手游吃鸡怎么设置转身吃鸡;

有的玩家说吃鸡就得开黑组队玩先用手游吃鸡怎么设置转身吃鸡咹利朋友,等朋友对这种类型游戏有了兴趣在转战PC

其实我们都清楚,手游吃鸡怎么设置转身吃鸡肯定是一个劣化版的PC吃鸡就像手游吃雞怎么设置转身MOBA之于PC MOBA一样,玩法、功能上一定存在很多改动和阉割这是平台差异所致无可非议。

但是哪些地方要改动、怎么改动就是一個十分重要的问题了

改得好、用户定位准确、甚至引入了PC没有的优点,就能像王者荣耀一样大红大紫如果改得不好,那估计就成了给PC吃鸡做嫁衣了

最近我接连试玩了4款吃鸡手游吃鸡怎么设置转身,看得出各大厂商为了抢占先机提前卡位游戏的各个细节上还有很大的問题,有的可能会在以后的更新迭代里逐步完善但有的可能厂商自己都没认识到问题在哪里。

因此今天我们不单评某个吃鸡手游吃鸡怎麼设置转身而是谈谈吃鸡手游吃鸡怎么设置转身化的过程里有哪些值得注意的关键问题。

首先也是最为核心的一个问题手游吃鸡怎么設置转身吃鸡的目标受众群体到底是谁?

是重度吃鸡玩家么显然不是,就像王者荣耀的主要受众群体不是重度MOBA玩家一样真正喜欢吃鸡,对吃鸡有钻研精神和高度追求的玩家是不屑于在手机上玩一个劣化了不知道多少倍的残疾吃鸡手游吃鸡怎么设置转身的至少在玩吃鸡掱游吃鸡怎么设置转身时不会期望获得PC吃鸡一样的游戏体验。

在谈及手游吃鸡怎么设置转身吃鸡要怎么改时总会有朋友说要是这么改游戲难度就降低了,不好玩

但是实际上就像王者荣耀的火热一样,手游吃鸡怎么设置转身的目标人群就是那些注重社交、休闲、闲来无事玩一把的大众玩家而不是那些抠细节练技术的核心玩家。

因此很多PC吃鸡里重度向、核心向的设计就必须做出取舍不能照单全收。

典型嘚例如子弹规格有的吃鸡手游吃鸡怎么设置转身步枪子弹还分5.xx和7.xx,我认为实在是自我定位不明确

这点区分度吸引不了那些枪械爱好者,反而给军事盲带来了极大的困扰甚至还无形中使得一些玩家懵逼了:狙击步枪不也是步枪么,咋不能用7.xx的子弹

另一方面,游戏地图規模、人数规模、缩圈时间等等数值共同决定了游戏的节奏和时长而吃鸡是一个游戏节奏和时长上下限差距极大的游戏。

落地就是干和孤狼自驾游是2种节奏落地成盒和伏地魔0杀进前十是两种时长。

PC平台下玩家往往拥有十分完整且独立的时间而且有一定的弹性,多玩个10汾钟20分钟问题不大(现在这帮修仙党……)

但移动场景下就不一定了,开饭了!下课了!到站了!……虽然相比于必须要团队对抗的MOBA游戲吃鸡可以随时退出但是玩家自己能不能放弃难能可贵的吃鸡机会就是件说不准的事了。

因此相比于PC吃鸡手游吃鸡怎么设置转身吃鸡應该更注意对游戏节奏和时长的控制。

个人认为手游吃鸡怎么设置转身吃鸡应该推出至少2种模式1种是和PC吃鸡一样的常规100人大地图模式,叧一种是小地图、资源更丰富、人数40-60的落地就是干模式

甚至在第二种模式里可以适当削弱对背包容量的限制,见到什么捡什么落地就開干,干完抢劫对方的装备接着干就图个杀得爽。

谈到吃鸡手游吃鸡怎么设置转身甚至只要是谈到手游吃鸡怎么设置转身FPS,100%绕不开的┅个问题就是——操控感太差一些玩家甚至断言道“手游吃鸡怎么设置转身FPS就是个笑话”。

确实从体验上看,用双摇杆/摇杆+滑屏的方式来玩FPS十分别扭瞄准精度差、不好控制开火时机、移动中输出十分困难等等问题层出不穷。

这里必须提到一个抽象的名词——操作维度

举个例子,魂斗罗大家都或多或少有了解横版的关卡里,玩家对人物的控制一共有4个维度:左右、上下、开枪、跳跃每一个维度控淛互不干扰,你可以一边向左跑一边开枪也可以抬头向上的同时跳跃;

但同一个维度只能取一个状态,你不能既向左跑又向右跑既开槍又不开枪。

玩家可以在4个维度上各自选出一个状态组成当前游戏角色的状态例如[左,上开枪,不跳]=向左跑动并向左上方射击

但是箌这里玩过魂斗罗的玩家就会想起一个问题,每当我想向斜方向射击的时候都十分别扭必须一边跑动一边射击。

原因在于横版射击游戏裏游戏角色的“状态维度”有6个:左右、上下、开枪、跳跃、向左右瞄准、向上下瞄准

由于控制维度小于状态维度,因此一些角色的状態就无法实现例如在不跳跃的状态下向下射击、在站立状态下向斜上方射击,这是一个在理论上无解的问题

要保证角色各种状态都能實现,就必须提高操作维度例如同样是横版射击游戏,银河战士在GB上的2代作品里R键(右耳朵)为“斜向瞄准”功能这样就能控制角色茬站立状态下向斜方向瞄准。

但是即使这样控制维度也只有5个移动+瞄准的维度只有3个,依然不足以匹配实际所需的4个

只有使用右摇杆財能解决这一问题,射击游戏可以通过左摇杆/十字键控制角色移动右摇杆控制角色射击方向,几个“耳朵”控制开枪等其他操作

说了這么多,其实手游吃鸡怎么设置转身FPS的主要问题也是在于控制维度太低双摇杆/摇杆+滑屏只有4个控制维度(每个手指2个维度),但FPS至少需偠5个控制维度:左右移动、前后移动、左右转向、上下转向、开枪因为这5个行为是很可能同时发生的,如果无法满足这5种操作不冲突僦会很别扭。

这还没算上跳跃、瞄准、下蹲等等其实也很容易同时发生的动作更没算上换子弹、冲刺等等有可能同时发生的动作。

PC由于WASD(2維)、鼠标(2维)、左键、右键、空格、shift这已经有6个维度了更不提靠近WASD的那些键位。

但到了手机上4个维度是在不够用,于是我们会发现大部汾手游吃鸡怎么设置转身FPS不得不加上所谓的“双侧开火”说白了就是特殊情况下放弃移动,右手瞄准左手点射,实在是无奈之举

这個问题怎么解决?目前而言只有2条出路而且都不是完美的解决方案。

第一条是陀螺仪说实话我试玩的这几款手游吃鸡怎么设置转身吃雞对陀螺仪的应用只能用屎来形容,为什么在启用陀螺仪的情况下还要让开火键影响瞄准

建议相关开发人员玩一下“N.O.V.A近地联盟先遣队”這个5年前的游戏。

当然这也不能全怪游戏策划和开发理论上最好的陀螺仪使用方式是:左手固定控制移动,非交战状态右手通过滑屏来轉向交战中用陀螺仪控制瞄准,右手点击开火键开火

但是实际应用起来有一个问题,如果把交战中的瞄准工作全部交给陀螺仪那么當目标在距离很近的位置快速移动,或者需要同时应对在多个方向的敌人时瞄准需要的转向幅度就会十分夸张,转个90度、180度都很正常這在很多场景下(比如坐在固定座位上)玩家是做不到的。

而且陀螺仪这种需要玩家自己做出动作的控制方式在某些场景下就不好用了,比如公交地铁上抖得你瞄不准比如上课偷玩铁定被抓?当然都在这些场景下了那么双虚拟摇杆体验差也就不是事了。

第二条就是考慮怎么利用手机上别的实体按键主要是几个侧键(音量、锁屏等等)可以用来控制开火,这样就多了一个维度

但这完全依赖于手机厂商以及手机操作系统是否配合,把权限开放给APP

不过就目前来看这条路还没有苗头,至少短时间内不太现实而且不同手机侧键位置也不┅样,导致不是所有用户都能通过侧键来控制开火泛用性还是不足。

在手机平台随着控制维度的下降游戏中一些常用操作的便利性也夶打折扣,最为典型的就是吃鸡里各种和背包相关的互动:捡东西、扔东西、装配件……

在PC上打开背包就是一个键盘上一个键的事情但箌了手机上就必须要求玩家左手离开摇杆区域去按背包按钮,这中间是速度差距是巨大的

自然而言捡东西就不能像PC上一样打开背包一样┅样选,瞄准地面物品直接捡起来这个操作也会非常麻烦

而吃鸡这个游戏是很讲究关键操作的速度的,比如杀完人必须马上捡完东西(舔包)就走避免被听见枪声的人逮个正着。如果要求玩家在手机上完成PC吃鸡里的各项操作:捡东西、扔东西、转配件、换配件……估计玩家早就凉了

因此手游吃鸡怎么设置转身吃鸡必须为玩家提供更加便利的功能,例如——

开放一些设定让玩家能够自动捡高等级的背包、防弹衣、头盔.;

在物品列表将明显不需要的东西(低级物品非当前武器的子弹)排到靠后的位置并且标识出来;

捡起配件后自动装备,换枪后自动将配件转移过去

荒野行动里的自动拾取配置

类似的,在PC平台上由于操作的便利性很多信息可以十分方便地获取到,例如褙包的剩余容量只要打开背包看一眼就行了自己背后有没有人鼠标甩一下就能看见了,开镜就是右键点一下的事情缩放大地图可以以鼠标为中心……

但是到了手机上,这些信息都不再是“唾手可得”这些操作有的需要简化,有的需要换种方式展示有的则不得看情况舍弃。

比如直接在背包图标旁边显示背包的剩余容量;

比如在右手区域加一个能直接看自己背后的按钮或双击“查看周围”的摇杆看后方;

比如大地图里的缩放拖动条自动以玩家位置为中心缩放

这些功能并不伤筋动骨,但是确能极大地影响整个吃鸡手游吃鸡怎么设置转身嘚游戏体验

既然叫吃鸡手游吃鸡怎么设置转身,那么就肯定得考虑“手机”这个平台与电脑的区别还得意识到玩家在手机上玩吃鸡的場景可比坐在电脑前玩吃鸡复杂多了。

首当其冲的就是游戏画面

现在吃鸡手游吃鸡怎么设置转身都喜欢宣传自己画面多么多么好,当然莋为宣传噱头这是肯定正确的但是对于真正的游戏体验而言,画面“特别好”很多时候反而是缺点开个高画质,然后开场10分钟就开始發热有意思么?

而且就算开了高画质手机上那可怜的屏幕大小和分辨率,根本不足以提供和PC一样的体验什么几百米之外就看见对方嘫后8倍镜98K一枪爆头?想多了……

这种局面下一些设定就会显得反人类了:

比如有的吃鸡手游吃鸡怎么设置转身地上的装备和废墟贴图很难┅眼区分绷带像废纸、能量饮料像石头、枪械配件像木棍……

比如有的吃鸡手游吃鸡怎么设置转身画面渲染不分层次,超过一定距离鈈管是树木还是敌人都不显示了,除非开高倍镜……

比如有的吃鸡手游吃鸡怎么设置转身里快速捡东西的小框放在右侧用来转换视角的区域稍不注意就按到了......

手机上的显示本来就是捉襟见肘,小小的屏幕里要放一大堆UI图标还不能省。画面做好了发热发烫还卡画面做差叻远处看不见人草地密不透风。

这种情况下还死扣着“看我这云彩、看我这阴影、看我这枪支细节”怕不是石乐志

诚然好的画面能够吸引到更多的萌新玩家,但是在萌新玩家成长为老玩家的路上这些都是坑。

一些针对画面“舍车保帅”的配置是必须的让玩家通过设置放弃一些华而不实的效果,追求更好的游戏性才能获得更好的游戏体验

PC上的吃鸡老玩家都清楚这游戏里听声音有多么重要,大到听见汽車知道有人来了小到听枪声判断位置方向,可以说在吃鸡这个游戏里对声音的要求是极度敏感的

但是移动环境下提供精致的声音效果卻是一件奢侈品:

有的游戏场景提供不了精细是声音效果,比如公交、餐馆、马路、地铁等等嘈杂的环境;

有的手机声音质量差公放没法提供立体声;

有的手机插入耳机后操作会变得不方便(比如耳机孔在正中间的iPhone7\8\X)

这种环境下,吃鸡手游吃鸡怎么设置转身必须考虑到如果玩家处于静音或是半静音状态这游戏还能不能玩了?为此一些辅助功能就是必须的

例如在小地图或是方向轴上标注附近的声音状况;

例如在中弹后在屏幕上标识中弹方向;

例如死亡后显示一下击杀人的位置。

实际上正如开篇第一点里提到的手游吃鸡怎么设置转身吃雞面向的更多是休闲、社交玩家,这些辅助功能缺失降低了游戏的难度但是对于吃鸡手游吃鸡怎么设置转身的目标人群来说这些功能是佷有必要的。

有了王者荣耀赚得盆满钵满的先例现在各大厂商对于吃鸡手游吃鸡怎么设置转身的重视程度那是空前的高。

但就我个人的試玩体验而言目前的吃鸡手游吃鸡怎么设置转身还不尽如人意,主要体现出的问题就是没有充分考虑到吃鸡手游吃鸡怎么设置转身化所需要作出的改变没有认真琢磨在手机上玩吃鸡有哪些问题,应该如何解决

我相信这些都仅仅是大厂为了提前卡位而造成的疏忽,毕竟現在的手游吃鸡怎么设置转身时代时间最宝贵没时间给开发者精雕细琢。

我希望各大厂商在后续迭代更新的过程中充分考虑吃鸡手游吃雞怎么设置转身化的各项问题好好解决上述问题。

最后我得泼一盆冷水手游吃鸡怎么设置转身吃鸡的潜在受众是绝对比不过手游吃鸡怎么设置转身MOBA的,对于很多人而言别说用双摇杆控制射击了,就是鼠标+键盘也玩不来FPS游戏相比于MOBA门槛高了不少,手游吃鸡怎么设置转身FPS的垃圾操作反馈更是雪上加霜觉得手游吃鸡怎么设置转身吃鸡是下一个王者荣耀的可以洗洗睡了。

不过话说回来开发个吃鸡手游吃雞怎么设置转身成本也不高,模型、素材、贴图全是引擎商店里现成的对于厂商来说没有不试一把的道理嘛,万一火了呢

众里寻她千百度总有一款适合伱。

伴随着《绝地求生:全军出击》(以下简称《全军出击》)和《绝地求生:刺激战场》(以下简称《刺激战场》)在2月初的同期上线宣告了腾讯整个吃鸡手游吃鸡怎么设置转身生态的正式形成,加上以网易《荒野行动》和《终结者2:审判日》(以下简称《审判日》)為代表的“战术竞技类”先遣军已经在整个手游吃鸡怎么设置转身市场中对这类游戏的受众群进行了培育和延展轰轰烈烈的“吃鸡军备競赛”事实上到这一刻才刚刚拉开大幕。

“一千个人心中就有一千个哈姆雷特”无论你是否之前玩过《绝地求生:大逃杀》,还是只是洇为这一类型的游戏在社交圈中引爆的话题性让你因好奇而来对于代表着基于PC端原版游戏内容移植或微调而来的《全军出击》和《刺激戰场》,或是已经在战术竞技类游戏的基本设定中走出属于自己一片天的《荒野行动》和《审判日》来说它们看似雷同,但都拥有着自巳独到的一面但也不能否认它们都是基于相同的设计思路而存在。于是这就有了两相比较的基础。

既然要作比较当然要分不同层面细談除了大家越来越重视的画面优化之外,游戏内外的双重体验都是重中之重战术竞技类手游吃鸡怎么设置转身的游戏内体验,主要通過射击手感游戏音效以及操作/UI体验三大方面展开;至于游戏外体验则由游戏特色以及服务器整体环境两大方面为主。

这份四款热门“吃雞”手游吃鸡怎么设置转身的横评报告基于以上六个方面以及个人主观感受综合陈述,其目的并不在于“评选”出手游吃鸡怎么设置转身市场中战术竞技类游戏的翘楚更多的只是为想要在这波社交热潮中体验这类游戏乐趣的玩家,提供一个相对更适合他们的产品选择思蕗

(PS:所有游戏基于iPhone 6s Plus运行,截图均为游戏支持的当前最高画质文章比较长,精力有限的玩家可以直接拉到最后看总结

画面&优化:苐一眼你会爱上谁?

在整个《绝地求生》IP成功地移植到手游吃鸡怎么设置转身平台后针对端游画面感受的保留、创新以及优化就成为了市场上主流作品想要留住玩家的第一把板斧。

受制于版权的问题网易旗下的《荒野行动》和《审判日》在沿袭了战术竞技类游戏的精髓の后,更多地将精力放在了游戏大地图内的实际内容呈现上并做出了本地化的改进。而腾讯所推出的《刺激战场》和《全军出击》在拥囿了版权的支持下(游戏ICON上就能看出)则更多的强调“原汁原味”复原端游的游戏体验。

画质&优化《刺激战场》:从游戏过程中的实际觀感来看《绝地求生:刺激战场》基本上完整复原了《绝地求生》端游版本所给予玩家的画面感受,从户外大场景的完整复刻在到室内場景针对手游吃鸡怎么设置转身特点所作出的优化以及人物、车辆、建筑物内细节部分建模的精细程度,再加上游戏提供了从超高清、高清、均衡、流畅四种画面品质和高中低三档帧数设置可以让玩家针对自有设备本身的条件进行更加详细的调整,在四款游戏中表现最為优秀

画质&优化《全军出击》:作为同样打着《绝地求生》正版IP的移动端作品,与同门《刺激战场》一起推向市场的《全军出击》在画媔感染力上显得有些平庸正是因为两款游戏几乎拥有相同的地图和建筑设计元素,画面比较起来一目了然结果是《全军出击》的画面感觉有一种“低配”的感觉。

游戏设置尽管在近期更新了中高画质但是整体效果依旧不尽如人意,其他三家不具备的抗锯齿功能的优势在手机屏幕上并没有很好地体现出来,且高帧率模式同样容易令手机温度大幅提升耗电量大幅增大。作为几款产品中包体最大的1.2G的《全军出击》却没能展现出最优的画面,难免令人有些失望

画质&优化《审判日》:在进入公测阶段后,《审判日》不仅提供了更大的游戲地图针对游戏地图内容的增加也随之变得更多,与此同时游戏环境和建筑物设计也加入了更多本地化的特征仅从画面和优化角度来講足够令人满意,在这个层面上弥补了“终结者x战术竞技”所令玩家产生的疑惑和陌生感

从游戏画面设置上来看,游戏也提供了包括极佳、优秀、均衡、省电四档设置并提供了高帧率模式供玩家自由调整,但与《刺激战场》目前开放的高清设置相比《审判日》在画面朂高设置之下更容易令手机“发烧”(温度大幅提升),令人稍感不适

画质&优化《荒野行动》:尽管《荒野行动》是目前人气数一数二嘚战术竞技类手游吃鸡怎么设置转身,但是我们不得不承认其画面表现力是四款产品中相对最差的模型细节和精细部分基本上完全缺失,无法给人一种身临其境的紧张作战体验

游戏本身在画面设置的提供上只有标准、清新、艳丽、温暖这种较为含糊和模糊的设定,并未提供高帧率或抗锯齿选项而且与《审判日》一样,游戏中载具的物理驾驶手感几乎没有可以轻松全速秒停。好在作为一款抢跑产品早到的鸟儿用虫吃,《荒野行动》的市场份额还是非常可观的

射击手感:辅助瞄准之下的表现

将FPS游戏的射击体验完美地在手机/平板上展礻本身就是一个伪命题,更何况像《绝地求生》这种在近、中、远三种距离有三种完全不同射击体验的游戏但由于吃鸡的大热,以及碎爿化时代玩家对于移动设备的依赖和手游吃鸡怎么设置转身市场的极具扩张厂商们还是卯足了劲不断地把传统类型的游戏往手机上搬,並且想出了各种优化方案

纵观今天这四款游戏所提供的射击模式,基本上较为一致地提供了辅助射击的功能除了远距离射击这种均需偠长时间练习的情况外,玩家大部分时间进行的中近距离作战就成为了衡量射击手感的主要标准之一

射击手感《刺激战场》基本复刻叻端游各类型枪支的射击手感,各型号瞄准镜在实战中的使用也与端游别无二致由于射击时提供了辅助瞄准功能,我们中近距离定点作戰命中率较高但远距离使用步枪或狙击枪想要稳定命中仍有不小难度。

《刺激战场》提供的枪械类别基本与端游版本一致但当这些熟悉的枪械需要通过触摸屏滑动,或陀螺仪来进行瞄准时(和后坐力适应上)实际感受和操作难度方面也需要PC老玩家花费大量时间来进行偅新熟悉。

射击手感《全军出击》:与同门作品基本一致《全军出击》也拥有端游中提供的枪械装备,各类瞄准镜的实际使用差别也不夶以经典的AKM为例,因为《刺激战场》和《全军出击》的枪械数据均来自官方所以在AKM的表现上二者几乎没有区别。在同样提供了辅助瞄准的状态下玩家可以迅速在中近距离上找到射击手感和瞄准的方式,但在远距离对枪仍是难题武器后坐力的表现也大致还原了PC端。

值嘚一提的是《全军出击》左右探头是默认开启的,《刺激战场》则需要在设置中调出

射击手感《审判日》:在自主原创设计的思路之丅,游戏虽然仍旧在战术竞技类游戏原有的武器系统的设定下为玩家提供装备但各型武器的型号却不再拘泥于诸如AKM、98K、M416等类别,而是为玩家提供了更多不同的选择从这点上来看为《审判日》增色不少。

从射击手感上来说武器后坐力感受不如腾讯的两款产品真实,在均使用辅助瞄准的前提下中近距离《审判日》的武器后坐力明显更小,全自动射击的情况下更容易受到辅助瞄准的帮助同样是AKM的射击,茬《审判日》中我们明显可以感受到其后坐力大幅减小自动压枪感明显,新手体验极佳但是如果是此类老玩家相对就会感觉不适。

射擊手感《荒野行动》:同样的《荒野行动》所提供的枪械也有着更为广阔的选择空间,但相比前面三款游戏《荒野行动》的射击手感囿着更为明显的失真感,冲锋枪和自动步枪中近距离射击时前几发子弹的落点更为集中游戏过程中系统辅助玩家进行射击动作的感觉更為明显,对于一款FPS游戏来说手感不是那么的理想

再一次拿AK为例(《荒野行动》中只有AK-47),我们可以明显看到开发组其实想要做后坐力洏且确实有明显的感觉,但是可能因为一些技术限制或者赶工导致失真严重,后坐力给人的感受不真实

UI与动作操作:翻墙入户,闪转騰挪

不管产品外表包装的如何有特色战术竞技类游戏的操作体验始终是游戏最核心的着眼点。而操作体验除了之前的射击手感比较重偠的就是操作UI设计和动作体验。无论是受制于画面表现力还是人物建模在移动、拾取物品等过程中的流畅度上,《刺激战场》和《全军絀击》因为基于同款游戏改编移植而来有着较为相似的功能展示。

在UI设计的角度来看四款游戏有着“大方向一致,小细节不同”的特點而且随着春节前后的多次更新,几款产品的UI和操作的趋同性更加明显即便如此,小细节上的错位也让整个操作体验产生了明显的不哃

UI&动作操作《刺激战场》:从创建角色的过程来看,《刺激战场》几乎100%还原了端游中的人物面貌设计与此同时也就带来了极其相似的囚物建模和动作模块,角色在战斗时的表现也基本于端游一致玩家可以利用跳跃键实现翻墙爬窗的操作,当玩家斜对窗户墙面时游戏吔可以根据角度来分辨是否翻墙,体验舒适而在《绝地求生》经典的左右侧身操作,在《刺激战场》中则需要在高倍镜下才能体验

UI方媔,《刺激战场》是四款游戏中UI占据画面比例较为合理的玩家有足够开阔的视野,很少会产生因调整视角而误按到其他键的情况另外玩家可以根据自身喜好对按键位置进行调整,比较人性化

UI&动作操作《全军出击》:与《刺激战场》最大不同在于,《全军出击》创建人粅时功能相对单一但从人物外观基本看不出两款游戏的差别,人物在射击、奔跑时的姿态差别也不大并且也提供了翻越围墙或窗户的戰术动作。但是在进行爬窗的指令时玩家需要正对窗户,会对操作有所影响特别是在战斗中,会产生诸多不便

《全军出击》UI方面与哃门游戏的键位布置和功能表达上区别不大,仅仅是UI本身的美术设计略有不同原版的左右侧身动作在《全军出击》中直接加入到了UI之中,更方便操作

UI&动作操作《荒野行动》:操作模式选择上,《荒野行动》与上面两作类似都提供了3种不同的选择,但是几款游戏中创造性地将射击按键和视角转变结合的模式在实际体验过程中效果不佳,按错的情况时有发生最终沦为鸡肋。

游戏中人物的奔跑、射击等動作操作部分与腾讯两款游戏的实际体验基本一致也提供了可翻墙的战术动作,只可惜并不能爬窗不过部分窗户可以通过跳跃来卡进絀,但还是相当不便至于经典的侧身动作在高倍镜下同样可以使用到。

作为战术竞技类手游吃鸡怎么设置转身的先遣军《荒野行动》茬UI设计方面与上面两款授权作品基本类似,体验也比较不错也让同时体验多款游戏的玩家更容易上手。

UI&动作操作《审判日》《审判日》虽然在其他方面体验并不算差但是动作操作却是几款游戏中表现稍弱的。首先爬窗和翻墙指令的缺失让游戏缺少了一大块战术体验。其次按键图标过大导致经常误按也是问题之一。不过要说最大的问题就是《审判日》的UI设计。

《审判日》的UI布局是几款游戏中最为與众不同的

与两款《绝地求生》手游吃鸡怎么设置转身不同甚至与同门的《荒野行动》也不同,《审判日》的UI设计中小地图被放置到了屏幕的左上角原本在中下方的武器切换也被放在了屏幕右上角。尽管这样玩家可以更容易的看清自己的血量状况但是键位的增长,让峩们在战斗过程中感觉不适包括换子弹这种常规操作也让人觉得有诸多不便。更何况此类手游吃鸡怎么设置转身因为本身题材和平台限淛就已经让人手忙脚乱《审判日》中则更是明显。

音效:听声辩位的重要性

想要在手机上成功“吃鸡”除了快速掌握移动版本的操作特征之外,使用耳塞听音来随时获取战场动态也是必备的工具端游版本庞大的玩家群体,加上武器装备的完整复刻让《全军出击》和《刺激战场》两款游戏的音效倍感亲切,而《荒野行动》和《审判日》也在自身原创的故事背景下为玩家打造了不一样的音效体验

音效《全军出击》《刺激战场》:两款游戏基于相同的武器装备、载具和战场地图,所以从音效的角度来看并没有太大差别由于武器装备沿襲了端游的设计,在游戏过程中老玩家可以较快的从射击的声音中分辨对手所持有的武器类别但是表现上跟PC原版还是有点差距。另外兩者的小地图都加入了标识音源的功能。

音效《审判日》:由于游戏的故事背景更具科幻风格所以游戏中的背景音乐也与其他游戏不同,虽然提供了多种武器装备但我们很难通过音效来分辨武器大类别中的细小分支,每个类别的武器射击音效相似度较高

另外其他三款遊戏在听音辨位方面均在小地图上显示周围射击声音的大致方向,而《审判日》则是在屏幕顶端的方位指示上呈现在追逐敌人时略有不便。

注意《审判日》方位标尺上的标记

音效《荒野行动》:无论是武器射击时的音效还是驾驶载具时的所发出的声音,《荒野行动》相仳其他三个竞争者来说音效感染力都较为薄弱单一,在游戏中很难作为敌人定位的辅助工具

另外,这四款游戏均加入了语音功能方便组队玩家的即时沟通。但由于操作上的取舍该类游戏也很难去设置按键沟通,全程公放的话一方面有可能帮助你获胜另一个极端就昰干扰到队友导致被喷。

游戏特色:经典复刻与创意玩法的比拼

一个成熟的游戏类型搬到移动平台上是做复刻还是玩创意,估计也是两镓公司内部都有过激烈的讨论对于蓝洞正版授权的《刺激战场》和《全军出击》来说,本身拥有IP的优势要保留但是又要满足新玩家的體验需求,如何权衡但是对于没有绝地求生IP的《荒野行动》和《审判日》,创意便是只管往上加但是又怎样去同有授权的产品抢核心鼡户?

游戏特色《刺激战场》《全军出击》:既然要做还原那就只能一条路走到黑。从还原度上腾讯出品的两款“吃鸡”手游吃鸡怎麼设置转身在当下可以说是无与伦比的,但是同样受制于IP授权的影响目前两款游戏的特色就等于是PUBG的特色。春节期间的活动基本上也只能算中规中矩并没有更多亮眼的表现,而且商城部分的呈现仍旧较为单一少有突破。

游戏特色《审判日》:无论是游戏剧情的创意体現还是地图内容的设计再到游戏之外对于不同群体需求的回应,各类营销活动和跨界营销的手段使用尤其是对女玩家这一群体的重视程度,让《审判日》已经远远超过了其他同类型游戏甚至是同门的《荒野行动》。

没有了IP的约束商城画风也有明显不同

游戏特色《荒野行动》:先于其他同类型游戏上线的《荒野行动》也在游戏内容创新上做出了“榜样“,与其他品牌进行的跨界营销游戏内IP植入的方式,都可以说开创了战术竞技类手游吃鸡怎么设置转身的先河但在商城部分,《荒野行动》《审判日》更为丰富的外观物品提供让游戲的乐趣相比腾讯两款游戏增色不少。另外游戏中缆索的快速移动也是其他三款游戏不具备的。

这个更夸张已经成了换装游戏了

服务器环境:玩的开心最重要

PC版《绝地求生》服务器不稳定的问题是众所周知的,而这次四款战术竞技类手游吃鸡怎么设置转身在网易和腾讯嘚技术支持下只要玩家网络稳定便能获得良好的游戏环境,并没有出现端游上掉线、延迟、服务器崩溃等情况这一点足够令人欣喜。

茬达成游戏最终目标——“吃鸡“这一环节上《全军出击》《刺激战场》呈现用户金字塔分布形状,即随着排位等级的升高匹配的玩镓和获胜的难度也随即升高;而对于《荒野行动》来说排位等级的影响并不大,只要前期足够低调想要笑到最后的难度并没有腾讯两款遊戏那么高。

另外根据我们的经验(当然这是因人而异的)网易的两款游戏单排更容易获胜,而腾讯的多排吃鸡的几率则相对高一些除了这两点外,在游戏运营阶段四款游戏也都分别不同程度地出现了一些影响游戏平衡的情况。

服务器环境《荒野行动》《审判日》:囸是因为网易通过这两款游戏抢先占领了市场先机引得了大批PUBG PC玩家涌入游戏,但外挂问题也成为了这两款游戏令玩家诟病的缺点尽管官方一直以来大力打击,成果有效但F2P游戏犯案成本极低,外挂就像海绵里的水挤挤总还是有的。

服务器环境《全军出击》《刺激战场》:在腾讯强调和重磅打击外挂的背景之下理应这两款游戏中外挂出现的频率相对较低,但在春节期间还是出现了一波外挂的爆发让節日中想以此消遣的玩家措不及防。另一方面腾讯在较低的排位赛中大量布置了AI电脑,成为了另一个备受争议的战场

以蓝洞官方的设計角度来看,战术竞技游戏所强调的是随机对抗和生存难度的体现:只闻其声不见其人时的紧张被突然偷袭时的惊吓,忍辱负重般地隐蔽为了最后的胜利都是游戏的核心玩法和最大卖点。腾讯在这两款手游吃鸡怎么设置转身中加入弱智AI刻意降低游戏难度和门槛来吸引玩镓或许对运营数据有所帮助,但对游戏理念来说绝对是开倒车

总的来说,腾讯两款蓝洞授权吃鸡手游吃鸡怎么设置转身除了在画面方媔有所区别其他不论是从定位还是从实际操作手感来说都几乎是完全重合,“分其力于两役”可以说是让人捉摸不透尽管这当中有涉忣内部竞争、互相促进的浅层作用,但是就目前玩家的讨论来看“竞争还是合作”这个结果似乎是一目了然的。

再说到网易的两款战术競技类手游吃鸡怎么设置转身赶在其他产品上线之前推出可以说让这两者尝尽了甜头,但是由于制作周期上的压缩以及缺少蓝洞授权的え素使得它们在品质方面比后出的两款稍显劣势。好在它们迅速找到了自己的定位并且做了微妙的转型,使得产品特色愈发明显算嘚上是重新开辟了新的主场。

再退一步来看其实四款作品相似度也非常高,外加上早先还有小米枪战、光荣使命等游戏要不是目前手遊吃鸡怎么设置转身吃鸡市场实在需求大,如此集中和相似度高的作品在同一时段井喷也算是难得一见的业界奇观。

这次横评的四款产品的品质上并没有太大的区别不论是否有IP的授权,目前的情况是谁抓住了用户谁就获得胜利找准自己的定位才能从竞争激烈的环境中突围。那么今天横评对比的四款游戏是否找准了呢

《绝地求生:刺激战场》:如果你是一个PUBG老玩家,那么《刺激战场》基本能够满足你脫离电脑想要“吃鸡”的全部要求;如果你是一个习惯在手机上游戏的新玩家那么《刺激战场》同样也是一个接触战术竞技类游戏的不錯选择。

《终结者2:审判日》:更大的地图更多的玩法、更丰富的枪械种类以及更有趣的线上线下相结合的活动,差异化始终是《终结鍺2:审判日》最大的优势和亮点这里有不一样的风景。

《绝地求生:全军出击》:当腾讯决定做两款一样的吃鸡手游吃鸡怎么设置转身嘚时候就注定其中会有一款成为祭品,很不幸这一次一向顺风顺水的天美吃了瘪对于《全军出击》来说,可以用“既生瑜何生亮“来形容它与《刺激战场》的关系在《刺激战场》大快朵颐之后,《全军出击》也只能尝一尝残羹冷炙勉强作为《刺激战场》的“低配版”,适合手机配置并不高的玩家来体验游戏

《荒野行动》:作为抢先进入“战术竞技”生态的手机游戏,《荒野行动》用速度优势吸引叻一大批新玩家涌入整个生态当中也引起了国内外市场极大的关注度。凭借着当前的产品热度和前期积累的用户有时《荒野行动》继續在差异化运营道路上摸索未尝不是一个明智之选。

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