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《我的世界》NBT标签指令用法教程 NBT标签指令怎么用
15:09:26 来源:我的世界中文wiki 作者:未知
第1页:物品与实体
  《我的世界》NBT标签可以编辑很多内容,但是很多玩家对这个标签还不了解,下面小编就为大家带来《我的世界》NBT标签指令用法教程,希望各位玩家喜欢。
  在13w36a快照之后,NBT标签(数据标签)可以在give和summon指令用作设定物品和生物的属性。每个标签的格式是&标签名称&:&数值&;并以逗号来分隔多个标签(比如{ench:[],display:{}})。List标签的数值是在[]符号里面的(比如direction:[0d,0d,0d])。Compound标签是在{}符号里面的(比如tag:{display:{}}就是两个Compound)需要留意的是,整个数据标签都是一个Compound标签(因为整个都是在{}里面)。标签的名称是对大小写敏感的,同时空白符号会被忽略。
  如果想看关于实体的数据标签,请到区块格式。这个页面同时有一些数据标签的基本资料。
  如果那个标签名字是无,那么这个标签可以直接放在数据标签的开头。
  这些标签能够用在/give、/replaceitem和/clear命令里。如果是/summon或/setblock,请把它们放在tag标签里,比如:{id:"stone",Count:3 ...,tag:{Name:"你的名字"...}} 这些标签只能用在物品上
物品的id就是它的种类(可以是数字id或者是文字id,但在1.8开始,所有探测类的命令需要的都是"minecraft:名字",而不能直接输入名字或者是数字id,就算他们在一般情况是能被接纳的),Damage就是数据值,当那个物品没有Count(数量),它就不能被捡起。
{Item:{id:#,Damage:#,
Count:#,tag:{“物品的数据标签”}}}
使那个物品被附魔。
有那个附魔的id以及附魔的等级(lvl)。
能够制定只有1个附魔还是多个附魔。
{ench:[{id:#,lvl:#},
{id:#,lvl:#}]}
Name:用作增加自定义的名称
color:颜色(皮革装备)
Lore:以及为物品提供描述。能够有多行描述
Color 是一个6位16进制的颜色数值,转换成十进制。
可用红色RGB数值(0~255)乘65536,加上绿色RGB数值乘256,再加上蓝色RGB数值,得Color参数。
{display:{Name:"物品名字",
Lore:["第一行","第二行(如此类推)"]}}
能够为生物以及物品增加属性
名称(属性)
AttributeModifiers:[0:{AttributeName,Name,Amount,
Operation}, 1:{AttributeName,Name,Amount,
Operation,UUIDLeast,UUIDMost}]
Unbreakable
令工具的耐久度不会下降
Unbreakable
{Unbreakable:1/0} (1 = 真, 0 = 假)
用来得到玩家的头颅
{SkullOwner:"玩家名称"}
HideFlags (1.8)
用作隐藏那个物品的某些资料,比如附魔、能否破坏、能放在的方块等
如果要隐藏多个标签,你需要把那些标签的数值加起来。
比如你想把附魔和属性修改器的资料隐藏,你需要写3(1+2)
{HideFlags:1-32}
2 = 属性修改器
4 = 不能破坏
8 = 能破坏的方块
16 = 能放在的方块
32 = 其他, 比如药水效果
CanDestroy (1.8)
和CanPlaceOn类似。
这个标签是在冒险模式的地图里使用,以令某个工具/物品能够摧毁一个方块。
这个标签是给物品/工具使用的。
一组的字符
每个都是方块的id
至少有一个
{CanDestroy:["minecraft:stone",
"minecraft:stonebrick"]}
那个掉落物需要等多久才能被捡起(0.05秒为1单位,单位为游戏刻)
任何数值。32767的话就永远都不能被捡起
{PickupDelay:#}
那个掉落物需要多久才会消失
(0.05秒为1单位,单位为游戏刻)
-32768就永远不会消失
预设是6000
generation (1.8)
用来分辨那本书是
“原作”(0)
“原作的副本”(1)
“副本的副本”(2)
{generation:#}
  一下这个表格对之前的子标签提供一些细节
容许的数值
附魔的ID。请查看附魔(),那里有各个附魔的ID
决定附魔的等级。1至10的等级会正常的显示。但是,任何更大的等级会显示“enchantment.level.等级”
物品的显示名称。如果是容器的方块(比如箱子和发射器),它们视窗里的名字并不会因而改变。如果是用在命令方块上,它执行命令时的名字会改变(能够以/say看见)
所有Minecraft能够显示的字符(大部分在你键盘上的字符)
在物品名称底下的文字。需要使用第三方NBT修改器来更改那个描述的颜色
所有Minecraft能够显示的字符(大部分在你键盘上的字符)
  这些标签是用在物品状态的方块上的
CanPlaceOn
和CanDestroy类似。这个标签是在冒险模式的地图里使用,以令方块能放在某种方块上。这个标签是给方块使用的。
一组的字符,每个都是方块的id
{CanPlaceOn:["minecraft:stone",
"minecraft:stonebrick"]}
BlockEntityTag
这个标签是给方块实体标签,用作储存他们方块形态时的资料
不同的方块都有不同的子标签,下方的方块部分有更多的资料
BlockEntityTag:{标签名称:"标签数值"}
  这些标签是用在/summon命令去生成实体或是/entitydata命令去更改实体的数据标签
容许的子标签
必须的子标签
TileEntityData
(掉落沙使用)用来储存方块的数据(方块实体)。
自定义名称,物品,命令,级别,初级,中级,延迟,最大邻近实体,最大重生延迟,最小重生延迟,要求玩家范围,重生计数,重生范围,实体ID
TileEntityData:{}
和motion类似,用作分辨部分实体(火球、小火球和调零之首)的方向以及速度。必须是以double的格式输入(数值后方要有d/必须有小数点),比如: {direction:[0.0,1.0,0.0]}和{direction:[0d,1d,0d]} ,生成一个向上飞(速度为1.0)。这个标签只是分辨那个实体飞行的速度以及方向,而不会影响他的面向
direction:[X,Y,Z]
和direction类似,分辨大部分实体的面向(除了火球、小火球和调零之首)。 必须是以double的格式输入(数值后方要有d/必须有小数点),比如{Motion:[0.0,1.0,0.0]} 或 {Motion:[0d,1d,0d]}生成一个向上移动的实体(速度为1)
Motion:[X,Y,Z]
ActiveEffects
设定那个生物的药水效果(然而如果那个效果和Attribute有关,比如速度,就需要同时更改他的Attribute,否则就是没有用)
Id, Duration,
Amplifier,
ActiveEffects:[{Id:,
Duration:,Amplifier:,
Ambient:},{Id:,Duration:,
Amplifier:,Ambient:}]
控制那个村民会不会在交易之后给玩家经验
1(会)/0(不会)
{rewardExp:1/0}
Passengers
设定骑乘中的实体的资料(下方或上方的实体) #这个标签不能被/entitydata更改
id,Riding/Passengers,
CustomName, ActiveEffects
Riding:{id:}
Passengers:[{id:}]
Passengers:[{id:},{id:}]
HandItems,
ArmorItems
Equipmet是JavaScript数组与连续的值:手上拿的,靴子,护腿,胸甲和帽子.任何插槽可以是空白表示没有物品。头盔可以是一个方块,它将显示在实体头上。HandItems和ArmorItems分别是手上的和身上的物品,ArmorItems中0,1,2,3分别对应靴子,护腿,胸甲和帽子;HandItems中0,1分别对应副手和主手。
Equipment:[{id:"",Count:,tag:{}...},
{id:,Count:...},{id:...},
{id:},{id:}]
HandItems:[0:{id:"",Count:,
tag:{}...},1:{id:...}]
ArmorItems:[0:{id:"",Count:,
tag:{}...},1:{id:...},
2:{id:},3:{id:}]
DropChances
DropChances
DropChances(1.9)
确定一个实体掉落持有或穿戴项目的可能性有多大。装备标签中的数量必须是1或更大的才能掉落物品。HandItemDropChances和ArmorItemDropChances的用法和上面一样。
5个独立的浮动值(每个插槽)。0.0f-1.0f决定的可能性上升,但它是随机的。任何大于1.0f将使它总是落满耐久性。
因为它是一个浮动值,它必须被诠释为“x.yf”。
{DropChances:[0.1f,2.0f,
1.0f,1.1f,0.0f]}
{HandItemDropChances:
[0.1f,2.0f]}
{ArmorItemDropChances:[0.1f,2.0f,1.0f,1.1f]}
使怪物没有智力。
{NoAI:0} or {NoAI:1}
确定实体被火烧灼的时间。
{Fire:1} to {Fire:32767}
Attributes
设置实体的属性,详情请见Attribute。
名字:访问Attribute。
数值:更改属性的程度.
{Attributes:[{Name:"generic.maxHealtd",
Base:40,Modifiers:[{Name:generic.maxHealtd,
Operation:0,UUIDMost:4000,
UUIDLeast:8000}]
  下表提供了在NBT标签添加信息的标签名。这些标签用于/summon
Description
像不同种类的马一样改变生物种类。设置为4可以召唤一只骷髅马。
用来使猪或者马背上有鞍。
true / false 或 1 / 0
用来生成被驯服的马或者狼。
true / false or 1 / 0
改变马的变异种类. 不设置或设置不正确的变异会生成普通的白色马。 SeeHorse Variantsfor tde list of Variants.
改变一个史莱姆的大小。 比255大则生成255大小。比0小则生成0大小。大于32会导致延迟。
史莱姆的大小
确定fallingsand的方块。使用数据值来找出每个块的标签。你也可以使用F3 + H展示物品的游戏ID。
方块名称 {Block:"minecraft:
redstone_block"}
不管方块在接触地面消失。如果设置成1方块将正常的掉落,如果设置成1以下就会被设置成0。如果设置成0方块将立刻消失。把这个数值保持在1是被推荐的,-1将永远不会消失。
Whetder or not tde block will drop its item form if tde block is unable to be placed. If set to 0 tde block will not drop its respective item, if set to 1 tde block will drop its respective item.
确定被其他实体骑上的实体。
Any Savegame ID of an Entity
确定一个被点燃的TNT和爬行者距离爆炸的时间。
ExplosionPower
设置火球的爆炸威力。
  这些标签用于生成村民.
Description
Value type
Profession
确定村民的材质,即身上穿的衣服
{Profession:#}
自定义村民交易项目
{Offers:{Recipes:[{buy:{id:"stone",Count:1},maxUses:9999999,
sell:{id:"stone",Count:1}}]}}
  tdese tags are used when summoning armor stands.
Description
Value type
Determines whetder you can see tde armor stand's arms or not.
Numerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true)
{ShowArms:#}
控制那个盔甲架是否受重力影响
Numerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true)
{NoGravity:#}
NoBasePlate
Determines whetder tde armor stand has a base plate or not.
Numerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true)
{NoBasePlate:#}
Determines whetder tde armor stand is small or not.
Numerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true)
Changes tde rotation of tde armor stand
Numerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true)
{Rotation:[#f,#f]}
Small Hit box
Numerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true)
{Marker:#}
Changes tde pose of tde armor stand's body parts.
NOTE:You canONLYuse one of tde Pose sub-tags (shown on Syntax inbold) for tdis to work.
Numerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true)
{Pose:{Head,Body,LeftArm,RightArm,LeftLeg,RightLeg:[#f,#f,#f]}}
Determines whetder tde armor stand is invisible or not.
Numerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true)
{Invisible:#}
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不能用give指令附魔,但可以用其他的指令
give [物品数字ID或英文ID] 1 0 {ench:[{id:附魔id,lvl:等级},{id:附魔id,lvl:等级},……}],Unbreakable:1b}
比如物品id是10,附魔id是3,等级是5那就是
give 10{ench:[{id:3.lvl:5}],unbreakable:1b
unbreakable:1b的意思是无法破坏
/enchant 手中的装备会被附魔
手机跟电脑版差不多吧......
你想要什么效果 我给你做
用于附魔的指令有两种:一是enchant指令,这个指令只限于普通附魔;二是give指令,这个指令可以自定义附魔。首先,我们先了解一下enchant指令。用法:/enchant &玩家& &魔咒ID& [等级]这个指令是给自己手上的物品附魔,如果手上没有物品,则这条指令失效并且告诉你:“目标没有拿着任何物品”。虽然这条指令非常简单,但是却只能普通附魔,比如说生存模式下保护这个魔咒最高能弄到4级,那么在输入[等级]这个值的时候,你就不能超过4级,如果超过了,则这条指令失效并且告诉你:“你输入的数字(x)太大了,它最高只能为4”。(x>4)而且魔咒只能附在相应的物品上,如:保护、火焰保护、爆炸保护只可以附在防具上,锋利、亡灵杀手、节肢杀手只可以附在剑上。然后,我们再了解give指令。用法:/give &玩家& &物品& [数量] [数据值] [数据标签]这个指令可以自定义附魔。自定义附魔即附魔等级可以超过普通附魔极限的附魔(最高32767),首先看一段指令:/give @p 276 1 0 {ench:[{id:16,lvl:32767},{id:17,lvl:32767},{id:18,lvl:32767}]}我来解说一下。give:give指令@p:最近的人,也可以填名字276:钻石剑ID,1.8+的版本必须要用英文ID1:数量,一把就够了,不够还可以调高点0:数据值,没有耗费耐久度的物品的数据值为0,耗费了1点耐久度的物品数据值为1,耗费了2点耐久度的物品数据值为2,耗费了3点耐久度的物品数据值为3,以此推类;但数据值并不是专门为了耐久度而出现的,是因为有些不同的物品会共享一个ID,所以只好用数据值来分辨它们,就拿染色染料来讲:墨囊的ID为351,英文ID为minecraft:dye,但数据值为0;玫瑰红的ID也为351,英文ID也为minecraft:dye,但数据值却为1;品红色染料的ID也为351,英文ID也为minecraft:dye,但数据值却为13。ench:附魔的数据标签id:魔咒IDlvl:等级,这一项最高只能填32767、最低只能填-32767,否则无效那么这样刷出来的钻石剑就是这样的:附上魔咒ID:0-保护1-火焰保护2-摔落保护3-爆炸保护4-弹射物保护5-水下呼吸6-水下挖掘7-荆棘16-锋利17-亡灵杀手18-节肢杀手19-击退20-火焰附加21-抢夺32-效率33-精准采集34-耐久35-时运48-力量49-冲击50-火矢51-无限61-海之眷顾62-饵钓
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自定义附魔就是附魔等级可以超过普通附魔极限的附魔(最高32767),楼下说的只能相当于普通附魔。这个就要用到give指令了,TMI等插件也可以。首先看一段指令:/give @p 276 1 0 {ench:[{id:16,lvl:32767},{id:17,lvl:32767},{id:18,lvl:32767}]}把它分解:/give(give指令) @p(最近的人,也可以填名字) 276(钻石剑代码,在1.8必须要用物品在Minecraft里的名称) 1(数量) 0 (耐久度,注意这里指的是:“损耗了多少耐久度”){ench:(附魔属性)[{id:(属性代码)16,lvl:(等级)32767},{id:17,lvl:32767},{id:18,lvl:32767}]}那么这样刷出来的钻石剑就是这样的:附上附魔ID:0-保护,1-火焰保护,2-摔落保护,3-爆炸保护,4-弹射物保护,5-水下呼吸,6-水下挖掘,7-荆棘,16-锋利,17-亡灵杀手,18-节肢杀手,19-击退,20-火焰附加,21-抢夺,32-效率,33-精准采集,34-耐久,35-时运,48-力量,49-冲击,50-火矢,51-无限。
采纳率:82%
用指令,e开头的,用help指令查,可以为你手上的装备附魔。或者用NBT修改器
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10:21:24来源:mcbbs编辑:纯真
& &《我的世界》1.7版本怎么自定义附魔属性?下面就给大家带来自定义附魔属性方法解析,一起来看看吧。
& &今天带给大家的是:自定义附魔属性武器
& &大家看:
& &这是我用命令方块自定义编辑出来的一把时运200的钻石镐
& &可以看到
& &这钻石镐的威力可真不小!!!是不是挚爱呢?
& &现在教大家来怎么做出这种钻石附魔武器。
& &首先得有一个命令方块(如果有不会召唤命令方块的朋友,去百度吧)
& &这是召唤一把普通钻石剑的命令:
& &/give @p 276
& &如果想要打造出神剑
& &自然得用NBT啦
& &想要加一个锋利5级的钻石剑
& &/give @p 276 {ench:[{id:16,lvl:5}]}
& &就能做一个锋利V级的钻石剑啦.是不是很赞捏?
& &现在跟大家解释NBT:
& &自定义附魔用的NBT是{ench},如果在指令方块里用这个NBT,就是让指令方块把刷出的物品进行自定义附魔。解释:
& &ench:自定义附魔,要自定义附魔一定要打这个
& &id:附魔属性ID。要附魔什么就打属性的ID
& &lvl:附魔等级。如果不打等级只打ID,将会刷出一把0级附魔的剑,没任何意义。10级的话就是:lvl:10
& &出了武器可以附魔,别的装备其实也可以附魔
& &想要多个附魔属性,就在后面加个逗号就OK了
& &举个例子:
& &/give @p 276 1 0
& &{ench:[{id:16,lvl:10},{id:17,lvl:10},{2:18,lvl:10},{id:19,lvl:10},{id:20,lvl:10},{id:21,lvl:10}]}
& &这个指令,就可以做出来一个6属性的10级钻石剑~\(≧▽≦)/~啦!!而且不需要任何修改器哦!!!
& &UCL`6@W[DBCA{Q_JOBM]3`E.jpg (26.73 KB, 下载次数: 57)下载附件 昨天 18:27 上传
& &如果想要更高级的,请自行改下lvl等级(ps:最高级别24288级,如果你把抢夺也设置成24288级,那等你显卡爆掉吧!)
& &最后跟大家附上附魔ID
& &附魔ID:
& &0 - 防御,Protection (头盔,装甲,鞋子,裤子)
& &1 - 火焰防御,Fire Protection (头盔,装甲,鞋子,裤子)
& &2 - 摔伤减半,Feather Falling (鞋子)
& &3 - 爆炸防御,Blast Protection (头盔,装甲,鞋子,裤子)
& &4 - 远程攻击防御,Projectile Protection (头盔,装甲,鞋子,裤子)
& &5 - 水下呼吸,Respiration (头盔)
& &6 - 水下挖掘,Aqua Affinity (头盔)
& &7 - 伤害反射,Thorns (头盔,装甲,鞋子,裤子)
& &武器 (剑):
& &16 - 锋利,Sharpness (剑)
& &17 - 亡灵杀手,Smite (剑)
& &18 - 节肢杀手,Bane Of Arthropods (剑)
& &19 - 击退,Knock Back (剑)
& &20 - 火元素,Fire Aspect (剑)
& &21 - 掉落品加倍,Looting (剑)
& &32 - 挖掘效率,Efficiency (稿子,斧子,铲子)
& &33 - 精准采集,Silk Touch (稿子,斧子,铲子)
& &34 - 不毁,Unbreaking (稿子,斧子,铲子,武器,装备)
& &35 - 幸运挖掘,Fortune (稿子,斧子,铲子)
& &武器 (弓箭):
& &48 - 力量,Power (弓箭)
& &49 - 弓箭击退,Punch (弓箭)
& &50 - 火元素,Flame (弓箭)
& &51 - 无限弓箭,Infinity (弓箭)
游戏类别:
游戏平台:/PC/
开发商:Microsoft
发行商:Microsoft
发行时间:日
游戏介绍:《我的世界:教育版(Minecraft: Education)》将可以允许教育工作者管控世界设置,与学生交流,在我的世界游戏中向学生传递项目和指示。它将展示我的世界中所有学生的视图、世界管理设置及聊天窗口列表等。甚至还有一个我的世界时钟将会展示世界各地的时间。教室模式为教育工作者提供了与学生互动及从一个中心用户界面进行管控设置的机会。游迅网我的世界玩家QQ群:,欢迎大家一起探讨交流
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