怎么把做完3三d游戏排行动作叠加到一个文件里

如何将大型3D游戏中的人物与场景模型源文件及贴图提取出来导入MAYA或者3D MAX_百度知道
如何将大型3D游戏中的人物与场景模型源文件及贴图提取出来导入MAYA或者3D MAX
像剑仙4或者魔兽以及其它的这样的3D游戏里的场景以及众多的三维模型和贴图有没有办法把它们提取出来导入MAYA或者3DMAX使用?如果可行的话希望给我一个详细的解答.谢谢....
像剑仙4或者魔兽以及其它的这样的3D游戏里的场景以及众多的三维模型和贴图有没有办法把它们提取出来导入MAYA或者3D MAX使用?如果可行的话希望给我一个详细的解答.谢谢.
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Adamsye56知道合伙人
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可以用3DRipperDXSetup1.81,可以到网上下载。下载好安装,一直next直到安装结束。打开,下面有三个地址分别是场景文件、贴图,第三个文件忘记了不好意思= =|||~在三个地址上面有5个选项,第三和第四个不用打。(如果不清楚的话,安装好左下角有个“quick start guide”,你点一下有教程~~)然后最上方加载你要截图的游戏程序,launch即可~~~不过不是所有的游戏都可以~进入游戏,左上角有一行黄色英文的游戏就可以截取~游戏中按F12楼主可以试试看~希望对你有帮助~~
知道合伙人
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不同的3D游戏对模型的编码是不一样的比如魔兽的模型文件是存储在war3.mpq里你可以用软件把模型信息导出为mdl格式文件再在3dmax里用脚本导入这个mdl文件就可以了当然了要是你maxscript和C++很厉害你也可以自己写程序导进来
qw21qw219知道合伙人
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3D-max基础教程:游戏人物动作
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3D max基础教程:游戏人物动作
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人物多个动作动画导出FBX文件到底是一整个文件进UNITY再切割好,还是分多个文件导入好?
本帖为抢楼帖,欢迎抢楼!&
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我们经常会在3DMAX或MAYA中制作动画 ,然后生成FBX文件导入UNITY。
那就会有两种方案:
1. 全部动作在一个FBX中导出,然后在UNITY中对动画进行切割
2. 单独导一个模型,然后其他每个动作都是一个FBX文件
这两种方案 哪个好?我原先想用第二种方法,可是发现单独导出的动作文件里也必须包含模型文件,否则UNITY中就动不了,这样就加大了资源体积。
我是在3DMAX中操作的,导出时会选择模型、HELPER、BONE(实际操作时发现HELPER和BONE只要任选一个就行)。然后在UNITY中设置 type为legacy - Store in Root(New)
unity 人物;unity fbx 动画;unity动画导入;unity 对fbx要求;unity多动作处理;unity怎么导入unity 导出maya unity 3unity怎么让人物移动;unity打开fbx动画;unity 导入动画;unity怎么打开unity 动作;fbx导入unity导入unity的fbx怎么导入到;fbx如何导入unity fbx 导入;unity 如何导出unity怎么导出unity maya 3dmax
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本帖最后由 ckcfcc 于
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要想发布的游戏小,就用第一个方法。
要想程序上使用方便,不关心发布包大小就用第二种方法。
我们之前也纠结了很久,如果你导出多个文件的方式,每个动作里的那个Mesh其实是多余的,但是又不能不导出,因为蒙皮信息依赖Mesh。而且就算用打包为assetbundle的方式把模型和它的动作一起用依赖关系打包,大小也下不来,因为一个独立的fbx文件,U3D把它识别为一个Asset,不会去检查里面的某部分内容是否重复。
补充一下,我们用的是 单文件方式,毕竟移动平台嘛。
竟然用assetbundle也不行。。我在想如果用新版的mecanim,是否就能解决这个问题。话说老版的animation以后会不会被删除?都标记为legacy了。。。&
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用mecanim不行,mecanim不能运行时动态绑定。动作,以及它的状态切换都需要事先在编辑器里做好。mecanim也不是万能的啊。而且只对人型怪友好。
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用mecanim不行,mecanim不能运行时动态绑定。动作,以及它的状态切换都需要事先在编辑器里做好。mecanim也 ...
哈,你真幽默。看来还得老老实实用第一种啊。。。刚和美术说了下,竟然和我说这样动画都要重新调一遍,汗 = =!!!~
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第一种吧 已经算方便的了
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确实是要重新做一遍的。
我之前也想偷懒,控制比较简单嘛,也不用自己去分帧。
后面给美术说了,当时美术就吓尿了,100多个模型。。。要重新分动画……
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确实是要重新做一遍的。
我之前也想偷懒,控制比较简单嘛,也不用自己去分帧。
吓尿了。。。。
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应该是一个一个导进去吧。。。- -体力活
[]: 一个袋子砸在了 米大湿 头上,米大湿 赚了 1
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自己挖的坑自己补一下。其实是因为美术当初在MAX文件跟节点加了一个DUMMY,导致导出的动画如果不带模型就会导不出dummy。去掉后,就正常了。导出的动画可以不包含模型,这样就小很多了。所以最后我还是选择了动画和模型分开导出。
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自己挖的坑自己补一下。其实是因为美术当初在MAX文件跟节点加了一个DUMMY,导致导出的动画如果不带模型就会 ...
那个请问下& &我也是分开导入模型和动画& &但是导入到unity中动画跟模型没绑到一起& & 动画文件也勾了Bake Animation选项&&是不是还有其他需要设置的位置
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那个请问下& &我也是分开导入模型和动画& &但是导入到unity中动画跟模型没绑到一起& & 动画文件也勾了Bak ...
动画和模型都需要在导出时加入相同的骨骼,会弹琴的骷髅。
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动画和模型都需要在导出时加入相同的骨骼,会弹琴的骷髅。
恩 谢谢& &虽然最后还是直接把anim文件单独提出来了
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学习中。。。。。。。。。。。。。
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我是美术做流程管理的.这方面问题我也遇到过.当时其实没有太多纠结.直接选择了第二种方式来导出.因为我们公司美术团队比较大.动作制作人员比较多.在大多数情况下制作的时间要求很高.所以拿到外包模型后基本上骨骼绑定和动作制作是同时开始的.由多人合作完成.基本上一套比较高质量的动作制作只有一道两天的制作时间.比如一个NPC有8套基本动作.我们一般是分派给5个人来制作.一个制作绑定(前提是骨骼我们预先定制了一套基本骨骼),剩下4个人每人两套动作...这样制作的效率非常的高效.而且不涉及到切分动画的步骤.需要修改就直接改了导出.不过这个前提是有严格的制作规范和流程.
第一种类型我们也会用到.一些小的怪物动作比较少,比较简单的.我们会把动作有一个人来完成全部.包括动作的切分.
:::第一种方式其实更适合制作一些小型团队的制作流程.可能一套动作只有一个人来制作就可以了. 加入动画资源是外包制作的话,也比较方便审核一些.管理起来也比较清晰.但是缺点也很明显.如果其中一个动作要修改很可能会影响到整个动作的切分要重新来一遍.比如中间某个动作需要加长时间等等.
:::关于第二种类型的制作更适合大公司的流程.因为美术制作的动作并不一定是一个人来完成的.同一个角色的动作可能拆分到很多人去制作.没个动作一个文件是比较方便也比较合理的.缺点是需要严格的流程规范.尤其是相对较大的游戏.文件会非常的多.如果没有一套完整的流程规范.后期可能乱成一团麻.找一个文件会非常麻烦.
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自己挖的坑自己补一下。其实是因为美术当初在MAX文件跟节点加了一个DUMMY,导致导出的动画如果不带模型就会 ...
你好 我们选的是第二种做法。也碰到了相同问题!你所述的去掉后就正常了是指删掉dummy是吧。那模型呢模型是删除还是隐藏!求解
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DNF龙之谷后继有人!动作刷图类新游盘点
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DNF龙之谷后继有人!动作刷图类新游盘点
动作刷图类网游曾经一度是一种很火爆的游戏类型,作为代表的DNF、龙之谷、洛奇英雄传等游戏都有着很不错的游戏素质和人气。但最近几年,这类型网游除了上述几款老作品依旧坚挺外,新游中此类游戏的推出频率有所放缓。今天小编就来盘点一下,目前有哪些动作刷图类的新网游,这些游戏大部分都是国服可以玩到的哦!【编辑:Nando】
【17173专稿,未经授权请勿转载】
动作刷图类网游曾经一度是一种很火爆的游戏类型,作为代表的DNF、龙之谷、洛奇英雄传等游戏都有着很不错的游戏素质和人气。但最近几年,这类型网游除了上述几款老作品依旧坚挺外,新游中此类游戏的推出频率有所放缓。今天小编就来盘点一下,目前有哪些动作刷图类的新网游,这些游戏大部分都是国服可以玩到的哦!
疾风之刃:3D版本的DNF更显高大上
《疾风之刃》是目前来说从画风上,最容易拉近DNF玩家距离的一款动作刷图游戏。游戏采用动漫渲染的3D画面,色彩丰富艳丽,角色、怪物模型与场景也丝毫没有违和感。角色的人设、服装风格都和DNF的“阿拉德大陆”世界观十分相近,从DNF转过来的玩家会感到非常亲切。
《疾风之刃》的动作系统最大的亮点是加入了即时反应系统(QTE),主要作用在受击反应上。游戏的技能不少具有多段效果,并非按一下按键就完事的。比如拳刹的飞炎拳,按下技能键后按住鼠标左键可以持续蓄力,达到三段蓄力后就可以让输出最大化。这种多段技能的设定为游戏提供了更强的操作性与动作感。
《疾风之刃》国服目前已经历过四次内测,据业内传闻,游戏在近期很有可能开放测试。
怪物猎人OL:其实也是开房间刷图游戏
《怪物猎人OL》虽然是“共斗狩猎”游戏,但按照网游的习惯,我们也可以把它归类到刷图网游中去,毕竟怪猎OL也同样是在村庄中接任务,然后开房间出门下副本的游戏形式。
选择狩猎对象,就和刷图网游选副本差不多
《怪物猎人OL》的画面是游戏的一大亮点,采用CE3引擎制作的画面远远把掌机上的系列作品甩在身后。由于是一款狩猎游戏,游戏的风格非常硬派,和大多数动作刷图网游有很大区别。玩家需要观察怪物Boss的每一个动作,通过跑位和翻滚躲避伤害,然后在合适的时机上前攻击。由于游戏难度高,每个副本通关(打倒怪物Boss)的成就感也远比其他游戏来的强。
《怪物猎人OL》国服目前结束了三次测试,游戏原汁原味的狩猎体验得到了不少好评,在明年有望开放测试。
魔剑英雄:不逊于单机的动作打击感
这款由韩国Neowizcrs公司研发,国内由畅游代理的次世代动作网游《魔剑英雄》,一经公布受到各国玩家们的关注,官方至今为止公布的游戏相关信息都围绕着战斗。出色的打击感,华丽的技能特效,明显的物理碰撞及可破坏的场景都是游戏的卖点!
官方称,平均每一个怪物角色的3D模型将附着12个左右的受力点,玩家动作将根据受力点位置的不同,产生不一样的效果,其中将可能产生踢飞、攀附、翻越等效果。此外,游戏独有的物理演算方式将完美呈现天气、环境因素对动作技能效果的影响。
游戏将于10月在韩国展开首次测试,本次测试中我们将可以体验到剑斗士、刺客及战斗法师3种职业,等级上限为20级,并且开放15个副本及PVP战场供玩家们体验。不过国服玩家想要玩到本作,估计还要等上一段时间。
勇者大冒险:“合金弹头网游版”
《勇者大冒险》是像素研发,腾讯代理的一款射击闯关类网游。游戏是一款3D网游,在关卡中锁定为2.5D斜视角,其以斜视角射击为主的玩法以及一些视觉元素令人非常容易联想到SNK的街机名作“合金弹头”系列。
《勇者大冒险》的游戏模式和同类动作刷图网游相同,在不同的城市中接任务,之后通过NPC进入对应的副本。在副本战斗中,游戏的主要战斗方式就是射击,有重机枪、自动步枪、十字弩等武器。游戏战斗过程就像合金弹头一样火爆,很适合休闲放松时候游玩。
《勇者大冒险》目前正处于三测阶段,最快年底就有望开放测试。
地城之光:龙之谷的卖萌传统不能丢!
Q版暗黑风的《地城之光》是由《龙之谷》开发商开发的一款以“简单体验更多的乐趣”为基础开发的动作MMORPG。游戏画面风格Q又萌,与《龙之谷》的风格一脉相承,就凭这一点一定可以俘获一大片玩家的芳心。
游戏采用全键盘无锁定操作,指哪打哪8个方向的模式,还带有冲锋移动,非常简单爽快。虽然不如《龙之谷》那么复杂,但也别有一番风味。游戏目前还需要养成上多下功夫,不同职业的技能搭配玩法将会是今后的一个重点。
不同职业的搭配是通过继承系统实现。人物在30级、40级、50级时才能继承职业技能,从而与新职业技能组合成组合技。再加上游戏的活动较少,因而角色的前期成长还是相当枯燥无趣的。这点希望以后正式测试能够改进。
《地城之光》国服由盛大代理,游戏此前韩服经历过大改版,国服想要开放测试估计还得等到明年了。
射雕ZERO:年轻时尚的家用机战斗风格
完美的《射雕ZERO》是一款主打年轻时尚风格的动作刷图游戏,力图让年轻玩家能够重温经典,加入全新的现代风格人设,全新的家用机变招系统。虽然颇具争议,但还是在年轻玩家里得到了相当的关注。
《射雕ZERO》的物理碰撞效果是一个值得称赞的亮点。怪物目标和玩家之间有体积碰撞的关系,玩家每个左右键攻击、技能都会在目标身上产生受力效果。配合上技能附带的大量击飞、击退的位移效果,整个战斗过程动感十足。但正是这个快节奏的“动感十足”,也让打击感上的一些缺点暴露出来。
玩过《鬼泣》、《雨血:蜃楼》或者《三国无双》系列单机游戏的玩家,应该对AA+BB或者AA+停顿+AA之类的节奏型QTE连击变招不会陌生。《射雕ZERO》以目前的对战机制来说,偏向压制鼓励进攻,固然流畅打击感出色,对于动作网游的竞技性上显得有所不足,同时对于今后的职业平衡性上也会是不小的挑战。
《射雕Zero》在今年8月内测,从游戏这半年多时间的测试进度来看,开放测试应该不会让人等太久。
魂之猎手:DNF接班人?
《魂之猎手》是腾讯代理的一款韩国横版动作网游。游戏的画面风格、人设造型都和DNF有一些相似,因此被一部分玩家戏称作“DNF接班人”。
《魂之猎手》的主要特色在于,游戏主要通过副本模式的一些改变,给玩家带来了类似过去街机动作清版游戏的闯关战斗体验。比如玩家可以在游戏中捡起场景中的油桶、车辆等道具,用来攻击敌人;而在敌人造型上,《魂之猎手》也颇有街机经典快打旋风、怒之铁拳等游戏的影子,在地图模式上也不局限于DNF的探索模式,也有一条路打到底的清版式关卡。
虽然和DNF相比,《魂之猎手》还有很多不足之处,不过在街机式体验这块,游戏的确做得不错。目前《魂之猎手》已经经过四次内测,有传言下次测试就会是开放测试了。
封印者:日系动漫风3D动作网游
《封印者》是款横版闯关类游戏,玩家在游戏中扮演超能力者,与异界入侵的生物作战保卫地球。游戏开放五大角色皆享有不同的故事情节,并且拥有独特阶段式PVE副本及类DOTA玩法的PVP模式。有传言已有国内厂商看上这款作品。
说到《封印者》必须要先从它的画面说起,日系动漫的画风,使得游戏非常的小清新。开发公司称,游戏场景真实还原韩国首尔城市布景!不过小编觉得这样的设定对于韩国玩家来说可能亲切感十足,但是对于其他国家的玩家来说会差一些。不过精美、立体的场景还是相当不错的。
流畅的动作,爽快的打击感,超酷炫的技能及僵直、击飞、击倒等明显效果,战斗体验优。游戏每个技能拥有3个可拓展插槽,安装后的技能在战斗中会触发QTE功能!技能是否需要拓展,如何来打造适合自己的技能连招需要玩家们多费心思。
最强军团:单手撸!鼠标即可玩转
由《DNF》及《超能战联》制作人金允钟先生领衔开发的2.5D动作网游《最强军团》,一经公布即受到玩家们的关注。这款采用虚幻3引擎研发的Q版动作网游最大的特色就是玩家们只需要使用“鼠标”即可体验游戏。
从画面上来看利用虚幻3来开发一款Q版网游,而且还是锁视角确实让人有总大材小用的感觉!不过不要小看这个3头身的萌角色,战斗起来一点也不含糊!角色动作流畅,打击感强,再配上华丽的技能及击晕、击倒、击飞等特效,战斗体验相当的不错。单手撸的操作,根据角色与怪物所处的方向及状态简单的鼠标左右键即可放出不同的技能出来,相当不错。唯一的缺点就是在快速的战斗过程中只靠单只手的话会非常容易产生疲惫感!不过还好游戏在公测之前的一次测试中已经加入的键盘的操作,玩家们可自行选择。
除此之外与一般刷图网游相比,《最强军团》在副本内添加了“动态事件”。动态事件就是玩家在刷副本时会触发一个转盘,转盘内有多个玩法,随机转到一个即生成,不过也有可能转到无。这样的设定大大加大了刷副本的乐趣。
游戏虽然在国内有不小的曝光度,不过比较遗憾的是目前暂时没有国服代理。
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小时候在包机房玩到的,主角组是经典的帅哥+美女+壮汉,游戏中喝灌装汽水可以回血,遇到自动售货机对其拳打脚踢可以掉落更多汽水……
另外还有个游戏俗名叫《美国拳皇》,也是3D动作游戏,和它比较像,大家玩过吗?
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小时候在包机房玩到的,主角组是经典的帅哥+美女+壮汉,游戏中喝灌装汽水可以回血,遇到自动售货机对其拳打 ...
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本帖最后由 kim1008 于
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应该是格斗力量 记得好像是EIDOS 发行的
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这游戏有1代2代 图片的是1代 游戏蛮好玩的,初中的时候天天玩,少有的3D双人过关游戏
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小时候在包机房玩到的,主角组是经典的帅哥+美女+壮汉,游戏中喝灌装汽水可以回血,遇到自动售货机对其拳打 ...
如果1不是横版的话,参考格斗力量和游轮格斗
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热血亲子里面喝汽水可以回血?&&另外帖子标题已经写了: 3D动作游戏
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打售货机掉饮料应该就是格斗力量1了……
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kim1008 发表于
应该是格斗力量 记得好像是EIDOS 发行的
这游戏有1代2代 图片的是1代 游戏蛮好玩的,初中的时候天天玩,少 ...
哈哈就是这个,谢谢大神
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热血亲子里面喝汽水可以回血?&&另外帖子标题已经写了: 3D动作游戏
我反应过来很快在4L更了& &&&那个年代 资源匮乏&&一个游戏玩好久 呵呵& && &
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riskbreaker 发表于
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居然能回答热血亲子 堪忧啊?标题明明是3D的动作 热血亲子是3D吗?
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