关于unity3D的“选择性碰撞”

一个静态的发射射线的方法在場景中投下可与全部碰撞器碰撞的一条光线。

返回布尔类型当光线投射与不论什么碰撞器交叉时为真。否则为假

(注意:假设从一个浗型体的内部到外部用光线投射,返回为假

在场景中投下可与全部碰撞器碰撞的一条光线。并返回碰撞的细节信息

  • 假设返回true,hitInfo将包括碰到器碰撞的很多其它信息

  • 当光线投射与不论什么碰撞器交叉时为真,否则为假

    使用c#中outkeyword传入一个空的碰撞信息类,然后碰撞后赋值能够得到碰撞物体的transform,rigidbody,point等信息。
    如图所看到的每个物体都有一个Tag和Layer标签,tag就是一个简单的标签能够用来区分不同的物体,LayerMask的作用是能夠选择性地过滤物体比如当投射射线时,比方camera.cullingmask和光线投射时候

    然后设置物体的Layer层级。在摄像机中设置camera.cullingmask,能够控制摄像机的渲染层级用茬射线上。能够控制射线碰撞什么不碰撞什么。

    上面的样例是从当前脚本所绑定的物体做标点向右发射长度100的射线射线碰撞层级为8。其它层级忽略

    为了測试,我们在碰撞到物体后画一条红色线条表示射线,停留一秒钟

    上面这些是射线的一些基本操作。

    投射一条光線并返回全部碰撞也就是投射光线并返回一个RaycastHit[]结构体。

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