王者荣耀怎么删好友有个好友这几天几乎全天在线,可是一直没看到他玩过,却一直显示在线,这是干嘛?我邀他也没反应

一个70后社会学者关于王者荣耀的体验式观察_凤凰资讯
一个70后社会学者关于王者荣耀的体验式观察
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原标题:分析的太精辟了!一个社会学者关于王者荣耀的体验式观察毫无疑问,《王者荣耀》早已成为一款&全民皆玩&的现象级手游。目前,《王者荣耀》注册用户已突破2亿,渗透率高达22.3
原标题:分析的太精辟了!一个社会学者关于王者荣耀的体验式观察毫无疑问,《王者荣耀》早已成为一款&全民皆玩&的现象级手游。目前,《王者荣耀》注册用户已突破2亿,渗透率高达22.3%,这意味着每7个中国人中就有一位是王者荣耀注册用户,而这款游戏也长期稳定在苹果App Store中国区的免费游戏榜首位。《王者荣耀》为什么这么火?带着与大家一样的好奇,中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室研究员田丰下载并注册了《王者荣耀》,成为2亿玩家大军的一员,试图以体验式观察的方式探寻游戏火爆背后的深层原因。这名&70后玩家&从刚入门的&小学生&做起,最终成为了一支十几人战队的&队长&,在不断进阶的过程中,田丰也逐渐发现了游戏成功的&秘密&。他认为&《王者荣耀》游戏设计的最大优点是相对平等&&&只用战绩说话、强调战术而非强调装备、规避经济能力对作战水平的影响&&正是这些基于&平等&理念的游戏设计,加之对网络社交与现实社交的完美融合,最终使《王者荣耀》成为了一款全民手游。文|&田丰 中国社会科学院社会学研究所,青少年与社会问题研究室研究员本文转载自微信公众号&腾云&(ID:tengyunqq),不代表瞭望智库观点。我喜欢打游戏。记忆中,从小学开始,除了高考前的两年和评职称前的两年与游戏&隔离&之外,一直与游戏为伴。从小学开始挂在鼻梁上的眼镜是我玩游戏的主要见证(小朋友们注意,打游戏要注意保护视力)。游戏中,最喜欢的是实况足球&&这与个人爱好有关,而玩王者荣耀则是在2017年3月这款游戏火了之后。我想知道它为什么会这么火。周围的同事对我这个70后捧着手机打王者荣耀多投以诧异的眼光,玩了一段时间后我有些疑惑、不解,从游戏设计和内容上看,王者荣耀和以往很火的PC游戏、手游相比并无太大创新。直到有一天,我在开会时点开游戏却忘了关声音,会议室里冒出了清晰无比的&TIMI&声,满室的莫名惊诧中只有旁边一个最年轻的95后小美女悄悄问:&荣耀?&那一刻,我突然意识到,我这个70后大叔混迹在了90后的游戏网络之中。再玩王者荣耀我加入了更多的观察,试图了解这个游戏世界里的或许不属于70后的故事。1想了解游戏背后的人群,先要找到人王者荣耀随机匹配的比赛和排位赛都是打完就散,找不到背后的人群,解决办法是成立战队。在买了点券、建了战队之后,我开始想方设法地加好友,拉队伍。王者荣耀默认了每个人都可以拉自己的微信或者QQ好友进入游戏,还设置了各个区公共聊天的窗口,甚至具有和QQ类似的好友搜索功能,但加好友的最佳方式还是在一场战斗之后,和随机配队的队友加好友。这里可以看到,王者荣耀结合了熟人社交和陌生人社交两种不同的社交模式,这可能也是王者荣耀用户量得以快速提升和维持的社交&双通道&。熟人社交不是我要分析的目标,那些不认识、在现实生活中没有交集的陌生人在游戏里如何交往,是我想了解的主要问题。在一个陌生环境中,人与人之间最简单的交往形式就是一起战斗,战斗过程中人与人的互动是合作、共赢,无论结果如何,一般都会产生一种群体认同感,而点赞则是相互认同、赞许的行为,更能拉近玩家与玩家之间的心理距离。因此,在战斗之后,先点赞,再加好友,会有事半功倍的效果。另外,还有一个诡异的发现是,男性玩家加女性好友容易,加男性好友反而难,有时甚至会遇到男性玩家问&你加我做什么?不说就拉黑&,相当尴尬。为什么加异性好友更容易?或许女玩家更喜欢被点赞?如果你在一场战斗中拿到了超神或者MVP,那么点赞之后加好友就很容易了,大部分玩家都会同意。道理很简单,在王者荣耀中,陌生人之间相互评价的标准不是现实生活中的指标,而是你的战绩。战绩是评价一个人在游戏中等级的关键指标。在加了足够多的好友之后,我发现好友之间基本上是不聊天的,而在公共平台上又充斥着各种各样杂乱的信息。我的疑惑依然没有答案,玩家们怎么交流?为什么这个游戏会火?在不断试图加入其他战队被拒之后,我只能选择自建战队。建战队不难,买一些点券就可以搞定,但真正建立一支战队一起队战则需要比较漫长的过程。建立战队之后,还要招募队员,招募途径有两个,一是在王者荣耀平台上发消息,另一个是把好友拉进来。王者荣耀把好友分为两类:微信好友和游戏好友。前者是我比较熟悉的人群,后者则是一个陌生人群体,也是研究者最想了解的人群。令人失望的是,一个新的战队几乎很难招来队员,于是,我开始不断向游戏好友发出邀请,最初应者寥寥。后来发现,多次一起战斗的好友更有可能加入战队,相互赠送金币的好友更能形成互动和一起战斗的可能&&慢慢地凑齐了一个现在有40人规模的战队。我,是队长。有了人了之后,按常理研究者就可以观察到战队成员之间的互动,以一种参与式观察的方式来分析这款游戏背后的故事。令人失望的是,战队成员之间在很长时间一点互动都没有,直到我实在忍不住,建立了一个战队的微信群。微信群成员慢慢增加,互动从最初的两三个人到现在的十来个人,终于有一个周末,凑齐了打战队赛的五个人。通过战队赛,队员之间的互动开始活跃起来。大部分互动的队员都是90后。有一段经典的对话是这样的:队友1:你打的太差了。我:求带啊队友1:组队打排位?我:今天不打了,写论文。队友1:你大四啊?我:汗,我是老师。队友1:&&队友2:我是学生队友1:我是小学生队友2:我真是学生,才15岁队友1:我是97年的我:我也是97年的,97年上大学的队友1:你真是老师?队友3:我能说我是99年的吗?&&&&&&很高兴,在这一番对话之后,没有人把我这个70后大叔视为异类,也没有出现代际之间的隔阂(队友3这两天正在报高考志愿)。在经历了几次队战之后,队友熟悉了起来,有些也加了微信好友,从他们的个人信息和聊天中不难发现,这些队友大部分在中小城市生活和工作,我慢慢了解他们的想法,也开始对王者荣耀为什么会火的原因有了些看法。从社会学角度看,任何一个共同体,不论是真实的共同体,还是虚拟的共同体都需要一个基础:互动或者说某种交互性的关系。在王者荣耀中,玩家与玩家之间的互动有两种基本形式:战斗和交流,这两种互动的基本形式构成了王者荣耀游戏内外的所有情景。战斗大致可以分为三种情况:陌生人的随机模式、游戏内好友间的随机模式、队友间的固定模式、好友/队友间的固定模式,交流则局限在好友/队友间,也分为随机模式和固定模式,前者鲜见于游戏内好友,常见于队友之间,后者则发生在同属于一个社会群体+游戏队友之间。王者荣耀游戏设计的最大优点是相对平等。虽然每一个角色的战斗力侧重不同,但没有任何一个角色存在对所有其他角色的绝对优势,总体上实现了角色&&能力之间的均衡。这种角色和能力之间的均衡让每个玩家不会追逐单一的角色,几乎所有人都会较为熟练地使用两个以上的角色。除了角色&&能力间的均衡之外,王者荣耀在游戏匹配时,按照玩家的级别匹配类似级别的玩家与之对战,避免了游戏设计上的不合理,形成相对均势的局面。游戏平等最重要的一点是,王者荣耀避免了&经济碾压&。尽管王者荣耀可以花钱购买点券,并用点券换取皮肤、铭文等提高角色战力的道具,但类似战力的提高主要集中在战队对局之外。一旦进入对局,一个玩家表现的好坏几乎完全取决于局内表现。举几个例子,购买一款皮肤可能带来攻击力+10的效果,而购买一款五级铭文,可以将移速增加1%;但局内表现中,随便一个道具可能就能达到攻击+40的效果,而移速增加30%甚至可以作为开局的技能选择之一。只要在开局阶段获得先手,对局之外的&经济优势&完全体现不出来。即便没有取得开局的先手,当遇到二打一时,&经济优势&也会被无情打压。这种规避&经济碾压&游戏设计的好处之一是避免了缺乏经济投入的玩家因为自觉沦为没有价值的&炮灰&而丧失兴趣并流失。规避&经济碾压&另外一个可能意想不到的好处是,相对平等、依赖局内表现的游戏设计对游戏的人员配置、角色互补和战术配合提出了较高要求。在随机匹配的战斗中,如果你看到对手五个玩家同时出现在前方守塔时,基本上就可以乐呵呵地准备胜利的到来;如果你看到两个角色搭配得当的玩家来&反蓝&或者&偷黄&的时候或多或少都会有点发愁。在游戏中可以观察到,尽管打野升级是游戏中不可或缺的提高战力获胜的手段,在固定匹配的战队模式下,队友之间会相互担待,而在随机匹配模式下,打野的玩家最容易受到讥笑和谩骂。固定匹配模式下,&反蓝&对手通常都会遭到三个人的围攻,而随机匹配模式下,缺乏配合和支援的对手面前&反蓝&成功的概率会大幅增加。总之,在王者荣耀中,基于固定模式战斗的一方几乎可以以压倒性的优势战胜随机模式战队的对手,如果你想多赢几局、提高胜率、增加评级的话,必须从随机模式战斗进入固定模式战斗。之前文所说,战斗是两种互动模式的一种,那么如果需要从随机模式战斗进入固定模式战斗,必须有相对稳定的同伴玩家,抱团取暖。而王者荣耀快速传播和在各类人群中引发热玩的奥妙也就在于此。在一个陌生的游戏环境中想要获得稳定的同伴玩家谈何容易,匿名、陌生、不信任、空闲时间的错合,种种因素导致游戏中产生稳定战队的可能性并不大。即便是我花费心力、在玩游戏过程中组建有40个成员的战队,每周末战队赛凑齐固定搭配的人手也颇为困难。可想而知,通过游戏之外的途径获得稳定同伴玩家的方式显然要容易得多。2有四个小故事,非常有代表性第一个故事,外出调研的夜晚,为了凑齐一万步在一个城市近郊、没有路灯的小村落溜达。远远望去,犹如萤火虫般晃荡着几点亮光,走进一看,是几个十五六岁的少年聚在一起开黑,参杂着铿锵背景音乐、欢笑和时不时谩骂的&交响乐&在空寂、无聊的暗黑空间里飘荡,让人不由想到,对这些少年而言,网络游戏给他们带来的快乐是不是如同我们儿时捉迷藏、跳山羊一样?在时空的恍惚中感受到少年的欢畅,似乎是一种人生的穿越。第二个故事是在大学城附近一个静谧的咖啡屋,一个可以抽烟的咖啡屋,和朋友有一搭没一搭地聊着各种陈年旧事、新近奇葩,不知不觉抽完了一盒烟准备离开时,恰巧遇到不远处角落里几个女生也要结账,突然意识到她们一直在玩王者荣耀,声音开得很小、对话软语轻声、却一直在窃窃地笑。大姐、二姐的称呼暴露了她们应该是一个宿舍的大学生。而我的青涩大学填满了足球、扑克、红警、帝国时代,还有让我废寝忘食的CS和实况足球,可惜,在网络游戏大卖的时候,毕业了。第三个故事是在一个粗陋的小餐馆,饭桌的隔壁几个粗服乱头、颇有味道的小伙一落座,熟悉地爆出几道菜名,然后一人掏出一个保护壳都磨损出底色的手机开黑,一局完胜后,一边吃一边研讨今天的战术得失:后羿的走位不对,冰女的配合不好&&一旁偷看的我发现,他们用的都是基本款,没有皮肤,想必也不会花钱买各种装备。待他们又匆匆跨上电动自行车离去,我有点怀念单位组织的羽毛球队、足球队,每次比赛完,也都要意犹未尽地评头论足一番。不同的是,我们坐办公室的把体力活动当娱乐,就像跑步是中产阶级的鸦片一样。回到家里,女儿一天突然和我说:&爸爸,你不要再用亚瑟了,太笨、太慢!&赶紧打开手机,让她领略了一下兰陵王的诡异和赵云的轻盈,然后再问从来没有玩过王者荣耀的闺女:&你是怎么知道亚瑟的?&&同学们都在说啊!&原来,这些角色已经成为小时候圣斗士一样的话题人物。从这些王者相关的小故事中可以看到的是,王者荣耀背后的基础是基于地缘、业缘、同学等等现实社会中的亲密关系、社交网络。我们单位那位95后小姑娘的男朋友注册了一个小号陪玩,让小姑娘开心地发了一条朋友圈:打游戏比谈恋爱有意思多了!最后,作为一个入门级玩家&&经常在游戏中被虐得体无完肤,同时也是一个研究者,在花了很长时间来探寻王者荣耀世界之后,我究竟发现了什么?首先,王者荣耀就是一款游戏,单就游戏而言,其吸引力是相对有限的,这个游戏带来强大用户黏性的关键在游戏之外,而不是游戏本身。简而言之,腾讯成功地把社交网络优势带入了游戏之中。单就游戏而言,可以改善的空间很大,比如人物设计在与历史的结合上还可以做得更好。比如韩信的技能中有背水一战、国士无双,虽然缺了十面埋伏,也足以令人欣喜。但姜子牙、黄忠等更多角色的设计却没有达到这样的高度。毕竟,这些历史人物原本就是鲜活的,有丰富的元素可以使用,这一点王者荣耀可以做得更好。王者荣耀在游戏规则&&这某种程度上代表了游戏世界里的价值观&&设定上有一个潜在但非常重要的优点:平等。从我的观察来看,王者荣耀主要是年轻人在玩,屌丝青年和小镇青年是一个非常重要的组成部分。他们在经济上不占据优势,以往很多游戏的设计为了多赚钱,都暗藏着&经济碾压&的模式。通过购买装备,有钱人可以减少打怪升级的过程,直接成为战力超群的王者。王者荣耀最大的不同之处是,你可以购买装备,但这些装备不保证你赢,要赢就要抱团取暖。强调游戏的战术优势,压低游戏的装备优势,给小镇青年带来了一个相对平等的游戏环境。这个优点还有一个可供观察的潜在影响:小镇青年在游戏中可以平等地与经济上占有优势的大城市青年对战,甚至他们可能会有更多的时间来练习,获胜几率更大。这种屌丝的逆袭虽然现阶段只是在游戏环境中,但其潜在的影响是或许会帮助他们在现实生活中树立信心,不再仰视那些有钱人家的孩子,重塑对自己的看法,乃至于改变自己的命运。如果我是马化腾,我会拿出钱去帮助一些游戏玩家在现实社会中也实现屌丝的逆袭。对社交网络和真实社会关系的借重是王者荣耀成功的真正原因。正是基于平等的游戏设计,成绩取决于战术和配合,战术和配合取决于默契,默契取决于互动,使得每个玩家都会有抱团取暖的倾向,从而带动他的周边人群和社会关系网络一起来玩游戏。可以看到有些战队的名字就是基于学校、社区、工作地点等等,这种基于线下稳固的关系网络形成的战队战力必然会高于游戏世界中偶然凑齐的散兵游勇。而游戏的成功又会反过来拉近游戏玩家在线下的距离,形成更加紧密的社会关系,比如一起吃饭、喝咖啡等等,最后形成了游戏与生活的相互强化,让玩家欲罢不能。但这也带来了一些问题,比如社交网络中的排斥和道德孤立。试想,在一个人人都玩王者荣耀的青年人群体中,如果有一个人不玩,他肯定会产生被排斥感;如果有个人玩得很烂,也就是玩家们常说的&坑&,他也会受到群体性的排斥。甚至在游戏中的&不积极&表现,也有可能受到群体性的孤立,从而在青年人亲密的同辈群体中形成虚拟游戏对现实生活的真实伤害。如何在调动社交动力的同时避免这种伤害的发生,以及让玩家更好地平衡游戏与工作和学习,或许是游戏设计者可以考虑改善的方面。还有两个问题,是我在离开王者荣耀时想说的:王者荣耀借助社交网络颠覆传统的游戏模式,可能是对未来很多商业、产业模式都会产生巨大冲击的颠覆性商业模式。在王者荣耀中,史玉柱所说的时间-金钱兑换模式完全被颠覆,避免经济碾压、平等对战反而使得虚拟和现实社交网络更为紧密,由此带来的用户黏性进而产生更大的经济效益,这个模式恐怕不止适用于游戏。第二点,游戏就是游戏。王者荣耀的成功本质并不是游戏本身,它给人们带来的快乐是必须承认的,而它对社交关系产生的一些潜在影响值得关注,但诸如社交孤立等等问题的发生往往成因复杂,其解决也不仅仅是企业责任的问题,而是社会、学校和家庭需要共同努力。我们小时候需要游戏,因为游戏给我们带来了快乐,现在的孩子们也需要游戏,他们也有享受快乐的权力。游戏就是游戏,时代已经变化,人们应该以新的时代视角来审视游戏的形式、内容和影响。王者荣耀还有很多谜需要去关注,比如,游戏中的权力关系是否会影响到现实生活中的权力关系(队长与队员),游戏中的角色互动能否增强社会关系网络以及社会群体的团结,等等等等。这些謎,希望有更多的学者来关注和解释。在写这个稿子的过程中,王者荣耀更新了,花里胡哨的夏日界面让人想起的是画蛇添足的古老故事,我也该离开王者荣耀了,毕竟作为一个入门级玩家中的初级角色,想象中的永恒钻石的距离可能超过了人类登上月球的跨度。更重要的是要放假了&&&&
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播放数:164324王者荣耀背后的社交圈:有人沉迷 有人遭骗炮_凤凰游戏
王者荣耀背后的社交圈:有人沉迷 有人遭骗炮
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该款游戏已成新的社交方式,有人沉迷其中,有人变成CP,有人被骗感情。
日,山东德州,一名儿童正在玩&王者荣耀&游戏。CFP供图●该款游戏已成新的社交方式,有人沉迷其中,有人变成CP,有人被骗感情●专家指出,规范游戏领域不仅是企业的事,政府、学校、家庭需共同努力&猥琐发育,别浪!&&如果不玩&王者荣耀&,或许很多人并不知道这句网络流行语是&不要冲动硬拼,慢慢积蓄力量&的意思。作为时下最火热的一款游戏,&王者荣耀&正掀起全民狂欢潮。在地铁、咖啡屋或教室里,玩家们三五成群,围坐&开黑&的场景并不少见。&根据腾讯公开的数据,去年底这款游戏的注册用户突破2亿,日活跃量用户5000万,已经成为全球用户数最多的MOBA手游。&坐拥2亿玩家,&王者荣耀&早已不仅是一款游戏,而被看作一种新的社交方式。游戏里,有人拉拢战队,组建CP、闺密等关系;游戏外,有人因此收获爱情,有人被&骗炮&,还有人称不玩有孤立感。有专家表示,&王者荣耀&成功的原因正是基于这种社交网络和真实社会关系的借重,它产生的潜在影响值得关注。&开黑一个班只有几个学霸不玩托尼(化名)是一名95后,就读于天津一所高校,玩&王者荣耀&一年多了,目前是至尊星耀4段位。在&王者荣耀&中,最高段位为荣耀王者。在王者之下,依次有星耀、钻石、铂金、黄金、白银和青铜段位。&游戏里,最受欢迎的体验模式是5对5,玩家选择各自的英雄角色组队,率先&推塔&成功者获胜。对托尼来说,玩&王者荣耀&的乐趣正在于享受其中冲榜和战友亲密配合的快感。&为了升级,他曾经从早到晚,甚至通宵打过游戏。有时上课他也照打不误,根本停不下来。托尼告诉南都记者,&坐在教室后排,组团&开黑&(一起玩)的男生有一堆。&&今年大三的托尼只是&王者荣耀&的2亿玩家之一。据南都记者了解,这款游戏是腾讯开发的一款M&OBA&(多人在线对战)手游,于2015年11月公测上线。2016年底,它的注册用户已超过2亿,并成为今年第一季度苹果应用商店全球下载量最大的移动游戏。&来自泉州的李聪颖是一名幼师,因为身边很多朋友在玩&王者荣耀&,时常在朋友圈晒战绩,为了融入其中有共同话题,她也下载了这款游戏,花了几个月时间打到铂金段位。&在和微信好友玩荣耀时,24岁的李聪颖喜欢打开语音&哇啦地叫着玩&,一会和队友砍&人头&,一会进攻&推塔&。在她看来,团战比单机更热血,&有时一局翻盘能刺激肾上腺素,开心不已。当然,如果输得多了,可能还会生气,就不继续玩了,以免影响感情&。&不仅大学生和上班族,这款游戏因易于上手的操作,也吸引了不少中小学生。来自江苏无锡的王灵(化名),有一个今年13岁正读初一的儿子。据她介绍,孩子班上有超过七成的学生在玩&王者荣耀&,&57个学生中,仅有几个学霸没玩过。有孩子因为太痴迷连续上线数小时,结果账号被封了3个。&&南都记者了解到,根据极光大数据《&王者荣耀&研究报告》显示,14岁以下用户占比3.5%,15-19岁用户(含18-19岁成年用户)占比22.2%。李聪颖告诉南都记者,&甚至幼儿园大班的孩子都在玩。&&&王者荣耀&为何这般火热?80后游戏设计师孙剑告诉南都记者,一款现象级游戏的前提是丰富的游戏内容,能够勾起各年龄层的集体记忆,以及公平的游戏规则和平衡性设置。&&王者荣耀&发展自英雄联盟,较为明显的游戏设计优点在于相对公平。玩家战力的提高更多依赖于局内表现,而非经济优势。尽管游戏中玩家可以花钱买券,以此换取皮肤、铭文等道具,但装备的作用有限,并不能直接跳跃为王者,最后影响胜负的是个人操作和团队合作。&&游戏世界的规则很简单,严格按照算法执行。&王者荣耀&的规则相对公平,每个人都能找准自己的定位。平衡性是这款游戏走红的重要原因。&孙剑告诉南都记者。&社交产生情感依赖成全了爱情有别于传统游戏,&王者荣耀&相对公平的游戏设计吸引了无数玩家,但真正留住用户的却是滚雪球般的社交网络。&因为&王者荣耀&,托尼结识了很多朋友,他曾是一个150人战队的副队长,每天负责督促成员们打战队赛,提高群里的活跃度。&基于腾讯的社交平台,玩家可以邀请QQ和微信的好友进入游戏。除了熟人之外,陌生人也可通过系统匹配成队,一起&开黑&。在游戏界面提供了公共聊天的窗口,玩家可边打边交流。一局结束后,还可互相点赞或互加好友。玩家之间不仅可以&推塔杀人头&,还可发展情侣、闺密和师徒等关系。&托尼告诉南都记者,&无论男女,玩游戏的水平高了,自然不愁喜欢或者崇拜你的人。&几个月前,他和同校一个女孩组了CP,常带着那会还是&黄金菜鸡&的她一起玩游戏。在他看来,和CP玩最有意思的是互相嘲讽,两人一起抓人,把对方砍到一丝血。有一次,托尼的搭档用安琪拉角色,一个火球歪到十万八千里,让人给跑了。&我笑了她很久。她很可爱,和我在一块玩,救了我或杀了个人,就要我一直夸她。&&两个月后,他们见面了。一天中午,他给女孩送外卖到宿舍楼下,两人闲聊了几句。此后,他们常约饭约酒。王者峡谷里,他们是情侣,见了面出去玩还是能勾肩搭背手拉手,&游戏里的CP感,在现实生活中也很强&。&1988年出生的Tristan来自上海,与小他10岁的&那年娜喵&亦相识于&王者荣耀&。数月前,在一场排位赛中,他挺身为被一对CP强行甩锅的&那年娜喵&说话,并顺利carry全场转败为胜。后来,两人组了双排,每天在一起玩两小时,还加了微信开始日常聊天。今年端午假期,两位网友相约上海见面。Tristan感慨道,&让我第一次和一个陌生人一起起床的APP居然是&王者荣耀&&。&Tristan是幻境娱乐的创始人,研究陌生人社交已有五六年。他告诉南都记者,&陌生人之间没有信用背书,不可能凭空社交。&很多时候,人们&破冰&前主要&看脸&,建立连接初期也可能存在&尬聊&的问题,但在&王者荣耀&里,陌生人之间通过共同打游戏,更易成为好友。&田丰是中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室副研究员。从小喜欢玩游戏的他,也是&王者荣耀&的2亿玩家之一,花了三个月打到了铂金段位。在他成立的40人战队中,大部分是95后,还有小学生。混迹在这群年轻的游戏玩家中,田丰说没有人把70后的他当作异类。&在他看来,从社会学角度看,任何一个共同体,不论是真实的共同体,还是虚拟的共同体都需要一个基础:互动或者说某种交互性关系。而在&王者荣耀&中,玩家之间战斗和交流的两种互动形式构成了游戏内外的所有情景。游戏与生活相互强化,让玩家欲罢不能。&田丰告诉南都记者,&&王者荣耀&是融合了社交特质的游戏,对社交网络和真实社会关系的借重是&王者荣耀&成功的真正原因。&&虚实游戏与现实两个世界交错影响玩&王者荣耀&三个月,田丰称自己在做体验式的观察。他曾看到,在城市近郊的小村落,有几个十五六岁的少年,聚在一起开黑,掺杂着游戏里的背景音乐,少年们时而欢笑,时而谩骂;在大学生附近的咖啡屋里,一个宿舍的女孩子一边结账,一边玩&王者荣耀&;单位里95后小姑娘因男朋友注册了一个小号陪玩,而发了一条朋友圈&&&&打游戏比谈恋爱有意思多了&。&在田丰看来,&王者荣耀&给人们带来的快乐是必须承认的,而它对社交关系产生的一些潜在影响值得关注,比如社交网络中的排斥和道德孤立。&作为一款社会现象级游戏,诚如腾讯副总裁姚晓光所说,&王者荣耀&已成一种新的社交方式。曾有学生在接受媒体采访时表示,一个班八成人在玩荣耀,不玩会有孤立感。田丰告诉南都记者,&不打游戏、或者打的不好都可能会被群体排斥,这和学习成绩不好其实是一样的。&&有趣的是,这种通过游戏建立的社交关系对玩家的生活产生的影响,有时很明显。&T&ristan告诉南都记者,身边有一对夫妻朋友,两人结婚多年,平日里很少见他们成双出现,现在游戏里各种配合升级,一起笑一起骂人,&关系似乎更和谐了&。据他介绍,有40多岁的朋友为了混入金融圈高端玩家群,找代练提升段位,还有老师为了能和学生打成一片,中午培训班休息,组织全班玩&王者荣耀&。&类似通过游戏进入某个社交圈的案例并不少见。孙剑告诉南都记者,他与杭州某单位的二把手就是通过游戏认识的,&比较讽刺的是,游戏中的友谊竟比现实生活中要牢固。&&不玩游戏的人,时常有这样的疑惑,玩家如何区分虚拟游戏与现实生活。然而对于玩家来说,二者并没有分别。孙剑称,&玩家不会把游戏和现实割裂开,两个世界是交错的,彼此影响。&田丰也对南都记者说道,&虚拟游戏和现实生活都是真实的,两个没有清晰的界限。&&&游戏里的角色相当于一个想象的身份,映射到自己身上,所以玩家愿意花钱买皮肤装扮它们,像对待自己的孩子一样。&孙剑对此解释道。&沉迷有人为上分遭&骗炮& 可是一旦过分沉浸其中,随之带来的影响值得关注。正值暑假,大量的小学生玩家像脱缰的野马,开始放飞自我玩游戏。对此,不少玩家笑称,小学生放暑假,&王者荣耀&沦陷啦!小心被坑降级。&在&王者荣耀&里,小学生是经常被玩家数落的群体。后来,渐指玩得不好的人。为了甩掉&坑队友&的小学生称号,有人花钱找人代练。&托尼就是代练群体中的一员,靠着帮人打游戏,他每个月有2000元的收入。南都记者在他的微博账号&王者荣耀代练君-Tony&看到,他的代练服务包括升段位和收徒,前者基于升级的难度,收费在80元-350元不等,而教所有套路和英雄发出装铭文,需要888元,最贵的包终身王者则需要8888元。&托尼告诉南都记者,&代练的人往往有虚荣心,有人会为了赛季末排位的奖励,有的希望获得王者标志或头衔等。&&除了花钱找代练,也有玩家找人用小号求带。神崎(化名)对此表示不满,&这破坏了游戏的平衡,对我们这些辛苦打排位的人来说很不公平。&&神崎是一名刚毕业的女大学生玩家,自从入坑后,她觉得&一天不玩浑身难受&,最久一天,她玩了10个小时被禁止登录。在6月26日S7赛季末,神崎登上了王者段位,她发现有些玩家实力与段位严重不符,靠聊骚卖萌也能上王者,还有王者利用帮人带到钻石或王者段位进行&骗炮&。&近日,据几个知名博主爆料,有多名女孩子称因为玩&王者荣耀&被&骗炮&。故事大抵相似,男生游戏打得好,温柔从不指责对方,然后要求面对面教女孩,得手后置之不理。&南都记者注意到,在&王者荣耀&公开聊天区,不时能看到类似的约炮信息。此外,该游戏还有一款助手App,为玩家们提供游戏资讯、社交和数据应用等服务。&王者荣耀&助手开设了&妹子求带聊天室&、&聘夫聘妻聊天室&、&师徒聊天室&等18个主聊天室,大量玩家都在内交流游戏体验,同时也有不少人发出&约炮&的信号。&6月29日,南都记者在&聘夫聘妻聊天室&发出&有小哥哥一起玩吗&的信息,立马就有4位男性玩家发来私信,开门见山直问,&多大啊&、&缺男票吗&、&可以玩吗&。&孙剑告诉南都记者,游戏里交友门槛大大降低。玩家在游戏里混熟了,会觉得对方有趣。在游戏世界里,很多上瘾的人认为游戏比现实更有价值,所以愿意去交换。神崎很不能理解,&不就是打个游戏?至于吗!&&控制正视游戏是社交需求围绕&王者荣耀&的争议不断,有人将此当作&有毒的农药&:今年6月22日,杭州一名13岁学生因被禁玩游戏而从四楼跳下,有中学老师发文《怼天怼地怼&王者荣耀&》,称其混淆历史观,让学生群体沉浸无法自拔。也有人表示,无需将此当作&洪水猛兽&,认为这是一种社交需求,一种生活方式。&7月2日,腾讯出台三项防沉迷措施,包括限制未成年人登录时长,绑定硬件设备实现家长一键禁玩,以及强化实名认证体系。&中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室副研究员田丰告诉南都记者,年轻人的天性与游戏有切合之处。规范游戏领域其实不仅仅是腾讯一家需要做的事情,而是政府、社会、学校、家庭和游戏企业共同努力制定规范和法规的问题,仅通过腾讯一家努力恐怕不能达到预期效果。&南都记者注意到,在不少学校的家校群中,有很多老师要求家长禁止小孩玩&王者荣耀&。但效果如何呢?&作为资深&王者荣耀&玩家,托尼认为,即便是大学生也很难控制时间,那些初高中学业更为繁忙很难不影响学习,&放在高中,我估计早废了,考不上大学了&。&几天前,王灵带着儿子参加击剑比赛。比赛间隙,孩子拿起手机玩起&王者荣耀&,不一会儿身边围了一群小孩。&&王者荣耀&似乎已经成为一种流行文化,孩子上线玩游戏看到舍友、同学在线,他们会很兴奋有归属感,这是一种社交活动。&王灵告诉南都记者。&在她看来,问题的关键似乎不存在于游戏这个载体,&小孩的关注度在哪里,哪里就会成为重灾区&。暑假前夕,她与孩子商量要管控游戏时,结果小孩立马涕泪横流。她称,就好比痴迷韩剧、宫斗剧的大人一样,若是看到高潮被人掐掉电视,也会歇斯底里。&既然无法关闭游戏这扇门,身为律师的王灵想到了利用游戏疏导的方法。她与孩子一起制定了一份合同,在完成指定的作业后,孩子方可游戏。每次连续玩游戏不超过30分钟,每周时间控制在14小时以内。&定好规矩,他完成当天作业很快,觉得这个安排对他有利。&&&王者荣耀&能火多久还有待观察。在玩了一年多游戏后,托尼的热情似乎有些冷却,对于王者段位,他也不如以前那样渴求,&游戏毕竟是游戏&。&
[责任编辑:赵建波 PG001]
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