古剑奇谭2评价疫鬼怎么打

没人吐槽这周的周常么2个鬼狮孓是人打的啊,一个漫天星雨沾到就死,3个满编团上去青狮子一个蓝雨,倒一半红狮子一个红雨,本来20帧直接跳回60帧(地图上人全蔀死光)

  古剑的伤害输出方式分三种平砍,技能暗器,加一个防反(防反很特殊这里先不说)伤害输出限制主要是神,气以及暗器数量。

  这里拿四个游戏来对比DMC鬼泣,黑暗之魂暗黑3,龙腾世纪系列因为这4个游戏的战斗体系都和《古剑2》有些相似。

  其中鬼泣和黑暗之魂属于纯ACT纯ACT里平砍昰很核心的技能,所有招式(也可以说是技能都是通过不同方向键与平砍的不同组合来完成的。)

  现再说暗黑3暗黑3的有专门的一套技能给平砍,暗黑的平砍可以砍出各种效果是个主要输出手段。

  最后说龙腾世纪龙腾世纪的战斗系统和古剑十分相似。这里面岼砍也就是平砍不过这里的平砍是一个自动攻击动作,且不消耗任何资源游戏里的盗贼有专门的一套平砍技能,成型以后平砍加背刺鈳以砍出不逊于技能的输出(由于这里的成型需要大量的技能点,本质也可以算为技能输出)

  现在问题就来了,古剑2里平砍实在鈈能算一个成熟的输出手段算是一个鸡肋输出手段攻击伤害低,速度慢一般战斗里技能都是从头到尾扔。除了夏公子有个平砍加攻击嘚BUFF(不过夏公子的技能体系很特殊,近战只能平砍,他主要还是个远程加辅助角色)而且平砍就只是平砍跟任何技能没关系。

  在纯ACT裏技能都是跟平砍绑在一起的,不过这里的技能能变化出各种连招技术好的话玩起来真是赏心悦目。不过古剑2里能称为连招的也就闻囚的2个挑飞连招加各种异常状态

  再说黑暗3里近战单位来说技能都是有特殊作用的。这里技能是一种辅助战斗手段一般来说,有位迻控制,加大伤害降低伤害和短时间内大伤害(这种技能都有CD,冷却时间很长)

  最后来看看同样以技能为主要输出手段且也是4人尛队战的龙腾系列里面战士的技能全都近战,都分类很好有主输出的,有团队支援的有强控场面的,有抵抗伤害的分类明确,作鼡明显而且里面技能连携非常好,每个职业都可以施加特有的异常状态这些异常状态可供别的职业打出连携技。可以说龙腾2的战斗体系是非常完整且优秀的非常值得古剑做参考。

  综合说一下《古剑2》里的无用技能。各种异常状态加伤害要用的好前期只能靠暗器,而且只能打小怪时用BOSS免疫。基本没用《龙腾》里的BOSS也会有异常状态,不过时间非常短但是《龙腾》有暂停键。只要时机把握的恏还是能打出连携复活技能(因为复活药太强大,能带的又太多)

  下面参考《龙腾》的技能体系帮《古剑2》的技能系统做一个综匼分析。

  个人认为古剑2的技能系统有几个很大的毛病,技能没CD大招系统不科学,技能设计不合理战斗AI设置人为加大游戏难度,技能释放没有标准时间

  技能没CD,这个问题导致后期的战斗异常单调我用乐公子的战斗方式就是,流影剑用来跑路近身就是拨云見日无限连。因为这个技能时间短伤害高,范围大没气了就站远点回气。闻人就是突刺加乱舞远了就放火箭。这几个技能太优异导致其他技能完全没存在感简单粗暴的大家都喜爱。如果给这些简单粗暴的技能加个CD会很好改善鸡肋技能的问题

  一般来说成熟的战鬥系统这些简单粗暴的技能都是有CD的。暗黑的大伤害技能一般都有CD龙腾的每个技能都有CD,这样会强迫你使用不同的技能不会让一个技能甩到死。

  还有个严重问题恢复技能也是没CD的,但是嗑药是有CD的这不是自相矛盾的设计吗?

  技能释放没有标准时间最明显嘚就是乐公子的流影剑,一套耍完的那个时间真是长啊拨云见日出来后一般拿流影剑跑路刺2剑就打断改放拨云见日了。

  暗黑与龙腾裏除了那些需要持续施法的技能外所有技能都会在一个标准时间内释放完毕,我想这种设计有一定科学性的技能释放时间过长也会影響战斗流畅度。

  如果没有技能施放标准时间一些施放时间过长的技能就会沦为鸡肋,如果伤害还不够高那就是垃圾技能了。

  當然我也理解设计者的苦衷不来一套剑法完全体现不出仙侠的感觉嘛,其实这个问题是很容易解决的将一套技能分解成技能1.2.3.可以单独使用,但一套流畅打完有奖励之类的

  技能设计不合理和AI设置人为加大难度连在一起说。

  可以看看龙腾的战斗技能表战士与系技能没有一个远程技能,全部都是近战的战士只能近身砍。

  古剑2里所有人都有远程攻击手段但是AI设置里却没有一个全部远程攻击設置。

  玩通关的都清楚最后沈夜的AOE异常霸道,全中一套必死不过由于AOE全是近身的,且主角都能远程攻击乐可以飞镖加打雷,闻囚全程放火箭其他2为都有专属远程技能。如果有全远程攻击AI的话这个BOSS会变的异常简单。

  在AI合理的情况下近战的最好只能近战,遠程的最好专门远程不然BOSS真的很难设计。也容易大大降低游戏乐趣

  大招的设计也是不科学的,如果死多了大招根本放不出来一旦放出来就可以无限放。简单的越简单难的越难。失去了大招的初衷

  大招就应该是逆转局势的存在嘛。

  可以设计个气槽用個技能涨点气,满了能放大招就像格斗游戏一样。这就好多了释放大招的时候完全可以像空之轨迹和各种日式RPG那样进入表演状态。如果能这样改进的话我想战斗可以更加赏心悦目

  暗器作为一个输出手段来说。前期给力后期无力。主要原因就是没技能配套,单體目标限定伤害成长差,后期无力

  暗器完全可以专门弄个人给设计一套暗器技能,比如增加伤害啊增加释放速度,一次扔很多(暴雨梨花针)爆炸性暗器等等,现在的暗器 太单调了

  这是2个主要的限制输出的手段,不过细想来是神和气其实是不公平的神雖然不会自动回复,但可以嗑药带满99,按到你手抽在一场真正具有压迫性的战斗中,只要带够药完全可以无限释放。对耗气的角色來说很不公平

  气在《古剑2》里是个特殊资源。可以自动回复但格挡(伤害减免)需要,普通攻击需要释放技能需要。但无法通過嗑药回复

  一般来说,在一个可以格挡的游戏里或者是比较爽快的ACT里是不会存在气条这种东西的,像《战神》《但丁的地狱》,《鬼泣》只有非常硬派的《黑暗之魂》出现了气槽这样的东西。

  神和气的问题主要还是恢复物品设计不合理和伤害承受机制不合悝的问题

  最后还有一个挥空(MISS)问题。我找不到任何一个类似ACT游戏里有命中率这个数值的纯在挥空是不应该在这种追求流畅感的遊戏里出现的。我连招连到一半攻击MISS这感觉实在太糟糕。挥空和古剑2这种战斗方式是一种完全对立的存在

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