说到底,《神武幻想战斗图片》这玩意儿值得买么

& 《神舞幻想》试玩评测:充满幻想值得探索的有趣世界 ...
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『PC游戏综合区』2017年十佳版主游侠元老版主SIMS梦工厂【美容院学徒】游侠动漫组【活跃】超凡水仙SIMS至爱天使+岁月静好
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【游侠导读】《神舞幻想》给了我一段颇为愉快的游戏体验,我从中感受到了国产游戏的进步,制作组的努力和诚意。如果国产游戏开始崛起,说不定这就是小荷上的尖尖一角。
  说实话,在下载游戏等待进度条走完的时间里,我的心中颇有些忐忑。  因为在对一个游戏进行了解的时候,你第一眼看到的永远都是一些标签,动作啊,开放世界啊,引擎啊什么的。通过这些标签就会对一款游戏有一个大概的印象,就像一个人的自我介绍一样。  《神舞幻想》的标签是什么呢?  国产游戏。RPG。回合制。虚幻4。  “怎么又是回合制?”很多玩家第一反应都是这个。  “果然又是回合制。”我的第一反应是这个。  即时制、开放世界、ACT这些东西近些年也有过尝试,结果我们也都看到了。只能说还不够成熟。那么既然我们擅长RPG游戏,工于叙事,为什么不做?  我一直觉得,对于国产游戏来说,现在玩家们最需要的并不是哪个特定的游戏类型,也不是一些看起来很美的噱头,我们想要的只是一款高品质的游戏罢了,和是不是回合制无关,我们只想要点希望。  怀着这些念头,我点开了游戏。画面和优化:精美流畅,优化OK  进入游戏界面,经过了“6”之后,你们最关心的是什么?  我的配置是i5 G。点开选项,画质设置为最高。  不多废话,开始游戏。  点击进入游戏之后,没有读条,镜头直接拉近,从游戏界面切换到了游戏中的场景,这个无缝过渡令我颇为惊喜。直接切入剧情,不得不说在虚4引擎下,整个画面相当漂亮,人物建模也很细腻,房屋中的家具等小物件都非常精致。而且最重要的是,作为一款RPG游戏,居、然、没、有、过、场、CG。可以说这是令我最为惊讶的地方,因为对于侧重剧情表现的RPG游戏来说,剧情演出是极为重要的环节,所以在表现一些重要的剧情时通常会用CG来代替即时演算从而获得更好的表现力。  而在《神舞幻想》的剧情演出中,无论是对白中的肢体语言,还是人物互动时的一些动作,甚至是动作复杂的多人舞蹈,全都是即时演算,而且流畅自然,完全不是传统RPG中的固定那几个模板动作来回放,看得出是下了相当大的功夫。不过人物的面部表情虽然颇为丰富,但与国外大作还是稍有差距。  整个游戏过程中的帧数基本稳定,在某些环境下偶有掉帧,但总体问题不大。无论是地形复杂植被茂密的山林还是人潮涌动建筑林立的街市,都能够维持在一个较高的帧数上。所以优化问题大可不必担心,对得起这个画质。剧情和文化:考究不刻意,世界观庞大  实际上手之前,我一直很想问,为什么要叫“神舞幻想”?这个名字实在是太普通,让人乍一听还以为是页游。而随着游戏的深入,我发现这个名字和游戏有着紧密的联系。所谓的“神舞”实际上是“神”、“舞”和“巫”。本作的世界观是以上古时期的九州为蓝本的架空世界。在我国古代,人们崇尚神明,以舞蹈的形式与神明沟通,祈求神明庇佑的行为被称之为“巫”,“舞”即是人与神沟通的重要仪式,这即是“巫舞同源”的由来。  游戏中“神”“巫”“舞”这些传统文化的元素贯穿全程,无论是为初生婴儿祈求神明庇佑的“誓约之礼”,还是与神明沟通的“傩祭”上的舞蹈,都带有很浓厚的“巫”文化氛围。剧情中,九州灾难降临,人神逐渐疏远,人民不再信奉神明。而对神明充满虔信,具有和神明沟通的能力,并受到神明庇佑的男主飞星,可以说本身就是以“舞”作为与“神”沟通桥梁的“巫”的具象化。  在玩家到达第一个城镇后,可以看到与男主出身的村庄不同,商业的冲击和异族文化的融合,城镇中几乎没有人再对神明怀有虔诚的信仰,游戏到了这里世界观变得豁然开朗。无论是在街道上四处巡游的兽面人身孔武有力的“犬封族”,还是形貌怪异精于计算的“周饶人”,抑或是旅店大厅里身着异域服饰的神秘男子,都展示出了制作组的野心。  搭建出一个具有完整庞大世界观的幻想世界!  贯穿游戏的“神”“巫”“舞”传统文化和充满幻想的庞大世界观。这想必就是“神舞幻想”这一名称的由来了。这些传统文化元素和幻想元素无缝结合在了一起,并且没有刻意塞到玩家鼻子下面强迫玩家接受,而是融化在游戏的点点滴滴中,随着剧情的推进,玩家在不断探索的过程中可以逐渐感受到,这一点相当难能可贵。战斗系统:颇有新意,并不简单  《神舞想》的战斗系统是掺杂了一些即时要素的回合制。  在战斗中,玩家可以同时操纵三名角色参加战斗,在玩家回合内,玩家下达的指令是即时的,收到指令的角色会马上做出相应的反应,而不是等所有指令下达完成之后才依次行动。并且玩家的攻击会使敌人进入短暂的“弱点时间”,在弱点时间中,玩家的攻击会获得加成,每个角色攻击所造成的弱点状态可以叠加。而且,由于每名角色和每个技能的出招时间与动作都不相同,即使后发动的技能也可能由于出招较快产生后发先至的效果。所以决定每个角色出手的先后顺序并把握每名角色的出手时机,才能够做到害最大化。  并且每个角色都可以在战斗中自由切换装备了不同属性和技能的武器,这使得战斗变得更加多样化,通多各种技能效果的衔接有众多思路可以打出花样百出的combo。  玩家可以使用无视敌我回合生效的队友援护来占得上风。无论是回合外恢复生命,还是先手打出弱点时间,亦或者在敌人回合内使用防御技能抵挡伤害。只要使用得当,游戏难度会下降不少。  面对敌方摆出阵型获得增益的情况下,玩家可以灵活的调整角色所处位置,击破阵眼。敌人除了会因为阵型被打乱失去增益之外,击破关键人物也会令敌人心神大乱,丧失战意。在面对巨大型的BOSS时,调整站位躲避BOSS的必杀技能也是制胜的关键。  总的来说虽然这仍是一款回合制游戏,但是即时要素的加入使得对战并不无聊,系统方面“阵型”和场景移动的玩法也颇具新意,战斗不再是拖累剧情节奏的累赘。
总评分:&金钱 + 10&
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没有小地图?太好了  游戏中的UI界面非常简略,自由行动时屏幕上只有角色所在地、任务目标和操作方法这三项,没有小地图。对于没有小地图这个设定,我一开始的感觉是头皮发麻。因为我是个路痴,无论玩什么游戏,大部分时间跑路的时候都是盯着地图跑,一不小心还是会迷路。然而就是因为没有小地图,在探索世界的时候却给我带来了别样的乐趣。  虽然地图是没有的,但每一个任务都会给玩家提供足够的信息让玩家判断,在寻找的过程中,你会遇到各种各样的路人。不用看,去听:聊天的闲人,为家计发愁的穷人,不喜欢你进而恶言相向的讨厌鬼,树下相思喃喃自语的姑娘,讨论镇上大事的茶客,吆喝买卖的摊贩和讨价还价的客人,还有人吵架。走着走着你就知道这镇上都有些什么人,要发生什么大事(不用想,这大事肯定和你有关),铺子里都卖些什么,哪里是黑市。根据剧情的发展,他们说的话也会改变,非常有趣。  剧情中,村中长老要主角去村北做事,说完便走了,留下我一脸蒙圈。大哥我新来的…没有地图,没有方向指针,哪是村北?这村子说大不大说小也不小,难道要我跑遍全村去找么?我不由望天,看到了太阳…凭着我那一丁点地理知识反方向去找,一路上搜刮民居,居然真的给我找到了。  这些简洁的UI和环境的细腻设定使得游戏中的沉浸感相当不错,偶尔忘了自己任务在身,在街上逛一逛,看小两口吵架拌嘴也挺有意思的。QTE和潜行:仍有不足,需要改进  游戏中有时候需要玩家进行QTE操作来完成一系列动作。在一段剧情中主角要逃离灾难降临的山谷,这个过程中树木倾倒,地面塌陷,山崩石坠,玩家需要通过QTE来避开落石跳过裂缝,是比较常见的QTE玩法。问题在于,为什么QTE的按键不是方向键而是123啊...感觉上有点出戏,而且不知道是不是有BUG,使用手柄操作的时候,前三个QTE不论点什么键都能过去,后面的点什么都不对,无奈只有用键盘过了这一段。  玩家在潜行模式下需要躲过守卫悄无声息的到达目标地点,屏幕上方会显示一个计量条来表示目前的隐匿值,场景中有供玩家躲藏的地点和绕过一些守卫的隐藏道路。仔细寻找这些潜行元素就可以有惊无险的到达目的地。然而这个隐匿值的设定目前来看并没有什么作用。在这次试玩中,只要靠近守卫被注意到,隐匿值马上就会归零从而任务失败,没有任何缓冲。而且某些守卫需要玩家接近到一定程度才会触发,开始移动,如果只是看到守卫找个地方躲起来想要等他们过去是等不来的,这多少有些死板了。一些细节  游戏中有相当多的伏笔和制作者的小心思,主角在故事开始的时候于山上遇见了一只奇怪的小毛球,还没来得及仔细查看就被它溜掉了。在后面的游戏中你可以从各种地方见到这个小家伙。  主角来到第一个城镇后,向路人打听得知除了明面上的商贩之外,还有黑市存在,在剧情发展到前往黑市之前,可以自行找到黑市所在。向守门人缴纳一定的金钱后进入黑市,里面的三教九流都在谈论一个身怀宝物的少年来到了镇上。而且这里的人除了卖一些不常见的货物之外,居然还有人把力量衰弱的小神兽抓起来贩卖。主角可以通过战斗救下并放走神兽,想必日后会来报恩。  存档点是个叫“金乌灵壶”的小玩意,玩家在存档的时候会和玩家讲话。平时存档是普通的回忆,主角所在的村庄遭天灾被毁的时候它会说“即使是苦涩的回忆也会好好保管”之类。玩家遇到紧急情况的时候存档会说“我知道现在情况紧急…”。如果你跟它对话却什么都不做的话它还会伤感“难道真的没有人需要我?”。看起来自有一段故事呢。  在这次试玩中,《神舞幻想》给了我一段颇为愉快的游戏体验,我从中感受到了国产游戏的进步,制作组的努力和诚意。如果国产游戏开始崛起,说不定这就是小荷上的尖尖一角。也许有些地方尚有欠缺,但总要有人踏出去那么一步。但愿有一天在单机游戏的这片热土上再次长出我们自己的东西来,他们是这么希望的,我也这么期望着。  《神舞想》将于12月22日发售,预售价为89元。在Wegame平台购买《神舞幻想》即可拥有专享角色服装。如果玩家已经购买了《》还额外享有老玩家9.5折优惠。  最后,让我来教诸位正确的截图姿势:
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看來,對我這路痴來說,這是一大考驗...
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tuhungyuan 发表于
看來,對我這路痴來說,這是一大考驗...
是啊~尽情迷失在里面
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可爱的小花猪
夏磊2017年十佳版主游侠元勋版主『动作/射击游戏区』侠盗联盟组【组长】侠盗汉化组【监制】永远萌系会员·小花猪·夏磊动作游戏一统江湖.夏磊
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终于不是站桩式木头脸表情的剧情交待了,光是这点已经让人期待了。
游戏运行库:http://www.ali213.net/zhuanti/yxk/
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STEAM版,何时有啊
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xialei_026 发表于
终于不是站桩式木头脸表情的剧情交待了,光是这点已经让人期待了。
你当时一定被剑6荼毒太深的缘故
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<font color="#346129 发表于
STEAM版,何时有啊
一般要在这边弄上个1年的样子
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可爱的小花猪
夏磊2017年十佳版主游侠元勋版主『动作/射击游戏区』侠盗联盟组【组长】侠盗汉化组【监制】永远萌系会员·小花猪·夏磊动作游戏一统江湖.夏磊
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sony010 发表于
你当时一定被剑6荼毒太深的缘故
不光是仙6,古剑1代2代也是这个德性。
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xialei_026 发表于
不光是仙6,古剑1代2代也是这个德性。
估计没找到好的演员弄表情,NPC特别木讷,就算主角的都很僵硬
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本帖最后由 xp3 于
00:53 编辑
这游戏感觉比仙剑强太多了,99元物超所值了
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净整些虚的,有诚意的话测试版放出来嘛,一个新IP又不像某双剑可以耍情怀骗钱。
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boneash99 发表于
净整些虚的,有诚意的话测试版放出来嘛,一个新IP又不像某双剑可以耍情怀骗钱。
有啊~不过你需要到现场去试玩
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xp3 发表于
这游戏感觉比仙剑强太多了,99元物超所值了
还有几天,可以期待的
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可爱的小花猪
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sony010 发表于
估计没找到好的演员弄表情,NPC特别木讷,就算主角的都很僵硬
用动作捕捉的话,应该会好许多。
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UID2110430主题阅读权限50帖子精华0积分1062金钱12868 荣誉7 人气142 在线时间2264 小时评议0
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看着不错。
UID9989144主题阅读权限30帖子精华0积分360金钱2778 荣誉0 人气88 在线时间745 小时评议0
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臉部的細節還需要再加強,還有很大進步,看起來有點路人A的感覺,不過比起某三劍系列,已經算是很大的進步了;環境營造不錯,有點趕上一點國外遊戲腳步,Ureal 4引擎在優化上得特別費心點,需要花費的心力大概會不小~
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xialei_026 发表于
用动作捕捉的话,应该会好许多。
那樣成本又會再巨增,售價估計就不是那麼理想了~
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sony010 发表于
是啊~尽情迷失在里面
只好默默地到處逛...
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xialei_026 发表于
用动作捕捉的话,应该会好许多。
现在基本都是标配
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Powered by《神舞幻想》评测:别有新意的原创回合制
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  游乎?游,或者不游。本文由多玩新闻中心全新评测栏目《游乎》独家出品,转载请注明出处。
  在前几天的专访中,制作人郭旻奇一句话道出了《神舞幻想》的野心&目标成为国产游戏的标杆&。而想做到这一点,光是嘴上说说可不行。那么,《神舞幻想》想成为&标杆&它凭借的是什么呢?
  除了之前介绍过的&顶级画面的享受&与&传统文化的融合&,《神舞幻想》还拥有一个别有新意的战斗系统&&原创回合制。
  可能,有人看到它是&回合制&时跟我最初的感受一样&回合制有什么意思?哪有操作可言&。但当我去到网元盛唐体验游戏过后才发现,《神舞幻想》的战斗模式真的很考验操作,且理解起来很费脑。
  这个&原创回合制&它不仅能让玩家在非己方回合做出应对的操作,还让战斗变得灵动起来,在战斗中我们能控制角色通过位移轻而易举的躲过敌方的强力攻击。通过了解得知,制作方其实为游戏的战斗系统花了不少功夫,他们为《神舞幻想》量身打造了一套综合战斗系统&Battle Enchanted Combo(简称BEC)&,它包含了技能、连招、召唤、叠BUFF等多种玩法,不花点时间压根就理解不了。
  ▌需要走位的回合制
  提起&回合制&,大家脑海里浮现出的画面大概是像《梦幻西游》一样的站桩丢技能,你一拳我一脚,操作上没有任何&位移&的概念。这种传统的回合制甚至都不需要怎么用脑,靠纯粹的&伤害数值&就能碾过一切。
  而在《神舞幻想》中,这种傻瓜式的战斗是不存在的。首先,你得根据战斗中的地形、方位来决定战斗策略,并通过适时的移动来躲避敌人的强力攻击或因地形变化而造成的大量伤害。实际战斗过程中,BOSS会花上一回合的时间来蓄力大招并做出招式动作,而这个时候你的战斗界面上就会出现&左&或&右&移动的UI提示,你可以根据提示来走位躲避伤害,虽然,我们能够移动的方位仅限于敌人的四个面,但这种简单的走位是很有效的。当然,你也可以硬着头皮接下这一招。只不过这种强吃伤害的选择或许会让你失去某些特定的成就和任务奖励。
(BOSS在大招准备时UI提示可以进行位移,此时选择的朝&右&走位)
  我作为一个在这方面吃过亏的人还是奉劝大家,不要做&接招&这种不理智的选择,能走位躲避伤害的时候就尽量走位,不然会死的很惨。
(面对能破坏地形的大型BOSS时做出位移)
  需要提到的一点是,战斗界面的右上角所显示的小雷达能够很清楚的让我们看到战场上敌人的数量,&三角&代表己方,&圆点&代表敌人。当我们走位移动方位时,雷达上敌人的视角也会做出相应的变化。
  ▌原创的BEC战斗系统
  其次,《神舞幻想》为了颠覆传统的回合制还独创性的设计出了一套名为&BEC&的系统,它的存在让游戏战斗变得更加紧凑且更需策略,在体验过后,我认为它就是《神舞幻想》独特的核心。
  这套BEC并不是单一的,它包含了&弱点攻击系统&&剑阵/元灵技能系统&和&神援系统&,这三个系统构成了了《神舞幻想》整个的战斗成分。其中,&弱点攻击系统&最为主要,你在战斗中的攻击会打出敌人类似Debuff的弱点状态,然后你需要在有效的弱点时间内控制最多4名角色(3名出战角色,1名援护角色)尽可能多的造成弱点伤害。由于每个角色攻击出手速度的不同,所以对各个角色招式的出手时间的把握就至关重要,想要打出最高伤害这就考验玩家的策略了。
(弱点技能命中敌人后能造成2至3秒的弱点时间,每次命中都会刷新时间,角色间的攻击衔接紧凑能打出连击和高伤害)
  在《神舞幻想》中每个角色可以装备2把武器,每把武器上可以携带3个战斗技能,这些技能分为&剑阵系&和&元灵系&两种。在普通技能使用时,能为自己增加剑阵中的剑或元灵,积攒一定数量后你则可以使用大招。有意思的是,部分BOSS也会有剑阵和元灵系别之分,若敌方是剑阵系,那最好还是慎用剑阵系技能了。
(使用剑阵系技能所触发的&神援&)
  而&神援系统&则是对战中至关重要的元素,每次使用剑阵或元灵技能圆槽都会积攒一定的能量,当能量注满时&神援&就会出现帮助战斗,不同的圆槽代表不同的神援角色。有&剑阵系&&元灵系&和&弱点系&三位神援角色,另外还有一位神秘的神援角色。
(&神援系统&和&剑阵/元灵&的关系)
  ▌跨回合战斗援护系统
  除了&神援&能在特定条件下触发帮助我们战斗,《神舞幻想》还配备了一个主动施放的&援护系统&。
(装备和技能界面,每把武器可镶嵌3个技能)
  这个&援护系统&的存在使得《神舞幻想》和传统回合制游戏大不一样,战斗中的非己方回合我们也能有所作为,也就是说这个&援护&技能可以任意时间施放,只不过该技能的冷却时间是几个回合,CD较长。
  前面也提到,在游戏中我们能控制4名角色,其中3名是出战角色,剩下的一名则是作为援护角色出场,携带一个援护技能。有的援护技能可以直接对敌人造成伤害,有的则能给己方加血或者格挡、反弹伤害。这个援护角色并不是战斗中的&配角&,相反,它的作用至关重要,适时的召唤援护能够瞬间扭转战局,非常考验施放时机。
(战斗中&弱点加成&和&连击&是很重要的数值)
  看到这里,你应该对《神舞幻想》的战斗体系有了一定的了解,它别有新意的原创回合制是否有让你感到意外?它打破了传统回合制的固化模式,未尝不是一种新风向。可能你跟我一样,疑惑为什么这款游戏要采用回合制?在试玩之后我带着这个问题请教了制作方,他们告诉我:
  &《神舞幻想》作为一个纯原创的新游戏IP,在技术上还没有任何的沉淀,同时在剧情的构架上,我们也希望通过第一部作品中用多位主角相互交措的命运给玩家搭建出一个庞大、真实的九州世界观。&即时制&是现在主流玩家所喜欢的战斗模式,但是这样一个游戏模式并不适合我们的这样一个多主角、多线并行的剧情故事。所以在经过多番的考量后采用了&原创回合制&的战斗方法来配合我们要表达的内容,在一定程度上避免了传统回合制的拖沓感,BEC系统就是玩家在非行动回合对自己接下来行动的策略制定,与行动回合是的Timing把握,而援护系统则彻底打破了回合的概念,让玩家在非行动回合也必须全神贯注,与此同时位移系统的引入也让战斗更具策略性,玩家必须考虑更多的策略要素。&
(点击可查看高清大图)
  ▌测后吐真言
  尽管,我也觉得一款大制作的动作单机做成&回合制&或多或少有点让人失望,但当我静下心来了解《神舞幻想》这种&原创的回合制&时,它的&创新&和&用心&还是打动了我,我乐意去花时间体验它。同时,我也希望大家不要因为它是&回合制&而歧视它。起码这种创新精神还是国内不少厂商、制作团队较为缺乏的。
  *按照惯例我本该给游戏打个评分,但由于我在之前的试玩中体验的是较老的版本,且只体验了战斗成分,其他内容体验不了,故不能给出较为客观的评分和优缺点评价,所以,还得靠大家自己去感受。

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