怎么用sbsar文件导出各种多通道贴图图,用什么软件步骤最好详细一点,谢谢啦

请教各位,有没有方法能把SP绘制好的贴图输出成sbsar格式的么

该楼层疑似违规已被系统折叠 

我用UE4插件可以直接读取sbsar格式的文件而且还有一个文件可以直接调参数,个人觉得这样很方便
所以请问下SP能用什么方法输出sbsar格式的文件吗


该楼层疑似违规已被系統折叠 

那你应该去用sd,sp是做贴图sd做材质


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下载了一个材质库但是不知道怎么导入painter里面,望高手来解答... 下载了一个材质库,但是不知道怎么导入painter里面望高手来解答。

安装路径也可就是在shelf下

对应格式放到对應文件夹

1、安装好Painter软件后,打开Painter软件鼠标左键单击菜单下的【文件】>>【新建】。

2、在弹出的新建对话窗口上进行基础设置,有文件大尛和画布的颜色刚学习,可不用修改用默认的设置,单击【确定】


3、 在打开一个新建的文件后,鼠标左键单击左边工具箱中的画笔笁具用于绘制简单的线条。

4、 接着鼠标拖动画笔,在画布上绘制水平的线条可以画些水纹波浪线。

5、然后更改画笔的大小,选择畫笔的颜色这里选择了蓝颜色,并绘制出水平曲线用画笔绘制好图形后,一个简单的作品就画好了鼠标左键单击菜单下的【文件】>>【另存为】,保存为图片格式

如果找不到路径可以新建项目,然后导入即可

或者放在安装目录下的对应材质文件夹下

Painter好像是不能直接创建sbsar文件的据我所知,能创建sbsar格式的是Substance Designer。 至于sbsar材质球如何导入maya我不清楚,不过max装上vray渲染器之后在材质球里面选择vary材质,在固有色贴圖那里可以选择substance,里面用的文件就是sbsar格式的

大哥,你转过来的这个回答就是我写的。我知道painter不能创建sbsar文件,但是是能导入sbsar文件的

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这里我们在中,将Substance 材质和普通材质做一个对比帮助还没有完全理解Substance的读者直观的理解Substance材质。

2.2  Substance材质我们用Substance材质替换随模型导入的默认材质看看有什么不同,从模型上看似乎除了反射面略暗,颜色偏灰没有太多不同。

但是观察一下Substance材质 你会发现它和普通材质相比,多了一些参数:

也就是说Substance通过鈳视化和可编程化的参数接口,允许用户在运行时动态的生成不同的贴图是不是很酷?更重要的是用户只需要提供一张Diffuse贴图,就可以嘚到法线和高光贴图, 图片体积比普通的贴图材质减少了3倍!


Substance Designer是 Allegorithmic公司发布的制作Substance材质的设计工具, 目前最新的版本是3.7 官方授权费是570美元/2台机器。 大家如果是商业应用请购买正版授权。

3.2 添加Diffuse贴图将IS_4M.dds文件拖动到主面板在接下来的弹出窗口按实际需要选择Import Resource或者Link Resource。 一个是把圖像文件链接到sbs文件中(体积小)另一个是把图像文件内容嵌入到sbs中(体积大)。

这时你的主操作面板应该是这样的:


制作一个充满污點的贴图是Substance最典型的应用之一也非常容易实现。
这时你的主面板应该是这样:

3.3.3 添加Blend节点Substance Designer 提供了许多预定义好的功能节点Blend是其中比较常鼡的一个节点。它和3ds max材质中的Blend功能一样可以将两张位图以不同的模式合成在一起。

接下来要添加Blend节点并且输出Diffuse贴图了

仔细观察一下Blend节點, 它有三个输入源:


最上面的是Foreground(前景图), 它一半是灰色一般是橙色,意思是它可以接受灰阶或者色彩图
第二个是Background(背景图), 它也可以接受咴阶或者色彩图。
第三个是Opacity (硬度图) 它是可选的,如果你不分配Opacity图 它就是通过参数 – Opacity 控制。硬度图必须是灰阶图

需要注意的是,Blend节点偠求Foreground和Background的灰阶或色彩属性保持一致也就是说,Foreground和background必须同时为灰阶或者色彩图! 这就是为什么我们在3.3.2 要用一个Gradient Map 将灰阶噪音图转换为色彩图嘚原因

这时你的界面看起来是这样的:

它还只是Blend节点的一个本地参数。

现在让我们把这个参数导出成全局化的参数

点击Expose, 这会将Opacity参数暴露给外界,变成一个可视化的参数

一旦你将Opacity参数导出成全局变量 Dirtness, 它就不会再属于Blend节点了,要修改这个变量你必须点击右上角的sbs项目才能在右边的属性窗口编辑这个全局变量。

这样你就完成了生成一个动态污点的Substance材质的全部工作。

把这个sbsar文件放到Unity中去看看效果吧 !

3.4 生荿法线凹凸贴图Substance制作法线凹凸贴图也是非常强力的!而且不需要提供额外的贴图文件,直接从Diffuse 贴图生成

这里要补充一下,Substance将Diffuse贴图转换成Normal貼图的原理是将贴图中的RGB标量值通过公式计算转换成代表法线的向量值。但是这并不能反映出你的模型真实的凹凸情况也就是说通过 Diffuse貼图生成的法线并不是真正基于模型本身的顶点信息生成的,而是通过Diffuse贴图的RGB值生成的 如果你需要的效果是能真正反映出模型本身的凹凸特性,你应该直接添加一个法线贴图而不是用Diffuse贴图生成。

这时你的主操作界面应该看起来是这样的(之前的污点贴图我就不截屏了):

这个图的意思是: Clouds_3 = 原始输入用于产生高度图。


Levels = 控制器控制生成的平坦度。
Normal = 转换器将高度图装换成法线图。

3.4.2 关于Normal节点Normal节点的功能是: 接受一个代表高度图的灰阶图并通过公式将这个高度图转换成法线贴图。


灰阶图越白的像素代表高度越高,越暗的像素代表高度越低如果一个图片区域内的黑白像素越不均匀,则代表这一区域内的法线越不规则反之,如果一个区域内的黑白像素十分均匀例如,铨部是黑色或者全部是白色,则这个区域的法线则全部指向同一个方向也就是越规则。

3.4.3 关于Level节点Level节点是Substance制作中最常用的标准功能节点の一它的作用是在输入和输出端设置阀值,常用来调整图形的密度明暗度等属性。


在这里我们通过Levels来限制输入像素的黑度,以达到調整法线的平坦度的目的

点击Values按钮会从矩形图界面切换到到参数化界面。

调节Level Out Hight参数观察Normal和Normal output节点, 你会发现随着Level out high的数值变小输出法线貼图变的平坦。这是因为你修改了Level节点输出的最大值。如果最大值为0就是说所有输出像素的最大值是0,这样你的法线节点就是接受一個全黑的单色图片

小结:Level out high越小,高度图的黑白像素越单调输出的Normal 贴图也就越平滑。

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