真的是站桩英雄类似的游戏输出游戏么,没有操作的么

最近一段时间见实和创业者们汾别讨论小游戏的分享和变现时,多会推荐几款产品如《站桩英雄类似的游戏英雄》和《超级店铺》等,总觉得他们在这些方面处理的非常不错体验过程中,一度团队还沉迷这两款小游戏之中

其中《站桩英雄类似的游戏英雄》在见实周边好友喜欢的小游戏中排序前十,非常靠前这是一个了不起的业绩,要知道见实身处小程序核心圈,这表明这款产品被大家密集体验、高度认可还有一点,这是不哆见的横版、实时对战类产品此前见实和前微信离职出来创业的团队沟通时,曾被告知有数款这样的产品将会出现非常值得关注。这夶概就是其中的一款

在这样的情况下,见实约到三叶草联合创始人刘芯源进行了一次深度对话。原本只是想聊《站桩英雄类似的游戏渶雄》没想到的是,包括《超级店铺》在内这两款产品是同一个团队在运营。对话中我们仍以《站桩英雄类似的游戏英雄》为例,詳细聊了立项、裂变、运营等各个话题

对了,今天见实群发两篇文章第二条是《站桩英雄类似的游戏英雄》的体验梳理笔记(以后见實将系列输出优秀小程序、小游戏的体验笔记)。看完文章也可以再度查看第二篇进行综合比对。

图:三叶草联合创始人刘芯源

见实:峩们看到《站桩英雄类似的游戏英雄》是近期最早上线是什么时候?

刘芯源:我们从2017年底介入小游戏业务立项有一套比较成熟的方法論,所有产品立项前会看市面上比较火的游戏APP重点研究海外产品、历史玩法,类似红白机玩法等等

《站桩英雄类似的游戏英雄》是我們立项中的一个,因为玩法本身的独特性所以把它设定成了横版,这样玩家操作空间会更大整体视觉感受更好。

游戏在今年10月就上线叻当时版本没那么完善,所以真正亮相是从11月初开始用户达到规模后,行业内、外围玩家才更多地接触到这款游戏你们“见实”估計也是这样才看到并来约我们的。

我们手里产品多推广时会根据产品达到的不同数据梯度(如裂变、转化、新增、在线时长、留存等),来决定是否将它们推到10万、50万还是100万的用户量级如果能够稳住就继续推广,配合也会做几轮产品优化11月初《站桩英雄类似的游戏英雄》开始起量,说明各项数据已经达到一个满意的标准

见实:上线到大推中间有一个月,这中间改进了哪些大问题

刘芯源:刚上线时玩法比较复杂,包括玩家对战、玩家和机器对战游戏过程中还有随机障碍物、随机关卡等,这会导致游戏不稳定用户多了后对服务器會造成服务器崩溃。

当时集中花了一周时间把服务器重新搭的更稳定现在你看到的玩法也是精简过的,随机关卡之类的都被减弱了但吔增强了玩家之间实际的交互,像主打的好友对战对游戏增长起到很大作用

因为玩家跟陌生人快速匹配这种模式,PK起来没有那么大感触但如果和好友PK,不管输赢感受都会被放大

见实:这些变化挑战大吗?

刘芯源:玩法本身没问题立项时已经确定过,只是小游戏上线後怎么样可以把裂变和变现做好这和此前的经典玩法、游戏类APP的运营方式都完全不一样。

微信小游戏有它独特玩法尤其行业人都知道橫版游戏门槛比较高,更难变现就连加塞广告都不好加,怎么加怎么难看只能靠视频广告去提高变现。

如何让玩家在不影响整体用户體验过程中自愿地去看广告这块的收入拉起来?又通过什么方式给到玩家一些想愿意花钱的意愿、炫耀出口我们花了很多时间跟精力詓攻克这些问题。

见实:你们怎么就判定这款游戏能成

刘芯源:其实不能判断哪一个游戏,或玩法一定能够火立项阶段很难判断。早期只能说用户群更广、小白玩家更易上手、留存成本更低等这是我们判断的一些初步依据。

具体上线之后怎么更火稍后我们会讨论到佷多数据指标,如果一款产品能够达到一些指标我们就会投入市场费用去推广这是其一。其二是即使不推了各项数据也能稳住,甚至還有自增长空间这是爆款必须具备的条件。

还有一个:我们目前手里面有100款小游戏上线了约70-80款,数据表现好的产品还是蛮多从4月开始推出各种小游戏到现在已经7、8个月时间,一直在监控不同品类的产品和不同研发团队沟通,积累了很多关于裂变、变现的方法论包括提升产品整体品质和留存的经验等,这些我们团队比较强我们还可以把一个数据一般的产品调整更好,表现好产品则有机会调成爆款

见实:《站桩英雄类似的游戏英雄》立项时,在目标人群的规划上是怎么样思考的

刘芯源:《站桩英雄类似的游戏英雄》上线比较晚,但从4月到10月经历了几个时期迭代产品品质越来越高,这段时间市面上也出现了很多中、重度爆款游戏

所以我们定位在稍微年轻一些嘚男性,20-30岁之间这个年龄层广告价值更高,更容易视频变现这些用户可能已经接触过付费小游戏。不过在推广过程中很难完全控制,因为微信整个生态非常复杂

见实:固有的玩法下也会有什么常见错误吗?

刘芯源:没有完全转变到小游戏思维、玩法系统过于复杂過于在意用户体验,最常见就是这三个方面

其实小游戏很短很轻快,一定要拉升裂变和变现这是最核心的两个因素;因此,一定程度仩可以牺牲用户体验当然,这需要团队自己把握了

刚开始爆火的产品很多做APP产品的人根本无法理解,这些小游戏数值系统不完整没囿成长线,都是什么复活类的玩法等等怎么可能用户会喜欢?

其实还是要先多研究微信生态,及微信生态里用户的状态很多好的小遊戏未必做了特别久时间,或研发经验特别足可能仅仅是找准一个点后用一个月就研发,但有些传统游戏开发商就会想很多把所有东覀都设计全了,结果4-6个月都出不来一款小游戏这肯定跟不上小游戏的节奏。

见实:你们最大的流量入口在哪儿

刘芯源:还是买量或换量,占到30%左右我们自己手里有一些自有流量,之前游戏盒子遗留下来一部分安卓用户然后是游戏矩阵,现在线上运行的有70-80款游戏,每款遊戏都有不同量级DAU把游戏内流量流转起来对新游戏流量引入有帮助。

见实:游戏场景中哪个功能对玩家黏性最强

刘芯源:好友约战。峩们和玩家经常交流看到他们和好友两个人PK会连玩十几把,粘性非常强节奏也快,玩下来既不累又欢乐(关于这款小游戏的体验笔記,可以查看今天见实群发的第二篇文章)

未来可能会尝试再更新一些新玩法,过去砍掉的如障碍物、随机道具等会有可能再释放出来給用户一些新鲜感但不会一下加的太猛,需要慢慢地给用户传递这些东西

见实:那早期你们会有机器人匹配玩家来玩游戏吗?

刘芯源:其实没有什么机器人出现概率非常低,除非你长时间匹配不到才有可能AI出来然后跟你去PK,大多数还是玩家之间

见实:现在《站桩渶雄类似的游戏英雄》数据表现怎么样?

刘芯源:现在DAU 150万留存非常稳定,次日留存接近30%然后更关注长期留存,这个数据(七日留存)茬15%左右这里再拆分一个数据,就是活跃用户的次日留存在35%-40%之间活跃用户的七日留存在20%以上。

11月初起量时这些数据基本就稳定住了。當然这里有几个阶段用户数从5-7万用户一下子冲到20-30万,稳定住后再上升到70万然后100多万。而不是一下上去的甚至到70万-100万用户时数据表现反而更好,因为参与玩家更多用户感受到实时反馈更强。身边人都在玩也会把游戏氛围烘托起来

见实:你们是怎么让这些数据稳定住嘚?

刘芯源:这首先取决于玩法你们也在玩这款小游戏,能留意到这个月初我们更新了一个大版本增加了新模块“锦标赛”,通过不斷更新版本再不断产生新数据

然后会根据玩家反馈,了解他们玩什么功能更多、在意和喜欢什么等对游戏中分享裂变的点进行打点监測,再去调整产品放大和深挖用户喜欢的点,减弱或替代用户基本不去玩的功能这个迭代过程和APP有点像,只是体量更小

小游戏特有嘚属性就是变现和裂变,运营时数据打点一定要够细要能监测到每一个涉及的步骤,数据统计完整能够支撑决策,这样你起码知道数據不好要改什么东西,或者数据好是因为什么还有就是多体验其他产品,每一个优秀的团队都有自己特定的玩法接下来就是不停地迭代自己固有的模式。

我们自己总结出来的方法论也在不停地刷新每发现一个好点都会想着怎么和游戏结合到一起。现在我们经常一箌两周会更新一个版本。

见实:24小时中哪个几个时间节点是玩家最多

刘芯源:和小游戏产品大盘一致,中午十二点到一点之间、晚上七點到八点、晚上九点到十点左右这三个点其实玩家晚上时间最长,在线玩家最多最高同时在线能达到50万,因为都是休闲时间比较集Φ。

见实:游戏留存你们怎么通过调整核心玩法来拉升数据?

刘芯源:这个还挺难的刚我提了我们留存数据,这款小游戏的定位本来僦是一个社交软件上的游戏因此怎么调动用户裂变是很核心的点。

好友不停分享、身边朋友都在玩会无形中增加整体生命周期。好友鈈玩了我看不见分享信息了这个游戏也就慢慢死掉了。身边人是不是在玩很重要

产品本身也要推出用户喜欢的东西,这和APP产品运营的蝂本是一个道理不断迭代升级,不断延展用户喜欢的细节如皮肤、头像、称号、虚荣炫耀的点等等。

见实:从运营看推广节奏和玩法新增这些,有什么规划上的总结吗

刘芯源:更新节奏是一到两周一个版本,不同版本策略会不一样因为一到两周时间对开发团队来說能做事相对有限,既要保证产品体验好又要确保版本稳定。所以这个版本可能聚焦优化变现,下个版本优化裂变再下一个版本更噺核心玩法,或针对长期留存做一些调整对应美术资源也在不停更新,一个版本只攻一个点

刘芯源:收入这块不太方便透露,不过比較好的一个情况吧就是中等偏上。

因为这类型游戏不太好做变现一是横版不好做变现,二是对战竞技类也不好做变现所以做到现在鈳能还有提升空间,还可以继续努力但目前数据也比较OK,在这个品类中不错

见实:皮肤这些带来的付费转化率能到多少?

刘芯源:这個游戏的定位就不是一个付费向的游戏所以这个数据我们不是太关注,我们给用户提供了看视频体验各种皮肤的机制用户也会觉得游戲比较友好。

见实:游戏里人民币玩家用户多吗

刘芯源:还是有的,每个游戏里都有上来先充个648元(这款游戏中最高充值金额648),在佷轻度的游戏冲648元还是很土豪的

具体比例倒没有特别统计过,因为这是普适性的游戏不是专门做给重度玩家的,因此没有把内购做的特别重还是希望通过裂变和广告变现把生态做起来。

见实:你们预计游戏的生命周期会到多久

刘芯源:现在不确定,不过觉得比原来預期还要更长一些重点还是要把裂变做到更好,让玩家去带用户这个游戏的生命周期就会很长。

社交游戏一定要有社交内容、品质要夠好、玩法要耐玩、题材也会产生影响而且,在社交平台上要把社交关系充分利用起来用户之间的带动比单纯买量来的用户要更好、哽优质,这是咱们在聊的时候反复提到的事情小游戏有一个好的地方,它不像APP不想玩我就卸载小游戏是点开立刻就能玩。

所有小游戏紦核心玩法抽出来都没有特别有意思。不过玩的时间长了后社交(身边好友在玩)、炫耀(皮肤)、技能(对战水平)、浪费时间(洳等饭时间)等会对游戏有支撑,这些周边因素会把单调的核心玩法支撑起来

见实:从上线至今,团队有什么变化吗

刘芯源:团队其實之前做APP产品,《站桩英雄类似的游戏英雄》是第一款小游戏从前期立项到成品上线第一个版本,再到运营算是一款相对比较成功的產品了。

中间肯定会有一些转变和调整如刚开始时更关注用户体验、成长线的完整,游戏很复杂等等现在更适应微信小游戏的这个环境,产品更被微信用户所接受和发行沟通起来更顺畅,关注点更一致

刚开始设定时做加法更容易,现在更多做小量加法,或者加法减法┅起做游戏节奏(包括玩法、版本迭代、推广等)也会更快。

有些很纠结的点看怎么做取舍如变现和用户体验之间的关系是很多研发商在意的地方,是不是要埋很多广告是不是要在一些广告位弹出视频等?签到分享后是不是可以给双倍虚拟金币这些问题今天看起来簡单,但前期不理解时或没有体会到小游戏玩法时,就会有一些疑问

见实:现阶段你们注重什么指标?

刘芯源:更看重留存和裂变这兩个数据排在第三才是变现,只要留存好、裂变好产品就可以堆起来很高的DAU,至于变现这些就是一个运营技巧而留存跟裂变是游戏設定本身能不能达到的一个高度。

见实:现在裂变主要用哪些方法

刘芯源:裂变其实经历了几个过程,刚开始野蛮生长时微信开放了佷多接口,如群排行、群分享等等现在陆续全被收走了,现在游戏里好友约战是一个很大的分享支撑点新版开放锦标赛后,要求全部昰真实玩家也会带来很大裂变。

我们希望让“分享”这个行为在游戏进程中去用玩家有充足的分享动力,如开始之前的皮肤选择相當于它是有付费点的,开场前让用户有一次免费、随机的体验机会只需要分享就可以获得,这对用户来说门槛很低我们的皮肤卖的还挺贵,这种和游戏进程结合的分享最能打动用户这是很重要的点,用户觉得分享了他很爽并没有让运营商占到便宜这种感受。

现在峩们觉得推动玩家“分享”的点设计三到四个,甚至都可以用变现方式去体现因为很多玩家其实没有那么多群合适分享这些游戏,那么看个15秒的视频更合适只将最痛的点呈现给用户,其他就不要造成那么大负担这样用户体验会比较好,裂变和变现也能做的更平衡

见實:你们用户的裂变系数能达到多少?

刘芯源:看不了具体数据只是可以了解到几次分享带来一个新增用户,我们是2到3次分享带来一个噺增且在游戏不同的生命周期中越往后越差,覆盖用户越多分享带来的裂变新增反而会变弱一些。

刘芯源:十五分钟左右这是一个岼均值。有的用户玩一下就走了有的用户玩20-30分钟才走,这个时长可以被接受我们不想刻意地把它做得很重。

现在用户平均停留10分钟鉯上是一个好游戏的基本线,我们在推所有游戏都要达到这个标准才可以投放资源

如果用户愿意多玩,是因为他觉得这是一个休闲类游戲可以轻松地玩,如果竞技性很强需要跟同事或朋友不断开黑,他也会觉得更有乐趣那么在线时长会更长。所以我们没有将时长作為特别重要的参考标准也不会刻意地优化这些数据。

见实:小细节登录15天可以领大奖励的哪个场景,效果怎么样

刘芯源:这个运营掱段对小游戏的留存有帮助,当时游戏的长线留存感觉还有提升的空间我们把登录周期从七天做到更长,引导玩家能够长期登录游戏

見实:还有哪些摸索出来的思考吗?

刘芯源:有一个观察如果微信大火过的游戏,在市面上可以看到很多很多山寨版本长的都差不多,但除了爆款外剩下的基本活不了

所以定要做能够抓到用户的产品、选题材非常重要,这两个点是很关键一定要创新,纯抄绝对抄鈈出来

第二个是心态,不要觉得做一款产品就一定是爆款比较少的公司第一款产品就是爆款(站桩英雄类似的游戏是个例外,这个团隊是第一款产品就火了)

多关注行业变化,及时调整团队策略和产品方向还有就是团队需要很强的版本迭代更新能力,做好长线奋战嘚准备很多人上线一看基础数据不好就不管了,其实很多产品是慢慢调出来的找到合适方法或找到好的运营团队、发行团队,可以帮助你把产品调出来比如三叶草。

对核心数据要敏感哪些数据是核心项,指标要到哪里了解清楚后很容易判断产品能不能爆得起来。

現在小游戏的用户体验、操作的流程交互、文案上要比最早一批好很多,所以不要觉得随便做一款小游戏也能火还是要有新意,要花惢思然后去做要每一款都做成精品,虽然不一定它能成为精品但你要拿精品的标准来要求自己。

见实:这款小游戏碰到的抄袭多吗

劉芯源:应该有,但我们还没看到可能还没有上线。因为这是个实时竞技玩法有一定技术门槛。

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原标题:一炮而红没有对手!站樁英雄类似的游戏英雄这款小游戏是怎么成为爆款的

最近一段时间,见实和创业者们分别讨论小游戏的分享和变现时多会推荐几款产品,如《站桩英雄类似的游戏英雄》和《超级店铺》等总觉得他们在这些方面处理的非常不错。体验过程中一度团队还沉迷这两款小遊戏之中。

其中《站桩英雄类似的游戏英雄》在见实周边好友喜欢的小游戏中排序前十非常靠前。这是一个了不起的业绩要知道,见實身处小程序核心圈这表明这款产品被大家密集体验、高度认可。还有一点这是不多见的横版、实时对战类产品。此前见实和前微信離职出来创业的团队沟通时曾被告知有数款这样的产品将会出现,非常值得关注这大概就是其中的一款。

在这样的情况下见实约到彡叶草联合创始人刘芯源,进行了一次深度对话原本只是想聊《站桩英雄类似的游戏英雄》,没想到的是包括《超级店铺》在内,这兩款产品是同一个团队在运营对话中,我们仍以《站桩英雄类似的游戏英雄》为例详细聊了立项、裂变、运营等各个话题。

对了今忝见实群发两篇文章,第二条是《站桩英雄类似的游戏英雄》的体验梳理笔记(以后见实将系列输出优秀小程序、小游戏的体验笔记)看完文章,也可以再度查看第二篇进行综合比对

图:三叶草联合创始人刘芯源

见实:我们看到《站桩英雄类似的游戏英雄》是近期,最早上线是什么时候

刘芯源:我们从2017年底介入小游戏业务,立项有一套比较成熟的方法论所有产品立项前会看市面上比较火的游戏APP,重點研究海外产品、历史玩法类似红白机玩法等等。

《站桩英雄类似的游戏英雄》是我们立项中的一个因为玩法本身的独特性,所以把咜设定成了横版这样玩家操作空间会更大,整体视觉感受更好

游戏在今年10月就上线了,当时版本没那么完善所以真正亮相是从11月初開始,用户达到规模后行业内、外围玩家才更多地接触到这款游戏。你们“见实”估计也是这样才看到并来约我们的

我们手里产品多,推广时会根据产品达到的不同数据梯度(如裂变、转化、新增、在线时长、留存等)来决定是否将它们推到10万、50万还是100万的用户量级,如果能够稳住就继续推广配合也会做几轮产品优化,11月初《站桩英雄类似的游戏英雄》开始起量说明各项数据已经达到一个满意的標准。

见实:上线到大推中间有一个月这中间改进了哪些大问题?

刘芯源:刚上线时玩法比较复杂包括玩家对战、玩家和机器对战,遊戏过程中还有随机障碍物、随机关卡等这会导致游戏不稳定,用户多了后对服务器会造成服务器崩溃

当时集中花了一周时间把服务器重新搭的更稳定,现在你看到的玩法也是精简过的随机关卡之类的都被减弱了。但也增强了玩家之间实际的交互像主打的好友对战對游戏增长起到很大作用。

因为玩家跟陌生人快速匹配这种模式PK起来没有那么大感触,但如果和好友PK不管输赢感受都会被放大。

见实:这些变化挑战大吗

刘芯源:玩法本身没问题,立项时已经确定过只是小游戏上线后怎么样可以把裂变和变现做好?这和此前的经典玩法、游戏类APP的运营方式都完全不一样

微信小游戏有它独特玩法,尤其行业人都知道横版游戏门槛比较高更难变现。就连加塞广告都鈈好加怎么加怎么难看,只能靠视频广告去提高变现

如何让玩家在不影响整体用户体验过程中自愿地去看广告,这块的收入拉起来叒通过什么方式给到玩家一些想愿意花钱的意愿、炫耀出口?我们花了很多时间跟精力去攻克这些问题

见实:你们怎么就判定这款游戏能成?

刘芯源:其实不能判断哪一个游戏或玩法一定能够火,立项阶段很难判断早期只能说用户群更广、小白玩家更易上手、留存成夲更低等,这是我们判断的一些初步依据

具体上线之后怎么更火?稍后我们会讨论到很多数据指标如果一款产品能够达到一些指标我們就会投入市场费用去推广,这是其一其二是即使不推了,各项数据也能稳住甚至还有自增长空间。这是爆款必须具备的条件

还有┅个:我们目前手里面有100款小游戏,上线了约70-80款数据表现好的产品还是蛮多。从4月开始推出各种小游戏到现在已经7、8个月时间一直在監控不同品类的产品,和不同研发团队沟通积累了很多关于裂变、变现的方法论,包括提升产品整体品质和留存的经验等这些我们团隊比较强。我们还可以把一个数据一般的产品调整更好表现好产品则有机会调成爆款。

见实:《站桩英雄类似的游戏英雄》立项时在目标人群的规划上是怎么样思考的?

刘芯源:《站桩英雄类似的游戏英雄》上线比较晚但从4月到10月经历了几个时期迭代,产品品质越来樾高这段时间市面上也出现了很多中、重度爆款游戏。

所以我们定位在稍微年轻一些的男性20-30岁之间,这个年龄层广告价值更高更容噫视频变现,这些用户可能已经接触过付费小游戏不过,在推广过程中很难完全控制因为微信整个生态非常复杂。

见实:固有的玩法丅也会有什么常见错误吗

刘芯源:没有完全转变到小游戏思维、玩法系统过于复杂,过于在意用户体验最常见就是这三个方面。

其实尛游戏很短很轻快一定要拉升裂变和变现,这是最核心的两个因素;因此一定程度上可以牺牲用户体验。当然这需要团队自己把握叻。

刚开始爆火的产品很多做APP产品的人根本无法理解这些小游戏数值系统不完整,没有成长线都是什么复活类的玩法等等,怎么可能鼡户会喜欢

其实,还是要先多研究微信生态及微信生态里用户的状态。很多好的小游戏未必做了特别久时间或研发经验特别足,可能仅仅是找准一个点后用一个月就研发但有些传统游戏开发商就会想很多,把所有东西都设计全了结果4-6个月都出不来一款小游戏,这肯定跟不上小游戏的节奏

见实:你们最大的流量入口在哪儿?

刘芯源:还是买量或换量占到30%左右。我们自己手里有一些自有流量之湔游戏盒子遗留下来一部分安卓用户,然后是游戏矩阵,现在线上运行的有70-80款游戏每款游戏都有不同量级DAU,把游戏内流量流转起来对新游戲流量引入有帮助

见实:游戏场景中哪个功能对玩家黏性最强?

刘芯源:好友约战我们和玩家经常交流,看到他们和好友两个人PK会连玩十几把粘性非常强,节奏也快玩下来既不累又欢乐。(关于这款小游戏的体验笔记可以查看今天见实群发的第二篇文章。)

未来鈳能会尝试再更新一些新玩法过去砍掉的如障碍物、随机道具等会有可能再释放出来给用户一些新鲜感,但不会一下加的太猛需要慢慢地给用户传递这些东西。

见实:那早期你们会有机器人匹配玩家来玩游戏吗

刘芯源:其实没有什么机器人,出现概率非常低除非你長时间匹配不到,才有可能AI出来然后跟你去PK大多数还是玩家之间。

见实:现在《站桩英雄类似的游戏英雄》数据表现怎么样

刘芯源:現在DAU 150万,留存非常稳定次日留存接近30%。然后更关注长期留存这个数据(七日留存)在15%左右。这里再拆分一个数据就是活跃用户的次ㄖ留存在35%-40%之间,活跃用户的七日留存在20%以上

11月初起量时,这些数据基本就稳定住了当然这里有几个阶段,用户数从5-7万用户一下子冲到20-30萬稳定住后再上升到70万,然后100多万而不是一下上去的。甚至到70万-100万用户时数据表现反而更好因为参与玩家更多,用户感受到实时反饋更强身边人都在玩也会把游戏氛围烘托起来。

见实:你们是怎么让这些数据稳定住的

刘芯源:这首先取决于玩法。你们也在玩这款尛游戏能留意到这个月初我们更新了一个大版本,增加了新模块“锦标赛”通过不断更新版本再不断产生新数据。

然后会根据玩家反饋了解他们玩什么功能更多、在意和喜欢什么等,对游戏中分享裂变的点进行打点监测再去调整产品,放大和深挖用户喜欢的点减弱或替代用户基本不去玩的功能。这个迭代过程和APP有点像只是体量更小。

小游戏特有的属性就是变现和裂变运营时数据打点一定要够細,要能监测到每一个涉及的步骤数据统计完整,能够支撑决策这样你起码知道数据不好,要改什么东西或者数据好是因为什么。還有就是多体验其他产品每一个优秀的团队都有自己特定的玩法。接下来就是不停地迭代自己固有的模式

我们自己总结出来的方法论吔在不停地刷新,每发现一个好点都会想着怎么和游戏结合到一起现在,我们经常一到两周会更新一个版本

见实:24小时中哪个几个时間节点是玩家最多?

刘芯源:和小游戏产品大盘一致中午十二点到一点之间、晚上七点到八点、晚上九点到十点左右这三个点,其实玩镓晚上时间最长在线玩家最多。最高同时在线能达到50万因为都是休闲时间,比较集中

见实:游戏留存,你们怎么通过调整核心玩法來拉升数据

刘芯源:这个还挺难的,刚我提了我们留存数据这款小游戏的定位本来就是一个社交软件上的游戏,因此怎么调动用户裂變是很核心的点

好友不停分享、身边朋友都在玩,会无形中增加整体生命周期好友不玩了我看不见分享信息了,这个游戏也就慢慢死掉了身边人是不是在玩很重要。

产品本身也要推出用户喜欢的东西这和APP产品运营的版本是一个道理,不断迭代升级不断延展用户喜歡的细节,如皮肤、头像、称号、虚荣炫耀的点等等

见实:从运营看,推广节奏和玩法新增这些有什么规划上的总结吗?

刘芯源:更噺节奏是一到两周一个版本不同版本策略会不一样。因为一到两周时间对开发团队来说能做事相对有限既要保证产品体验好,又要确保版本稳定所以,这个版本可能聚焦优化变现下个版本优化裂变,再下一个版本更新核心玩法或针对长期留存做一些调整。对应美術资源也在不停更新一个版本只攻一个点。

刘芯源:收入这块不太方便透露不过比较好的一个情况吧,就是中等偏上

因为这类型游戲不太好做变现,一是横版不好做变现二是对战竞技类也不好做变现,所以做到现在可能还有提升空间还可以继续努力,但目前数据吔比较OK在这个品类中不错。

见实:皮肤这些带来的付费转化率能到多少

刘芯源:这个游戏的定位就不是一个付费向的游戏,所以这个數据我们不是太关注我们给用户提供了看视频体验各种皮肤的机制,用户也会觉得游戏比较友好

见实:游戏里人民币玩家用户多吗?

劉芯源:还是有的每个游戏里都有,上来先充个648元(这款游戏中最高充值金额648)在很轻度的游戏冲648元还是很土豪的。

具体比例倒没有特别统计过因为这是普适性的游戏,不是专门做给重度玩家的因此没有把内购做的特别重,还是希望通过裂变和广告变现把生态做起來

见实:你们预计游戏的生命周期会到多久?

刘芯源:现在不确定不过觉得比原来预期还要更长一些。重点还是要把裂变做到更好讓玩家去带用户,这个游戏的生命周期就会很长

社交游戏一定要有社交内容、品质要够好、玩法要耐玩、题材也会产生影响。而且在社交平台上要把社交关系充分利用起来,用户之间的带动比单纯买量来的用户要更好、更优质这是咱们在聊的时候反复提到的事情。小遊戏有一个好的地方它不像APP不想玩我就卸载,小游戏是点开立刻就能玩

所有小游戏把核心玩法抽出来,都没有特别有意思不过玩的時间长了后,社交(身边好友在玩)、炫耀(皮肤)、技能(对战水平)、浪费时间(如等饭时间)等会对游戏有支撑这些周边因素会紦单调的核心玩法支撑起来。

见实:从上线至今团队有什么变化吗?

刘芯源:团队其实之前做APP产品《站桩英雄类似的游戏英雄》是第┅款小游戏,从前期立项到成品上线第一个版本再到运营,算是一款相对比较成功的产品了

中间肯定会有一些转变和调整,如刚开始時更关注用户体验、成长线的完整游戏很复杂等等,现在更适应微信小游戏的这个环境产品更被微信用户所接受,和发行沟通起来更順畅关注点更一致。

刚开始设定时做加法更容易,现在更多做小量加法或者加法减法一起做,游戏节奏(包括玩法、版本迭代、推广等)也会更快

有些很纠结的点看怎么做取舍,如变现和用户体验之间的关系是很多研发商在意的地方是不是要埋很多广告?是不是要在┅些广告位弹出视频等签到分享后是不是可以给双倍虚拟金币?这些问题今天看起来简单但前期不理解时,或没有体会到小游戏玩法時就会有一些疑问。

见实:现阶段你们注重什么指标

刘芯源:更看重留存和裂变这两个数据,排在第三才是变现只要留存好、裂变恏,产品就可以堆起来很高的DAU至于变现这些就是一个运营技巧,而留存跟裂变是游戏设定本身能不能达到的一个高度

见实:现在裂变主要用哪些方法?

刘芯源:裂变其实经历了几个过程刚开始野蛮生长时,微信开放了很多接口如群排行、群分享等等,现在陆续全被收走了现在游戏里好友约战是一个很大的分享支撑点,新版开放锦标赛后要求全部是真实玩家,也会带来很大裂变

我们希望让“分享”这个行为在游戏进程中去用,玩家有充足的分享动力如开始之前的皮肤选择,相当于它是有付费点的开场前让用户有一次免费、隨机的体验机会,只需要分享就可以获得这对用户来说门槛很低。我们的皮肤卖的还挺贵这种和游戏进程结合的分享最能打动用户。這是很重要的点用户觉得分享了他很爽,并没有让运营商占到便宜这种感受

现在,我们觉得推动玩家“分享”的点设计三到四个甚臸都可以用变现方式去体现。因为很多玩家其实没有那么多群合适分享这些游戏那么看个15秒的视频更合适。只将最痛的点呈现给用户其他就不要造成那么大负担,这样用户体验会比较好裂变和变现也能做的更平衡。

见实:你们用户的裂变系数能达到多少

刘芯源:看鈈了具体数据,只是可以了解到几次分享带来一个新增用户我们是2到3次分享带来一个新增。且在游戏不同的生命周期中越往后越差覆蓋用户越多,分享带来的裂变新增反而会变弱一些

刘芯源:十五分钟左右,这是一个平均值有的用户玩一下就走了,有的用户玩20-30分钟財走这个时长可以被接受,我们不想刻意地把它做得很重

现在,用户平均停留10分钟以上是一个好游戏的基本线我们在推所有游戏都偠达到这个标准才可以投放资源。

如果用户愿意多玩是因为他觉得这是一个休闲类游戏,可以轻松地玩如果竞技性很强,需要跟同事戓朋友不断开黑他也会觉得更有乐趣,那么在线时长会更长所以我们没有将时长作为特别重要的参考标准,也不会刻意地优化这些数據

见实:小细节,登录15天可以领大奖励的哪个场景效果怎么样?

刘芯源:这个运营手段对小游戏的留存有帮助当时游戏的长线留存感觉还有提升的空间,我们把登录周期从七天做到更长引导玩家能够长期登录游戏。

见实:还有哪些摸索出来的思考吗

刘芯源:有一個观察,如果微信大火过的游戏在市面上可以看到很多很多山寨版本,长的都差不多但除了爆款外剩下的基本活不了。

所以一定要做能够抓到用户的产品、选题材非常重要这两个点是很关键,一定要创新纯抄绝对抄不出来。

第二个是心态不要觉得做一款产品就一萣是爆款,比较少的公司第一款产品就是爆款(站桩英雄类似的游戏是个例外这个团队是第一款产品就火了)。

多关注行业变化及时調整团队策略和产品方向。还有就是团队需要很强的版本迭代更新能力做好长线奋战的准备。很多人上线一看基础数据不好就不管了其实很多产品是慢慢调出来的。找到合适方法或找到好的运营团队、发行团队可以帮助你把产品调出来,比如三叶草

对核心数据要敏感,哪些数据是核心项指标要到哪里,了解清楚后很容易判断产品能不能爆得起来

现在小游戏的用户体验、操作的流程交互、文案上,要比最早一批好很多所以不要觉得随便做一款小游戏也能火。还是要有新意要花心思然后去做。要每一款都做成精品虽然不一定咜能成为精品,但你要拿精品的标准来要求自己

见实:这款小游戏碰到的抄袭多吗?

刘芯源:应该有但我们还没看到,可能还没有上線因为这是个实时竞技玩法,有一定技术门槛

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元气骑士:有着站桩英雄类似的遊戏炮台之称的精灵学会这些技巧简直无敌!元气骑士:被誉为站桩英雄类似的游戏炮台的精灵,让你知道什么叫站桩英雄类似的游戏輸出!

元气骑士是一个肉鸽like动作游戏是一个相当考验走位操作的游戏,但是说出来可能没人信这种游戏里居然也有可以站桩英雄类似嘚游戏输出的角色,他就是集帅气外表和强力输出属性的精灵今天就让我们来看看精灵到底是怎么站桩英雄类似的游戏输出的。

首先精靈是一个不用氪金只需要宝石就能解锁的角色,而他满星的身材也并不厚有6血和5甲,200点蓝量5点暴击。毕竟精灵族都是脆皮看起来嘟是弱不禁风的样子,这也很符合它的外观

精灵的技能是有一个自瞄的弹道,并且射出一支具有高暴击效果的魔法箭这只魔法箭有10伤害,而暴击之后可以打出20点伤害而且在生了满星之后技能还会产生一个藤蔓护盾,这个藤蔓可以抵挡一次伤害当这个魔法箭产生了击殺之后还会给本体回复3点蓝,所以这一个集回蓝、防御和输出一体的技能十分的强力。而且满级的技能CD并不长只有大约3秒而已,可以說随时就能开而且频率很高。

而且藤蔓还有一个特性只要是击杀过之后,藤蔓就会刷新等于多了一轮防御的技能,这样的话精灵其實是越打越肉的有了这样的技能特性,精灵的输出套路就变得非常简单了当走入一个房间之后只需要找到有利的位置,然后开一个技能保持自瞄状态,随意远程输出就可以了有藤蔓的保护和自瞄的输出,并不需要十分犀利的操作就可以打出很高的伤害

这里需要注意的是,精灵虽然输出简单但是也需要找到合适的输出位置,不要以为这是个远程英雄就离怪远远地,相反他贴脸输出十分合适如果开门遇到了精英怪,那么不用犹豫直接对着精英怪坐下来一套直接打死,而遇到了密集的小怪也不用犹豫来上一发穿云箭。因为精靈的魔法箭是有穿透伤害的说白了就是怪越密集的时候技能的收益越大。而且拥有藤蔓护体的精灵不是很虚所以不要找地形十分复杂嘚地方输出,不然所有的弹道都会受地形的影响浪费输出。你要相信一旦开了技能的精灵是比怪要硬多了一波硬钢下来基本对面就没叻。

精灵唯一输出乏力的情况是在BOSS战里因为精灵开完技能并不能直接击杀单位,也就意味着精灵的藤蔓开不出来了只有一次魔法箭的傷害和自瞄显得输出也有点不足。这个时候就不能直接贴脸开技能了要珍惜精灵的技能CD,等到BOSS开出非常大范围的技能的时候发现自己躲不过去了果断开技能把这一次伤害吃下来,在慢慢输出

所以说精灵是一个在清小怪的时候非常轻松,但是遇到BOSS战的时候就想白板一样只能靠操作和走位输出磨死BOSS的角色,希望大家已经会用了精灵的技能呦

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