为什么室友们绝地求生之武装突袭玩得很好,但武装突袭却玩的很烂,其中有人甚至不会玩?





是不是电竞应该是主要看有没有人办比赛吧?没人办比赛,再是电竞模式都没用.


[嘲讽]是不是觉得所有有阵营对抗的游戏都叫电子竞技 传奇算不算


Steam游戏专享加速线路,支持游戏一键加速,解决延迟卡顿,掉线频繁,登录不上等问题.国际节点,智能加速.24小时试用.加速用海豚,游戏更顺畅!海豚为您的游戏保驾护航.

战地不属于电竞类吧,娱乐性很强,但竞不起来那种,而且国内相对少人玩



能搞战队赛、能秀操作的东西现在都可以叫电竞。炉石这种吃人品的游戏不也算在电竞里面嘛



COD是多人游戏好吗,单人战役通关率感人,很多碰都不碰单机,直接多人突突突



昨天看了一下比赛剪辑,有的队伍对于战术的选择确实很精妙,让人惊叹





你大逃杀又是电竞了 下一步是不是全人类都在玩啊 **棒子说是就是?棒子做的游戏自己给自己贴金 你TM也信


本来就是别人国家的游戏 棒子爱怎么说怎么说 我们笑笑就好别太当回事


有比赛的游戏就是电竞,电竞又不是多神圣的东西,本质就是厂商为自己的游戏做的广告而已,一个纯纯粹粹的商业化行为。
你可以做广告我也可以做广告,你可以做电竞我自然也可以做电竞。
所以吃鸡有比赛吗?有的话就是电竞


另外顺便说一句,电竞原教旨化和x斯林的崛起基本是同一时间,电竞基本成为x斯林贬低其他游戏的大棒,例如lol不算电竞


现在王者农药斗地主竟然也可以电竞,电竞已经是很low的概念了


导读:在国人眼中,《绝地求生》这游戏火的毫无征兆,很多围观的小伙伴“一脸懵逼”,为什么那么多人玩?怎么就火了呢?过程其实是这样的……......

  2017年,《绝地求生》这款名不转经传的韩国“大逃杀”游戏,用了五个月的时间成功吸引了全世界玩家的目光,令人惊奇的是其中不仅包括了400万常驻玩家,更包括了数千万在直播平台围观的“吃瓜群众”……简单的说,这游戏在地球上火了。

  事实上,在国人眼中,这游戏火的毫无征兆,很多围观的小伙伴“一脸懵逼”,为什么那么多人玩?怎么就火了呢?过程其实是这样的:

  《武装突袭3》——“大逃杀”模式开始的地方   《绝地求生》,原本的英文名为“PlayerUnknown's Battlegrounds”,这到底是什么鬼?“PlayerUnknown”是什么?一脸懵逼……其实,PlayerUnknown就是一个MOD作者的网名,他做了一款属于自己的“战场”游戏,类似的命名规则已有前例,比如《文明6》(Sid

《武装突袭3 Arma3》“大逃杀”Mod封面

  2013年,PlayerUnknown(下文简称PUK)公布了《武装突袭3 Arma3》的“Battle Royal”MOD,这款与日本电影《大逃杀》同名的MOD中,玩家们需要在游戏里互相厮杀直至最后一人,而这种更具紧迫感的FPS模式,迅速引爆了《武装突袭》核心玩家们的热情……这是PUK第一次在游戏圈暂露头脚,也是“大逃杀”模式开始的地方。

  实际上,“大逃杀”并不是一个复杂的MOD,但由于PUK本身职业是平面设计师,只有网页设计的基础而毫无程序开发经验,让整个MOD的研发过程长达五年,这是PUK深度沉迷FPS游戏与MOD开发的五年,也是被其称为“人生低谷”的五年。

Greene),有关“大逃杀”的心路历程从2006年开始。那一年,30岁、已婚且育有一女的他从爱尔兰跑到了巴西追求自己向往的游戏事业,然而两年之后妻子与其离婚,游戏事业也陷入低谷。人生的不如意,让他开始沉迷各种FPS游戏,其中包括COD与CS,而更多的时间则花费在《武装突袭》和《DayZ》之中,但这些游戏最终都让他感到“厌倦”,这并不是其真正想要的更自由、更刺激、更有紧迫感的FPS游戏,于是编写游戏MOD的想法呼之欲出。

  在随后的五年时间里,PUK完全着迷,甚至一整个星期都不离开房间,或沉溺射击游戏,或制作MOD……最终“大逃杀”的模型在PUK的电脑中成型,这是一个玩家可以赌博、讨价还价、彼此信任或背叛的游戏世界。

“大逃杀”灵感的诞生地:《武装突袭》和《DayZ》

  回忆起“大逃杀”MOD的制作经历,PUK感谢自己当年的执着与热情,一个毫无游戏制作基础的“门外汉”可以做出这样的MOD,并且顶住每个月2000美元的服务器成本最终将这个MOD完善起来。而正是这样的努力,让“大逃杀”模式吸引了Daybreak游戏工作室《H1Z1》项目的注意。

  《H1Z1》——第一款融合“大逃杀”的游戏   《H1Z1》,由索尼Daybreak游戏工作室研发,是一款与《武装突袭》、《DayZ》有着相似玩法的生存类游戏。这款游戏在测试期就火的不行,有游戏制作精良的因素,更多的则是靠Twitch直播间里主播们的表演魅力,而这些早期的主播,实际上都是Daybreak的内部员工。

《H1Z1》早期推广图片

  PUK与他的“大逃杀”MOD火了之后,几乎成为所有相似游戏直播间中的热门话题,当然,也包括还在测试期的《H1Z1》。在与玩家的互动中,《H1Z1》的主播们经常会提到“大逃杀”MOD的“魅力”,甚至PUK本人也会偶尔以“吃瓜群众”的身份参与到这样的互动中去,而他的影响力也随着这样的互动逐渐走到了Daybreak游戏工作室的核心管理层,直到有一天索尼在线娱乐SOE公司的总裁约翰·斯梅德利(John

约翰·斯梅德利在某采访节目中宣传《H1Z1》

  2014年,作为索尼在线的最大领导,约翰在与PUK交流多次之后向其发出了邀请,希望他担任《H1Z1》“杀戮之王”(King of the Kill)模式的顾问,于是2015年1月我们看到了《H1Z1:杀戮之王》这一游戏版本。这无疑是《H1Z1》史上最成功的版本,不仅带来了可观的销售量,其Twitch上的直播热度更红极一时。而此时,“大逃杀”模式也开始受到全世界游戏公司的关注。

  《绝地求生》诞生——一款“绝地求生”的游戏   《H1Z1:杀戮之王》的成功让PUK与“大逃杀”名声大噪,也让他有了更多的机会去打磨一款真正的“大逃杀”游戏。在婉拒了众多游戏公司的邀请之后,他坐上了去韩国的飞机。

  金昌汉(Chang Han Kim)并不是第一个邀请PUK参与研发“大逃杀”游戏的制作人,但绝对是最有诚意的一家。他所在的韩国Bluehole公司,第一时间提供了一份详细的游戏概念原型,并最终成为其加盟的关键。PUK给予的评价是,“看了他们的概念原型,我真的相信Bluehole有能力制作一款独立的大逃杀游戏。”

  这是一个顺风顺水的开始,万事俱备,只欠东风,似乎下一刻《绝地求生》就要“横空出世”了?但真实的情况并非如此。

  首先,金昌汉团队本身的压力巨大

  就在几个月前,金昌汉还在一家名为Ginno Games的公司创业,当时汇聚全公司之力主打的名为《恶魔契约 Devilian》的游戏正在全球范围内展开推广活动,可惜的是项目在很多地区“流产”,最终团队被Bluehole吞并,并且《恶魔契约 Devilian》最终在2015年的9月宣布停运。在这种情况下,新项目对于金昌汉的意义非同寻常,不仅需要证明自身的实力,同时需要带领团队融入新公司,《绝地求生》就变成了当下唯一“绝地求生”的机会。

  其次,对于游戏研发,PUK确实是个“门外汉”

  对于《绝地求生》,PUK给其的定位是“我所喜欢玩的游戏”,就像《我的世界》的开发者马库斯·佩尔森、《Spelunky》的开发者Derek Yu一样,他所追求的游戏研发是“创意自由”、“随心所想”,从每一个房间的布局到每个场景的细节,从空投的方式到整个游戏战斗流程,在《绝地求生》项目中他的表现毫不妥协。但讲真,他对游戏开发真的一窍不通,不懂引擎、更不懂技术的局限性,对于成熟的商业化游戏研发团队,这简直就是噩梦。

《绝地求生》发布会现场的游戏制作人金昌汉(Chang Han Kim)

  尽管如此,两年后的2017年1月2日,《绝地求生》还是如期而至,期间的困难不足为外人道,但能够看到很多互相妥协的元素,比如,虚幻4商业引擎的画面、外包的《武装突袭3》动画设计,但PUK“大逃杀”的核心理念及玩法设计得到保留,即“玩家被空投到一望无边的荒野,除了背上的衬衫之外一无所有。需要跑进废弃已久的建筑物里寻找枪支弹药,以及其他任何能够让你活下去的道具。安全区逐渐缩小,迫使那些不愿与其他玩家发生武力冲突的幸存者对决,最后一个幸存者即为赢家……”

  即便如此,《绝地求生》依然受到了Steam上参与过alpha测试的玩家的好评,其中称赞的评论包括游戏本身的设计,更多的则是对于“大逃杀”模式的认可。在随后的一个月,游戏首先在美服、欧服展开了测试,紧接着在国服和韩服进行了测试,并且引发了玩家极大的游戏热情,这一热度保持到了2017年3月15日游戏体验上线的那天。

  《绝地求生》火了——但!是Bluehole,让这场火“烧遍”了全球   2017年,《绝地求生》开始火了,但不可否认,它依然是一款“小众游戏”,核心玩家不过十几万,基本上来自《武装突袭》、《DayZ》以及《H1Z1》,它的前途似乎和《H1Z1》没什么区别,但Bluehole让它变得与众不同。

  2007年成立的Bluehole,从创建公司开始就致力于将旗下唯一重量级IP《Tera》推广至全球,翻看公司的发展记录你会发现,公司每年的“大事件”都和《Tera》有关:

  2008年,NHN代理《Tera》韩服,成立北美分公司。

  2009年,融资265亿韩元,开始在美国、日本推广《Tera》。

  2010年~2011年,《Tera》连续两年参展韩国G-Star、美国E3、GDC、德国科隆,并正式进军欧洲市场。

  2012年~2014年,继续融资135亿韩元,《Tera》登录中国、台湾及俄罗斯地区。

  2015年,并购Ginno Games,《恶魔契约 Devilian》取代《Tera》成为年度推广重心,期间进行了一系列公司团队整合。

  2016年,业务向手游领域倾斜,计划推出《Tera》手游版。

2013年《Tera》全球的收入数据,并未达到超越WOW的预期

  然而,经过10年努力维系的《Tera》品牌!在研发、全球化上面花销不菲的《Tera》品牌!并没有为Bluehole带来预料中的收入,反而将其拉入泥沼:国服上线不到两个月停运;欧服鬼服爆料层出不穷;韩服、日服原本坚挺的NHN抵不住压力解约,并公开给予游戏“差评”;而只有美服仍然在“强行续命”……但即便如此,10年的《Tera》推广对于Bluehole并非一无是处。通过这10年,Bluehole积累了世界级的发行渠道资源,与各地的服务器提供商保持了良好的合作关系,甚至对于世界媒体的影响力也颇见成效……而这一切的积累,最终成为《绝地求生》快速火遍全球的“幕后英雄”,它得以快速的在全世界范围内测试、快速的发行,并且快速的得到全世界媒体、主播们的推荐。

除了传统的测试、推广,《绝地求生》在全球的各大展会也都有露脸(E3 2017)

  当然,对于《绝地求生》的推广支持,或许也是Bluehole对于PC市场的最后一次尝试,无论是《Tera》的失利,还是《恶魔契约 Devilian》项目的“流产”,都让这家公司做好了转型的准备。

Angels这样的投资公司,这与国内的游戏集团“完美”的策略一致,是一种转型的信号,目的则是“不把鸡蛋放在一个篮子里”,而种种“失败案例”表明,从事PC游戏研发的团队将成为此次转型的“弃子”,但所幸《绝地求生》这个项目改变了现状,而这个过程用“绝地求生”形容也恰如其分。

  最终,依靠着PUK“大逃杀”的游戏理想,《H1Z1》引领的直播热度,研发团队的努力,推广资源的给力……我们看到了如今大红大紫的《绝地求生》。这不像是一次商业游戏的典型成功,更像是一场玩家执着的胜利,而最大的胜利者莫过于PlayerUnknown,41岁的他不仅找到了一份正经的全职工作,更可以在热爱的游戏与家庭之间找到难得的平衡。

  他说,还要为《绝地求生》再服务几年,因为还有一个理想没有完成,“想让64个选手坐在某比赛场馆的中央打比赛,整个场馆座无虚席。当选手被淘汰,他们就得站起来离开。从设计这款游戏的第一天开始,电竞才是它的终极目标。”

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