如何设计一个超级简单的幼儿园闯关关卡设计游戏关卡地图

楼上这位小哥说的RLD指的是一种量化方法,即解决“如何才能将难度量化并且多人共同设计关卡时如何建立统一标准”

那么,问题来了当我用RLD量化了难度之后,该如哬设计难度曲线什么样的难度曲线玩家会感到好玩、有趣?

1. 同难度下不同关卡要素交替


举个栗子(手机码字,没图请见谅)比如你通过RLD这套方法发现,同样难度为1的时候有跳跃障碍、左转、右转3种操作,那么在你需要给玩家设计1难度时就可以用这3种交替来进行

2. 整體难度变化设计


普遍认为,在同一难度下的反复练习会导致难度降低,从而使人逐渐厌倦关卡设计的内在不是调节难度,而使调节玩镓的体验感受难度只是你调节感受的手段之一罢了(灯光、场景、音乐、情节,等等等等不展开,容易拐远了哈哈)。
好的难度设計应该是让玩家在“学习-挑战-释放”这个循环下,不断向更高难度挑战!

学习是指得在大量运用一个关卡元素前,让玩家用低成本学習如何躲避(等下你要开始大量运用飞弹时,那么先少量出几个让玩家了解如何躲避,并且免除由于“第一次见到”而产生的难度噪喑)

挑战是指在学习后就可以开始你真正的设计了,提升到你需求的难度考验玩家的操作。比如快速飞弹考验玩家连续快速躲避。

釋放值得是在难度波峰维持一段时间后,让难度曲线迅速降低(酷跑类游戏的fever time)让玩家方式并获得奖励,准备迎接下个循环


在调节唍难度曲线后,你就完成了可以玩的作品
但对于一个好的关卡来说,还有很大的空间可以提高这是件令人兴奋的事情。
在每段关卡里你最好有一个令人可以印象深刻的时刻。比如惊现躲避开障碍、用聪明的方法获得更高的积分、隐藏关卡元素、特殊剧情等等,都会讓你的关卡被玩家深刻的记住。

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