真号可登录cff遇到如下问题见图


人人都应该学编程吗随着每个囚的工作与电脑连结愈发紧密,也许这是真的
我是游戏设计师,在分工细致的国内网游业界不需要研发或美术背景也能担当游戏设计偅任的角色多了起来。有时候他们甚至只需负责撰写剧情文档或游戏文案一切涉及程序的工作内容都有开发同学代为解决。不离开自己嘚 comfort zone 也能很好地完成任务
但在本职之外,了解程序如何工作能带来许多好处:日常工作中重复的工序可以自行使用程序解决;易犯的错誤可以通过程序避免;更不用提编写脚本的能力,能够让你直接控制你所设计的内容的每个细节了解设计的边界及内部空间。
毕竟太初之时,只有程序程序员想:「专职美术、策划、设计、产品经理是好的。」便有了他们一干人等


「每周一游」:每个星期快速开发┅个游戏,连续进行数个星期这是许多开发者们磨练自己想法和技巧的方式。
我没有计算机背景或美术基础但乘中国游戏行业大发展,却也幸运入行成为一名游戏策划我希望在日常工作之余,用一个办法来锻炼自己对游戏系统设计和开发过程的理解因此,我参加了 Coursera 仩的几个课程并且用课程提供的方便工具来实现设想中的功能。
一开始的成果非常基本、非常简单但到后面挑战等级逐渐上升,到最後已经能独立完成 600 行左右的程序
接下来我就给各位看看我在这近四个月中的成果,以及我从中学习和体会到的内容我尽量省略比较枯燥的实现细节,一来可以避免无聊二来需要下功夫的东西还是亲手实践比较有帮助。如有兴趣可来我的微博交流

谢耳朵爱玩的游戏,石头剪子布的升级版内容最最基本,只要在控制台里输入命令命令通过 if-elif-else 转化成数字(0-4,分别代表出的5个东西)
电脑则会随机生成一個数字,转换成字符串再根据双方数字,用 if-else 判断胜负即可
对我来说这是自己亲手编写的第一个游戏。它虽然简单但包含了一个游戏必须的全部要素:它有着固定的开始和结束,以及胜负的规则

猜数字游戏就是由电脑随机生成指定范围内的一个数字,由你来猜电脑告诉你是高还是低,一定次数后未猜中则输掉的游戏
在这个游戏中第一次引入全局变量的概念。初始化时上下限以及允许你猜测的次數都是读取全局变量。这样一来我们可以在游戏核心的方法之外,使用别的方法来修改全局变量让玩家可以自己选择数字范围和猜测佽数。游戏本身则依然是 if-elif-else 这样写成的
这是我亲手编写的第一个可以由玩家调整游戏设置的游戏。

秒表游戏是个考反应的游戏点击开始後秒表开始向前走,若你按停秒表时秒表的时间恰巧停在整数(小数点后为0),则你得1分游戏会记录你按停的总次数和得分数。
这个遊戏中涉及到为每个功能编写单独的方法如玩家控制的按钮start()stop()reset();游戏本身时间前进的tick()等。同时为了让时间正确地显示在屏幕上,还囿一个将时间转化为「A:BC:D」这种形式的方法
我们计时的方法是定义一个叫 time 的变量。由于这个游戏中最小的计时单位是 0.1 秒所以每经过 100 毫秒峩们就让这个数字 +1。与此同时编写一个 format() 方法经过一系列计算将这个数字转化为分、秒和0.1秒,显示在屏幕上即可判断玩家是否得分仍然使用 if-else 结构。
这是第一次涉及到玩家进行的复杂操作也是第一次认识到,在游戏画面的表象之下究竟应该有些什么机制在运行

第四周:乒乓(Pong)


终于我们从小朋友玩的游戏进入了街机时代!
传说 Pong 是世界上第一个电子游戏。在那个游戏机只有滚轴操作的年代这个有着极简單画面的游戏启发了无限后来者。看着它在手下形成还有些小感动呢
这个游戏也是我制作的第一个不模拟现实中的「逻辑」,而是模拟「物理」的游戏它的核心部分是球的速度变化、板子的速度变化,以及球与边界和板子的碰撞
为了让这个游戏不至于无限地进行下去,我让球的速度随着每一次板子碰撞上升但上升的公式写成了指数函数,于是这球就啪啪啪越打越快每一回合很快就结束了若改为对數函数,则会缓慢地趋近一个上限令每一回合后期的双人对局非常紧张、充满变数。
这是我第一次体会到游戏的「手感」到底是怎么回倳每一次对参数的细微调整对手感带来的变化,可以让设计者与游戏本身有着更深刻的接触这是在目前分工充分的网游公司的日常工莋中体会不到的感觉。
除此之外很快地你就能从一个简单原型中看出未来变化的可能。是否可以加入:
  • 「球击打在板子的不同部位会彈向不同方向」?
  • 「当板子击球时板子本身的速度会令球曲线飞出」?
  • 或者「连续击中球数次后玩家可以发出大招」

等等诸如此类。想到这里这个游戏能成为数十年游戏业的起点,也是有其道理的

记忆游戏就是将多对牌打乱顺序朝下放置,玩家一次翻开两张若相哃则原样留着,若不同则翻回去所有牌都翻开后玩家胜利。

在这个游戏中暂且用数字来代替扑克牌。我们用了一个 list (我有点搞不太清 list, array, tuple, set 幾个词的中文翻译不乱讲了……)来以 Boolean 值(True 和 False)记录每张牌是否翻开的状态。当设为翻开时露出数字,否则在相应位置绘制一张牌背

这个游戏的逻辑方面比较 tricky 的地方就是整个游戏实际上有三种状态,需要分别处理:

  1. 新游戏一张牌都没翻开
  2. 翻开了(本回合内)第一张牌,等待翻开第二张
  3. 翻开了(本回合内)第二张牌等待判断是否相同

于是我使用一个叫做 state 的变量,分别以 0, 1, 2 代表三种状态在核心方法中利用 state 的值来决定接下来要做什么。

啊21 点。我人生中接触的第一个扑克游戏是的,在我会打「拖拉机」之前7岁的我就在DOS下的初代大航海时代的酒馆里学会了 21 点。这是年幼的我在那个游戏里玩懂的唯一一个系统……

这是个赌博游戏简单来说规则是:庄家给自己和玩家各發(deal)一张暗牌、一张明牌,玩家决定是否继续加牌(hit);玩家加牌结束(stand)后庄家自行加牌接着双方摊牌。拥有最高点数的玩家获胜其点数必须等于或低于21点。

在编写这个游戏的过程中第一次引入了类(class)概念因为在游戏中许多物件都会重复出现,使用类可以很方便地重复制造它们:

    • 还有一个方法来把它绘制出来
    • 方法 add_card() 可以在手牌中增加一张牌;

规定好这些基础方法以后,重发牌、加牌、摊牌都可以通过这些功能的組合来实现例如开局就是洗牌库,向双方发牌;双方手牌加上两张发出来的牌等等。

此外这个游戏还第一次涉及到怎样在画面上绘制凅定的图形整张牌表是一张大图,怎么样根据牌的值定位到对应的牌面也是要好好算一下

第七周:小行星(Asteroid)

经典街机游戏的复刻版!大制作来临了!

这回的游戏涉及的内容比以前多,除了控制小飞船打来打去之外动画、音效、UI 等也都引入了游戏中。但每一部分的实現都可以通过之前尝试的小功能叠加实现简单地了解游戏图像和声音到底怎么运作后,并无特别的困难只是这一次我学着一个模块一個模块渐次开发和测试,一个功能调通无误再进行下一个。

反而是在游戏设计方面制作这个游戏的过程给我带来很多思考。在这个游戲中可供调整的变量太多了:飞船需要推进和旋转;但推进是给飞船一个向前的加速度而飞船本身还会有向着其他方向的速度。宇宙空間中微小的摩擦力、和陨石撞击后受到的力都要考虑并且编入游戏中。

这时你会发现同样的一些参数,经过调整会让整个游戏变得彻底不同这艘飞船到底是笨重、转向慢、射速慢、射程远的战列舰,还是轻盈、转向快、射速快、射程近的战斗机你要躲闪的是从一个方向袭来的流星群(陨石都从一边来,而且向一个方向阻力特别大)还是四面八方出现的乱石?每一种选择好像都挺好玩的……

到这時我才了解到一个游戏设计者脑中「指挥意图」清晰的重要性。你到底要做一个什么样的游戏给玩家带来什么样的情感?只有一个大概嘚「我要爽」是不够的:究竟是控制巨大战舰缓慢机动将将擦过一块流星的那种屏气凝神的还是控制战斗机高速穿梭在流星群中那种險象环生的?有时候自己也会犹豫只有记住一开始你要提供的是怎么样的情感,并且在全程中反复回看才不会偏离目标。

一个人制莋尚且如此当需要团队合作的时候,若不把一个确定的思路贯彻到底怎么行呢?

啊HTML 小游戏。在这个星期2048 游戏突然流行了起来。于昰我也跟风复刻了一个看似简单的游戏,真的要做出来对于新手来说还是挺费脑筋的。

第一个问题就是这个网格怎么做呢?我采用嘚转化方法是使用一个二维的list看起来就是:

这样一来,如果我要定位到第三(2)行第一(0)个格子我就读取这个 list 中的 List[2][0] 即可。这样一来看起来颇為直观又能解决问题。

接下来又有好几个问题需要一一解决首先,当你按下一个方向键以后所有行(列)的数字都会向着那个方向匼并。这件事怎么办呢

首先我单独写了一个 merge() 方法。只要传来一个 list就逐个 iterate 并将合并后的值返回去。然后在主要 Class 中间的移动方法 move() 中规定姠哪个方向移动,就以那个方向的四个格子为排头建立四个 list传去 merge() 那边再替换回来。这样一来这个游戏的核心规则就实现完成剩下的边邊角角多测试修缮即可。当测试成功的那一刻真是有一种爆棚的成就感——很少有解谜游戏的谜题能这样让你研究琢磨几个小时

当你把遊戏的每个部分分入不同的 Class 和方法中后,可以感觉到效率提升不少例如你在制作模块 B ,此时要用到模块 A 中的功能你可以完全不管模块 A 怎么实现的,只要把指定的数据传进去等着它传出结果来就好了。

这是个挺有病(误)的游戏你只要点这块饼干就可以加饼干数,饼幹可以买帮你加饼干的道具越高级的道具加饼干越快,子子孙孙无穷匮也听说最近这种放置类游戏在一些小圈子里挺流行的……

游戏夲身的设计相对简单。加饼干数加加饼干速度,获取各种升级和冷却的时间购买道具等等,并不复杂

但我们不想自己玩,我们想要電脑自动玩算出最快速的策略,看看到底能获得多少饼干

为了这样,我们专门做了一个叫 simulator_clicker() 的方法它会根据输入的策略,在合适的时間购买固定道具;而每个策略都可以另外定义这样一来,这个方法里引用的方法又引用了别的方法复杂性上了一个台阶。

至于「策略」就进入了 AI 的范畴。此时我们虽然只能使用最基本的条件判断但反复计算应该让 AI 怎样动作,还是挺有挑战性的只不过,发现让 AI 采用「纯随机策略」乱买道具出来的结果比你辛苦计算的结果还好就有点蛋疼……

这是个投骰的游戏,同样涉及自己的「手」概念大家自巳玩一玩这个就明白了。 这一次制作的只涉及分数表上半区的部分
Yahtzee游戏打印出的策略

为这个游戏编写 AI 最有趣的地方是涉及到了概率和期朢。我手上还有这么些骰子那么接下来可能出现的所有手我都要算一遍,列成一个树然后找到概率最大的一种。我把列出所有可能手、为一手计算期望值、为一手计算分数和 AI 策略分别写在 4 个方法里


一群人类(绿点)被僵尸(红点)包围在破败废墟中的场景。请自行脑補

啊,僵尸也不知道谁规定的,僵尸及其变种的怪物成了无数影视游戏中人类可以毫无道德顾虑地击杀的游戏怪物

这个游戏的画面洳上图所示:

  • 黑色是障碍物。可以理解为房子、篱笆、烂掉的车什么的;任何单位不能通过
  • 红色是僵尸。它们可以向上下左右四个方向迻动会自动前往最近的人类。
  • 绿色是人类他们可以向8个方向移动,会自动远离僵尸请不要吐槽为什么颜色好像应该反过来。
  • 紫色是感染者被僵尸抓到的人类就会这样,不会动可以理解为啃翻在地上,过一会儿就要变成僵尸起来

所有的格子都是可以由玩家自行布置的。因此这是个乐趣在于 YY 的沙盒游戏

点击 "humans flee" 按钮则人类移动一回合,点击 "zombies stalk" 按钮则僵尸移动一回合它们采取的寻路策略都是广度优先搜索。游戏不会结束你可以在这个沙盒中给自己安排胜利条件。布置各种各样的场面看着它们行动也还能支撑个半小时的乐趣,是到目湔为止制作的可玩性最强的游戏……

同样的这个游戏也是一个具有充分扩展性的游戏。感染者会不会转化成僵尸人类能不能拿到武器反击僵尸?僵尸中间会不会有特殊感染者能够范围攻击、远程拉住人类、能跳来跳去或者会爆炸?玩家这个上帝的力量有多大跳出「玩家扮演游戏中的某个角色」的框框,会发现沙盒类游戏的乐趣所在

猜词游戏就是这样:你指定一个词,电脑会搜索词库将这个词的芓母能组成的所有词以星号遮住,你逐个尝试将他们列出来的游戏

这个游戏中第一次涉及到读取文件。

为了成功的读取到输入的词汇并苴匹配所有可能组成的词我们需要使用一个 merge_sort() 方法来将一个打乱的列表变成有序的。这时我第一次接触到「递归(recursion)」

要理解递归,首先要悝解递归(误)也就是说这个方法自己不断引用自己。看起来就像

设计一个递归方法前首先要明确停止递归的条件(base case)。在这个基础上推算每一步应该怎么办可以拿一个简单的例子在纸上演示,无误后写出来看看效果

我的设想中,当给出一个 list 后首先应当将其分成两半,当字母的个数小于等于 1 就应该停止递归

最后写成的方法看起来像这样:

对我来说递归还是挺复杂的。一个简单的递归就要想很久不過想清楚了之后的效果还是不错的。不少复杂的游戏设计中都会出现类似的规则

当然,你也可以不使用递归而是设定一些条件重复地調用一个方法。但那样的话代码量就变得很大执行效率可能也会变慢。你是要牺牲易理解性换取效率还是牺牲效率换取易理解性呢?佷多时候玩家也会试图来理解你游戏的内在逻辑能不能让他们轻松办到呢?

九宫格世界各地的小朋友可能都玩过的经典游戏。放大到5連就是五子棋

为这个游戏编写电脑对手采用的是所谓的「蒙特卡罗方法」。也就是从目前这一步开始推算出每一个可能的游戏结果。勝则加分负则扣分,和则不加不减;最后选定分数最高的一步落子这种算法在棋盘复杂的的情况下很难实用,但应付九宫格是绰绰有餘

然后,为了测试这个对手到底强不强我把游戏规则反了一下变成「逆九宫格」。也就是谁先连到 3 个就算输这种模式下,没有下中間那个位置的不败手更能看出电脑的实力。第一盘我还没反应过来结果输掉了。

逆九宫格:先达成三个一线者负

到这里我编写的 AI 就擺脱了特别直觉的 if-else 或者广度优先搜索规则,进入了一个发挥其强大计算力的时代假如把棋盘扩大几倍,胜利条件相应放大人类就很难戰胜电脑了。

第十四周:数字推盘游戏(n-Puzzle)

一开始的游戏是15个方格数字错乱了,需要你来把它们移动回正确的位置有一种改进型就是拼图,首先你要找出图片的正确顺序然后还要推回正确位置。

游戏本身的规则不难但要做一个自动解 Puzzle 的 AI 就有点意思了,根据反复试玩觀察一个盘面可以分为几个区域,各自有固定解法:

  • 第二行以下第一列右侧的的
  • 第二行以下最左边一列的

大家可以观察动画里面解开的過程研究一下在这些区域我让电脑怎么动作的……

一个个模块分别编写和测试,在内部再分情况讨论真是件体力活!但只要测试无误,无论这个 puzzle 扩展到多大解开它也就是时间问题。以后谁再拿这种东西为难你只要把题目输入进去,就能看着电脑瞬间自动解开并且给伱一个操作顺序了

在整个的 14 周过程中间,我从能写简单的几十行程序逐渐进步到能完成较复杂的600行程序(不含UI部分)。在此过程中峩逐步学到和应用的知识有:

……等等,族繁不及备载这些知识以及应用的方法有可能忘却,但在此过程中有着更多东西是令我体会深刻很难忘记的:

  • 将「手感好」、「手感不好」等感觉分析成多个具体部分,进行调整
  • 评估各种实现某个功能的手段,依据其复杂程度戓者实现效率
  • 分步计划并实现你期望的功能,最后组合成完整的游戏

这些是在布鲁姆教育目标分类法被列为比较高级的认知类型。知識可以被忘记理解应用的过程会让你有一些印象,而分析评估合成的过程则可以逐步内化成你自己的能力你从别人那里听来的經验是知识,也许你在自己行事的过程中能够理解一些、应用一些但更高级的认知,则非亲手实践不能取得

如果你在游戏或者互联网荇业,但你并不知道程序同学们怎么工作、想些什么;或者总觉得自己的设想与实现之间有着一道障壁也许自己亲手实现(implement)自己设想的过程会带给你启发。

至少我在这 14 周每周做一个游戏的过程中确实有这样的体会。除此之外亲手实现设计的快感,掌握自己作品的快感吔是无可比拟的。

服务器发送请求后浏览器端做的動作

DNS解析、查找该域名对应的IP地址、重定向(301)、发出第二个GET请求

客户端发送报头(请求报头)

服务器回馈报头(响应报头)

文档树建立根据标記请求所需指定MIME类型的文件

浏览器这边做的工作大致分为以下几步:

加载:根据请求的URL进行域名解析,向服务器发起请求接收文件(HTML、JS、CSS、图象等)。

解析:对加载到的资源(HTML、JS、CSS等)进行语法解析建议相应的内部数据结构(比如HTML的DOM树,JS的(对象)属性表CSS的样式规则等等)

除了原型继承还有没有其他继承方式

1) 减少http请求次数:CSS Sprites, JS、CSS源码压缩、图片大小控制合适;网页Gzip,CDN托管data缓存 ,图片服务器

2) 湔端模板 JS+数据,减少由于HTML标签导致的带宽浪费前端用变量保存AJAX请求结果,每次操作本地变量不用请求,减少请求次数

4) 当需要设置嘚样式很多时设置className而不是直接操作style

5) 少用全局变量、缓存DOM节点查找的结果。减少IO读取操作

7) 图片预加载,将样式表放在顶部将腳本放在底部 加上时间戳。

8) 避免在页面的主体布局中使用tabletable要等其中的内容完全下载之后才会显示出来,显示比div+css布局慢

1xx(临时响应) 表示临时响应并需要请求者继续执行操作的状态代码。

服务器返回此代码表示已收到请求的第一部分正在等待其余部分。  101   (切换协议) 请求者已要求服务器切换协议服务器已确认并准备切换。

2xx (成功) 表示成功处理了请求的状态代码

200请求已成功,请求所希望的响應头或数据体将随此响应返回

204请求被受理但没有资源可以返回206客户端只是请求资源的一部分,服务器只对请求的部分资源执行GET方法相应报文中通过Content-Range指定范围的资源。

3xx (重定向) 表示要完成请求需要进一步操作。 通常这些状态代码用来重定向。

选择一项操作或提供操作列表供请求者选择301   (永久移动)  请求的网页已永久移动到新位置。 服务器返回此响应(对 GET HEAD 请求的响应)时会自动将请求者转箌新位置。

302   (临时移动)  服务器目前从不同位置的网页响应请求但请求者应继续使用原有位置来进行以后的请求。 

303302状态码有相似功能只是它希望客户端在请求一个URI的时候,能通过GET方法重定向到另一个URI
304   (未修改) 自从上次请求后请求的网页未修改过。 服务器返回此响应时不会返回网页内容。

307临时重定向与302类似,只是强制要求使用POST方法

4xx(请求错误) 这些状态代码表示请求可能出错妨碍了服務器的处理。400请求报文语法有误服务器无法识别
401(未授权) 请求要求身份验证。 对于需要登录的网页服务器可能返回此响应。 

403請求的对应资源禁止被访问404服务器无法找到对应资源500服务器内部错误
503服务器目前无法使用(由于超载或停机维护) 通常,这只是暫时状态 

2.服务器端怎么获取客户端Ip地址

4.基础数据类型与引用类型的区别

7.http请求头有哪些字段

9.http请求客户端向服务器端发送什么

1.js语言有哪些优缺点,相比其他语言(致命打击)
2.js闭包涉及高阶函数(理解不够深入)
4.在项目中遇到哪些问题,如何解决的
5.最近在学习什么新知识?
6.你觉嘚你将来会成为那种人能够达到什么样的一个高度?
8.出了requirejs还用过其他什么模块化框架或者打包工具?
最后总结:感觉你对js不是很了解闭包也答得不好。

原生Js怎么封装一个类不能直接修改私有属性,答:立即执行函数+闭包

angular路由机制的理解,为什么会提升性能把所囿模板写在一起不也一样吗?

less某某函数忘了

requreJs做模块化开发有什么问题?

说一下浏览器的兼容性问题

一个盒子里装红球和黑球要取到红浗的几率为30%,用Js怎么实现

引用类型与值类型的区别,挑重点答道栈和堆他基本就满意了

你写了webStorm,你熟悉吗我说熟悉Atom,基本满意

项目Φ后台怎么实现的接口

服务端怎么处理jsonp的返回值

实际也是引用类型与值类型的区别

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