我想玩介绍一款好玩的游戏游戏

如何去理解一款游戏 - 简书
如何去理解一款游戏
去年10月的时候和鹅厂新入职的小伙伴玩桌游,他问了我一个问题:你蛮聪明,又爱研究游戏,为什么不来做游戏?我觉得你挺适合做游戏的
我始终觉得,玩游戏和做游戏是两码事。
当初决定转岗做产品的原因,是亲手做出东西所带来的成就感,还能满足我对行为学的爱好。对于这样的需求做游戏显然更能满足我。踌躇再三,我写下自己对游戏的理解,希望能谋求一个入行的机会。
从我玩flash游戏开始算起的话,我已经有17年的游戏历史了。在这期间我涉猎了相当数量的游戏,并且都起码作为主流玩家呆过一段时间。现在让我来看待一个游戏,我会从四个角度考虑:游戏的玩法,数值、感官体验、剧情文案。玩法玩法是游戏的基础,任何一款游戏都有特定的玩法。在我看来,玩法可以这么定义:玩家通过怎么样的操作,做些什么,达成什么样的目标。根据玩法的定义,游戏对玩家提出了相应的要求,决定了这个游戏所面向的人群属性(按照商业游戏的角度这个逻辑应该反过来,先确定消费人群,再指定游戏玩法策略)。比如说,包含动作元素的游戏,就要求玩家具有角色的操控能力,如反应速度,手速;包含策略元素的游戏,就要求玩家的分析推断,战术思维等能力。当游戏确定了玩法之后,就可以根据目标玩家群对玩法进行适当的修正,以便玩家能更好的适应。如果玩法比较复杂,还需要给予一些新手指引。一个游戏当中的玩法往往是多样的。以核心玩法为中心,在这基础之上添加一些新的规则和元素,或者新的玩法,让玩家有更多可以尝试的地方,会让玩家更喜欢这款游戏。比如新游戏模式,等级技能系统,副本关卡等等。在拓展玩法的过程中,除了添加新元素,还需要注意不能与核心玩法冲突。前面提到,玩法决定了游戏对玩家的能力要求,又体现了玩家游戏的目标。评价是否可以加入一个新玩法的标准,就是预估新玩法带来的新要求和新目标对玩家的影响。一般而言,在保持操作方式不变,游戏难度不显著提高的前提下制定新玩法,会比较容易被玩家所接受。如何在核心玩法上延伸新的玩法?这个过程有点类似于迭代。常见的方法有两种:一种产生的方式是,策划通过各种方法想出新的升级玩法,做出来投入测试,根据玩家的反馈,玩法被保留,限时保留或者放弃;另一种产生的方法是,在玩家游戏的过程中,并没有按照策划想的那样去达成一些游戏目标,而是去做了他们自己认为的目标。当这类玩家的比例渐渐多起来的时候,策划就可以为他们进行一些游戏上的调整。数值游戏大多需要建模,因此数值系统非常常见。比较常见的数值如角色成长伴随的经验值,属性,游戏当中的装备成长,掉落率,货币,分数、积分&成就点数等等。这些数值在玩法的基础上,制定游戏的详细规则。一个游戏当中涉及到的元素很多,因此数值也会有相当多的模块与之对应,通过数值变化来体现规则,左右游戏的平衡性。什么样的数值系统是好的?不同游戏对数值的要求是有差异的,而且很多游戏的数值系统非常复杂。但就玩家的角度而言,数值主要体现在成长性和平衡性。成长性主要体现在游戏难度加深的过程中,平衡性主要体现在游戏的竞技元素上,这里举几个例子来说明一下。对于大部分单机游戏而言,游戏的目标一般是玩家根据剧情跑故事,或者是逐渐通过关卡,这个时候数值更多的体现着成长性上。根据游戏类型制定难度变化,再用数值实现这些变化。如果游戏依赖于剧情发展,整体难度应当呈略微上涨的趋势。在剧情发展增加游戏的难度的同时,给与玩家属性上的支持,如角色升级,解锁/获得一些装备道具。既能保证玩家在游戏过程中具备一些挑战性,让他们更保持专注和新鲜感,又能保证玩家能够打通游戏。如果游戏并不依赖于剧本,游戏难度上的增幅可以更大一些,让玩家觉得更有挑战性,从而更多关注游戏性的内容。对于大部分网游,成长性和平衡性都会涉及。关于成长性,网游中的成长目的主要是为了为了帮助玩家逐步适应游戏操作,玩法,了解游戏的内容。除了单机游戏中需要注意的问题外,还需要考虑玩家的时间成本。如果网络游戏中这个过程的时间过长,玩家很可能会交给代练处理,或者干脆放弃,并不能达到成长系统的真正作用。
魔兽避免练级时间过长推出的直升活动
平衡性指在游戏过程中存在占优选择,比如属性占优,关键道具占优,获取途径占优等。对于网游的平衡性,不必追求得太过完美。一来是游戏越拟真,数值就会有越多模块,相互之间存在错综复杂的影响,实现起来确实太麻烦;另一方面大多数网游出于运营的角度考虑,提供适当的失衡,可以促进玩家消费。在考虑平衡性之前,我想先谈一下正常玩家的分类。前面提到,玩法是玩家通过一些操作,需要完成一系列的事情来达成某个目标。目标可以理解成玩家最终的收益,而为了完成目标做的事情,可以看做玩家需要付出成本。付出的成本大致分为3类:操作学习成本,时间成本,金钱成本。其中,操作学习成本主要受玩家自身因素影响,如果这一项成本过高(或者说是手残玩家),只能可以考虑是否可以开拓其他玩法目标,降低游戏难度。后两者就是我们经常可以见到的平民玩家和付费玩家对游戏投入的区别。平民玩家付出更多的时间成本,而付费玩家付出金钱成本。在考虑二者直接的平衡差异时,需要根据游戏的生命周期计划制定。如果是打算长期运营,那么必须保证有足够的活跃玩家数量。方法是给予平民玩家直观的,获得关键性道具的途径,满足他们能够达成游戏目标的基本需求,以此保证平民玩家的数量和付费长尾。而对于付费玩家,为了促进付费积极性,一是需要合理的控制平民玩家的关键性道具获取时间长度,另一方面道具本身也需要符合付费价值,与此同时控制迭代速度,让道具具备保值空间。简而言之,玩家付出的成本需要有足量的回报,玩家才会有动力去做事情。如果是短期捞钱,可以不那么讲究。无论是那种情况,拿捏好数值都不是一个简单的事情。大型RPG游戏中还存在货币系统的平衡性问题。一般情况下,货币系统是可以维持平衡的,但随着游戏热度的增加,会有非正常玩家(工作室)等进驻,利用一些可以轻松获取游戏货币的设计缺陷刷钱&刷资源,最终造成通货膨胀,货币购买力波动等经济问题。个人认为,在处理工作室问题上,主要应当区别玩家是否为正常玩家,提高非正常玩家获取货币的成本(比如减少低等级玩家的收益),保证正常玩家的收入即可。此外,工作室并不需要完全杜绝,对于货币系统,工作室扮演了货币发行银行的角色,从某种意义上来说,少量的工作室更有利于游戏内生态的完善。对于数值,最重要的还是多关注玩家反馈意见,听一听他们的想法。感官体验、剧情文案如果放在几年前,这里我会写成视觉体验。最近几年的游戏已经逐渐注重起听觉体验,想必在接下来随着VR发展还会有更棒的感官体验。感官体验目前包含视觉和听觉,是游戏风格的体现,目的是给玩家一种代入感。玩家在了解一个游戏初期,往往是被视觉效果或者CG吸引,觉得这个游戏看上去很不错,如果这个时候玩法看起来也比较有趣,玩家多半会忍不住想试试。剧情文案同样给玩家代入感,很多时候视觉风格就是根据剧本描述来制定的。相比于可以看到听到的视觉听觉效果,文字是一种更为虚幻的东西。正所谓看不到的东西更能满足人们的想象欲,文案提供的就是给玩家想象的空间。剧情文案和感官体验都带有主观偏好性,每个人的偏好都不太一样。在满足基本剧情逻辑合理的前提下,很难判断一个题材是好还是不好,只能靠经验做出大致的预测。随着最近几年女玩家的数量增多,不少游戏逐渐注重起游戏当中的角色形象构建,并进一步引导玩家进行同人周边的再创作。可以看到这类游戏的玩家黏性和购买力都十分强,也给游戏设计提供了一些思路。
记录一些小想法,最近想换工作去做游戏&社交
P165 --------------------第6章-概念设计------------------- 不断迭代、提炼、升华的,比初始理念更加成熟的作品 这个过程会随着游戏设计师、游戏项目、灵感来源的不同,带来不同的结果 “我没有一个固定的设计流程,恰恰相反,我认为相同的...
游戏设计中的心理 0.马斯洛需要层次理论: 游戏本身是一个虚拟世界,在这个世界中,是一个玩家行为的奖惩系统,通过这个系统来满足玩家的需求,其需求就是马斯洛提出的5种需要层次。 此外: 单机的游戏设计是一种艺术创造的过程,而网游的游戏设计是控制玩家行为的过程,通过玩家的行为分...
序言 “你还不相信我吗?我会展示给你我的精神力量。把你的手柄放到地上。放得越平越好……很好。现在我就要用我的意念去移动它了!”听完精神螳螂[1]的这段话,玩家将手柄放到地上,它便会开始不断震动起来,并随之稍作位移。“你觉得怎么样?现在你感受到我的力量了吗?演示结束!!” 如...
P4 想要做一名出色的游戏设计师,并不是要掌控游戏的所有功能和细节,而是要为玩家创造出一种有潜力的体验--把游戏世界的内容都布置好,当玩家进入这个世界后亲自体验 P5 作为一名设计师,让游戏进化成为超越你最初想法的游戏是你的职责。不是把它紧锁在一个地方一成不变,而是孕育出新...
作者:曾宣凯 原文转载自:腾讯GAD游戏开发者平台 前言:我曾在大学时看了上百本国外战略学与军事理论专著,感悟到了战争的错综复杂与艺术美,战略即为军事的科学。我曾在数年来每日坚持不辍,阅读最新的游戏制作研究资料,试图把握游戏制作的科学与方法,但遗憾的是游戏行业尚未建立系统的...
最近小朋友越来越喜欢画画,而且在画的时候有自己的想法。以前从来对画画敬而远之完全缺乏主动性的小朋友这个变化还是挺大的。虽然还不至于画出什么完整的画面,但是在涂鸦的过程中会考虑不同的场景和人物关系,今天晚上画向日葵知道自己选择彩笔然后才开始,哪个部位用哪个颜色自己动手前也想好...
被阳光刺痛的果实。 鸫鸟哀鸣。时间 从身畔消逝, 如黎明时的梦。 —————————————— 我说,给我金黄和成熟, 给我淋漓的坠落, 让大地也惊叹 这众多的死亡。
诗/ Crazy麻麻 如果不是汽笛的轰鸣 远处那排垂柳完全可以是后海有树的院子 如果不是晓得有雾霾 高楼林立间的朦胧完全可以是楼台的烟雨 我执着地怀念着明朗的蔚蓝 在心底无数次描摹纯净的样子 可是 垂柳还是低沉地在马路边叹息 没有清爽的风给它们送来飘逸 朦胧还是如幽灵般往人...
鱼生有三事: 吃土(真的是在觅食) 打滚(在泥地打滚保持身上水分) 跳高高(这是在求偶呀!“妹子妹子快看我跳那么高!是不是很帅,快发现我来投怀送抱吧!”) 弹涂鱼是一种会弹跳的鱼,长的嘛,并没有我画的可爱哈哈哈 如果想了解这个物种,这是传送门哟 弹涂鱼传送门解压即可玩,免去安装的烦恼 不需任何补丁与激活 码 版本是最新版本,集成了官网所有的dlc 这个版本是经过测式,绝对不会卡的版本,也是最新的版本 有时候百度云盘下载地址点击出现没有此网页连接时,请大家刷新一下网页就可以了 此游戏保证可以畅...
最近登陆的会员(ERROR:15) & 访客不能直接访问一名“头号玩家”的中年危机:我要玩一辈子游戏吗?一名“头号玩家”的中年危机:我要玩一辈子游戏吗?造就百家号这是圣地亚哥12月的一天,海洋海滩的棕榈树上裹着装点圣诞节的金属箔。帕特·孔特里(Pat Contri)赤脚走在游戏室的地板上,黑色的卷发因为刚洗完澡,湿漉漉的搭在额头上。他走到一面墙跟前,这面墙由近1,000个NES游戏卡带组成——NES全称Nintendo Entertainment System(任天堂娱乐系统),号称有史以来最伟大的游戏主机。游戏卡带从地板一直摆到了天花板,此时的孔特里渺小得就像是站在白鲸前的阿哈伯船长(译注:出自小说《白鲸记》)。他花了20年时间来收集这些游戏卡带,其中有以彼得·冈(Peter Gunn)为主题的《间谍猎人》(Spy Hunter),这是1987年他得到的圣诞礼物;有《大白鲨》(Jaws),这是他在一处跳蚤市场上淘到的;有《塞尔达传说2》(Zelda II),这是1988年他央求父母在西尔斯百货的商品目录中邮购的,他还被这个卡带弄哭了,因为货过了好久才送到。这面墙既是他生活爱好的圣殿,也是他工作时的舞台背景。十年来,在近25万YouTube观众面前,孔特里一直扮演着一个名为“Pat the NES Punk”的角色(NES朋克帕特,以下简称“NES朋克”)。粉丝们会在机场、健身房,甚至在旧物交换市场上认出他,他已不仅是一位任天堂游戏专家,还成了这样一个群体的代言人,这些人在NES的陪伴下长大,他们会穿着印有“大金刚”(Donkey Kong)图样的T恤,他们的心中仍然会响起《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros)的主题曲。作为“NES朋克帕特”,帕特·孔特里每年能从衍生商品销售、书籍版税、YouTube广告分成和两个播客节目的赞助商那里,获得六位数的收入。现在,他不知道接下来该怎么做:是让“NES朋克帕特”向着夕阳继续走下去,还是干脆终结这个角色。与现实生活中的孔特里相比,“NES朋克”显得更疯癫,更狂躁,就像是夸张版的孔特里。游戏就是“NES朋克”的生活,他睡觉之前想的是NES,让他从梦中惊醒的也是NES。孔特里制作的视频一般在10分钟左右,内容几乎都是他玩一款NES游戏时的体验。每一段视频都结合了历史课程和游戏评论,由他用一种叙述性的语气娓娓道来,而孔特里本人集编剧、导演、演员于一身,不仅展现了他的幽默感,也展现了他对任天堂的了解,甚或偶尔还有他深刻的内省——自己被电子游戏封印在没有尽头的童年中,试图用电子游戏来填补生命的空洞,结果却感受到挥之不去的悲伤。2013年一段时长12分钟的视频是孔特里最好的作品之一,它讲的是一款稀有且价格不菲的NES游戏卡带《摩登原始人:恐龙峰的惊喜》(The Flintstones: The Surprise at Dinosaur Peak!)。在视频开头,发烧中的“NES朋克”从一场梦中惊醒,嘶哑着喊道:“谁来帮帮我。”然后,他看着自己的游戏卡带说:“我在做什么啊?它们只是电子游戏而已,我手里的这些卡带可能值1,000美元,这些钱可以去做一些有用的事,一些难忘的事,比如去度假!我可以去自己想去的任何地方,苏格兰、意大利、塔希提岛……”他顿了顿,又说:“我想知道塔希提岛那里是否有NES游戏。”这在很大程上只是一场简短的表演,但随着任天堂这款历史性的游戏主机迎来33周年纪念——以及孔特里本人快满38岁——这同样也可以被视为他内心挣扎的一个标志。就像那些在NES问世前后出生的人一样,孔特里已经不再年轻,但也说不上老,他似乎开始感到有点迷失在两端之间。“我不知道自己是否愿意到65岁的时候还在谈论那些古董一样的电子游戏。”他说,“我不希望那成为自己一辈子都在谈论的唯一一件事。我有时候想,这就是我全部的能耐吗?”孔特里说,他现在已经不再玩NES游戏了,除非是在扮演“朋克”的时候——那不同,那是工作。对于这个以任天堂游戏为事业的人来说,这仿佛一种亵渎。“‘朋克’这个角色有一些自嘲意味,我的角色也是一样。”37岁的詹姆斯·罗弗(James Rolfe)说。他是YouTube游戏玩家中的教父级人物,扮演的角色名为“Angry Video Game Nerd”(原意为“愤怒电玩宅”,俗称“喷神James”),他跟孔特里的角色也有联动。“所有这些YouTube角色都蕴含着某种伤感。回首童年,我们是不是在游戏中荒废时间?我们真的是在找乐子吗?我们真的快乐吗?”孔特里的家庭“图书馆”由近1,000个NES游戏卡带组成。孔特里今年37岁,他这一辈子都在和电子游戏打交道。4岁那年,他用表哥的雅达利2600玩,还有家里买的个人电脑IBM XT。7岁时,父母给他买了一台NES。这下子,孔特里整天就待在自家娱乐室,对着一块小小的Magnavox屏幕玩游戏。再之后,到了高中时,他开始用SNES(超级任天堂)和个人电脑玩游戏。最后,念大学时,他重拾NES。2002年,大学毕业后,他找了一份市场调研的工作,每周在新泽西州普林斯顿工作50多个小时。他厌恶这样的生活。2006年的一天,他偶然发现了“喷神James”的“毒舌”游戏评论,眼前这个一边喝着啤酒,一边狂喷游戏《恶魔城II:诅咒的封印》(Castlevania II: Simon’s Quest)的角色点醒了他。“我看到‘喷神’表现不错,但我也看到了很多糟糕的视频。”孔特里说,“我一边看视频一边想,这个人不仅不知道怎么玩这款游戏,关于游戏的历史他也只字未提。至少,我认为自己可以做得更好。”于是,孔特里制作了自己的第一段视频,时长为六分半钟。他扮演“朋克”在其中玩了几款NES棒球游戏,之后选中了最好的一款:《超级棒球明星》(Baseball Stars)。之所以选择“朋克”这个绰号是因为,他觉得“朋克”听起来朗朗上口,代表着一种态度,而且他曾经约会过的几任女友都说,他的行为举止像个朋克。此外,“朋克”还充分体现了他在玩游戏时压倒一切的感觉;NES让他感到快乐,而“朋克”这个角色是他真实自我的一种怪异、快乐的延伸。一个月后,他制作了自己的第二段视频,内容是关于《活宝三人组》(The Three Stooges),之后又制作了第三段。此后,他开始不断推出新的作品,每段视频都个性鲜明,充满了幽默感,还附带背景知识,这使得它们在一众网络视频中格外出彩。2012年,在离开新泽西迁往圣地亚哥的几年后,孔特里辞掉了那份市场调研工作,开始以全职身份制作视频。如今,孔特里每年都要在全美各地来回飞行十几趟,忙于参加各种电子游戏大会。他在到达时,经常都是处于睡眠不足和压力巨大的状态,只能在粉丝面前勉强做出一个笑脸。他拖着装满“NES朋克”腕带和DVD的手提箱走过宴会大厅,穿着T恤和凉鞋坐在展台前,脸上随时都留着胡茬,头发也总是打着卷。在那里,孔特里销售衍生商品,并上百次地在粉丝递过来的NES主机、手柄和游戏卡带上签名。他每年能挣到六位数的收入,来源包括衍生商品销售、书籍版税、YouTube广告分成、两个播客节目的赞助商——两个播客分别是由他一个人主持的Not So Common(不太常见)以及他跟朋友伊恩·弗格森(Ian Ferguson)一起主持的Completely Unnecessary Podcast(完全没必要的播客)——以及众筹平台Patreon上的捐助者,他们每月都会捐款,帮助孔特里支付内容制作成本。一直到今年早些时候,制作“NES朋克”视频是孔特里各项事业中最不赚钱却最耗时间的一项。他最近发布的一段视频是关于一款名为《体育馆赛事》(Stadium Events)的游戏,制作过程超过了50个小时(其中大部分时间是在研究这款游戏卡带为何如此稀有),但视频的观看次数才7万多一点,他从中获得的收入还不到400美元。不管以何种标准来看,这个回报率都算很低了。孔特里开始越来越多地考虑让“NES朋克”这个角色退休,或许他可以用这些时间去做点别的事情。“在过去一年半里,我完全不知道他是如何来放松自己的。”弗格森说,他跟孔特里相识于2008年,“除了运动锻炼之外,我想不出他还有什么兴趣爱好是跟工作完全无关的。他的工作曾经是他的爱好,而现在他跟那份工作绑在了一起。”孔特里坚称,他是有其他爱好的:“我爱看电影,我喜欢去动物园,我喜欢在电视上看体育比赛。我讨厌爱国者队,但又有谁不讨厌呢?”孔特里没结过婚,也没有孩子,他一人独居(除非你把“NES朋克”也算作人)。“‘朋克’只是一个角色。”他说,“有时人们认为那就是真的我,但某个时候,这个角色会消失。”在制作视频的游戏室里,孔特里徘徊于NES卡带墙的周围,如今,他玩这些游戏已不再是为了乐趣。“我不知道它们还能不能给我带来那种感觉。”他说,“我也不知道自己是否仍在寻找那种感觉,现在我们大多数人都是成年人了,已经学会了适应环境。”也许孔特里指的是儿童时代迷恋过NES的那一代成年人,也许他指的是跟自己一样把所有北美NES游戏都收入囊中的狂热分子(他把三个游戏卡带保存在银行保险库中),也许,他指的是连NES主机造型的麦片包装盒都想收藏的真正疯子——孔特里就得意地向我展示了一个,年代久远,而且从未拆封。在圣地亚哥郊外的家中,孔特里拿着一个1982年的“大金刚”毛绒公仔。孔特里不知道接下来该怎么做:是让“NES朋克”向着夕阳继续走下去,还是干脆终结这个角色。任天堂还是跟以往一样受欢迎,这也让孔特里的抉择变得困难。任天堂的游戏主机Switch自去年上市以来,已经售出了1,400多万台。当初,零售店在一年时间内,卖光了所有的NES和SNES Classic。2016年夏天,孔特里出版了《终极任天堂: NES游戏库指南》(Ultimate Nintendo: Guide to the NES Library, )。这部NES游戏圣经售价60美元,共有437页,有咖啡桌那么大,孔特里用了近三年时间才写完。书中包含了对北美发行的所有主流NES游戏的评论,并附带了各种信息以及NES珍品历史。《指南》共有800多个条目,孔特里独自撰写了其中的450个,他还包揽了出版之前的编辑工作。写这本书的经历让孔特里痛苦不堪,但书却意外大受欢迎——《指南》两次共印刷了1万本——这在某种程度上归功于他细致的研究,以及人们对怀旧类NES游戏的兴趣有增无减。这本书是孔特里能够在圣地亚哥买房的一个重要原因,在这间房子的墙壁上、卧室里、地板上、书架上,在毛绒公仔的塑料眼睛里,在他的定制腕带上,在他从来都剃不干净的胡茬里,到处都是任天堂的印记,这似乎是“NES朋克”永远都无法摆脱的。任天堂的游戏造就了他,让他获得了网络红人的各种奇怪好处,更不用说他得以收集一大堆奇奇怪怪的东西,原因可能只是那些东西让他自我感觉像个孩子。孔特里已计划推出《指南》的续作,一本针对SNES游戏库的指南,他希望能在明年出版。“我很快乐,我想——一旦我完成了下一本书,我绝对会很快乐。”他说。孔特里的头发已经有点发灰,他提到,或许“NES朋克”可以一直演到头发全白——或许往后30年他仍在谈论游戏,就像老人家躲在大会展厅的角落里谈论玩具火车。他拥有足够多的游戏卡带让这一切永远持续下去。这位 “NES朋克”,上了年纪,弓着身子,仍在收集、在玩那些怀旧的游戏,仍然住在满是任天堂印记的房屋里。翻译:何无鱼校对:其奇编辑:汉岚来源:WIRED本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。造就百家号最近更新:简介:剧院式演讲平台,发现最有创造力的思想相关文章亲爱的4399玩家,本游戏适合8岁以上用户,非实名认证用户将被纳入防沉迷系统,请尽快到用户中心。
客服电话:转605官方Q群:
直播内容:玩个球直播
主&&&&播:4399火火
直播时间:每周三、周六晚上20点-22点
04-1304-0804-0404-0403-29
按皮肤“首”字母查询:

我要回帖

更多关于 玩一款您提名的游戏 的文章

 

随机推荐