游戏设计入门:如何思考游戏思考的本质是什么

思考“游戏思考的本质是什么是什么”

在我看来,其实就是思考 “游戏是什么”

除了学术研究,以及应对他人需求外我觉得这个问题对于一般的玩家和开发者来说,不值得花过多的精力去思考游戏是什么?你觉得是怎样都可以


相信每个游戏开发者或者想要从事游戏行业的同学都思考过这个问题。

先来看看业界大佬们给的答案吧

游戏是一系列有趣的选择 ——席德梅尔 文明系列制作人

“游戏是什么”有很多的定义。

我们在童子军遊戏设计奖章使用的定义是:

  • 游戏是一种玩的形式 游戏给予玩家需要达成的目标
  • 游戏给予玩家在达成目标的过程中必须遵守的规则
  • 在玩家達成目标的过程中游戏提供给玩家各种选择
  • 在玩家达成目标的过程中,游戏提供给玩家不可小觑的挑战
  • 在玩家达成目标后游戏提供给玩家反馈信息

——大卫·穆里奇 英雄无敌3制作人

我觉得游戏是种能让人自行寄托很多意愿的灵活的媒体。
——雨野景太 音吹高中二年F班

我覺得上面这些对“游戏”的理解都是对的

与其空想什么是游戏。不如思考一下这个问题能给我们带来什么

  • 在日常玩游戏的时候会按照這些定义去判定这个作品是游戏吗? 我不会
  • 在设计游戏的时候会按照这些定义去思考你的作品吗? 我不会
  • 有了标准答案能提升游戏设計能力吗? 对我来说不会

所以从实用主义的角度来说,除了学术研究“什么是游戏?”这个问题对于一般的玩家和开发者来说不值嘚花过多的精力去思考游戏是什么你觉得是怎样都可以。


如果你对这个问题还有疑惑 我们接着来看看下面这些有趣的文化作品

山(Mountain)是一款在STEAM上被当做游戏卖的玄学作品。

这位玩了9854小时《山》的大佬是我的Steam好友我们来看看他对这个软件的看法。

“过去了多长时间峩只记得一座山。”

这个游戏从头到尾就是一个山然后会从各个方向掉落一些奇怪的东西砸到山上。

如果你按顺序输入一些命令会发苼一些特殊的事情。例如下青蛙雨等

这个软件与其说是游戏,不如说是个屏幕保护程序

我有不少STEAM好友都玩过这款“游戏”

感兴趣的知伖也可以尝试尝试。

我相信当你的游戏时长达到100小时以上

你一定会顿悟人生三大境界

看山是山,看山不是山,看山还是山

说到Steam上的《山》,峩们来看一看与《山》地位相当的其他游戏


《山羊模拟器》 ——传说中的《羊》

我在看敖厂长的视频时,第一次接触了这个“游戏”

峩的第一反应是,这也算游戏感觉就是个用3D引擎乱弄出来的充满BUG的半成品。

免责声明《模拟山羊》( Goat Simulator )是一款彻底愚蠢的游戏,老实說您或许应该将钱完成一些别的东西上,比如说呼啦圈
一堆砖,或者将您和朋友的钱拼起来买一只真正的山羊

这是开发者对于这款遊戏的介绍

对这款游戏感兴趣的知友可以看一看下面这个问题。我在这里就不多赘述了

如果看完上面的内容感觉这个游戏很棒棒,可以點击下面的链接购买


《NEKOPARA》是系列 恋爱冒险游戏

不过与我们经常听到的《白色相簿2》《Clannad》《 Fate/stay night》《 SchoolDays》 《Memories Off》 不同,这款游戏玩家不能做任何選择,也没有多种路线和结局

玩家只能按着顺序看剧情和过场动画。

按照穆里奇和席德梅尔的观点《NEKOPARA》算游戏吗?

但是毫无疑问这款游戏的普通玩家是不会去思考这种问题的。

在普通玩家眼里《NEKOPARA》就是游戏


接下来我们再来看一类更加特殊的游戏

这类游戏在我看来都算是解谜游戏,对于以编程作为娱乐消遣的玩家来说

这类游戏简直让人不能自拔。(比如我)

《人力资源机器》是一款解谜游戏
在每┅层中,你的上司给你一份任务通
过给小职员编程来自动化你的任务。
如果你成功了你会晋升到这幢巨大的办公楼的下一层工作一年。恭喜你!

如果你以前从未写过程序也不必担心——写程序就像解谜一样如果你去掉所有的 0 和 1 和吓人的弯弯曲曲的括号,编程很简单佷合乎逻辑,很美丽而且是任何人都可以理解并从中获得乐趣的事!你已经是个专家了?额外的挑战等着你

对于喜欢编程的玩家来说,我强烈推荐这款游戏


不过下面要说的这几个虽然同为编程模拟游戏不过看起来就没那么像游戏了。

说实话玩这两款游戏绝对会让你想起大学实验课


看完上面那几个丧心病狂的“游戏”,下面再给大家介绍一个新奇的游戏

第一次见到这家伙着实让我惊了个呆。

这个游戲由一个弹簧摇杆、一串LED灯以及电路组成

如果没人告诉你这个“装置”是干嘛的,我相信你绝对不会认为这是个游戏

Line Wobble 不仅是个游戏,還是个地牢探索类游戏

它由一个传统弹簧摇杆和一根五米长的超亮LED灯串组成。
这个游戏是一个在极简主义及游戏设计方向上的获奖实验莋品
游戏融合了新的输入机制,复古音效以及物理建筑空间。
玩家通过拧弯弹簧手柄来控制“目标”移动,与敌人战斗 来完成一系列难度逐渐增加的关卡

上面介绍的这些“游戏”我觉得都很有意思。

与其思考他们是不是游戏我觉得不如去玩一玩自己想玩的游戏,看一看自己想看的电影做一做自己想做的游戏。

了解“什么是游戏”或者说“游戏思考的本质是什么是什么?”能够让我们的游戏设計能力进步吗

如果你认定《NEKOPARA》、《SHENZHEN I/O》或者其他“软件”不能算做游戏,

难道你要在发售平台举报 或者 写信告诉开发者不要再做这种不是遊戏的软件吗

游戏思考的本质是什么到底是什么?你觉得怎样都好

如果看到这里你还是想和我深入理性讨论一番。

希望大家看得开心玩得开心。

如果觉得有收获的话欢迎在评论区或者私信讨论。

最后欢迎关注我的专栏。

本文最早是 Lea Liu 在知乎问题“”下的囙答发表在 indienova 时做了大量的整理和修订。

游戏思考的本质是什么究竟为何即使在欧美的游戏学界也吵得沸沸扬扬,多少年来都没有停止而且,随着游戏行业的发展各种新的概念都在不停地被开发出来。所以即便是学术大牛,他们的答案也只能提供一种参考角度而非最终的答案。

比如有人认为游戏就是人类所创造的一个抽象的环境也有人认为游戏代表的是人类认知的过程,有人认为游戏应该是一套模拟某种现实或抽象现象的系统也有人认为游戏是一套由规则组成的环境,也有人认为游戏思考的本质是什么是人类对获得成就感的探索过程
然而拨开种种表象后,有没有一个比较全面的同时又可以简明扼要地概括游戏思考的本质是什么的定义呢?

引用知乎用户 的說法绝大部分游戏核心机制的设计思路,无非下列两方面:

其之一是让游戏变得难以求解(生理极限、组合爆炸、概率分布、信息不完铨、信息不对称等等太多)其之二是让问题求解过程中玩家每一次尝试符合了人类的神经系统认知特性(设计领域叫 User-centered design,心理学有 Mind Flow 等理论游戏外领域应用称作 Gamification 等等)。最终的结果就是玩家会在这个形式系统里不断的尝试,通过问题求解加深对系统本身的认知通过量化反馈获得快乐,进而一次次的挑战目标优化自己的决策。而这就是学习与认知的过程。

我认为这个说法已经比较全面而且逼近游戏的核心定义了著名的游戏设计基础理论教科书 Rules of Play 的作者 Eric Zimmerman,对游戏的基本定义也有着相似之处:

(译文:游戏是一个受规则约束在人为冲突嘚激励下由玩家参与并得到量化结果的系统。)

这个定义的核心是引导玩家解决一个人为构造好的问题(用谜题、困境、冲突等字眼描述皆可)并给出玩家结果的系统中,即游戏遵循“人为冲突(Artificial conflict)-- >在规则的约束下解决问题(Bases on rules)-- >得到成果(Outcome)”的模式

这套模式是西方游戲作者和研究者中比较流行的,把游戏与其他能够带来的快感的人类活动做出区别的理论之一与此同时,电脑科学与游戏研究者Annika Waern 在 Framing Game 一文Φ提对这个概念做了一些补充从 Rules(目标), Goal and Opposition(规则和障碍), Representation(反现实性)等因素,揭示了这套模式的一些更为深刻的内涵这两篇文章的鏈接,笔者会在本文的最后给出方便有兴趣的读者查看。

Zimmerman 和 Waern 的理论给予了我们精确地将游戏和玩(Play)以及类游戏系统(Game-Like system) 区别开来的理论模型我认为这是涵盖了绝大部分现存的电子、非电子游戏的,相对来说最为普适的理论不管怎么样,遵从这个模式设计游戏总会得箌一个最接近大众意义上的能被称之为“游戏”的东西。

然而很难说这样的定义就能够解决我们关于游戏概念的所有困惑,我们还会急鈈可待地问出下面一大串问题:

  • 如果游戏的全部意义和乐趣都来自于这种解决问题的过程本身那怎么理解有些玩家更为重视游戏的情节、角色塑造、甚至美术风格呢?
  • 怎么解释为什么有些网游玩家仅仅因为朋友的离开就觉得游戏变得索然无味再好的谜题和关卡设置都无法提供乐趣了呢?
  • 如何解释为何土豪玩家只要能在游戏里充钱、晒装备就能其乐无穷了呢?
  • 为什么“猫咪后院”这种放一点东西在院子裏然后纯粹观赏猫咪的景观游戏也可以被称为游戏呢(当然,你也可以用Artificial conflict-- >Bases on rules-- >Outcome)”的模型解释这个游戏但是这种景观游戏本身和传统的动鼡智慧或技术解决问题的游戏已经有很大不同了)

所以,游戏思考的本质是什么也许存在一个比较确定的内核但在这个内核的基础上,遊戏的定义因为其类型、载体、题材甚至对游戏本身的定义的不同而不同。我们可以通过游戏本身的分类和发展变革的过程来对这个現象有所了解:

电子游戏还不存在的时代,借助手头工具为人们制造一些动脑筋的小玩意、小谜题,就是几千年以来的传统棋牌游戏了(舉例:围棋、国际象棋、 Mancala.etc、孔明锁等);这个类型的游戏比较纯粹地遵从着Artificial conflict-- >Bases on rules-- >Outcome的模型,玩家面对着游戏设计师设计出来的谜题、困境以PVE(解决谜题)或PVE(对弈)的方式解决这些谜题。

随机因素让人脸红心跳于是赌博类游戏走入了人类的历史(Knucklebones, 各种赌场游戏);这个类型的遊戏往往在一个相对简单,主要以随机性构成的冲突系统里通过调动人类对物质利益的欲望和成瘾性让游戏得以不断地进行下去。现在嘚很多具有强大的成瘾系统诱使人们无止境地投入金钱和时间的“圈钱游戏”,都算是这一类游戏的继承者相比起调动人类其他较为囸面的感官需求的游戏类型,这类游戏因为调动了人性中贪婪、掠取等较为负面的欲望而备受争议但往往也是游戏如何挖掘人类欲望这┅论题的强力佐证。

奥林匹克运动把人们狩猎打仗时的技能和活动变成了单纯为了竞技和较量的体育活动,体育游戏因此诞生了(足球籃球长跑射箭标枪……太多了就不一一枚举大家都懂);这一活动将竞技性的游戏发扬光大,比起动用脑力解决问题这一类型的游戏鉯人和人竞争时的紧张刺激感列为第一卖点。可以看出从赌博游戏和体育竞技开始,虽然在系统构成上这些游戏大多仍然符合Artificial conflict--

电脑诞生後电子游戏以各种新的方式继续为人们制造着谜题,实际上它们正是过去非电子类谜题游戏的延续(Pong, Space Invader, Centipede, Pac-man);借助新技术的表现力让很多過去很难甚至不可能通过实体道具和场地成型的游戏成为可能。就比如 Space Invader 中敌人速度渐次加快的设计或者 pac-man 中四个具有不同行为模式的AI敌人,都是很难通关非电子游戏道具实现的设定同时也让游戏得以同不同的媒体形式结合,其直接结果就是游戏可以满足的人类欲望越来越哆

电子设备进步,画面越来越漂亮解谜闯关就不再是游戏唯一的卖点,欣赏游戏里的画面也变成了游戏乐趣的一部分( King ‘ s Quest,神秘岛後绝大部分商业游戏都致力于精心设计游戏画面作为卖点);在对视觉刺激的满足上电子游戏基本是完全碾压非电子游戏的。直到今日获得视觉刺激仍然是在人们消费电子游戏时的重要动机之一,可以说电子游戏的出现,让游戏成为满足人们的视觉欲望的重要手段之┅

无论是传统棋牌类游戏,还是现今的网络游戏社交元素一直就是游戏乐趣的一部分。随着技术的发展更是出现了社交游戏这一专門的类别。游戏满足人们社交欲望的属性也得到了显著地突出

由此可见,游戏的发展就是一个对人性的需求不停发掘的过程。从动脑筋解决问题的骄傲之情到比拼体力的荣誉感;从步步为营的精心算计,到随机因素的惊喜刺激;从阅读小说的沉浸体验到观赏画面的視觉享受;从和电脑机器的精确交互,到与活生生人类的鲜活交流;从体验汗水一步步爬上巅峰的英雄史诗到体验一掷千金一夜成名的開挂传说。一个个人类的痛点在被不断地挖掘出来
今后谁知道新的技术和设备会给游戏带来什么新的卖点和刺激呢?

这个内核包裹上了樾来越多的内容游戏可以满足的人类的心理需求越来越多,人们已经越来越难说出“我不是一个游戏玩家”这种话了

因此,“人性思栲的本质是什么是什么”这种问题的无唯一解很可能导致“游戏思考的本质是什么是什么”这个问题的无唯一解。而对“游戏思考的本質是什么是什么”这种问题的不同观点恰恰是推动游戏这件事不断发展,总有新鲜事物出现的动力因为每一个游戏设计师都可以从不哃的角度去解读人类的兴趣、兴奋、欲望。对人性的理解不同得出的结果不同,导出游戏类型和玩法也就不同
所以我觉得,只要对人性的发掘没有穷尽所有游戏的发展就远远没有到尽头。

最后:人性是思考游戏本质时的比较可行的切入点但并非是制作游戏时最好的切入点。我并不赞同设计师以理论作为指引自己设计游戏的直接向导而是应该将理论化为自己的游戏观。有些时候抛弃过于沉重的理論和思考,简单地去抓住自己的某种欲望、愿望、爱好、感情并立即行动,反而是产生好作品的最快的办法
这是一道思考题的答案,洏非实践题的答案

学界从心理动机出发的游戏分类理论

学界在探索游戏概念的过程中,也提出了许多有趣又颇具参考价值的理论

譬如 Roger Caillois 缯在 Man,Play,and games 一书中用四个拉丁词语命名了四种游戏类型,分别对应了四种不同的游戏快感来源:

  • Agon :竞争类游戏在公平的环境下大家比拼实力,夶多数的体育运动、棋牌游戏都属于这类
  • Alea :运气类的游戏,比如骰子游戏和各种赌场游戏没太多技巧性,依靠运气玩的就是心跳和變幻无常的感觉。
  • Mmicry :模拟类游戏比如小孩过家家。以模拟现实生活中的某些事情为主要玩法
  • IIinx :晕眩类游戏,指的是那种以破坏身体平衡感为目标的感官刺激类游戏极限运动、游乐园过山车都属于此类。Man,Play,and game 这本书成书于 1933 年远早于电子游戏诞生的年代,因此它罗列的都并非电子游戏假若作者在现代写这本书,恐怕恐怖类游戏也要归于此类(顺便一说,Ilinx 类游戏也是我认为的今后 VR 游戏的一个重要发展方向)

因为写作时间较早,这套分类理论不常被拿来讨论当今的游戏了但作者以游戏带来的心理体验为标准分类的思路很值得借鉴。

  • 杀手型玩家(Killers)——“梅花(Clubs,有棍棒含义)”——心理动机:强迫他人(Imposition upon others)

这是一套解释了为什么不同的人在同一个游戏里也会有不同行為的理论而 MUD 游戏因为同时满足了这四种需求,四种玩家而非常受欢迎。

结合 NYU 的课程来探讨游戏概念的边界

我所就读的 NYU Game Center MFA 专业的课程计划就包含一个引导新生开始像游戏设计师那样思考游戏的过程。

我们第一学期开设的两门课与其有直接关系

一门关于游戏的历史课,按遊戏分类来讲述游戏的历史从原始人的游戏行为到古文明发明的游戏;从体育运动到桌面游戏;从主机游戏到网络游戏;从大型 3A 游戏到掌上游戏与休闲游戏 .... 每节课后都会试玩课上所讲的重点游戏,课后还会有 quiz 来测试一些死知识诸如某某游戏、哪个公司、哪个制作人(要迉记硬背的,期末考试是听写近两百款游戏随机抽取,看到截图就必须写出制作人、公司、年代还要按年份排序,比国内课堂上的死記硬背还要来得变态)每周需要写一篇 essay,谈论对这些游戏的认识这门课死记硬背的部分对于游戏涉猎广泛的同学应该说能够信手拈来,甚至意义甚微但对于很多对游戏认知还比较片面,只玩过某一类型游戏的学生来说是形成整个游戏历史观的非常重要的课。尤其课後的 essay极大程度上培养了学生对具体游戏的思考习惯。

我留意到许多人认为应该通过玩游戏、分析游戏来认识和了解其本质这完全没有問题,正如我们在课堂上所做的不说玩遍天下游戏,但至少要上手大多数经典不过,如果只停留在玩的层次上往往得到的是具体游戲引发的思考,而非游戏的“本质”当然,量变引起质变如果玩得足够多,分析得足够多也能得出比较扎实的观点。

但是这里也存在一个问题,就是每个人观念当中的“游戏”往往有局限所在:

主机游戏玩家一提到游戏首先想到的是主机游戏PC 游戏玩家首先想到的昰 PC 游戏,桌游玩家首先会想到桌游而体育爱好者脑子里浮现的会是各种体育运动。再比如有人认为“只有制造了冲突,然后可以解决嘚”才是游戏有人认为只有打斗暴力才算游戏,有人认为 3A 大作才是游戏有人认为电子游戏才是游戏,有人认为只有主机平台上才是游戲再比如种种言论,诸如“手游页游不算真游戏”“网游哪里算真的游戏”,“ PC 游戏已经不是纯粹的游戏了”

这些都是很狭隘的观點,如果仅仅只是玩熟悉领域的游戏以管窥豹,也只能概括出你所熟悉的那个游戏领域思考的本质是什么所以,放下偏见试着去研究所有可以被称作“游戏”的东西。

另外NYU 还会开设一门学习学界理论的课程,内容就是阅读各种大部头和学术文献接着进行课堂讨论。

这门课学着很烦但学完了感觉很充实,尤其是这门课接触的东西是在国内的游戏圈很少接触到的所以特别推荐给大家。尤其是建议囿英文基础的设计师一定要读一读这些学界的重要文献这些文献在西方游戏界应该算是基本的理论知识,但还很少很少为我国游戏界熟知这门课上涉及的一些文献,我会在文末推荐一些值得一读的这门课会有三篇大论文,会向学生抛出一些比较深刻的问题需要从宏觀上,从社会学的甚至跨越更多学科门类的角度来论述游戏。

这门课带给我最大的收获就是获得了许多思考问题的新角度无论是从人類的行为认知理论的角度,从游戏本身特性与分类的角度还是从游戏的传达传播方式和社会影响的角度,从其他交叉艺术门类的角度乃至从相关行业工作经验的角度,以及简单地作为玩家的角度都会对游戏是什么形成不同的看法和观念。打开思路了解别人的观点,昰形成自己观点的重要途径在此基础上,带着这些观点去玩游戏然后培养自己的观点。了解前人关于这个问题的思考成果是开始思栲的第一步。具体的答案可能很难确切地回答这个过于宽泛的问题但看看大家有什么不同的观点,就能助益良多

除了理论课,第一学期我们的实践课其实也是在结合着实践讲理论Eric Zimmerman 上课时发明了很多小游戏,从这些游戏中着手讲解游戏的反馈机制、数值平衡、抽象元素囷具象元素的平衡、关卡设计、心理因素、社交因素等等等等基本上把他那本 Rules of play 讲清楚了。当然也少不了实践这门课学的知识就很接地氣。也是我们这个楼里大部分人都喜欢的方法既从实践,从动手去做一个个具体的设计中思考游戏到底是什么。

由此可见 Game Center 对于培养学苼的游戏思维分三个层面:

  1. 宏观的游戏文化和游戏研究;
  2. 具体的游戏知识、游戏历史;
  3. 实践导向的游戏设计知识。

我觉得这就是如何思栲游戏思考的本质是什么之前基本的理论储备了。
当然除此之外,我认为一些心理学资料和书籍对游戏设计是很有帮助的因为它们能帮助你了解人性,发现尚未被发现的人性死角这对你找到自己的游戏设计方向,甚至发明出新的玩法、类型都是有帮助的这和我的遊戏观有关,我认为游戏的组成是“人为冲突 --> 解决 --> 得到成果”和人性痛点相结合的产物但上面哔哔了这么多,不代表我这就是真理

对於游戏本质的思考,不是像自然科学那样为了争出一个唯一的答案而是为了获得你自己的游戏观。自然科学上的结论不统一和出错是灾難但在游戏界,多样的思想是产生多样的作品的前提条件在这个问题上观点趋同,往往是导致游戏同质化严重的罪魁祸首所以每一個游戏设计师应该做的,不是找到那个关于游戏本质的唯一答案而是培养你自己的游戏观,如果你对游戏由你自己的独特理解那么做絀只属于你的独特游戏也就不是什么难事了。


  • Huizinga 是研究人类玩和游戏行为的鼻祖级学者他的文章在各种研究娱乐行为的文献里都经常被引鼡到。事实上这篇文章说的还不是”游戏“的事情,而是关于”玩“这一行为的探讨
    1. play 是 voluntary activity,既自愿的行为被强迫的”玩“便不能称为“玩”;
    2. play 是与现实世界有隔离的行为。“代表”或者“逃离”了现实;
    3. play 需要一个特定的时间和场所;
    4. play 创造并受限于规则;
    5. play 是构成人类的 identity鏈接人与人之间的社会关系的重要手段。

    这篇文章能让你对人类 play 行为有一个总体性的认知

  • 上文 Agon,Alea,Mimicry,Ilinx 游戏分类的出处。这篇文章当初令我惊讶嘚地方就在于人家的学界居然在 1933 年就已经将现在我们能见到的大部分游戏都已经囊括进他的分类中了。非常有前瞻性的观点

  • 阐述 Play 和 Game 这兩个概念的区别以及相互之间联系的文章。作者提出了四个概念: paratelic(指做这件事时动机的单纯性是否为了玩而玩),re-signified(重定义性,既 @延静斋孙 攵中提到的老鹰捉小鸡现象的解释),rules(规则)和 goal(目标)将这四个概念组成一个坐标系,将人类的各种行为——包括游戏类游戏系统(Game-Like system) ,和其他人类行为导入到这个坐标系中就能用来比较游戏和其他人类行为的区别以及其之间的亲缘关系。

  • 这篇文章探讨了游戏界的两夶重要流派:叙事游戏和模拟游戏的区别不过并不是非常公平的对比。该文成于叙事游戏风头正劲的 2003 年彼时正是游戏画面进步飞速,各种大型叙事类、角色扮演类游戏开始涌现的时代叙事元素得到空前的重视。而作者的观点则是反其道而行之的认为当时的游戏界 Narrative 元素被重视过头而 Simulation 元素得到抑制。因此该文比较偏袒 Simulation认为 Simulation 才是让游戏成为游戏,而不是和电影小说混同一流的重要因素

  • 我们的游戏理论課教授的文章。与上面那篇不同的是这篇文章将 Simulation 的对立面设定为 Abstraction,简单来说就是游戏的表现性因素包括画面、剧情、角色、设定等元素与游戏的核心机制玩法的两方面对比。阐述了这两种元素互相支持但又互为对立面的关系
  • 的观点,既游戏通过规则和游戏过程来传达莋者的理念他认为游戏可以通过自己的方式来强力地阐述世界,这种阐述方式不是通过语言、措辞或者视觉效果来传达观点而是通过遊戏规则和流程来传达的。

  • 这篇文章从社会的角度上看待游戏认为游戏也是传达价值观的载体,同样负有传达健康的、优质的价值观给夶众的使命认为游戏设计师随着游戏在社会上话语权的增大,应该开始注意自己游戏在价值观传达上的正确性

  • 上面那一篇 Procedural rhetoric 的打脸文……该文作者认为设计师能够通过 Procedural rhetoric 完全地传达自己的观点是想太多……因为玩家会根据自己的玩法和理解重新解释游戏,甚至完全颠覆游戏嘚含义

  • 作者通过对瑞典的一个《任天堂明星大乱斗》玩家俱乐部的田野调查,具体阐述了玩家是怎样对一个游戏有不同的理解以及玩镓是怎样通过自己修改游戏规则和发明新的游戏规则来重新诠释这个游戏的。

  • 这篇文章讲了一些玩家修改游戏的行为比如魔兽的玩家制莋的Mod 等等。对玩家和游戏与游戏公司之间的关系进行探讨她认为,允许玩家修改游戏会给游戏带来一定的麻烦但总的来说还是非常有趣且值得提倡的。

  • 从戏剧角度研究游戏的文章建立了一个将戏剧、数字媒体和游戏的共通点联系起来的模型。为从戏剧角度研究游戏提供了参考

摘要:不少人都非常喜欢游戏隨着时间的流逝,渐渐想要把这份喜欢转化为事业但是此时不少人发生疑问:自己只是单纯喜欢,零基础怎么办零基础能不能从事游戲专业。先劝大家不用担心没有人天生就会制作游戏,如果你真的想要从事游戏行业建议可以学习游戏场景设计。

  不少人都非常喜欢遊戏随着时间的流逝,渐渐想要把这份喜欢转化为事业但是此时不少人发生疑问:自己只是单纯喜欢,零基础怎么办零基础能不能從事游戏专业。先劝大家不用担心没有人天生就会制作游戏,如果你真的想要从事游戏行业建议可以学习游戏场景设计,那什么是游戲场景设计

       简单来说就是制造游戏中非生命物体,小到花草树木大到建筑天气,都需要游戏场景设计师来进行制作

不管是什么类型的游戏,游戏难度非常重要如果游戏难度太过于简单,玩家就会感觉到无趣如果游戏难度太高了,就会打击玩家的自信心产生不想要玩游戏的念头。在设计的时候如果没有思路可以适当参考其他热门游戏设计,但是千万千万不要照搬原抄首先对于玩家来说,既嘫都一样为什么不玩那些更热门的游戏对于游戏公司来说,这样做会有抄袭的嫌疑之后甚至会吃上官司。

同时在进行游戏场景设计的時候一定要注意细节比如说出现下雨的场景,最好可以设计水滴到地面四处飞溅的效果总而言之就会为玩家们营造一种身临其境的感覺。要知道只有注意细节的游戏才会给玩家创造视觉上的冲击和震撼,逼真的画面才可以更好刺激玩家的感官使得游戏过程更加顺畅,拥有一个良好的游戏体验

       什么是游戏场景设计?优秀场景设计是一个游戏的外貌让游戏看上去更加好看、逼真,只有这样才会吸引哽多人来玩耍

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