如何做出一款事件推动的历史模拟人生哪一款最好玩类游戏

Steam上不容错过的十款模拟类游戏
商店链接:http://store.steampowered.com/app/220200/
1.Kerbal Space Program(坎巴拉太空计划)
☆总评:A-
○ 发售于15.4.28,是一款太空题材的模拟类单机游戏,开发商Squad,发行商Squad
○ 售价112,史低56,建议打折入手
○ 好评率分别为95%/792,97%/31819
○ 最近更新的官方中文
○ win7以上系统、3-4G 内存、512M-1G 显存,需4-6GB空间
● 个人评测:坎巴拉太空计划,又名小绿人谋杀计划,也名烟花模拟器,是一款有点高深又有点搞笑的模拟游戏,能够学习知识,本来之前连英语也能学的
● 游戏性:A,较高的拟真度,有一定的上手难度,需要自己组建火箭,需要较好的耐性,比较科学
● 人设:A-,小绿人多萌啊,你们忍心吗
● 内容丰富度:A-,丰富的游戏内容,勤劳的制作组,不断的更新,有MOD,但是在官网
● BGM:B+,不错的BGM和“音效”
● 游戏时长:50+ 小时
商店链接:http://store.steampowered.com/app/227300/
6.Euro Truck Simulator 2(欧卡2)
○ 发售于13.1.17,是一款模拟驾驶类联机游戏,开发商&发行商都是SCS Software
○ 售价99,史低21,可以等打折入手,买DLC的话优先考虑地图DLC和高运力DLC
○ 好评率分别为95%/458
○ 自带中文
○ win7以上系统、4-6G 内存、N卡 GTS 450或N卡 GTX 760,需3GB空间,支持Mac
○ 支持手柄,有创意工坊,卡和成就
● 个人评测:这款游戏三大错觉,这个绿灯我能过,我能开的更快,怎么可能会撞车。虽然只是单纯的模拟驾驶,但是却相当的魔性。等等你说联机?联机不是一个比谁喇叭更响的游戏吗!?
PS:我的内心毫无波动甚至还想再拉一趟货~
● 游戏性:A,平凡普通,而就是这么个平凡普通的游戏,却让很多人沉迷于其中,在阳光明媚的下午,听着悠闲的乡村音乐,点根烟,一边开车欣赏欧洲的风景,平凡而平淡,这正是大部分人的工作和生活,或许你还觉得是极品飞车这些游戏比较好玩,但是当你老了,你会发现当年错过了许多。说了这么多,我还想补一句,我可不是托!SCS一分钱都没给我
● 车辆设计:A-,各种各样的卡车和车厢
● 剧情:A-,没有严格意义的剧情,只有一个个任务,和一趟趟的路程
● 内容丰富度:A,内容虽然普通,还是挺丰富的,改装和各个地方的地图,各种任务等等
● BGM:A+,能让人平静下来,心情舒畅的乡村音乐
● 联机性:A-,三个字评价联机:哔!哔!哔!!!
● 游戏时长:100+ 小时
商店链接:http://store.steampowered.com/app/413150/
3.Stardew Valley(星露谷物语)
○ 发售于16.2.27,是一款复古像素风格的牧场经营模拟游戏,开发商ConcernedApe,发行商Chucklefish
○ 售价48,史低32,原价入手也超值
○ 好评率分别为93%/266
○ 自带中文
○ win7以上系统、2G 内存、256M 显存,需500MB空间,支持Mac
○ 支持手柄,有云存档、卡和成就
● 个人评测:简单来说这款游戏就是牧场物语、符文工厂和动物之森的结合,技能的设定也让人眼前一亮,内容十分丰富,也弥补了PC端没有牧场物语类游戏的遗憾
● 游戏性:S,牧场物语、符文工厂和动物之森的结合,又可以种田养牛,又可以钓鱼酿酒,又可以打怪挖矿,还可以泡不同的妹(汉)子。游戏性强且带毒,玩的时候根本停不下来,独特的艺术风格,个人很喜欢
● 人设:S,各个人物设计、立绘和各自的故事都很有特点,很多细思极恐的细节
● 剧情:A+,类似于牧场物语的剧情,不过不同的是可以加入邪恶势力
● 内容丰富度:S,种植养殖系统及其衍生物,打怪挖矿升级工具,各个NPC的剧情,各种菜市家具等等
● BGM:S,轻松愉快,战斗时紧凑,不同的季节和天气也是不同的BGM,好评
● 联机性:开发中
● 游戏时长:50+ 小时
商店链接:http://store.steampowered.com/app/493340/
4.Planet Coaster(过山车之星)
☆总评:A-
○ 发售于16.11.18,是一款游乐园主体的模拟经营类游戏,开发商Frontier Developments,发行商Frontier Developments
○ 售价122,史低91,建议打折入手
○ 好评率分别为84%/358,89%/10518
○ 自带中文
○ 较高的配置要求,64位win7以上系统、I5-7、8-12G 内存、2-4G 显存,需8GB空间
○ 有云存档、创意工坊、卡和成就
● 个人评测:相信很多人小时候都玩过过山车大亨,往往都是沉迷其中,无法自拔,而过山车之星也不会让你失望
● 游戏性:A,轻松愉快的游戏风格,自由的建造和组合,各种死亡过山车的设计,找回儿时的乐趣
● 人设:A-,比较卡通的风格,建模还不错
● 内容丰富度:A-,新增了各种元素,加上创意工坊和官方的各种蓝图
● BGM:A-,欢快的BGM,不错的音效
● 游戏时长:30+ 小时
商店链接:http://store.steampowered.com/app/294100/
5.RimWorld(环世界)
○ 发售于16.7.16,是一款沙盒生存模拟建造类游戏,开发商Ludeon Studios,发行商Ludeon Studios
○ 售价88,没打折过,暂无史低,原价入手也是值得的
○ 好评率分别为96%/577,96%/9492
○ 自带中文
○ XP以上系统、4G 内存、384M 显存,需500MB空间,支持Mac
○ 有云存档和创意工坊
● 个人评测:一款带有肉鸽来客元素的游戏,各类随机事件却拼凑成了一个个不同的故事,评测各种讲故事。
● 游戏性:A+,目前更新至A17版本,肉格拉克元素下,充满了随机性,非常成熟的游戏系统,各种非常有真实感的事件,有一定的难度
● 人设:A-,虽然建模简单,却有着独特的故事
● 剧情:A-,在不同的星球存活下来,不同的事件组成了独特的故事
● 内容丰富度:A-,丰富的内容+创意工坊+努力的制作组
● BGM:B+,不错的BGM和音效
● 游戏时长:50+ 小时
商店链接:http://store.steampowered.com/app/447020/
6.Farming Simulator 17(模拟农场17)
☆总评:A-
○ 发售于16.10.25,是一款农场经营类模拟游戏,开发商Giants Software,发行商Focus Home Interactive
○ 售价200,史低150,建议打折入手
○ 好评率分别为83%/249,92%/4772
○ 自带中文
○ win7以上系统、2G 内存、1G 显存,需6GB空间,支持Mac
○ 支持手柄,有云存档、卡和成就
● 个人评测:比较小众的游戏,国外玩家较多,系统丰富,节奏比较慢,玩起来比较悠闲轻松,各类MOD也是很不错的
● 游戏性:A-,可以不费劲的体验田园生活,现代化的农场,安静的作一名农夫,平静祥和的经营着农场,好好享受落日下的乡村风光,相比于15版,17增加了更多的动物、农作物,重做了任务系统,新增了火车和手
● 人设&各类模型:A-,美女农场主,总体建模还不错
● 内容丰富度:A-,各类元素都很丰富了,这点不错,但是细节方面有所不足,仿真度一般,游戏目录里自带MOD功能这点好评
● BGM:B+,17版新增了电台,还不错,有自带的频道和网络电台
● 联机性:A,联机游戏性也不错,一起经营的乐趣
● 游戏时长:50+ 小时
商店链接:http://store.steampowered.com/app/265930/
7.Goat Simulator(山羊模拟器)
○ 发售于14.4.2,是一款搞怪类模拟游戏,开发商&发行商都是Coffee Stain Studios
○ 售价36,史低7,建议打折入手
○ 好评率分别为83%/241,88%/34581
○ 自带中文
○ win7以上系统、2-4G 内存、256-512M 显存,需2GB空间,支持Mac
○ 支持手柄,有云存档、创意工坊、卡和成就
● 个人评测:Steam上的名著之一,
● 游戏性:A-,简单搞怪,有趣的游戏模式,建议有兴趣的等打折后入手一个
● 人设:B+,别看我只是一只羊
● 内容丰富度:B+,其实只在一开始有新鲜感的时候比较好玩
● BGM:B+,不错的音效
● 游戏时长:3-5 小时
商店链接:http://store.steampowered.com/app/457140
8.Oxygen Not Included(缺氧)
☆总评:B++
○ 发售于17.5.18,是一款模拟建造生存类游戏,开发商Klei,发行商Klei
○ 售价58,暂无史低,目前价格入手还不错,虽然是EA版本
○ 好评率分别为94%/1253
○ 创意工坊有中文MOD
○ 64位win7以上系统、4G 内存,需2GB空间
○ EA版本,啥都没有
● 个人评测:饥荒开放式Klei的新作品,从阿法版本进入到了EA版本,内容更加丰富了,但是目前未完善,有一定的bug,优化也有一定的问题,可以等正式版本
● 游戏性:A-,很有意思的设计,独特的艺术风格,机制略复杂,有一定的上手难度
● 人设:A-,比较独特的风格
● 内容丰富度:B+,处于EA版本,仍有不完善的地方
● BGM:B+,不错的BGM和小人独特的音效
● 游戏时长:20+ 小时
商店链接:http://store.steampowered.com/app/427520/
9.Factorio(异星工厂)
☆总评:A-
○ 发售于16.2.26,是一款沙盒建造模拟类游戏,开发商Wube Software LTD.,发行商Wube Software LTD.
○ 售价68,永不打折,这个价格入手也是值得的
○ 好评率分别为97%/906,98%/16910
○ 自带中文
○ XP以上系统、4-8G 内存、512M-2G 显存,需1GB空间,支持Mac
○ 有云存档和成就
● 个人评测:游戏的核心是自动化,机械原理,科学的设计,当然你自己的设计也需要科学性,不然到后期就只能拆了,而且优化也不错,到后期也不会卡顿。还有各种MOD,需要思考,耐心的考虑
● 游戏性:A,生存和生产并存,魔性的生产线,各种自动化机械化,看着还是很有成就感的,而且也有毒!
● 各类建模:A-,建模不够精细,但是细节还是可以的,机械手臂的动作各方面
● 剧情:B+,飞船坠毁于异星,收集材料,建造火箭逃出生天
● 内容丰富度:A,虽然是EA版本,但是完成度已经很高了,而且有MOD,也有地图编辑器
● BGM:B+,各种音效还是不错的
● 联机性:A-,一起游戏还是挺不错的
● 游戏时长:30+ 小时
商店链接:http://store.steampowered.com/app/346010/
10.Besiege(围攻)
☆总评:A-
○ 发售于15.1.29,是一款模拟游戏,开发商Spiderling Studios,发行商Spiderling Studios
○ 售价31,史低18,原价入手也不错
○ 好评率分别为95%/291,95%/18640
○ 官方没有中文
○ XP以上系统、2G 内存、512M 显存,需1GB空间,支持Mac
○ 有创意工坊
● 个人评测:非常有趣的一款游戏,可以充分发挥你的想象力。其实这个游戏的真正名字叫围观,是你围观大神的各种作品,然后自己只能捣鼓出奇怪的东西
● 游戏性:A-,可以自由发挥的游戏模式,多人模式研发中,关卡都非常的有趣
● 各类设计:A-,这真的是中世纪吗?明明就是现代战争
● 内容丰富度:A-,有趣的关卡设计,各种奇怪的任务和要求,创意工坊只有作品,有一定的局限性
● BGM:B+,还算可以的BGM,音效挺棒的
● 联机性:研发中
● 游戏时长:20+ 小时
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今日搜狐热点  6月23日,年度游戏大作《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》正式登录次世代主机及PC平台。作为华纳《蝙蝠侠》游戏三部曲的收官之作,《阿卡姆骑士》在该系列前两作已经取得了良好口碑的前提下,本应以王者的姿态完成最后的谢幕。可惜由于PC版优化不利,导致大部分玩家无法正常进行游戏,即便是拥有旗舰配置的发烧级玩家,依然会在游戏中遇到各种问题,最终官方给出的解决办法是:PC版游戏暂时停售。  在发售之前,由于各种各样的原因导致跳票的游戏屡见不鲜;正式发售之后,由于质量等问题回炉重造的游戏在国内外也并不罕见。不过,一款拥有成熟运营经验的3A级游戏续作仅上市两天就宣布停售,绝对可以算得上是游戏史上的奇闻之一。《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》PC版的好评率仅为40%(图片来自)  造成这一状况的原因,被人们归咎于游戏PC版制作部门的人数仅为12人,锅自然就甩到了这12个人的头上。熟悉游戏制作的玩家们都知道,像《蝙蝠侠》这类游戏作品,至少需要一个数十人甚至几百人的团队,共同开发一年到几年,才能正式将作品投入市场,虽然目前这类游戏的赢利点主要在次世代主机,制作公司难免会将主要的人力投入在次世代主机版本的开发上,但PC平台庞大的工作量仅靠一个12人的小团队是很不现实的。3A级游戏大作的PC版制作团队仅12人  不过,这并不是酿成本次灾难的主要原因。据某内部人士透露,华纳早在一年之前就已经得知这款游戏的PC版出现了多种影响游戏体验的问题,而高层非但不认真解决问题,反而像毫不知情一样决定与主机版出了PC版,其结果就是PC版的游戏品质与一年前开发时一样漏洞百出。历史总是惊人的相似,在电子游戏发展的几十年里,游戏上市之后暴死的情况时有发生,下面我们就来一同回顾一下几个游戏界的经典故事。
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现在开发一款模拟经营类游戏 希望吧里的各位给点意见啊
我们现在在研发一款模拟经营类的沙盒游戏 中国风q版 背景是架空的
美术部分已经在开工了 现在有点问题 想了解一下大家的想法
规避单打独斗风险,经营汉堡店,实现其自我价值,欢迎来电派乐汉堡经营汉堡店,完善的服务和设施,全方位支持,经营汉堡店.
主要是开发期间大家对游戏功能的想法比较不统一,想问问大家对这方面有没有什么意见,除了基础的建造功能外,我们还打算有战争和贸易 ,不知道大家会不会喜欢。除此之外有些建筑的名称我们比较难统一,大家愿意的话可以加群(
)我们一起讨论。希望吧务大大不要删帖T-T。现在游戏初期,希望大家可以多多支持啊 ,我们上线后会给群里和吧里参与讨论的亲们发福利的。只要参与讨论,我们steam上线之后就会给大家发key的。主要是希望大家多给意见,我们也可以在能力范围内做的最好。这个是游戏线稿图 美术风格已经定下来了 如果不喜欢的亲们很抱歉哈QAQ
游戏内容是什么啊? 通过什么赚钱的?我最关心游戏内容,要耐玩,最重要的是钱怎么赚都赚不够。几天就打通关就没意思了
游戏内容能贴近生活,又适当简化,操作不那么繁琐就好。比如行业应该包括采集、种植、养殖、作坊、小贩、士兵这么几类。采集大概包括:伐木、采石、铁矿、挖沙;种植的项目不宜太多,大概包括粮食、蔬菜、棉花几类就行;养殖的动物大概有牛(每头牛可以提高一块土地的产量50%)、猪(生产肉)、羊(生产羊毛)、鸡(生产鸡蛋)、马(装备骑兵);作坊分为酒坊、裁缝、瓦窑(用沙土生产砖块和瓦片)、铁匠;小贩就是在集市上开店卖各种东西的。士兵大概还是要区分步兵、弓箭手和骑兵比较好。
对于交易系统,也稍微提一点建议吧,个人想法,仅供参考而已。第一,应该设置货币,买卖的价格都用货币表示,不要采用放逐之城那样的物物交换模式,既不方便,也不符合历史。第二,收入和支出的项目。玩家的收入大概可以分为三部分:(1)人头税,就像纪元1404那样,按人口数量征税。中国历史上虽然并不按照人头征税,但是,我们采用的官盐制度本质上就是人头税,每个人都要吃盐,盐的需求与人口基本成正比,税包含在盐里,等于收了人头税。如果觉得这种税收不妥,那么,可以设立一个类似盐运司的建筑,在每个结算周期按人口数量产生收入。(2)商业税,类似三国志11那种,由市场产生的收入。市场可以分两种:一种是农村的集市,它有个覆盖范围,当范围内的农户数量达到规定值的时候(例如10户),会产生100%的收益。农户数量不足,收益按比例递减。某个农户被2个集市覆盖时,它在每个集市各记为1/2户,以此类推。至于集市的建设,可以按你们的喜好设定,可以像纪元1404那样先建集市然后才能在集市范围内建民居,也可以随便建民居,但是被集市覆盖的民居有更高的生产效率或者人民满意度。另一种市场是城区的交易市场,它没有覆盖范围,但是城区只能有一个交易市场。它不但可以产生税收收入,玩家还能在这里进行物品的买卖。它应该是一个可以升级的建筑,高级的交易市场能提供更多的收入和更多的工作岗位,还会有更大的商品交易数量。交易数量的概念是这样的,每一类商品每天能从市场买入或者卖出的数量都是有上限的,超过这个数量,就把市场“买空”或者“喂饱”了,只能等市场补货或者消化之后才能继续买卖。商品价格可以是固定的,也可以像三国志那样随机波动,还可以像大航海那样受买卖的影响。(3)出售物品。采矿和各种作坊是不能直接产生收入的,相反,它们还有运营和维护费用。但是,只要有原材料,它们就能一直生产物品出来,玩家可以把物品拿到市场上卖掉换成钱。游戏还可以开辟城际贸易系统,把本地特产运到外地卖更高的价钱,并低价购买外地特产运回来。城际贸易需要先在大地图上进行探险,发现通往其他城市的道路或者航线,然后投资建设驼队、车队或者船队,进行贸易。俺觉得,主动派出商队的模式比放逐之城那种静待贸易船的模式更好玩。商队平时虽然也有泊来物品出售,但是数量和品种都是随机的,要大量获取某种物品就必须派遣商队,商队需要带上货物和资金,这些钱和物品都是立即从库存中减除的。商队此后每到达一个城市,系统都会提醒玩家,让玩家给出买卖或者前往其他城市的指令,就像大航海时代那样。驼队、车队和船队也应该有不同规模,它们的消耗和携带能力是不同的。第三,除了各种设施、军队和商队的日常开支之外,系统还应该有一个“日用品”需求的计算方法,主要就是粮食、木柴、衣服这类物品。例如,正常年景时,农村的这种消耗是自给自足的,玩家主要保持在城区的交易市场有充足的供应就可以了。但是,遇到粮食歉收的年份,就要按总人口的粮食需求开仓赈粮。棉花歉收了,也要按需求量施舍棉衣。遇到火灾了,还可以按需求量施舍木材和砖瓦。总之,就是类似的功能吧。
等出了 能在此贴回复是什么游戏吗。大概啥时候出。想玩
一开始就沙盒,那你们前期要做的工作够多的,你可以去模拟饭店找他们吧主,那家伙pc上的模拟游戏基本都深入体验过,应该能给你们不少启发
模拟经营的游戏,首先一定要耐玩,并且一切都围绕“经营”这个主题,战争也好,贸易也罢,都要围绕“经营”展开,玩家的绝大部分行为都能影响到城市的发展。至于建筑物名字,,最好是与其实际功能相匹配,避免误导小白。。
现在很多模拟经营类游戏到后期都会变得臃肿不堪,这也是导致游戏不耐玩的原因,建议楼主可以采用多层递进的方式设计游戏,比如说先建造一个村子,管理比较精细,之后村子发展,形成城市,管理的就不需要那么复杂了,之后城市发展成国家,就只需要更高层次的管理模式了,以此类推。
冷饮店经营,加盟品牌当然精挑细选,面包和茶,2018超火网红店,大数据分析开店必选!无论选址-装修-设备-经营,都符合当今年轻潮流经济,挣钱是必然!请咨询了解开店&钱&景
楼主说游戏比较像龙之崛起 我永恒的爱 对了 关于战争方面 我希望哪怕我不能参与 好歹能让我看见部队在到达的时候打仗的场面
求名字!!希望可以玩家与玩家交易!!!
模拟经营游戏需要的是开放的设计思路,楼主前面提到“商业税”都要由制作团队进行先验性的“设计”,可以想见这个游戏的系统只会越来越复杂越来越乏味,你们应该把重点放在土地、资源、人力、建筑、道具以及它们相互之间一些常识性逻辑关联的底层处理上,而不是去试图搭建一个业已存在的“秩序井然”的完整社会表象上。模拟经营的玩家群体需要的是更有自由度、有更多可能性、具有自发互动剧情的游戏环境,而不是一个需要耗费大量时间精力去学习并顺应的的已然社会。不知道楼主的团队有多少人?美工、程序、策划岗位如何设置的,资金投入如何?模拟经营游戏可能不需要最好的美工和程序,但需要更大胆、更具革新精神的主策划,一个优秀的主策划不会整天说我要实现这个、我要做出那个,而是能够说服团队放弃一些鸡肋的传统制作理念,明白一个简单的道理:有时候制作方做得越少,玩家能够找到的玩点反而更多,制作方对玩家直接提供所谓“帮助”越少,反而更能促使玩家相互需要、相互帮助并进一步形成一个自组织的虚拟社会。也许这个设计思路很“偷懒”,也许只需要更少的开发人力和资金,却可能做出一个开发者都意想不到的伟大游戏。
我就想知道要几年才能出来
很符合我想象中的经营建造类
开发的怎么样了 等很久了
哇留个名 游戏出了麻烦艾特一下
大家可以搜索“游戏帝国online”,苹果商店可以下载~
可能与楼主背道而驰,我更喜欢写实的不要q版。一直都在找类似的游戏,很期待。个人意见。
希望有类似放逐之城融合模拟人生这样的,周围人都喜欢玩,可惜就是没有
铁匠武器店?
这是网游还是单机的?
我喜欢可以破产的,失败的。市场上太多类似疯狂升级然后疯狂赚赚不完的钱的游戏了。
多参考P社游戏
公司已经破产了,大家可以撤了
想想王权2幻想王国的那个收税系统,那只不过商品没有生产成本,其他的算比较完善了。
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴历史上最重要的50个PC游戏
这里是国外著名游戏杂志《PC Games》评选出“历史上最重要的50个游戏”,时间跨度从1962年到2015年。这里提到的游戏,有一半以上你应该没见过(作者也没见过),但了解一下也是好的。按照时间可以大致分三个部分,92年以前的游戏,大部分人都没玩过;92~99年的,老玩家玩过;2000年以后的,大家应该都玩过。
注意这里说的是PC游戏也即“电脑游戏”,手机游戏不算在内。另外很可能你喜欢的游戏不在其中,欢迎理性探讨、补充。
——1992年以前——
Spacewar!,1962年
《太空大战》一般被认为是第一款“真正意义上的”PC游戏。在这款游戏里你操纵一艘飞船(以一个亮点表示)攻击另一艘飞船,而背景则是宇宙、太空和许多星星。这是一个很朴素的游戏,输入程序靠的不是键盘而是打孔纸带……但它毕竟可以玩。
The Oregon Trail,1971年
《俄勒岗之旅途》是一款模拟游戏。你是一个1848年的拓荒者,想要带着家人到俄勒岗去开辟一块新的殖民地。途中所经过的地形、天气、温度都随机,你可能会被毒蛇咬,可能会被小偷偷,可能会因为感冒、发烧而挂掉。你需要管理自己的资金,买拉车的牛、买食物、买保暖的衣服……游戏的乐趣在哪?在于抵达下一站时长出一口气,“可算是过来了!”
Colossal Cave Adventure,1976年
《巨洞冒险》是历史上第一个冒险游戏,你扮演一个洞穴里的冒险者。虽然以纯文字的方式呈现,实际上游戏的内容非常丰富,你可能遇到各种奇怪的敌人、神秘的宝藏,有一张地图能形象地大致还原整个游戏设定,而这张地图比想像中的要大得多。每一个把该游戏玩穿的人或多或少心目中都有这样一张地图,也许他们真正在纸上把它画了出来?这件事后来玩一些迷宫类RPG时我们也干过。
Rogue,1980年
《盗贼》是“Rogue-Like”游戏的祖先,模拟一名盗贼深入虎穴窃取宝物。它最大的特点是“随机性”。因为在《巨洞冒险》里一切都是固定的,地形固定,道具固定,剧情也固定。而在这里,你不知道下次游戏时会遇到什么,地图不一样了,遇到的事件也不一样了,情况可能更好,也可能更坏。这种设定后来体现为《暗黑破坏神》里的随机迷宫地图,或是今天我们玩的手机Rogue-Like游戏如《不可思议的迷宫》。
Zork,1980年
本质上《魔域帝国》与《巨洞冒险》是同一类游戏,你看到许多文字,你输入英文来执行动作。但它在后者基础上有了很大进步,现在你可以输入多个单词(《巨》里只有2个),这样你不但能实现更多动作,还能实现更精细动作,比如可以选择拿金斧头、银斧头或铁斧头,而在《巨》里你只能“get axe”(拿斧头)。这就让游戏的可玩度大大增加,有时也不得不面临究竟该拿哪一把斧头的抉择。另外它大量加入了玩家反馈的内容,也即它是一个交互式开发的结果;这种特征随后表现在MUD里就是小巫师写支线任务。
Wizardry,1981年
《巫术》和《创世纪》、《魔法门》一起并称为“三大西式RPG”,是西式RPG的始祖。绝大多数RPG概念在这个简陋的游戏里都得以体现,你在迷宫里行走,遭遇敌人,用剑和魔法进行战斗。注意因为它是“第一个”所以它非常简陋,迷宫就是几根线条,但当时的玩家一点都不觉得有什么不妥,他们早就被迷住了!
Pinball Construction Set,1983年
《弹珠台》的玩法很简单,它的历史可以上溯到18世纪、路易十四时代,当时就已经有实体弹珠台了。1930年代,美国出现了投币式的弹珠台游戏机,很快又出现了插电的版本,在游戏时会有很多小灯泡闪闪发光,让当时的小孩欲罢不能。显然,《弹珠台》游戏的作者童年时曾玩过实体弹珠台并留下深刻印象,所以把它搬到了电脑上。这款《弹珠台》最经典的地方在于它可以自己编辑零件的位置来生成自定义关卡,可以说是后来游戏MOD的雏形。
(现在在美国不少游戏厅里还有弹珠台,除了小灯泡多一些,完全是18世纪的经典玩法)
King's Quest,1984年
不可否认,《巨洞冒险》是第一款冒险游戏,《魔域帝国》又比它好玩。但这两款游戏,甚至包括之后的不少RPG,都只有文字再加上最简单的线条。而《国王密使》却拥有画面,而且还是彩色画面!有了彩电,谁还会看黑白电视呢?这款游戏等于是把冒险游戏甚至是整个PC游戏的水准,整体往上拔了至少一个档次。据说它诞生的目的之一就是为了证明当时PC的性能已经好到了什么程度。而1984年中国绝大多数人连电视都还没见过,别说彩电了,哦!
Ultima IV,1985年
前已言之,《创世纪》也是经典RPG系列之一。它的前几作都是很普通的故事,讲述的无非是某邪恶巫师要统治世界,你挺身而出阻止他之类的老套剧情。但是到了第4代,剧情忽然画风大变,变成你要去证明自己具有8种美德。在证明过程中当然也要接任务、练级、打装备、杀怪,但你的行为会影响你的评价也就是所谓的“道德值”,所以它是一个通关靠剧情选择而非杀怪的玩法。这在当时是一种石破天惊的设定,为之后的“开放式RPG”指明了方向。
SimCity,1989年
《模拟城市》开启了模拟类游戏的新纪元,人们发现要当好一个市长真的很难:规划街区、平衡收支、发展工业、避免堵车……面前的问题永远那么多。这种游戏没有等级、没有魔王、没有任务甚至没有未知数没有尽头,但是要把它玩好还真不容易。“模拟”的概念从此吸引了许多人,如今一些大型生存类游戏,需要收集木材盖房子的那种,多少都有“模拟城市”的影子。
Commander Keen,1990年
在整个80年代,PC的性能和Console(家用机)远远不能相比。1985年FC上的“超级玛丽”中你可以畅快跑动,跳跃,吃蘑菇或花,但在PC游戏里你的屏幕根本不能卷动——你走到版边,然后画面停顿,闪烁并消失,另一幅画面刷出来。这种现象终于在1990年被《指挥官基恩》所改变,事实上它可以理解为一个PC上的“超级玛丽”。实现了PC上屏幕卷动的人就是赫赫有名的约翰·卡马克,直到今天仍有许多人认为他是世界上最伟大的程序员。
The Secret of Monkey Island,1990年
《猴岛秘密》,如上文所说,是那种“走到版边,然后画面停顿,闪烁并消失,另一幅画面刷出来”的Low货。但它依然吸引了万千用户,因为里面蕴含大量的黑色幽默和谜题,此外画面有一定精度。它一定程度上代表了近代非动作类冒险游戏:你在各场景之间移动,执行一些检索、拾取、丢弃之类的动作,但要想过关就必须解开关键性谜题。这几年很有名的《锈湖》系列就是这类游戏。
(这款游戏的开发者是Lucas工作室,也就是出《星球大战》、《印第安那琼斯》的那个Lucas)
Civilization,1991年
在《模拟城市》里你可以当个市长,在《文明》里你是一个国王——而且你的目标,按游戏里所说,是这颗被称为地球的行星!不仅如此,你还将体验到人类前后几乎1万年的历史中文明一点一滴进化的过程,可以选择不同的发展路线,在政治、经济、科技、文化、军事、外交……等一系列方面展示你的管理技巧。这个游戏真的有毒,如果你真的玩上了,你将耗费的时间将以“天”而非“小时”来计算。《文明》和《文明6》有一些区别,不过游戏的大部分设定早在20多年前就已经固定了。
Dune II,1992年
即时战略游戏的祖先,没有《沙丘II》就没有命令与征服、红警、星际、魔兽……就没有这一切。它确立了RTS的“4E”原则,也即探索(Explore)、扩张(Expand)、开发(Exploit)和毁灭(Exterminate)。用我们熟悉的话来说,首先你需要有一个基地,其次你需要采矿,然后你要探阴影找到敌人,最后则是把他消灭掉(或者被他消灭掉)。虽然今天这个类型的游戏由于操作过难而鲜有人问津,基于它的理念却诞生出一系列经典游戏,如手机上的COC。
Ultima Underworld: The Stygian Abyss,1992年
这款名为《地下创世纪》的游戏,是游戏技术发展的一个佐证。作为第一人称准回合制3D游戏,它的画面表现力远远胜过《德军总部3D》,甚至是《毁灭战士》。后两者因为是即时动作,不得不牺牲了部分画面以提升游戏性能,而《地下创世纪》作为回合制RPG,在20多年前就实现了光影效果、实现了伪3D(二转三、转向贴图),比《魔法门6》还要早上6年。以游戏的流畅度及可玩性来说,它是那种即便你今天去玩也不会觉得过时的RPG。
Wolfenstein 3D,1992年
之前曾有一款名为《德军总部》的游戏,那是一个有点像《潜龙谍影》的动作冒险游戏,你的目的是逃出德军总部。后来出了2代,你的任务变成潜入德军总部安装炸弹。《德军总部3D》的情况类似,这次你的目的更简单,刺杀希特勒(这也是它的中文别名)。为了实现这个目的你可能——必须——杀掉所有可见的敌人,以及狼狗。游戏画面显得很粗糙且略微有点卡顿,不过在当时仍引起轰动,被视为第一个FPS游戏。
希特勒双手各拿两把多管机枪,很难对付!
Myst,1993年
因为使用了光盘作为载体,这款名为《神秘岛》的游戏给玩家们呈现出一片“梦幻般的天地”。虽然是640*480分辨率但已经是当时的顶尖水平。没有任何语言可以形容人们第一次看到《神秘岛》画面时的感觉,因为与它相比,它之前的所有游戏的画面都是狗屎。所有,都是,狗屎。论游戏性,它挺无聊的,所以可以认为这是一款靠脸吃饭的游戏。它存在的意义就是告诉人们,游戏的画面可以做到这样——游戏的潜力无穷无尽,就等你来发掘。
Frontier: Elite 2,1993年
这游戏,用今天的话来说,AV画质,而且是那种你撸了五六次之后的AV画质。以1993年时的游戏引擎和3D技术,想要表现“宇宙”这个级别的概念,其实根本不可能,而强行去做的结果就是这款名为《前线:精英2》的游戏。如果你有非常强大的脑补力,你可以从这些画面里看到一辆流线型的太空飞船从基地起飞,飞向星辰大海。但一般人看到的就是AV画质(本文作者也一样)。我们赞美的是设计团队的这种野心,而非这款游戏本身。
Doom,1993年
它是FPS游戏的里程碑,首创“死亡竞赛模式”,让无数人为之沉迷。今天我们玩吃鸡时,快递收件可能要10分钟,送快递又要几分钟,而死亡只在一瞬间——然后,如果你是组队游戏,也许你还要再等10分钟。但在“死亡竞赛”里,你死掉后只要3~5秒就会在地图随机处重生,然后马上可以再次投入战场。没有什么吃鸡,没有什么快递,没有。作为一款联机对战FPS,你要做的就是干,干和干,看到什么就打爆什么,直到你死,然后过几秒再度出现,重复这个过程。正像它的名字一样,你就是“毁灭战士”。和它相比,连“贪玩蓝月”都显得如此娘炮。如果你没玩过这类游戏,最好去试一试!
Wing Commander III: Heart of the Tiger,1994年
《银河飞将3》的经典之处,在于他邀请到了著名电影《星球大战》中“天行者卢克”的扮演者Mark Hamill等人来参与出演过场电影,而游戏里的电影总长度有两个小时!所以当时它的广告是,别玩游戏,坐下来看电影吧!和它相比,暴雪做的那些CG顶多只能算是蘑菇汤上的面包屑。
UFO: Enemy Unknown,1994年
《UFO:未知敌人》,着重想要刻画一种悬疑、紧张的气氛。它有点像《合金装备》,但可执行的战术、动作更为多样化,你需要建设自己的基地并经营它,然后购买装备(下到步枪上到坦克)武装你的特种兵,你的目的是消灭神秘的外星人,拯救地球。游戏的音乐非常棒,成功地营造出一种令人紧张的外星气氛。大多数94年玩过它的人都表示,深夜,关掉所有灯,戴上耳机玩这款游戏,它真正的精妙之处就会降临。
Quake,1996年
如果说《毁灭战士》开启了“死亡竞赛”、“线上多人对战”的先河,《雷神之锤》则让它真正变得像是电子竞技。当时人们把自己的电脑、键盘鼠标等装在车子后备箱,然后开上几百上千公里来到某个小镇,把电脑连接到局域网然后打上个两三天。线下比赛没有作弊,没有伎俩,要争的是最强者的荣誉,获得冠军的人甚至可以得到约翰·卡马克的法拉利跑车作为奖品。这项名为“Quakecon”的活动直到今天仍在举办,它可以被视为世界上最早的电子竞技比赛。
Tomb Raider,1996年
曾经有个说法,如果劳拉是个平胸,那她肯定不会有今天那么高的人气。然而事实并非如此。劳拉的胸不小,而且她是最出名的游戏女性之一。《古墓丽影》作为一款“第三人称3D动作游戏”,在历史上留下了自己的名字。后来人们玩到诸如“刺客信条”这类游戏时,有时还会想起当年曾有个大波姑娘身手矫健地在古墓里徐徐跳跃。
Diablo,1996年
这款游戏大家应该很熟悉了。首创“ARPG”的游戏模式,成为后来MMORPG和ARPG页游的祖先。今天我们玩的端游和页游(《贪玩蓝月》再次出镜),都是学它的。除了游戏模式外,它的优点还包括随机生成的地下城迷宫、随机前后缀的装备,以及多种强大而带出色光影效果的魔法。在漆黑一片的地城中你能感觉到有敌人逼近,但你不慌不忙高举手中法杖,一个天启法术瞬间发动,所有敌人都冒出火光颓然倒地,那种畅快感……要差不多10年后在大型MMORPG里才能找得到了。
Ultima Online,1997年
大名鼎鼎的《网络创世纪》,不是历史上第一款MMORPG,但无疑是其中非常出色的作品。它没有目标设定,换句话说,你不一定要练级、打宝,你可以在城里当个铁匠或伐木工,每天上线和别人聊天。你在里面漫无目的地闲逛,可以对别人友好,也可以对别人粗暴。《传奇》里的随意PK,在这里可以找到根源;《梦幻西游》里的精诚合作,在这里也有端倪。在很多人心目中,它就是“第一个端游”,而且还是一个开放的端游。后来有个说法叫“它不是一个游戏,它是一个世界”——至少有四个端游可以配得上这句评价,而《网络创世纪》是第一个。
(另外三个分别是《魔兽世界》、《EVE》和《我的世界》,接下来你会看到它们)
“没有Half-Life就没有Half-Life2,没有Half-Life2就没有Steam,没有Steam就没有今天的PC游戏市场”。这个说法有点投机取巧,但也算是事实。《半条命》在当时并不算很出名,但它提供了FPS游戏全新的玩法。现在你看到的是结合了动作、冒险、射击、解谜等一系列要素的综合游戏,以致于你无法给它准确定性,只知道那确实很好玩,而且之前从来没见过。另外它允许玩家自己制作MOD的做法催生了CS,历史上最有名的FPS之一。
StarCraft: Brood War
《星际争霸》是垃圾,《母巢之战》是经典(国内叫《血战》,是翻译时看错了)。玩过原版的人都知道这游戏其实相当不平衡且Bug极多,小狗变飞龙只是其中最著名的一 个。但到了它的资料片,一切Bug仿佛都消失了,随新单位的加入,三个种族变得前所未有的均衡。新战术源源不断地被开发出来,竞技选手们的手速越来越快,很多之前根本不敢想的操作出现在观众面前,让他们如痴如醉。RTS就这样走上电竞舞台,并在之后的十年中一直保持着它的领军地位,这一切都是拜《母巢之战》所赐。
Starsiege: Tribes
如果你玩过《守望先锋》,也许会觉得那是一个“基于FPS的战术合作游戏”,但它绝不是此类游戏的祖先——祖先是《星际围攻:部族》。游戏里有基地,有职业划分,每方有32人可加入战斗,分别负责不同的任务。此外,这款游戏极度注重枪法也很看运气,因为子弹飞行很慢还受重力影响,而玩家又可以跳甚至可以飞,要打中人不但需要眼力而且还需要缘分。
Thief: The Dark Project
《神偷》的目的是让你尽可能感受到“真实”。你扮演一个小偷,大多数时候靠潜行躲过守卫,迫不得已要出手也是背刺、绞喉、闷棍而不是刚正面。你不喜欢附近有人,虽然城堡很大很容易迷路,但你从不希望有热心人站出来给你指明方向。整体来说游戏设定多有借鉴《合金装备》或是更早的《Wolfenstein》(1981年),比如打晕守卫然后把他搬到暗处避免被人发现。
Baldur's Gate,1998年
如果你问一个老牌RPG爱好者他心目中最好的游戏是什么?他的回答里一定会有《博德之门》。这是沿用了“龙与地下城”设定的经典RPG,或许显得有点繁琐,但真正的桌面游戏也是这样设计的。关于游戏中细节的讨论达到了前所未有的高度,一个任务要怎么做,一段故事背后有什么秘密,在论坛上被爱好者们反复谈及。
Everquest,1999年
很少有人知道,“副本”这个概念的创建者不是WOW,而是《无尽的任务》。这款网游解决了一个核心问题:在MMORPG中,玩家之间应该是什么关系、该如何展现这种关系?《UO》没有回答这个问题而是让玩家们随心所欲发展自己的个性,而《EQ》给出了答案:去副本里Raid(虽然这时的副本设计还不完善)。不可否认它很难,游戏里死一次惩罚很重,许多任务要求你翻山越岭飘洋过海。但它也非常豪华非常史诗感,深入墓穴唤醒巨龙后它将搏杀龙族之王,一举改变整个世界的局势,开启这个事件的人就是你。
Counter-Strike,1999年
Dust2,AWP,Fire in the hole!这款游戏是很多人的童年或少年记忆,在那个炎热的夏天,网吧里坐满了人,空调已经开到最大但还是让人汗流浃背。所有人都在玩CS,因为它允许最多16对16的混战。地图不大,某些路口、门洞经常会躺着五六具尸体。另外它也孕育了著名的Camp打法(今天叫lyb),那使得我们中的许多人在穿过一个门洞后会下意识跳起并往黑暗处扫射半梭子弹。
System Shock 2,1999年
《网络奇兵2》某种意义上是《半条命》的延伸,但它更注重其中RPG的部分。得益于当时已经发展壮大的3D硬件加速,游戏成功借助黑暗、光影营造出恐怖气氛,并别出心裁地以“声音”作为武器。游戏中的女魔头Shodan的声音像是VCD盘花了、卡带了一样,尖而凄厉,又带多重回音,让你感觉自己是在死亡金属演唱会上。
Quake III: Arena,1999年
《雷神之锤3:竞技场》是“死亡竞赛”最后的辉煌。它向我们证明了90年代末、基于“3D显卡”硬件下的3D画面可以流畅到什么地步,又将是如何精美。它所实现的效果,在之后的四五年中都没有其他游戏能做到。顺便说一句,当时的显卡,显存一般是4~8M,16M已经是高配。
The Sims,2000年
人生不能假设……但人生可以模拟。自推出以来,《模拟人生》一直在畅销榜上占据前列位置,因为你能在这款游戏里过上你想要的生活,并且随心所欲地改变自己的目标。现实里得不到的这里都有,现实里不可能的事情这里只是一两个命令。想像一下因为讨厌遛狗或是清理猫砂盆就无法养宠物的那种感觉?在这个游戏里一切都那么简单。是的,它把你最讨厌的部分去掉,而保留了你最喜欢的部分,并且只有这些部分。这就是为什么它如此受人喜爱的原因。
Deus Ex,2000年
《杀出重围》是由Ion Storm“离子风暴”公司出品,被评价为“呈现出超级大的叙事空间”,也就是说首先它勾勒出一个巨大的事件,其次你必须在这个世界里以第一人称视角的方式来回跑,捡物品,对话,完成任务,去推进剧情。所以它可以被看成一个加强版的《半条命》。推出后它大受好评,之后又出了多部续作。
Medal of Honor: Allied Assault,2002年
《荣誉勋章:联合行动》把“电影般的大片感”真实还原在你的电脑屏幕上。你是一名美军士兵,看着自己的队友像被割草般收割,在诺曼底那辽阔而漫长的海岸线。你只是巨大战争中渺小一员,战役在推进,你也在努力,但你不是英雄也无法改变一切。那种感觉在后来的许多游戏里成为标准配置,而《荣誉勋章:联合行动》则是这种设定的开始。
(做完这个游戏后,其开发小组“2015”的不少人跳槽去了Infinity Ward去制作COD系列,所以某种意义上,它也算是COD系列的祖先)
The Elder Scrolls III: Morrowind,2002年
说到老滚系列,很多人可能都玩过老滚5,觉得这游戏不错。事实上,这个系列里最杰出的是第3代——《上古卷轴3:晨风》。它用强大的想像力构造出的开放世界,在十多年前就把无数爱好者吸入其中,无法自拔。曾经有个说法,在老滚3之前,一切都是平庸;在老滚3之后,一切都是重复。只有老滚3,站在这一切的巅峰。
Battlefield 年
《战地1942》里,你是一切。你可能是个机枪兵,也可能是个坦克手,甚至是个飞行员。而实际上,你是将军,是元帅。你什么都是,你主宰战场,你就是战争本身。这种设定过于宏大,在具体实现时肯定会有所缩水;但它所折射的设计思想确实是超乎寻常的:战争游戏要如何表现,以及,如何把多个角度的代入感、体验感结合在一起?
DOTA,2003年
它就是DOTA,MOBA类游戏当之无愧的祖先。它有许多重要的价值,其中之一是证明了玩家有多么大的潜力:DOTA不属于任何人,包括Eul、Steve Guinsoo、Icefrog……许多人都对这个游戏的发展作出过贡献,每一次版本更新让它更为平衡,而那其中也许就有你的抱怨、被某个Bug所坑、特定上分英雄。它一直在调整,它是一个通过玩家反复试错、不断改进的游戏MOD,它已经流行了十余年,眼看还要继续流行下去。而它揭示的“MOBA”玩法,在今天已经有许多借鉴者在其肩膀上获得了更大成功。
EVE Online,2003年
有些游戏已经不再是一个游戏,而是一个世界。但《EVE》为你呈现的,是整个宇宙。它对新人并不友好,你练级、攒资源或修技能点(随便你怎么称呼)的过程漫长而毫无意义,一个月才上1次游戏的人比比皆是。是啊,和宇宙一百多亿年的寿命相比,区区人类算得了什么呢?和一艘“泰坦”相比,区区人类又算得了什么呢?这款游戏注定不会有太多玩家,但哪怕仅仅是关于宇宙的想像与描述,已经足以让它在游戏史上留下自己的名字。
Second Life,2003年
这款网游主打概念是“完全开放的自创世界”,像是《我的世界》的前身。玩家通过开发工具随心所欲地造房子或设定人物,然后接入到游戏中与其他玩家交互,那就是你的“第二人生”。再说一次,它有点像“我的世界”,但画面比后者强,而推出时间比后者早了六年。
Half-Life 2,2004年
基于这款游戏的“数字化发行尝试”催生出一个叫Steam的平台。你可能没玩过它因为当时国内是MMORPG端游的天下,但在今天,你一定知道Steam。Steam解决了“单机游戏盗版”的问题,从而让PC Game在中国重新焕发生机。
World of Warcraft,2004年
《魔兽世界》。
Dwarf Fortress,2006年
很难想像在2006年居然还有人用ASCII码来制作游戏,玩家所能输入的也只是一个个字符指令。你可以认为它向我们暗示了类似《Terraria》这类游戏的前景:你自顾自地挖洞、发展,感觉世界别有洞天。直到有一天你遇到了别人,从此游戏完全变了摸样……这款游戏界面非常粗糙,所以它也是那种需要很强想像力推动、需要脑补的游戏,就像一个放大版的《Rogue》(1980)。
Team Fortress 2,2007年
《军团要塞2》,是一款“小众对抗游戏”,经常被认为是《守望先锋》的模拟对象。这里不讨论它们之间的关系,但有一点可以确定,这个游戏在物品模式方面进行了大胆尝试:后来的无论是CSGO、DOTA2,开箱子掉宝、饰品栏、稀有度、道具合成等一系列概念,基本全都是从《军团要塞2》借鉴而来。所以某种意义上可以认为它给所有MOBA类游戏乃至所有电竞游戏规划了盈利模式:开箱子、卖皮肤(饰品),它功不可没。
Spelunky,2008年
《Spelunky》是一个致敬“印第安那琼斯”的洞穴寻宝游戏,出现在这里是因为它属于“独立游戏+Rogue-Like”,这个概念曾经风行一时并被带到移动端。业内的看法是这类游戏制作成本低而可玩度高,在移动终端刚开始流行、移动游戏刚开始流行那一阵,这个概念相当火爆。
Minecraft,2009年
游戏没有给你一个世界,但你要用自己的双手去创造一个世界。我所看到的许多关于PC游戏的“世界记录”都与《我的世界》有关,动辄是一个团队花了几年时间在游戏里搭建出帝国大厦、紫禁城或是整个巴黎——这还远远不是结束。假以时日,相信总会有人搭出一个国家、一个洲,也许还能搭出整个地球、整个太阳系银河系……这种搭积木游戏像是没有尽头,现实里的乐高积木有多火,“我的世界”就有多火。
League of Legends,2009年
原文提到LOL时给的理由是“因为玩的人很多”,我觉得这不全面。LOL的真正意义是它探索了MOBA游戏的适用人群边界,告诉我们“电脑上MOBA大概应该是怎么样的?”所有人都承认DOTA更难、更需要技巧,那反而限制了它的受众;LOL告诉你,它可以不那么难,并且一样很好玩。
Broken Age,2014年
这款游戏大家应该没听说过,它是第一款“众筹游戏”。所以它的意义是改写了游戏制作与发行的模式:以前是先有创意,去找一个开发团队,然后去要投资,把游戏做出来。在游戏出现之前,玩家基本不知道它是什么样子。现在的情况是玩家一开始就知道游戏会是怎么样,并且随时间推移,他们还能提出自己的意见,能参与到游戏策划之中。
——后记——
原文还列出了一些“荣誉奖”,限于篇幅这里就不介绍了。最后,因为成稿于2015年,它没能预见到2017年中《绝地求生》的快速崛起。我觉得吃鸡在游戏史上应该有一席之地,你认为呢?
【编辑:WF】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻

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