上苹果推荐的游戏更容易获得免费流量卡推荐 知乎,开发游戏后如何才能获得苹果APP的推荐,据说独立游戏开发团队柠

苹果最年长开发者:82岁老太半年做出一个游戏App
[摘要]在刚举办的WWDC上,一位82岁的日本老奶奶成了全场最年长开发者。这位奶奶名叫若宫正子,是一名银行退休职员。若宫的退休生活与电脑和手机结缘,最终带着自己的作品来到了苹果开发者大会。在刚举办的WWDC(苹果全球开发者大会)上,一位82岁的日本老奶奶成了全场最年长开发者。这位奶奶名叫若宫正子,是一名银行退休职员。和退休后就张罗后辈们相亲的老太太不一样,若宫的退休生活与电脑和手机结缘,最终带着自己的作品来到了苹果开发者大会。苹果公司CEO蒂姆·库克和若宫正子(右) 来源:东洋新闻22年前,60岁的若宫第一次到电脑,从此开始了码农之路。一直使用Windows的她在去年夏天才接触Mac系统,在朋友的指导和(最重要的是)自己的努力钻研后,花了半年时间她就开发出了一个App。这是一款名叫“hinadan”的游戏应用。“hinadan”是日本3月3日女儿节的一种传统装饰,在这一天,父母会为女儿在这种阶梯状台子上摆上穿和服的娃娃。在若宫开发的这款游戏中,是要让玩家在四层台阶上按正确位置摆上12个娃娃。一旦位置正确,会响起一阵鼓声。日本女儿节装饰人偶就是这种女儿节装饰物,若宫奶奶由此开发出了一个游戏,她还说,要花更多力气推广日本传统文化方面。对我们来说,这好像是挺无聊的游戏,但在老年人中却很有市场,若宫非常清楚老年人的痛点在哪。若宫说,老年人做事比较缓慢,所以这款游戏节奏比较慢,设计简单。有一个很贴心的操作是不使用滑动模式,都用点击方式玩游戏,这对于手指比较干燥的老年人简直是福音。hinadan”界面 来源:Mashable若宫开发这款游戏的初衷是让老年人体会到玩游戏的乐趣:“年轻人总是能体会到游戏App的乐趣,老年人却很难。”抱着这样的不满,若宫决定开发一款适合老年人的游戏——战胜年轻人做的那些玩意儿!但是,若宫会制作网页,但对程序开发却是一无所知。正当她为此烦恼时,在东日本大地震志愿者活动中他认识了小泉胜志郎。小泉从事的是程序开发教育工作,去年夏天,听了若宫的想法后,他决定要协助若宫制作这个App。若宫住在神奈川县,小泉家在宫城县,两人实际见面的机会很少。若宫只能通过Facebook和Skype和小泉联系,向小泉请教问题。小泉在接受采访时说:“若宫本来英文就不错,但是当她不太确定某个词的意思时,还是会积极地用谷歌去查,这点对她开发程序很有帮助。”这个老奶奶是不是酷毙了!小泉胜志郎(左)和若宫正子 来源:日本经济新闻赶在3月3日女儿节之前,“hinadan”上线了。在iPhone和iPad上看到自己开发的应用,若宫非常感动,她说希望年轻人和老年人都来试试程序开发,感受这里面的乐趣。“万一失败了,也不过是浪费了一点时间和金钱而已。人总归都有一死,不如不断尝试,即使一直在重复失败也会有成长。”电脑和开发让若宫的退休生活充满乐满。60岁从银行退休后,若宫就一直在家照顾她90岁的母亲,若宫是很外向的人,一直憋在家里不能和人说话让她很不开心。于是她就盯上了能用来和人交流的电脑。那时Windows 95还没出现,电脑用起来很麻烦,她就自己麦香馆的书籍学习用电脑,并在网上认识了很多人。那时她就开始设置一些自定义的东西。比如她曾经花了3个月的时间,让电脑在她早起后给她发一条信息,显示“正子酱,早上好。”——这是她第一次感觉到自己设计的乐趣。在2014年一场TED演讲中,若宫说到这个经历,显得很激动(是的,这个酷老太太还被邀请去TED做演讲)。2014年若宫做TED演讲现在,若宫希望专门教老年人开发程序能成为一个行业,让老年人在退休后也能感觉得这些快乐,不给后辈们增加负担。她已经在用实际行动朝这个目标努力。她设计了一个激发老年人对Excel有兴趣的方法,当然,用老年人喜欢的方式。老太太们喜欢什么?喜欢织东西啊!若宫正子在一次ted演讲中介绍她开发的Excel教材如何将编织与枯燥的Excel联系起来?若宫想到,将要编织的东西想象成一个Excel表格,每个格子中用不同颜色的线、用不同的编织方法,最后织出不同的图案。这个方法现在已经在一些电脑学习教室使用,若宫还想在海外也推行这套方法,同时也可以将日本一些传统编织文化传播出去。这个叫Excel Art的编织方法另外,若宫还在自己家开了电脑课程,让老年人来这里一起聊聊电脑相关的话题,教他们使用电脑。这和她自己参加老年俱乐部认识了很多朋友的经历有关,她更希望将自己所了解的告诉同龄人。他们聊的话题很多,比如如何识别诱骗网站,如何在网上防止被骗,还有前段时间猖狂的比特币勒索病毒WannaCrypt。若宫自己准备教材,然后将这些内容讲给自己老年俱乐部的朋友听。她所准备的教材内容非常专业,让人很难想到这是一个82岁老太太写的。“参加了若宫的电脑课堂后,能跟上丈夫和儿子的话题了。”参加者这么评价。若宫正子在家办的电脑课堂 来源:日本经济新闻下一个准备开发的App是什么?若宫说,准备开发一个让老年人开心,又能将日本传统文化传递给年轻人的App。现在要更多地学习Swift开发语言,设计让老年人、年轻人都能感觉开心的。真是一个励志的老奶奶!连苹果公司CEO库克都被折服了。WWDC上库克和若宫正子 来源:Facebook让库克折服的还有这次开发者大会上最小开发者——年仅10岁的澳大利亚墨尔本小伙子Yuma Soerianto。Yuma从6岁就开始设计网站,四年时间里,他为苹果商店开发了四款应用,其中包括天气鸭(Weather Duck),一款面向儿童的天气应用。在飞往旧金山参加WWDC的飞机上,Yuma就设计出一款应用,帮助他算出所购商品的销售税额,方便他的美国买买买。现在Yuma最快用20个小时就能开发出一个程序。Yuma Soerianto兴趣是最好的老师。看到若宫正子和Yuma,你会发现,年龄永远不是问题。
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Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved苹果推荐专业户:我是如何获得6次苹果推荐的?
到底什么叫“苹果推荐”
“苹果推荐”本身的含义很宽泛,比较精准的定义是:“AppStore的编辑团队通过各种形式主动推荐给用户的优质App”。
在移动游戏行业的实际使用语境中大致可分为三种层次:
(1)最狭义的:AppStore首页的“优秀新游戏”栏目中展示的游戏
(2)普遍些的:AppStore首页各种栏目中展示的游戏
(3)更广义的:AppStore其他页面中编辑主动展示的,以及在苹果官网、官方社交账号、发布会、展会、实体店等地方进行展示的游戏
(另注:AppStore其他页面中有很多程序自动计算生成展示的内容,所以经常有人误以为这也算是获得了苹果推荐。但其实并不是,见上面定义,必须是编辑团队主动设定的才算。)
为何游戏业内对苹果推荐如此关注?
简单说就是叫好又叫座,名利双收:
(1)iOS市场规模在移动游戏行业中占据半壁江山,苹果推荐直接带来大量高质量用户的下载,相当于一大笔广告费用
(2)苹果审核标准几乎不受商业利益干扰,获得推荐间接形成了“优质游戏”的品牌背书,可以获得良好的业内口碑、更多的商务合作机会、更大的成功可能。
苹果推荐的展示周期有多久?
AppStore首页在北京时间每周五早7:45-8:00左右进行固定更新(全球同步)。“优秀新游戏”栏目会获得为期一周的展示;如果是其他类别的推荐,可以重复获得多次,详见后面介绍。
获得苹果推荐的产品需要有哪些条件?
并没有明确可量化的标准决定一个游戏能否获得推荐。俗话说文无第一,游戏是否足够“优质”一定有很多主观因素,最终看的是整体体验感受。从我们长期以来对苹果推荐游戏的调研
体验,总结一些我们认为苹果编辑团队优先看重的方面:
(1)美术非常精美或有独特风格,有艺术感
(2)有创新有趣的玩法机制或主题包装
(3)交互反馈、动画特效等细节流畅舒服
(4)开发者的价值观是“可信任的”,没有违反苹果各种条款的先例
(5)能较好做到平衡玩家体验和商业收入
(6)更多的使用苹果提供的技术(GameCenter、iCloud、ReplayKit、3DTouch等)
(7)苹果平台独占或优先一段时间上线
(8)有高质量的多语言本地化
什么叫“大屏Banner推荐”?
大屏Banner分为两种:
(1)AppStore首页顶部的轮播大Banner
这是开启AppStore后最为显眼直接的推荐位,用于推送苹果最重要的内容。一般每周会有5-6个图片轮播,跟游戏相关的可能会2-3个,包括单个游戏的上线、更新、促销活动以及游戏专题。
这个位置是苹果推荐里最为顶级的资源,通常是全球顶级游戏公司的重点游戏发布才有的待遇。从2013年手游兴起到现在,中国团队上架过的游戏是个天文数字,但拿过这个推荐位置的屈指可数,盘点了一遍只有这些——
《滑雪大冒险》(游道易)、《影之刃》(网易)、《开心消消乐》(乐元素)、《神偷》(英国Zeptolab/游道易)、《聚爆》(台湾雷亚/龙渊)、《梦幻西游》(网易)、《功夫熊猫序篇》(网易)、《超级幻影猫》(Veewo)、《神威启示录》(乐元素)、《苏打世界》(魂世界)。如果有遗漏,欢迎留言告知,非常感谢。
关于这个大Banner的展示效果,曾见过一个说法叫做“单日百万量级”,但其实苹果并不会在后台告知具体数字。根据我们的《苏打世界》以及其他游戏的数据推算,的确是能达到百万量级的点击。如果按照常规CPC类广告几毛钱一个点击的价格,一周的大Banner展示相当于价值数百万元的广告展示,真可以说是“含着金钥匙出生”了。
(2)游戏分类页面顶部的轮播大Banner
从AppStore首页选择“类别”-“所有游戏”,进入游戏类推荐页面,这时顶部的轮播位就全是游戏的推荐了。每周会有6-8个轮播,其中一定会包括已经在首页轮播的内容,另外再追加排名比较靠前的新游或更新推荐。
拿过这个推荐位的游戏自然会多一些,很多游戏会在PR稿中说获得苹果大屏Banner推荐,经常指的是这个位置了。但其实这个Banner的含金量比首页的差很多,根据经典的网页跳转理论,页面每深入一级,浏览量就要下降一个数量级,所以这个Banner的实际效果也要比首页的低一量级。
什么叫“优秀新游戏推荐”?
虽然大Banner醒目亮眼,但有个缺点是数量太少,轮播展示也受限,很多用户不细看就往下翻了。于是“优秀新游戏”这一栏目其实是主动找游戏的玩家最为关注的一栏,自然也成为苹果推荐最重要的部分。一般每周会有16-20个优秀新游戏推荐,其中排名靠前的游戏有机会获得额外的大屏Banner展示。
由于这一栏需要横向拨动浏览,所以浏览量是从前到后递减的。前三位首屏直接可见效果最佳,只要icon和名字不错,同样可以达到单日百万以上的点击量,在推荐周内下载榜单至少可以维持在Top30,如果再加上题材热门、玩法有传播性、有其他推广资源等,很容易上升到Top10。
推荐4到10名的位置也不错,多数玩家会主动浏览以寻找自己感兴趣的主题或类别,在下载榜单上通常可以维持Top50-100的位置。10名以后的位置由于较靠后,很多玩家会没有耐心看到最后,平均点击量会有明显降低。推荐的具体位置是以苹果的一套评分体系来自动排序的,所以不仅要获得推荐,还要尽可能靠前的位置,效果才好。
什么叫“主题活动推荐”?
这个概念比较泛,指的是苹果会不时推出的主题性推荐位,有的是固定的,有的是临时性的,通常给的位置比较好,效果也很强。
固定的“每周免费App”位,这个一定是已经上架一段时间,并且一直是付费下载的游戏,然后本周变成免费下载的方式,类似于“限时免费”概念,所以下载量也非常大。印象中中国团队貌似只有柠檬酱的《追光者》获得过这个推荐位,可能是由于中国团队很少会开发付费下载的游戏吧……与周免位置并列的一系列横栏Banner,通常是本周其他推荐游戏的额外补充位,进行更多的展示。
最近常推的主题活动有“1元新手礼包”以及“精选游戏五折或更低”,位置都给的很靠前。1元礼包针对Alternative Tier
A付费点(即1元付费点)的地区市场,游戏内有针对新手的单次超值礼包。五折活动都是已上架的付费游戏,进行限时促销。
有一些规模比较大的活动,比如2014 Apps for
(RED)抗击艾滋病主题活动,2016猴年春节主题活动,还有支持iOS9新特性3DTouch的主题等,每隔一段时间就会有新的活动出现。通常参加到这类活动中的游戏,都是曾获得过各种推荐的精品中的精品。
什么叫“最佳更新游戏推荐”?
首页中间附近的一排固定推荐位,一定是刚刚进行了一次内容较大的版本更新的游戏。其中多数会是曾经某一周的优秀新游戏,还有一些可能是刚上线时候并没有与苹果取得联系,但游戏质量以及市场表现很好,再联系到苹果时候,因为不能给新游推荐了,于是可以考虑更新推荐。
不过以榜单表现来看,这个推荐位的效果还是比新游推荐差一些的,一是新游戏的位置靠上更好,二是新游戏总是有尝鲜的动力。更新毕竟只是优化和补充内容,跟原本体验不会有本质的变化,玩家的关注度自然也会小一些。
什么叫“游戏专题推荐”?
苹果推出过很多游戏专题,比如“中文独立游戏精品”、“轻巧游戏随时玩”、“与时间赛跑”、“吃货游戏”、“猫咪游戏”、“大牌游戏”之类,把具有某种共性的游戏打包推荐。通常每两周就会推出一期,并且推出时候经常会有大屏Banner告知,所以整体的浏览量是很高的。
由于专题各游戏具有某方面共性,所以一旦有玩家特别喜欢这个专题,就会下载多个甚至全部。而且AppStore留有入口可以一直浏览往期各个专题,所以也经常会有玩家在这些专题里寻找自己喜欢的游戏。很多入选专题推荐的游戏并没有获得过新游推荐,可能是编辑团队在确定选题之后,再主动搜寻到的。
以魂世界游戏入选的一些专题经验看,专题推荐每天稳定会有一定浏览量带来新增下载,是非常有效的长期曝光方式。
什么叫“热门游戏推荐”?
通常比较靠底部的一个推荐栏,推荐的都是已经上线一段时间的游戏。这个推荐位的判断标准比较难总结,肯定不是完全以下载量作为标准,那就变成下载榜单了;但肯定也要参考下载和用户反馈,否则也不能叫“热门游戏”。所以猜测编辑团队是从各个分类下载比较好的游戏中,选择自己比较喜欢、曾经推荐过的游戏再次给予曝光。
由于位置比较靠下,浏览量比较一般。喜欢“热门”这个特点的用户,也更倾向去看榜单了吧。
什么叫“游戏分类推荐”?
除了AppStore首页可以直接进入的推荐位外,其他的推荐位都可以叫做分类推荐了。比如进入“所有游戏”页面,有“更多编辑喜爱的游戏”、“以往编辑选荐”;进入每个特定游戏类别里,有“新品推荐”和“时下热门”分栏。
实际上进入到分类的页面里,所谓的推荐位很可能已经是AppStore后台算法自动进行的推荐了。比如分类页面里的“付费”、“免费”列表,完全是按照上线时间倒序排列,即如果一个游戏刚刚上线,那么在对应的分类里,一定可以看到相应图标列在上面。而且由于这些页面层级太深,实际带来的曝光效果几乎可以忽略。所以看到某些厂商用这样的截图宣称自己获得了苹果推荐,也是醉了……
有哪些可以查看推荐信息的网站?
最好用的莫过于https://www.appannie.com/了,强烈推荐。看所有App的更新节点、榜单表现都是免费的,对照游戏的一些公开宣传声音,可以复盘分析出很多信息。另外还可以付费看到一些游戏更为精准的用户数据和收入数据等,如果想深入研究某种品类或者某个竞品,也是很值得的。
如何获得苹果全球推荐?
苹果在全球不同国家的推荐内容不完全一致,应该是各地区的编辑团队有一定的自主权来选择更适合当地的游戏来进行推荐。
英文区最为广泛,选择内容也会比较一致,但日本区的选择经常很特别。所以想拿到更多地区的推荐,需要游戏主题、风格、玩法、UI等尽可能全球普适,并且游戏本身和商店素材支持多种语言版本。因此获得苹果全球推荐的难度很大,几乎等同于首页大屏Banner。
我们在准备2016年旧金山GDC演讲时候,梳理了2015年以来获得过苹果全球推荐(100个国家地区以上)的中国团队游戏,只有8个:《方块历险记》(柠檬酱)、《花语月》(网易)、《去吧卡洛琳》(魂世界)、《鲤》(队友游戏)、《块猫》(对撞机工房/魂世界)、《时空旅途》(酷骇科技/魂世界)、《暴走砖块》(凉屋/魂世界)、《超级幻影猫》(Veewo)。如有遗漏欢迎留言告知:)
魂世界以1款自研
3款发行,占据了中国团队全球推荐的一半,这可能是魂世界最近一年来取得的最大成就了。就像GDC演讲时候我们所说的,中国团队不是只会山寨、坑钱,也能做出创新、精致、好玩的优秀游戏。今年魂世界还会继续以自研自发
代理发行的方式,继续将中国的优秀游戏带给全球的玩家。
苹果推荐流量的时间分布是什么样的?
直接贴一张图吧,是我们某个游戏在推荐周内的每日下载量,隐去了具体数字,可以看一下趋势。周五推荐更新后,当天的下载量就会冲至很高,然后周六是最高峰,周日也还保持,周一之后下载量会有回落,然后直到下一周推荐更新。
所以新游推荐的效果是一上线就进入高潮,这时需要研发团队与运营团队紧密配合,随时跟盯游戏表现,关注玩家反馈,发现问题快速解决,在推荐期内为游戏奠定坚实基础。
如何获得更好的市场表现?
一是提升推荐带来的直接转化率。优化名字、icon提升推荐位点击量,优化预览视频、预览截图、游戏介绍、好评数,提升玩家的下载率。
二是各种间接曝光方式。如向各个媒体提供游戏信息争取报道,很多媒体比较愿意报道获得苹果推荐的游戏。也可以将苹果推荐用于投放广告的文案,可以有效提升广告的点击率。
三是及时争取各种商务合作。如与其他游戏的交叉换量,或是推进其他平台的审核评级
获得苹果推荐后,会更容易再次获得吗?
前面提到过,苹果决定是否推荐一款游戏时,会判断开发者的价值观和过往行为是否是“可信任的”。所以我们猜测,当编辑知道开发者曾获得过推荐,并有着良好的信用记录,的确会更产生信任感,可能也会优先考虑评审和推荐。
我认为这是可以理解的,并非是潜规则或不公平,而且也不会降低评审标准,如果游戏不够好依然没戏。或者说这个作用是保证一种有效的沟通机制,使得后续的新游戏不会被错过评审,毕竟编辑们可能每天都要面对数以百计的新游戏。
有人宣称可以花钱买到苹果推荐,可信吗?
别信,一定是骗子。
三个理由,不能、不敢、不必。
苹果内部有非常严格的工作流程,使得没有某一个人可以决定游戏的推荐——不能
苹果的价值观和审查体系,一旦查出有受贿行为,处罚代价很高——不敢
苹果稳定的高待遇、福利、声望,使得员工可以安心长期工作赚取收入——不必
而且说可以花钱买的,经常说是“成了才收钱,不成不收钱”,这其实跟卖“生男孩秘籍”是一回事,按概率总有成的,坐地收钱就行了。所以都别信。
作者:赵航 魂世界发行VP(微信:zhaohang703)
来源:知乎专栏
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免费游戏不免费,苹果大力推广付费游戏很无奈?
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中国新年刚刚过去不久,苹果应用商店首页赫然出现了一个新的专区&Pay Once & Play&,中国区称作&一次付费&专区,用以推广&无任何内购&的游戏,所以大家也习惯叫做无内购专区。专区有几大分类,包括最近发布、轰动大作、App Store 首发。
很多媒体将这项新政策解读为苹果的态度转变,在 App Store 长期霸占着排行榜前列的都是一些免费游戏,而这个专区能够或多或少地扭转&免费大军&排挤收费游戏的状态,苹果或将在未来大力推广付费游戏。同时也有人认为,这种迟来且有违大潮流的新政,或许更是苹果无奈的选择。
免费游戏不免费
围绕着包含高昂微交易内容的免费游戏而展开的争议已经持续了一年之久,众所周知,我们经常说的&免费游戏&(F2P)并不是真的&免费&,这些游戏内通常包含着数额不等的应用内购买项目。甚至于这些&免费&游戏远比付费游戏的收入要高得多。苹果公司就曾因为&应用内购买&在2011年吃上了官司。当时,多名家长将苹果告上法庭,称苹果的&应用内购买&游戏很容易让家中的孩子使用信用卡来购买游戏货币,而且孩子完全没有意识到自己购买这些游戏货币其实花掉了许多钱。后来,苹果公司不得不支付 3200 万美元来了结官司。
过去几年来,就免费游戏性质,苹果遭遇了很多的抱怨甚至调查。因为苹果在宣传时声称这些游戏提供免费下载,实际上玩游戏时许多重要功能需要应用内购买。现在,该公司对展现在 App Store 上的免费游戏方式作出了一系列修改,增加一个明确的标签来标明 IAPs,并且将下载免费游戏的按钮从&免费&(Free)改为&获取&(Get)。
现在推出这个专区,可能意味着以后免费的游戏是真免费,最多只有广告,而付费游戏将分为&付费+内购&和&付费+无内购&两种类型。如果出现这个变化,应该是件好事,玩家的游戏消费将变得更加理性,而游戏厂商的发展也会更加的理性和健康。
付费游戏遭围困
虽然市场上有很多高质量的&免费游戏&,但在通常的印象中,免费游戏已经成为&低质量&的代名词。毕竟那些粗制滥造的作品要比高质量的作品多得多。劣质应用的泛滥,恰恰和苹果所标榜的&高品质和优质体验&相悖,但这并不影响这些游戏赚得盆满钵满。
事实上,苹果去年在中国区 App Store 开放的一元游戏,初衷也是想在刷榜大军中为付费游戏找到一条出路。但就是这条羊肠小道也迅速变成了刷榜大军抢占付费榜的利器,这对于在免费榜上拼杀多时的中国手游市场来说,早已轻车熟路。付费游戏在这场风波中连登场亮相的机会都几乎没有,就黯然离开了。如今苹果试图用开专区这种资源倾斜的方式来力挺付费游戏,但面对已经吃成巨鳄的免费游戏大厂,专区的影响力能否顶住各种铺天盖地的砸钱宣传,业界普遍表示不看好。
在缺乏有效推荐机制的情况下,只有有限的游戏能够有效的接触到玩家,一次性付费游戏这种&先给钱再体验&的销售模式,在推广上又有着先天不足,只怕借助专区也难以翻身。对应的,无论是 Steam、PSN、Xbox Live 这些 PC 或主机游戏平台,都有着完善的试玩机制,能让无内购的付费游戏有效的接触玩家,并获得建议和反馈,小型工作室或独立游戏开发者自然更加青睐这些平台。而 PC 和主机平台长年积累的游戏文化和消费习惯也更利于付费游戏的传播和盈利。
一个专区和苹果态度
苹果有心倾向以付费游戏来稳住 App Store 地位,在专区内汇集大批无内购的收费游戏,例如《模拟山羊》、《里奥的财富》、《进化大陆》等,这有可能这是在鼓励开发人员推出更多定价合理,无内购的收费游戏,也有可能是在展示高素质应用,激起玩家的购买欲。
但业内人士对此并不抱多少乐观态度,&苹果有能力让一款游戏在榜单待上1-2周时间,但也仅限于此。&移动平台的游戏性无法与主机和 PC 媲美。而多数情况下,玩家的购买欲与游戏品质成正比。付费游戏依然难有庞大用户量。
因此,更准确来说,苹果要扶助或者说依靠的是像《纪念碑谷》、《Flappy Bird》这样真正的现象级游戏。他们有着超高的人气,又不存在内购。这些游戏的优先上架能成为大量玩家选择 iOS 设备的重要理由。而在现有环境下,&无内购专区&无疑是该类游戏非常重要的土壤。
现在,苹果所面对的竞争不仅仅来自于各大安卓渠道,独立游戏成本低廉、潜力巨大,已成为多个平台的香饽饽。家用机方面索尼和微软就加强了对独立游戏开发商的辅助。在去年的 TGS 2014,索尼就为独立游戏厂商承担场租费用;另一方面,PC 平台有 STEAM 这样一个成熟稳固的大平台,也让开发者有了更多选择。
对苹果更不利的现况是,越来越多独立开发者对移动平台失望:他们大部分只能依赖苹果推荐,但多数玩家只下载内购游戏。很多开发者认为,做移动游戏的风险跟利益不成正比。他的游戏在登陆 Steam 后大获成功,这让他放弃了最初选择的 iOS 平台。
玩家和开发商心态倾向哪边
就在刚刚结束的旧金山 GDC 大会上,有公司发布了美国移动游戏市场用户行为的报告。这份关于美国手游用户行为的报告结论和我们对国内玩家的认知在方向上几乎没有什么差别:45% 的玩家不付费,在付费玩家中 49% 每月消费额低于 10 美元,大规模消费来自于 6% 的鲸鱼用户。另外,该报告还指出,美国的女性手游用户规模超过男性,但是七成女性玩家不愿意付费。
与 PC 日益注重正版付费不同,移动平台形成独有的生态圈,扭转了&内购&相对弱势的地位。在手游市场上,价格因素是用户选择游戏的重要指标,免费手游大势已成,很难扭转。并且,在这种市场环境下,手机游戏长年缺乏试玩版本,也让付费游戏的窘境雪上加霜。因而有像《旗帜的传说》的开发者 Stoic Studios 表示的:&收费游戏在中没有出路&这样的观点出现。
游戏开发者终究还是得赚钱的,但现在的状态是,越是专注做付费游戏,开发商越难赚钱,反倒是质量平庸的免费+内购游戏,因为门槛极低得到大批玩家涌入,哪怕是自杀式的投向市场,有一款赚钱也可以养活很多中小团队了。甚至有很多原本以单机游戏起家的大牌厂商,也不得不顺应潮流走上&免费&的道路,在利益面前,口碑已经显得不那么重要了。于是恶性循环日益加重,好赚钱的游戏越来越&富&,难赚钱的游戏越来越&穷&。
这种坑钱招式真的相当恶心 如今大多数手游都已经学会这么干了
相较之下这个已经算是正常的 尽管两三年前还被喷得不成人形
尽管反对游戏内购的玩家和游戏设计者一直在发声,但这就是一个发展过速的新生市场的特点,它始终都有盲目性和疯狂的逐利性,就目前来说,光靠一个应用商店的&一次付费&专区,实在难以同这种潮流抗衡。或许需要一次重要的教训,或者要等待整个市场走向冷静与成熟,我们才能看到整个业界里,免费游戏和付费游戏都完成一套合理的评判标准,以品质和玩家口碑为重。
AppStore推荐的影响力危机
移动平台正朝着所谓免费化的大势早已有之,伴随着这种趋势的,是 App Store 则逐渐落在下风。
移动游戏观察人士卡特&道森(Carter Dotson)认为,那些最成功的免费游戏开发商经济力强大,能通过其他渠道进行推广,已不再完全依赖于苹果。确实,在地铁公交、电视、写字楼和各类视频网站上,我们都能看到手游的大力宣传。
春节期间《海岛奇兵》在某台投放的暴力洗脑广告
毫无疑问,App Store 推荐和榜单的影响力正在下降,&游戏&已渐渐不再是 iOS 平台的优势。大量玩家已经不再依靠苹果编辑的推荐去发现好游戏,他们有更多途径发现自己满意的东西。
这次苹果建立无内购游戏专区的举措,仍然散发着一种简单粗暴的味道&&以苹果编辑的价值判断代替玩家的价值判断。
App Store 排行榜的确有着各种不尽人意之处。虽然通过苹果方面对算法的多次调整,状况逐渐有所改观,但是排行榜作为目前iOS 平台上最强势的产品推荐机制,仍然问题多多。而苹果曾经在 iOS 7 系统里启用 Near Me 身边推荐,也是一种另类的尝试,可惜效果不佳,基本上以失败而告终。最终,苹果还是只能回到排行榜算法调整的老路上,持续修修补补的循环。
这是一个尴尬的现实,和发展迅速的游戏阵容相比,目前整个移动游戏平台,都缺乏真正广泛而有效的游戏推荐机制。
创建&无内购专区&说明苹果感受到了这种危机。一旦彻底丢掉在移动游戏领域的现有地位,对于 iOS 设备的销量也势必会有负面影响,想要重新树立 App Store 在游戏领域的绝对影响力和控制力,靠内购网游多半不靠谱。而从玩家的角度而言,肯定也不希望&无内购&逐渐绝迹。
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