unity 代码添加脚本player 添加代码后无效果是为什么

Unity3D 学习从简单开始-PlayerSetting
&& & 今天,为大家分享一下PlayerSetting这个功能点,我们知道在部署项目,PlayerSetting是必须要设置好的,它将是Unity编译最终游戏时定义各种参数(特定平台)的关键因素,然后不同的平台的,PlayerSetting
的设置都是不一样的;不过其实在我们新建的一个项目的时候,一般很多的设置的都是可以选择默认的;
&& & 官方文档:
&& & 1.我们直接呼出PlayerSetting 配置框;
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('http://www.ceeger.com/forum/attachment/1705/thread/2_dfb5cd559484.png');" />
&& & 2.学习利用代码写自定义参数,首先我们按老规矩新建项目,并且在项目中新建Editor文件夹,文件夹下面还有一个PlayerSetting.cs 编辑器类;
& & & PlayerSettingTest.cs 代码如下:
using UnityE
public class PlayerSettingTest : Editor
/// &summary&
/// 在IOS 平台设置编译器后台语言
/// &/summary&
[MenuItem(&PlayerSetting Tools/ScriptingBackend&)]
static void ScriptingBackend()
PlayerSettings.SetPropertyInt(&ScriptingBackend&, (int)ScriptingImplementation.IL2CPP, BuildTarget.iOS);
/// &summary&
/// 设置自动的自动图形渲染接口
/// &/summary&
[MenuItem(&PlayerSetting Tools/SetUseDefaultGraphicsAPIs&)]
static void SetUseDefaultGraphicsAPI()
PlayerSettings.SetUseDefaultGraphicsAPIs(BuildTarget.iOS ,true);
}726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('http://www.ceeger.com/forum/attachment/1705/thread/2_e5ca9b60fbdbd.png');" />
&& & & 2.0 点击PlayerSetting Tools/ScriptingB
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('http://www.ceeger.com/forum/attachment/1705/thread/2_a266645bdd359e.png');" />
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('http://www.ceeger.com/forum/attachment/1705/thread/2_128260_ba68b41c310fb4d.png');" />
&& & & 2.1 点击PlayerSetting Tools/SetUseDefaultGraphicsAPIs;
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('http://www.ceeger.com/forum/attachment/1705/thread/2_af6c2dc3680ac2.png');" />
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('http://www.ceeger.com/forum/attachment/1705/thread/2_edaa.png');" />
&& & &好吧!在这里做一个简单的引导,感兴趣的同学可以更深入的研究一下,可以直接在开发工具中点出的其他的可以引用的API。学习交流群:.
要评论请先&或者&
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学习Unity引擎总体框架结构没有更多推荐了,
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unity5.6新功能VideoPlayer播放声音,判断视频播放完毕,以及遇到的坑总结
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一、窗口打开:
从菜单栏查看播放器设置,选择&Edit-&Project Settings-&Player
二、全局设置
第一部分:
Company Name&公司名称
Product Name&产品名称,当游戏运行时,这个名字将出现在菜单栏。并且也被使用来设置参数文件。
Default Icon&默认图标,将应用于每一个平台的默认图标,发布出来的项目图标(特定平台需要以后还可以覆盖这个)。
Default Cursor&就是鼠标移到相应的位置 鼠标形状为默认,默认的状态(通常为一个)。
Cursor Hotspot 光标的设置。
附注:最后两项通常不做设置。
三、Per-Platform Settings 各平台设置
(一)、PC、Mac、Linux等平台的设置
&1、Resolution And Presentation 分辨率和描述
& & & &(1)Resolution &分辨率
& & & & & & Default is Full Screen &默认全屏 &
& & & & & & Default is Native Resolution &默认本地分辨率
& & & & & & Run in background&后台运行,在程序非当前窗口时是否持续运行,或者说是否暂停
& & & & &(2) Stadalone Player Options 单机测试
& & & & & & & & Capture Single Screen&捕获单屏,这个应该是是否只在主屏显示,还是可以再分屏中显示
& & & & & & & & Display Resolution Dialog 显示分辨率对话框,运行程序后是否显示分辨率画质选择界面
& & & & & & & & Use Player Log 用户日志
& & & & & & & & Resizable Window &允许用户调整单机版播放器窗口的大小
& & & & & & & & Mac App Store Validation&&Mac应用商店验证
& & & & & & & &&&D3D9/D3D11 Fullscreen Mode & 3D效果的选择项
& & & & & & & & &Visible In Background &
& & & & & & & & &如果Visible In Background这个选项不挑勾的话,那每当打开文件,或者我切换到别的窗口时,U3D程序会自动最小化,但是如果 & & & & & & & & & 这个先项挑勾的话,则U3D程序就会像一个Windows窗口一样置后,但不会最小化.
& & & & & & & & &Allow Fullscreen Switch & 全屏开关
& & & & & & & & &Force Single Instance ------ 同时只允许打开一个程序
& & & & & & & & &Supported Aspect Ratios &&支持的长宽比,分辨率对话框 (Resolution Dialog) 中可以选择的长宽比,此列表启用项目的显示器支持的分辨率。
&2、Icon 图标
& & & & & & Override for Standalone &覆盖图标,如果你想自定义单机游戏的图标,请勾选。对应不同大小的图标填入方框
&3、Splash Image & 动画图片设置
& & & & & Config Dialog Banner &配置对话框横幅 ,添加自定义开机画面,将在游戏开始时显示。
4、Other Settings 其他设置
& (1)Rendering&渲染
& Rendering Path&渲染路径
& Vertex Lit&顶点光照,最低光照保真,不支持阴影,最好用于老机器或受限的手机平台。
& Forward with Shaders&正向着色器,很好的支持光照特性,有限的支持阴影。
& Deferred Lighting &延时光照,最好的支持光照和阴影特性,但需要一定程度的硬件支持。最好有许多实时光照时使用。Untiy专业版功能。
&Color Space 色彩空间&用于渲染的色彩空间
& & GammaSpace Rendering&伽马空间渲染
& & Rendering is gamma-corrected &伽马校正渲染
& & Linear Rendering线性渲染
& &Rendering is done in linear space&在线性空间渲染
&Static Batching &静态批处理,编译时设置使用静态批处理(在Web播放器中默认无效)。 Unity 专业版功能 。
&Dynamic Batching&动态批处理,编译时设置使用动态批处理(默认激活)。
&GPU Skinning&
&Graphics Jobs (Experimer)&图形作业 &极大的渲染性能提升
&Virtual Reality Supported &开发vr游戏时需要勾选上
&Scripting Define Symbols & 脚本定义标识 &,每个平台下对应的自定义标签
&API Compatibility Level &API兼容性级别 &
&Prebake Collision Meshes &没有勾选会去生成这个这个Mesh的碰撞数据,要生成碰撞数据时需要访问这个Mesh的顶点数据,发现拿不到顶点数据就会报上面的错误。勾选会导致额外内存占用,建议勾选。
&Preload Shaders & 预制加载着色器
&Vertex Compression 压缩顶点
&Optimize Mesh Data & 网格数据优化
&logging 日志
(二)IOS平台的设置
& & &1、 Resolution And Presentation 分辨率和描述
&Resolution&分辨率
Default Orientation&默认方向
&Portrait&纵向,设备为纵向模式,设备垂直手持并home键在底部。
&Portrait Upside Down (iOS Only) &纵向倒置 (仅iOS)设备为纵向倒置模式,设备垂直手持并home键在顶部。
&Landscape Right (iOS Only)&&右横向 (仅iOS)设备为横向模式,设备垂直手持并且home键在左边。
&Landscape Left&左横向,设备为横向模式,设备垂直手持并且home键在右边。
&Auto Rotation&自动旋转,基于设备物理设备方向,自动设置屏幕方向。
Multitasking Support &支持多重任务 ,添加一个PlayerSetting选项来增加iOS9 UIRequiresFullScreen,使得Xcode生成列表开启/关闭多任务支持。&
Status Bar&状态栏
Status Bar Hidden&隐藏状态栏,当应用启动时,指定状态条是否最初隐藏。
Status Bar Style&状态栏样式,当应用启动时,指定状态条的样式。& &
& &Default-默认;Black Translucent-黑色半透明;&Black Opaque-黑色不透明。
Disable Depth and Stencil &禁止深度和xx
Show Loading Indicator&显示加载条
&Don't Show&不显示;No indicator&无加载条;&White Large&白色大;White&白色;Gray&灰色
2、Debugging and crash reporting & 调试和崩溃报告
& & (1)Debugging &调试
& & & & &Enable Internal Profiler &使用内部分析器
& & (2)crash reporting &崩溃报告
& & & & & &On .net UnhandledExcepti
3、Other Settings 其它设置
& (1)Rendering&渲染
& &Rendering Path&渲染路径 ,此属性是在单机版和Web版两者共享的。&
& & & &Vertex Lit&顶点光照,最低光照保真,不支持阴影,最好用于老机器或受限的手机平台。
& & & &Forward with Shaders &正向着色器 ,很好的支持光照特性,有限的支持阴影。
& & & Deferred Lighting&延时光照,最好的支持光照和阴影特性,但需要一定程度的硬件支持。最好有许多实时光照时使用。Untiy专业版功能。
& Static Batching &静态批处理,设置使用Static batching编译(默认激活的)。仅专业版功能
&&Auto Graphics API &,不要选择Automatic也不要选择Metal,因为这个选项可能会导致app在Iphone6上出现crash。
& Dynamic Batching&动态批处理,设置使用Dynamic batching编译(默认激活的)。
& GPU Skinning&
& Graphics Jobs (Experimer)&图形作业 &极大的渲染性能提升
& (2)、Identification&标识符
Bundle Identifier&包标识符,从苹果开发者网络帐户在你的证书中使用的字符串。(此项与iOS 和 Android共享)
Bundle Version&包版本,指定该包的版本号,包的迭代版本号(发布或未发布的)。这是单一性的增加字符串,由一个或多个句点分割。 (此项与iOS 和 Android共享)
(3)Configuration&配置
& & &Target Device&目标设备,&指定应用程序目标设备类型。
& & &Scripting Backend &在Unity3d 自动打包过程中,如果是要提交到AppStore审核的,需要支持64位,就需要在 & & PlayerSetting中选择 Scripting Backend 为IL2CPP。
& & &Target SDK &
& & &Target minimum ios Version &最低版本
& & &Use on demand resources & &需求资源
& & Accelerometer Frequency &降低采样频率的加速度看到一些性能上的好处,甚至可以在游戏不使用加速器
& & Camera Usage Description 描述相机的使用率
& & Location&Usage Description & 位置
& & Microphone&Usage Description &麦克风
& & Override iPod Music &覆盖iPod音乐,如果选择,应用程序将用户的iPod音乐静音。否则,用户的iPod音乐将会继续在后台播放。
& &UI Requires Persistent WiFi &用户界面需要持久WiFi链接
& &Behavior in Background &Exit &退出 ;&Suspend挂起;custom 自定义。
& &ALLow Downloads over HTTP 允许下载
& &Supported URL schemes 支持 URL 方案
& &Disable HW Statistics &禁用HW统计
& &Architecture &&默认Architecture使用的是“Universal”,这意味着构建的应用会包含ARMv7和ARM64两个二进制部分。
(4) Optimization&优化
& & Api Compatibility Level &&API兼容性级别
& & Prebake Collision Level & 预烘焙碰撞水平
& & Preload Shaders &&预加载着色器
& & Preloaded Assets &预加载的资产
& &AOT compilation options &AOT编译器选项
& &Strip Engine Code &&剥离引擎代码的选项。官方文档是这样描述它的"如果被选中,unity会默认剥离在项目中不会使用的组件",也就是说,假如你的项目中没有音频功能,unity会在封装的时候去掉这部分代码以减少大小。
& &Vertex Compression &压缩顶点
& &Optimize Mesh Data & 网格数据优化
& &(三)、Android平台设置
Other Settings 其他设置
&(1)Rendering&渲染
& &Rendering Path&渲染路径 ,此属性是在单机版和Web版两者共享的。&
& &Vertex Lit&顶点光照,最低光照保真,不支持阴影,最好用于老机器或受限的手机平台。
& &Forward with Shaders &正向着色器 ,很好的支持光照特性,有限的支持阴影。
& &Deferred Lighting&延时光照,最好的支持光照和阴影特性,但需要一定程度的硬件支持。最好有许多实时光照时使用。Untiy专业版功能。
& &Static Batching &静态批处理,设置使用Static batching编译(默认激活的)。仅专业版功能
& &Auto Graphics API&&,不要选择Automatic也不要选择Metal,因为这个选项可能会导致app在Iphone6上出现crash。
& &Dynamic Batching&动态批处理,设置使用Dynamic batching编译(默认激活的)。
& &GPU Skinning&
& &Graphics Jobs (Experimer)&图形作业 &极大的渲染性能提升
& &Virtual Reality Supported &开发vr游戏时需要勾选上
& &Protect Graphics Memory &保护图形内存,默认不勾选
(2)Identification&标识符
& & Bundle Identifier&包标识符,从苹果开发者网络帐户在你的证书中使用的字符串。(此项与iOS 和 Android共享)
& &Bundle Version&包版本,指定该包的版本号,包的迭代版本号(发布或未发布的)。这是单一性的增加字符串,由一个或多个句点分割。 (此项与iOS 和 Android共享)
& &Bundle Version Code&包版本代码
(3)Configuration&配置
& & &Scripting Backend &在Unity3d 自动打包过程中,如果是要提交到AppStore审核的,需要支持64位,就需要在 & & PlayerSetting中选择 Scripting Backend 为IL2CPP。
& & &Mute Other Audio Sources &其他音频来源
& & &Disable HW Statistics &禁用HW统计
& & &Device Filter &设备筛选器
& & &Install Location &可以让我们大大的减少了apk在系统中占用空间。
& & &Internet Access &互联网接入
& & &Write Premission 输入权限
& & & Android TV compatibility & tv兼容性
& & & Android Game & 游戏
& & & Android Gamepad Support &手柄支持&
(4) Optimization&优化
& & Api Compatibility Level &&API兼容性级别
& & Prebake Collision Level & 预烘焙碰撞水平
& & Preload Shaders &&预加载着色器
& & Preloaded Assets &预加载的资产
& &AOT compilation options &AOT编译器选项
& &Strip Engine Code&&&剥离引擎代码的选项。官方文档是这样描述它的"如果被选中,unity会默认剥离在项目中不会使用的组件",也就是说,假如你的项目中没有音频功能,unity会在封装的时候去掉这部分代码以减少大小。
& &Vertex Compression &压缩顶点
& &Optimize Mesh Data & 网格数据优化
(5)Publishing Settings 发布设置 &Andriod电子市场的发布设置
& Keystore&密钥库,选择是否创建新的密钥库或是使用现有的。
&&&&Use Existing Keystore&使用现有密钥库&&&&Create New Keystore&创建新密钥库
& Browse Keystore&浏览密钥
& Lets you select an existing Keystore.&选择已有的密钥库
& Keystore password&密钥库密码
& Password for the Keystore.&密钥库密码
& Confirm password&确认密码&,确认密码,仅当Create New Keystore选项被选择时启用
& Key&密钥
& Alias&别名
& Password&密码
& Split Application Binary &启用分离应用程序二进制 (Split Application Binary)时,播放器可执行文件和数据将分离,生成仅包含可执行 (Java, Native) 代码(约为 10MB)、任何及所有脚本/插件代码以及第一个场景数据的 .apk(主要应用程序二进制)。
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