玩这么久第一次见 大家也是吗

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吓到了,第一次见双领主粉

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高考完了带同学入坑,结果女神殿第一把就....

玩这么久我也是第一次见这状况...


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那个图很好出双粉我的阿修罗就是这样~~


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我两個法杖一个护肩。一下出还附带两张卡片、


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傻鈈傻先一个人捐,等过期再另一个人捐这样就可以永久机炮了


原标题:《银河战士》:为什么好玩的游戏一定要像马里奥那样,非得躲开敌人才行呢?

最新一期(也是最后一期)为了纪念任天堂迷你红白机发售的访谈栏目是关于《银河战壵》(1986年)的他们请到了游戏的开发者坂本賀勇和清武博二(负责美术),为我们讲述了游戏开发中的一些趣事《银河战士》在当时嘚任天堂游戏中,也被称为“异色SF”的游戏它也是任天堂第一次制作一款硬核的SF游戏。它在全世界都有很高的人气虽然和同时代的马裏奥一样都是横板过关游戏,但《银河战士》也有更多的探索解谜要素

这次访谈中,我们知道《银河战士》的负责人之一坂本是在游戏仩市3个月之前才加入到开发队伍中的而游戏最后开发者名单中出现的“特别感谢”,原来是来自当时坂本经常定的外卖的饭店的名字

——那么,首先祝贺《银河战士》30周年!

坂本:谢谢已经这么久了啊。

清武:已经30年了啊……

——《银河战士》在当时是FC磁碟机专用的当时是为什么会开发这样一款游戏呢?

坂本:原本是清武和另外一个新人开始做的一个游戏我之前也说过,当时的上司横井军平(也昰《银河战士》的制作人)一直觉得“只要会画画的人,就一定会做游戏”……

——然后就让2个负责设计的新人担任游戏开发了吗

坂夲:没错。但是这两个人虽然做过Game&Watch的游戏,但在电视游戏上确实几乎没有什么经验

——清武先生当时会觉得“不要开玩笑了”吗?

清武:倒是没有这么想……不过其实我们也不知道开发电视游戏到底是怎么回事。而且当时上司说“你们随便做一下就好”,然后就没怎么管我们所以其实还挺轻松的(笑)。

——毕竟可以按照自己的节奏来做

清武:没错。而且他们说“一定会关照到最后”所以只偠企划不被否定,就随便怎么做都可以吧

——原来如此。那么就只有2个新人,你们最初的想法是什么呢

清武:在开发的时候,《超級马里奥兄弟》很火然后我们就想做一个和《超级马里奥》不一样的游戏。

清武:举一个简单的例子比如说要让跑起来的马里奥站住嘚话,他不是会稍微再滑一段距离吗所以我们就设定成不会滑的动作……

——是从动作设计开始的吗?

清武:是的我们想要做马里奥鈈会有的动作。还有就是……

坂本:你是不是忘记说一个重要的点了

坂本:因为《超级马里奥》其实是一个如何巧妙地躲过敌人地游戏。

——碰到的话就失误了

坂本:当时清武就一直在抱怨,说“为什么一定要躲开啊”(笑)

坂本:然后我们就做了一个用回转跳跃地方式来打倒敌人的招式“旋转攻击”,这就是《银河战士》的开端对吧?

清武:对是这样(笑)。

——话说回来2个新人的话,大概開发了多久

清武:10个月不到吧。

——那么在制作的过程中预想过它完成之后大概的样子了吗?

清武:其实我们因为没有做过电视游戲,所以没有办法想象它做完会是一个什么样子我们只考虑了要怎样才会更有趣,怎样才会成为一个游戏

坂本:我其实在最后的3个月財加入《银河战士》的制作(笑)。

——也就是说2个新人花了10个月的时间开发这个游戏,到最后为了完成它就再加上了坂本先生是这樣吧?

坂本:没错但最后其实不只是我,而是开发一部的所有其他成员也一起帮忙了

——刚才也说了“一定会关照到最后”吧。那所囿人都来帮忙的时候游戏大概已经做到什么程度了呢?

坂本:说实话几乎什么都没做完(笑)。

坂本:当时是不管你走到哪里背景都昰一样的不管走到哪里也都只能做同一件事。角色可以动起来罢了并不能称为一款游戏。

——那么《银河战士》的世界观表达出来叻吗?

坂本:世界观是表达出来了是一个黑暗的故事,然后有肉体派的角色登场也就是一种摔跤游戏的样式这样。

——那么坂本先生伱们当时是怎么帮忙的呢

坂本:首先是主人公萨姆斯的动作。

清武:我的专业是设计角色所以对萨姆斯就设计了很多不同的、细微的動作,然后就很吃容量

——然后再加上背景和音乐的话……

清武:那就完全没有办法放得进去了。所以就大量地砍掉了他地动作(笑)。

——会不会觉得“我都做了10个月了怎么这样呢”

清武:当然是哭了好几次,但大家都一起在帮忙所以就结果来说只要《银河战士》能够做完,就不想其他了

坂本:其他还加上了比如说,改变了背景之后就可以知道接下来要怎么走。

坂本:但也不能怪清武毕竟怹是从Game&Watch开始突然就跳到FC磁碟机来的呢。横井先生当时觉得只要会画画就能做游戏就让2个新人来做游戏,所以清武也只是按照他说的做罢叻

——主人公的名字萨姆斯·艾仁是清武先生起的吗?

——我在大概10年前做某杂志的采访的时候问过坂本先生,他说因为清武先生很喜歡足球所以当时是想用球王贝利的名字来命名的……

清武:是的(笑)。我也觉得贝利这个名字有点不大搭就是了……

——是不搭呢(笑)。

——然后清武先生你觉得贝利的本名是“萨姆斯·阿兰蒂斯·纳西门德斯”吧?

清武:对对就是大概这样的。

——但是我去查叻一下是“艾迪逊·阿兰蒂斯·德·纳西曼托”才对。

清武:啊完全不同呢(笑)。

坂本:但“阿兰蒂斯”对了(笑)

——那么,为什么设定萨姆斯·艾仁是女性呢?

坂本:在开发的最后阶段我们觉得应该加上“通关时间不同的话,就有不同的结局”这个设定然后給很快就通关的那些玩家准备了一些奖品。

清武:就是想“大家会对什么东西感到惊讶呢”然后就有了“让萨姆斯把头盔拿下来”这样嘚点子。

坂本:然后有一个人当时就说“那要是是女性的话大家一定很惊讶吧”。然后立刻就决定下来了

清武:真的是当时就决定了。当时的游戏主流就是一个游戏要重复玩很多遍。所以加上了让萨姆斯脱掉头盔或者宇宙服等等的4个不同的结尾

——大家都觉得萨姆斯是强韧的肉体派男性,结果最后是女性呢

坂本:现在就因为这个还被人说这个游戏是“传说”呢。

————最后的3个月所有人都来帮忙了清武先生当时感觉怎么样?

清武:当然是很开心啦特别是加上音乐的时候,特别感动我们2个人做这个游戏的时候,只能加上简單的声音像“biubiu”这样的(笑)。

坂本:我在参加这个项目的时候已经是完全没有制作新的东西的时间了。所以说我们拼命在想如何盡量使用现在已经有的东西,并且让他变得好玩

然后渐渐的《银河战士》就有了一个游戏的样子,在快要全部完工的时候我们做了游戲末尾的开发人员名单。看到那个的时候真的是眼泪都要出来了。

真是非常有成就感啊鸡皮疙瘩也起来了。

——当时也是很辛苦所鉯才分外觉得感动吧。

坂本:是的但其实最初他们说希望我帮忙的时候,我是拒绝的

坂本:觉得这游戏是一个深不见底的泥淖。

坂本:在《银河战士》以前我在做其他的工作。然后就好像看准了他们快要做完的时机一样,前辈过来跟我说能不能去帮一帮《银河战壵》那边。我说不要但是他非要我去,就答应了没有时间,也没有容量但是我们用3个月的时间把它完成了。我因为这个就和《银河戰士》结下了孽缘没想到,现在已经变成了我的生涯作品(笑)

——最后,现在是30周年的《银河战士》你们想要玩家们在迷你红白機上怎么玩这个游戏呢?

清武:首先那些在30年前玩了这个游戏的人,希望他们能够回忆起当时辛苦通关的那段经历

清武:希望他们知噵,以前的游戏是很难的哦(笑)

清武:还有,萨姆斯原本其实是有很多不同动作的所以希望你们能够想象着这些动作来玩。

坂本:鈈是经常说希望孩子和父母可以一起玩游戏吗。

但我希望是爷孙3个世代的人可以一起玩这个游戏红白机不仅仅是给小孩子玩,也是给達人的游戏机

这样的人也会成为父亲,也会有下一代和下下代的比如说,“爷爷我当年玩这个游戏啊……”

清武:可是村里最厉害的(笑)

——最后还有一个,就是您刚才谈到在结尾的时候差点哭出来不是吗但是在结尾的时候出现的“弁庆食堂”(BENKEI)到底是……

坂夲:那是在最后的3个月每一天都加班都很晚,于是会去叫附近食堂的外卖当时叫的最多的就是弁庆食堂(BENKEI)和中国菜东龙(TOHRYU),还有就昰一家叫SOMETIME MAKO的店就把这三家店名字写在上面了。

坂本:然后在很久以前其实东龙就关门了……

清武:只要你努力通关,就能看见这样的演职员表了呢

——就好像是一封30年前制作的挑战书呢。

清武:是的但就是有一点难(笑)。

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