这个是什么网络游戏哪个好

《恋与制作人》是什么游戏,为什么好玩,男玩家能不能玩?
最近有款手游《恋与制作人》还蛮火的。女玩家趋之若鹜,据说玩家里女性比例超过85%,比剑3还高,是非常典型的“乙女游戏”。
(“乙女”是来自日本的分类法,指14~18岁女性,乙女游戏就是面向这个年龄段女性开发的游戏)
这个游戏好玩在哪?它是叠纸科技出的(就是做“奇迹暖暖”的公司),那么天然就有一群忠实用户;它请了国内著名声优配音,这显然也会拉来一群粉丝等等。但这些和游戏玩法没关系。作为游戏,它肯定是有某种玩法、某些内容吸引了玩家,所以那是什么呢?
让我们先从远古的历史开始讲。
猛犸洞国家公园
有种游戏叫“冒险游戏”(Adventure Game,AVG)。一般公认的世界上第一个冒险游戏是1976年的《洞穴冒险》(Colossal Cave Adventure,有时也简称为Adventure,这是初版的名字)。在这个游戏里你扮演冒险者深入一个洞穴中进行探险,遭遇矮人、熊或是龙等敌人,而你的目的是尽可能多地从洞中搜刮宝物以获得更高分数。开发者威廉·克罗塞提到游戏中洞穴的原型是美国的“猛犸洞国家公园”,一个被证实总长度超过400英里的溶洞系统。这个程度超过了特斯拉电动车的续航距离,要在这样的洞穴中冒险想必十分刺激。
(人类认识地下溶洞的历史悠久。比如上文提到的猛犸洞,据考古学家称早在6000年前就有人类在其中活动)
由于当时的计算机性能限制,游戏本身虽然设计得很精彩但只能用纯文字来描述你看到了什么或发生了什么,比如“你站在房间里,面前有一盏灯、一串钥匙、一把斧头”。而你所能做的就是(根据你看到的提示)输入至多2个英语单词来推进游戏,一般是“动词+名词”去执行一个操作。比如你输入get axe,就可以把地上的斧头捡起来。游戏里也支持简化指令,像往东走全文是go east,但你可以简单地只输入“e”就行了。这个设定后来被MUD沿用,老玩家可能对此有印象。
Night Life,1982
70年代的电脑游戏还很少,冒险游戏一推出就非常流行。随后它不断被拓展,比如使用3D界面(《鬼屋魔影》)、拥有真实场景和真实动作(《国王密使》)、随机生成迷宫(《盗贼:厄运地牢探险》,这是Roguelike游戏的始祖),甚至还有成人游戏——光荣公司于1982年推出的《夜生活》(ナイトライフ)允许你规划晚上要去的地点、要做的事,并且还能选姿势,真是很黄很暴力了。
从80年代开始冒险游戏逐渐演变成两种:“动作派”和“文字派”。动作派的特点是你可以在场景里走来走去,拿地上的东西,开门开机关等等。后来还加入了战斗要素,可以拿刀拿枪拿火神炮,打人打怪打僵尸,比如《生化危机》系列。文字派则是你阅读大量文字去感受剧情发展,在一些关键点上你做出选择,这些选择会改变接下来的剧情走向。重点不在于你做了什么,而是这个故事让你获得什么样的感受。虽然没有直观动作但后者往往反而有更大的想像空间和代入感,因为人的大脑会根据自己的情况补完剧情,比如《寒蝉鸣泣之时》。
(“动作派”冒险游戏后来成为了一个新的类型,动作游戏,简称ACT)
《国王秘使》大地图,你的人物会在各地图之间走动
从历史可以看出,文字冒险游戏更“正宗”,或者说它继承了冒险游戏最早的设定。由于日本人大量制作成人向冒险游戏,很多人甚至把两者等同起来,觉得“动作冒险才是真冒险,文字冒险就是黄油”。这当然是错误的。冒险游戏从一开始就是文字的,这一点不能搞错。
文字冒险游戏也在不断发展。比如上文提到的《寒蝉鸣泣之时》就去掉了选择,故事由一段段情节组成,你按照设计者的意愿,逐步体验各段情节。为了提升可玩度,你无法一次性体验到所有情节,甚至无法理解各情节之间人物的交叉关系而需要与他人交流并进行推理、脑补,最后各自的推理拼凑起来,去还原故事的真相。因为你其实无法选择剧情走向,所以本质上等于是在看小说,因此这个类型被称为“电子小说”(NVL),性质有点像我们现在看的“网文”。
《寒蝉鸣泣之时》壁纸,游戏截图有点血腥就不发了
问题来了,网文好看,但是现在已经有太多了,你怎么才能做到和起点、和晋江不同呢?答案是加入图像和声音。因为之前说的动作派和文字派的区别,所以这里的图像通常总是静态图片,无论场景或人物都是如此。另外就是由配音演员(也就是“声优”)为对话配上声音,以及部分场景可能插入漫画、CG过渡等。所以NVL是一种带有图像、声音的“强化版网文”。
那么《恋与制作人》就是一个NVL。它有过关和推图,也有“票房争夺战”(我们一般叫竞技场),在“许愿树”里抽卡牌的设定也司空见惯。但它最核心的游戏性不是升级、战斗或是推图,它是靠主角(女)与4名不同男性的互动剧情来吸引人的。这4名男性各有特点,一个是“邻家男孩”、“纯情正太”(行话叫“小奶狗”),一个是高智商学霸,一个是霸道总裁,还有一个流氓出身、带着坏痞邪属性的警察。他们的性格显然都是精心挑选过的,总有一个你喜欢,也许你喜欢的还不止一个。
约会对象、约会章节需要推图才能解锁
在游戏里你想做、要做和能做的,就是和这4名男性中的1名或多名进行互动,比如打电话、聊微信或是朋友圈互相留言点赞,当然还有线下约会。随剧情的进展,你可能会认识到他们身上各自隐藏的性格,甚至是发现自己性格中的秘密——这当然都是由剧情策划写好的。不过是否事先写好不重要,写得好不好看才是重点。网文套路来来去去不就那几样?还不是照样有那么多人看。
类似的男性向游戏是1994年的《心跳回忆》。在《心跳回忆》里你努力提升自己的属性,然后就可以触发事件;在《恋与制作人》里你打过关卡,然后也可以触发事件,道理几乎是一样的。当然,在这里你无法选择剧情走向,不过这并不那么重要,因为NVL的核心要素实际上不是“体验剧情”而是“与其他人交流”。你不可能从推图里获得什么快感,甚至与中意对象互动也不是很有快感(因为受剧情进度也就是推图进度限制,要解锁),但你可以通过与他人交流、讲述八卦话题来获得快感;剧情是固定的,但交流却是随机的,这也是NVL的魅力所在。
从这个意义上来说,目前《恋与制作人》已经构造出了相对大的玩家社群,针对这个题材的周边、二次创作作品有很多,也就是“火了”。暂时还不算“现象级”,但很明显它跃跃欲试。
到这里我们已经解释了《恋与制作人》是什么游戏、为什么好玩这两个问题,但可能还有个问题,男玩家是否适合这类游戏?就目前来看,男玩家不太能理解它的乐趣。女性说“我喜欢白起”很自然,让男性说出这句话就有难度。我的同事支吾了半天最后来了一句,我觉得那个周……那个黄毛,看着还行。而如果你说不出这些话就很难与女玩家交流,不交流就啥展开也没了。有鉴于此,除了铁头功,不然直男还是不要去尝试了。
【编辑:WF】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻视频:啊,啊,啊,啊,这是什么游戏,吉利服怎么这么多?这是什么游戏_百度知道
这是什么游戏
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现在市场上的游戏产品层出不穷,好的产品越来越吸引玩家的眼球。前段时间接受媒体采访的unity专家就说到:现在市场上的游戏和我们小时候玩过的《太空侵略人》、《吃豆人》这类游戏,现在的游戏画质要好太多了,虽然说现在玩家对画质的要求越来越高,画质当然是一部分,但是玩法是最重要的,而且玩法是核心。一个游戏好不好玩不是由画质决定的,是由它的玩法决定的。
一、游戏玩法的重要性
中西方对游戏的关注点略微有差异。西方比较关注核心玩法、社交需求、品牌IP,需要做让人尖叫的产品;国内我们要抓文化的认同感,价值的拥有感、交互PK的存在感、和R感,就是付费玩家的感受。
大家都知道有玩法的重要性,我们所熟知的游戏玩法ARPG、MMO、RPG、SLG常见的游戏类型就那几种,但是如何让你的玩法突出重围,成为业界的翘首,对游戏开发者来说最难的就是这个——需要想出全新的玩法。设计核心玩法,可以说是设计一款游戏最重要的事情。绝大部分的设计者都明白这句话,但是具体操作起来,不是那么容易到位的。
《校花的贴身高手》
对于一款游戏来说,画面做的再精美,其中的玩法是一团糟,或者没有新意。用户看到这个游戏只是会称赞一下画面的精美,仅此而已,那么玩家也不会为这个游戏买单,更不用说去传播了。游戏重要的是要好玩,要知道:赚钱的游戏不一定是好玩的游戏,但是好玩的游戏一定是赚钱的游戏。
市场上的游戏类型诸多,但是一旦抓住了这些类型的核心,从而做出游戏玩法的亮点,这将是游戏爆发的重要原因。比如:MOBA类型《王者荣耀》;FTG类型的《CSgo》;恋爱养成类《恋与制作人》;还有创娱网络的ACT类型《超神学院》、ARPG类型《剑雨江湖》、RPG类型《刀剑萌侠》。这些都有其核心的玩法才能抓住一大批玩家,单凭画质是做不到的。
二、游戏的核心玩法是什么
每一款游戏其中的玩法往往包含了多种玩法,但是其中会有一种最核心的玩法,以此为基线。在玩法上无法做任何细节的删减,是为核心玩法。其次,核心玩法是制作者要给玩家传递的核心体验。二者缺一不可,前者是为客观判断,后者是主观目标。
核心玩法是一款游戏最基础的部分。当玩家拿到一款游戏以后,可以尝试剥离游戏中的新手引导、付费体系、成长体系、社交体系等旁支系统之后,最终剩下的那个最小原型定义为核心玩法。
《超神学院》
拿动作游戏举例。动作游戏的战斗过程是核心玩法,一般有2个最主要素(包括但不限于):移动和攻击。
这2个操作完成了一款动作游戏中战斗的最核心部分,但是对于游戏制作者而言,由于想要传递的核心体验不同,会造成核心玩法的不同,上面的2个要素可以组成3种核心玩法:
重点移动+重点攻击:玩家控制角色的移动同时需要对攻击做出主动判断。
非重点移动+重点攻击:玩家只需要在适当的时机做出攻击判断即可。
重点移动+非重点攻击:玩家不需要关心攻击,控制好角色的移动位置就好。
当然,还有很多其他类型的游戏,相对其玩法也有较大的差别。比如《刀剑萌侠》这款Q版的武侠RPG手游,多人实时对战。其核心是扮演,玩家扮演一位角色在一个写实或虚构的世界中活动。玩家负责扮演这个角色在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演角色发展。这和之前提到的动作类的玩法就有较大的差异,其针对的玩家也有所差异。
三、作为游戏设计师,你该如何设计出好的游戏玩法
玩法对于一个项目来讲,是游戏归宿的重要方向,比如FPS、MOBA,所以要确定一个玩法对于整体项目的意义和作用,这样才可锚定一个方向,有的放箭。一般来说,添加新玩法有下面几个目的。
01满足目标用户喜好
一般类型的游戏总有那么几个竞品和参考标杆。分析标杆产品的玩法偏好排行,将未吸纳至自己产品内的热门玩法列出,二次筛选,添加之。
02满足竞品间的差异化
从自身主打的特色出发,围绕自身游戏特色作出识别度高的玩法,需保证此玩法再其他几个热门竞品中尚未出现。
03为能力提供释放空间
当给了玩家某些能力,如技能,或新开了系统新挖了坑,且现有玩法中无法给予该能力足够的考核时,就需要对症下药,设计能尽可验证能力的玩法。
04满足玩家社交诉求
满足游戏内玩家强烈的社交诉求,一般为帮会玩法,或团队副本,乃至附近摇一摇。减轻玩家游戏内的孤独感。
05玩法的划分
玩法对用户的划分:比如一些玩法是满足大R水平,比如一些玩法是满足平民玩家,所以要考虑一个玩法对于不同用户的意义。
新加玩法与其他玩法之间的关系:比如pve副本玩法里面,不同玩法之间的求同存异,比如pvp,还分1v1,3v3,甚至混战。
分析是游戏的什么阶段:研发阶段和上线之后对于玩法的需求和设计方向也有不同,主要还是基于玩家的不同需求。
06大方向之下的考虑因素
有了明确靠谱的目的后,才有了添加新玩法的合理前提。可以在大方向上开始玩法,考虑下面几点:
1、可玩性,能否经得起玩家重复玩而不轻易觉得无聊
2、起始逻辑流程能否构成完整闭环。
3、易理解性,玩家理解玩法的成本大不大。
4、核心玩法关联度,偏离核心玩法架空起来,随便yy一个放到什么类型游戏里的万金油玩法是不可靠的。
5、玩法门槛,预期有多少玩家可以玩到,要将什么阶段的玩家隔离开,如果是一个需要多人互动的玩法,那门槛的设置就要慎重,滚不起来,玩法就很尴尬了。
6、可行性,实现代价如何,资源能否复用,天马行空需要在科学的范畴内。
7、包装,玩法的包装噱头能否吸引足够多的人来了解?
8、玩法是否满足目标?
如果是核心玩法是游戏的基础部分,用来在玩法层面第一时间吸引玩家,那么游戏循环的作用就是带给玩家目标感,从而在一定周期内保持玩家对目标的追求,从而对游戏产生欲罢不能的依赖性,这也是玩家返回游戏的原因。
“游戏是改出来的”
这句话应该已经到了人尽皆知的地步了
在确定核心玩法阶段,就应该不停的改反复的改
把核心玩法改到真正的好玩为止
玩法不在于设计得有多创新
而在于设计的能够给玩家带来创造乐趣的体验
是能匹配我们感知的体验
好的玩法,一定是体现某种风味
或者符合某种理论,或者情怀
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