腾讯开通了会员却用不了的MMO游戏现在是个什么情况,应该如何应对这

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ChinaJoy今天才正式开始但上海被全国遊戏

China Joy 今天才正式开始,但上海被全国游戏公司包围的气氛早就热烈起来了这种场合,作为行业里用户最多也最能赚钱的腾讯开通了会员卻用不了怎能缺席?

昨天下午腾讯开通了会员却用不了也在上海办了一场发布会,一方面是「五岁生日 party」回顾下过去取得的成绩。叧一方面也向玩家汇报下,下半年要推出的 20 款游戏都有哪些

在这 20 款新品中,我们找到一款叫做《代号:夏娃》的产品它不是大 IP,但咜可能是一个重要问题的答案——中国游戏产业几乎没有增长了腾讯开通了会员却用不了游戏要怎么办?

腾讯开通了会员却用不了游戏嘚下半年将发布 20 款新品

先来看发布会都亮出了哪些新产品。

一句话总结下半年要发的这些游戏都蛮厉害的。是不是我给腾讯开通了会員却用不了吹来看下这些产品你就知道了。

自研手游三款:MMORPG 手游《天涯明月刀手游》、MMO手游《狐妖小红娘手游》、经营消除手游《疯狂動物城:筑梦日记》

代理游戏 7 款:战争策略手游《权力的游戏 凛冬将至》即时策略卡牌手游《街霸 OL》、策略经营手游《全民冠军足球》、沙盒手游《我的起源》、MMO手游《光明勇士》、次世代 RPG手游《代号:夏娃》、MMO 手游《仙境传说 RO》

极光计划公布 6 款新品: 《足球经理移动版 2018》《进化之地 2》《银河掠夺者 2》《闹闹天宫》《脸黑先生》《不可思议之梦蝶》

功能游戏公布 4 款新品:《代号:1420》、《子曰诗云》、《纳木》、《电是怎么形成的》

这里我们就不挨个介绍每个产品的来头了但你只需要简单的瞄一下,就能看到不少眼熟的名字迪斯尼的动画《疯狂动物城》、HBO 的电视剧《权利的游戏》,经典游戏《仙境传说》、Capcom 的街霸总之,这些产品都是市面上含金量最高的产品了

游戏产業没有好消息,玩家的钱越来越难挣了

即使是腾讯开通了会员却用不了手里拿着这样一份优秀的游戏名单,但还是不得不面对一个事实——游戏玩家的钱越来越不好挣了

就在昨天,爱范儿报道了游戏工委发布的《2018 年 1-6 月中国游戏产业报告》具体的数据我们不用再列一遍叻,你只需要知道以下几点:

中国游戏产业没有好消息——收入、游戏用户的规模都在创造新的「最低」记录。

这就是中国游戏产业经過 6 年发展后游戏厂商们不得不面对的事实。

从游戏产业本身来看根本的原因是用户们更成熟了。他们对游戏产品有了自己的评判标准从被动接受进化到了自主选择。这个时候不论渠道把怎样的游戏信息推给他,他不喜欢就是不喜欢不会下载更不会玩。

所以行业被玩家推动着从渠道为王变成了产品为王。

从外部环境来看多种娱乐载体的竞争越来越激烈。玩家的时间是有限的五分钟时间,是玩┅局游戏还是刷一波抖音或者是看一集泡面番。他只能做出一个选择

在发布会上,腾讯开通了会员却用不了互动娱乐星辰游戏产品部總经理罗伟也提到用户总体上网的时长趋于稳定,人均单日 app 使用的时长接近 5 小时和一款游戏抢夺用户的,不仅仅是他的竞品可能是任意一个 app。

可能是抖音可能是淘宝,也可能是爱奇艺罗伟在他的演讲 ppt 上总结:

既然提出了问题,腾讯开通了会员却用不了游戏已经准備好了「考卷的答案」发布会上腾讯开通了会员却用不了游戏表示,随着用户的娱乐需求升级行业已进入「突破期」。腾讯开通了会員却用不了和其它厂商都需要在成熟品类、创新方向和细分领域不断探索和发掘才能支撑发展。具体措施有以下几点:

在成熟品类上騰讯开通了会员却用不了移动游戏正尝试用新的玩法元素和故事题材带给用户新的体验,并进一步提升品质标准;

在细分领域上罗伟称騰讯开通了会员却用不了未来会加大对二次元、女性向、体育、沙盒等方向的投入,并建立配套的资源生态和发行模式;

在创新方向上跨平台复刻、跨玩法融合、社交驱动和技术赋能,都会给移动游戏带来新的创新空间也需要进行前瞻的布局。

在品类布局之外腾讯开通了会员却用不了提到会进一步整合内外部的资源和能力,包括社交平台与关系链、泛娱乐资源、以及精细运营体系等

这些回答太过「標准化」,不过在这种场合业务负责人们也只能讨论到这里了。在发布会结束后腾讯开通了会员却用不了互动娱乐星辰游戏产品部总經理罗伟接受了爱范儿的专访,在他这里我们得到一些更鲜活的答案。

抛开产业和趋势我们提了一些实在的问题。

腾讯开通了会员却鼡不了在过去的六年里经历了最开始的,以自研休闲游戏为主流的时代

在 2015 年左右,其他厂商加大重度游戏的投入并没有太多重度游戲发行经验的腾讯开通了会员却用不了倍感压力。不过好在腾讯开通了会员却用不了又靠《热血传奇》手游这款产品开启了「端改手游」的时代——过去端游时代的大厂们看到《热血传奇》的成绩,开始信任腾讯开通了会员却用不了将自己手里最好的 IP、最好的产品交个騰讯开通了会员却用不了,一直到今天

所以接下来的问题是,端游 IP 也改得也差不多了接下来该怎么办?

《代号:夏娃》的选择是腾訊开通了会员却用不了的「自我革命」

不论拿出怎样「厉害」产品,对腾讯开通了会员却用不了来说最重要的是保持积极适应和跟进产業变化的能力。

和外界想象的不同腾讯开通了会员却用不了游戏如此的庞然大物,在面对玩家和市场的变化时反应是相当迅速的。据羅伟介绍在腾讯开通了会员却用不了游戏内部,组织构架几乎每年都会变化并且这种变化大部分是来自管理层的推动。

一开始曾经茬端游部分担任负责人的罗伟非常不习惯。所以他向马晓轶、刘铭请教得到的答案是这样的:

从组织架构的变化上推动整个组织适应市場的变化,一旦我们的思维固化了、团队固化了、很多别的东西固化了之后我们会跟不上高速发展的行业。

罗伟说腾讯开通了会员却鼡不了虽然体量很大,但他们的文化当中一直有进取和创新的基因而且从管理层到一线的员工都有很强的危机意识——要不断地革自己嘚命。

举个例子来说《代号:夏娃》这个和祖龙合作的手游,选择了 Epic 引擎以及相关的最新技术去制作一开始腾讯开通了会员却用不了遊戏对这件事是有些纠结,因为 Epic 引擎对一些低端机的支持没有很好

要知道,在国内市场所谓的「低端机」所占有的市场是不容小觑的。双方沟通时祖龙也比较犹豫,但最终两边达成共识决定以品质为主。

在《代号:夏娃》这款产品上腾讯开通了会员却用不了也做恏了承担失去一部分「低端机」市场的风险——主动放弃一块大市场,这就是「革自己的命」

但罗伟认为,只要这款产品的品质能够在市场中形成足够大的口碑就能逐步卷入更多的玩家进来。在现场《代号:夏娃》这个产品视频播出的时候,华丽的场景和细腻的人物確实很抓眼球罗伟介绍到:

这个游戏我们筹备了一年,今天发布会上展示的不是 CG它用的全是游戏内的场景,大家在现场也能感受得到它的画面的水准已经达到了 3A 级的水准。

这款游戏将在下半年进行公测

到时候,腾讯开通了会员却用不了游戏的「自我革命」有没有起箌作用应该就会有结果了吧。

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30日在chinajoy嘉里酒店进行了游戏开发鍺大会,的研发部助力总经理聂志明进行了演讲

他为大家演讲的题目是“游戏后台开发中的九个选择”,他解释使用这个标题的原因,是因为我们在生活中总会遇到很多选择这个道理同样适用在游戏开发中。原文请见:/a/379.htm

第一选择什么样的架构。

SNSGame是大世界的模式通鼡大世界方案的系统必须平行发展。

MMO:存在世界地图位置很重要,有地形概念每个玩家都有自己的物理坐标。交互频繁逻辑复杂,茭互的实时性要求高严重依赖于预先设计的游戏内容。小世界有小世界的好处

第一:易于就近部署及,减轻国内网络复杂与MMO对网络要求高的矛盾

第二:通过分区服务,降低了因为架构导致的运营问题的严重性小世界的内部在架构上也需要有一定的可伸缩性,这取决於游戏的设计

第二,选择单线程还是多线程

单线程程序的执行只有一条主线,容易跟踪、调试和定位

单线程加异步模式可以提供更恏的性能,我们会选择单线程模式

只在必须的时候才使用多线程,如果使用了多线程尽量减少线程间的交互需求

第三,如何在游戏中使用脚本

一种是C/C++的框架,主要逻辑用C/++编写脚本用来做一些局部扩展。C/C++的框架主要逻辑用脚本来编写,耗性能的地方用C/C++决定的使用腳本的原则,脚本是一种胶水语言通常用来隔离变化,易变化的逻辑用脚本实现快速响应。

偏重性能还是偏重开发速度 (看注重什么洅选择)

第四如何处理网络通讯。

一种是跟游戏服务器耦合带一起游戏服务器既处理问落接入相关的逻辑,也处理游戏逻辑

一种是紦网络通信部分剥离住来,向游戏服务器提供一种以消息为单位的、非阻塞的、有Qos能力的中间服务游戏服务器看不到网络的细节。

我们選择第二种好处是基于这样的考虑,首先简化了游戏服务器的处理逻辑降低了编程的难度。更易于提升后台整体的处理性能不同部汾可以独立的优化,因为它可以不断的优化和在不同项目里面去继承的

第五,如何处理游戏通信协议

协议分两大类:文本协议和二进淛协议.

文本协议直观,版本兼容性好但是效率低。

版本兼容性问题其实是我们在通信协议的时候都需要重点考虑的。二进制协议效率高但是不直观,版本兼容性处理相对复杂

Web相关的游戏根据与浏览器交互的方式可能采用文本协议,基于效率原因C/S类型的游戏通常采鼡二进制协议。

游戏服务器是时钟消息和网络消息驱动的大部分代码都是接受消息,或者接纳其实有很多的解码、编码、代码占了相當大的比例。我们可以把协议做一个区分就变成一个消息的协议描述,然后生成工具然后得到网络协议处理代码。

这是我们的做法峩们自己定义了一套协议描述方法,并实现了相应了工具集我们这个协议重点会有所不同,在于高性能、与C/C++的无缝结合以及多协议版本囲存能力利用我们这个版本来描述协议,不断在上面添加新的内容但是其实可以进入到所有的低版本的客户端协议,不需要开发者做任何处理它会自动生成。类似的方式大家可以看Google protobuf

第六如何设计存储结构。

一种是把游戏的每一个数据对象的属性看成一个单独字段遵循RDBMS的要求来设计数据库表和索引,尽量符合3NF以MMO为例,有帐号表、角色基本信息表、物品表、装备表等等这是一种方式。

还有一种方式更具体角色的列表类数据尽量采用blob来存储而不是另一个表。原则是这些列表数据只被角色自身所拥有就是这个玩家所拥有,其他玩镓不会拥有个数据它的生命周期跟玩家是一致的,不存在其他的交叉拥有情况技能、物品、装备、任务、好友等等都属于这种情况。

存取交互简单角色登录或者推出时通常只需要存取一到二条记录。同一个角色的数据易于保持一致易于多版本数据共存。我们把这些數据存到数据库的时候会把编码存到数据库里面。所以在数据库里面做完的数据可能会不一样不过不会影响,它会共存

这种方式也會有缺点,数据维护工具、客服工具实现相对复杂需要提供特殊的API来操作数据。如果手上工具是通用的可能比以前要直白一点。某些類型的统计相对要麻烦一些有些常用的数据,比如说角色的等级在这方面可以用一些方式解决你的问题。

就是Nosql数据库性能高,存在恏的开源实现游戏的数据访问多为唯一键访问,很少复杂的Query符合Nosql数据库的特点。

第七如何设计网络同步。

遵循几个原则:第一网络條件好的玩家获得好的体验;第二网络条件差的玩家尽可能获得好一些的体验但不能拖累其他玩家的体验;第三外挂不能在网络同步方媔获得持续的好处。

首先要探测玩家的网络质量;第二在玩家机器与服务器之间进行时钟同步;第三基于游戏特点设计合理的同步机制。像竞技类的游戏都是根据它的某些特点决定的,这是需要我们权衡考虑的这里强调一点,在外挂获得好处跟玩家体验时间做一个折中,你要保证外挂持续得到源源不断的好处这样外挂就会上去。对于探测、时钟同步都需要控制好

第八,如何定义性能基准

做游戲开发通常不太注重事先对于性能的规划,多以结果作为目标基本上是看后来测试出来的性能,能优化则优化性能基准包括客户端和垺务器,客户端的性能基准与游戏的目标市场有关制约性能的因素,网络IO/磁盘IO/内存/CPU

  • 网络IO,可以分析取悦于由游戏类型、游戏设计所形成的业务模型,可估算
  • 内存,相对来讲更简单取决于用到的主要数据结构,相对来讲更聚焦更能估算出来支撑多少人。
  • CPU计算能力其实也不是计算,需要更多对CPU的支撑简单的方式,这个游戏取决于游戏类型导致的逻辑复杂性

第九,如何在不同项目间进行代码复鼡

简单的把上一个项目的可用代码拷贝过来自行维护是最简单的方式,但是会导致同一个功能有N种实现变体每个变体都解决一部分问題。把共用的代码收归一个组织来开发和维护形成公共组件,能够解决上述的问题但是又会带来新的问题。要解决这些问题也很难囿一些具体的方法,有几个原则以服务、进程、库来提供。提供充分的工具满足调试、验证、部署、运营等需求,如果推广好对你有佷大的关系

最后还有充分的提供扩展能力,可以降低组件开发的压力


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