为什么有些怪物猎人世界武器的版本引入武器系数的概念

&>&&>&&>&正文
《怪物猎人X》近战武器伤害计算公式 怪物猎人X各武器动作倍率
14:07:32 来源:怪物猎人吧 作者:早安のこなれ
第1页:近战武器伤害计算公式
  今天为大家提供近战武器伤害计算公式及各武器动作倍率,想要最短时间内击杀boss除了需要了解个武器的伤害计算方法,还要清楚动作值以及倍率的条件是否允许。
近战武器伤害计算公式
物理单次伤害
  物理单次伤害(近战武器)=肉质斩打吸收×武器补正×动作倍率×斩味补正×刃中补正×斩味动作补正×人物攻击力×会心加成÷100
  出会心时会心加成为1.25 不出会心是1.00 负会心0.75
物理期望伤害
  物理期望伤害(近战武器)=肉质斩打吸收×武器补正×动作倍率×斩味补正×刃中补正×斩味动作补正×人物攻击力×会心期望值÷100
  会心期望值=1.0+0.25×会心率%
  按照习惯我们是计算伤害期望值的。
  属性伤害=武器表示属性×肉质属性吸收×斩味补正×攻击次数
斩味补正(物理/属性):
  白:1.32/1.12
  蓝:1.20/1.06
  绿:1.05/1.00
  黄:1.00/0.75
  橙:0.75/0.50
  红:0.50/0.25
  刃中补正,是从以往系列沿用下来的概念,实际判定并非真正以“刀刃中部”为准。
  例如:太刀R1的动作,挥刀轨迹的前1/4圈命中时无刃中补正,后1/4圈命中时有刃中补正。
  经验猜测,刃中补正与“从出招到命中的时间”有关。
  斩味动作补正,是本作新引入的概念。绿斩黄斩的斩味补正差别不大,在弹刀上却体现得很明显,就是因为有这个补正的存在。
  简单点说,没有达到绿斩的武器无法发挥出一些动作应有的威力。
  上面两个概念我特意分开来讲,实际在游戏运行代码中是一个数据。这个数据涉及到的补正很可能与“武器挥动轨迹、命中时机”有关。这是在2G里就没有明确的一个概念,希望有人能来完善。
  其他的概念不需要多介绍了,都是你们在2G时代就倒背如流的东西。
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(力O 木木)
第三方登录:游戏《怪物猎人》中的武器/大锤
  大锤是《怪物猎人》游戏中武器系数最高的暴力型武器。
  大锤攻击力超高,在众多拥有降低怪物气绝耐性的武器中,大锤是效果最好的,一般情况下,大锤高手每局可以让他的猎物晕3次甚至更多,而每次怪物晕眩之后,就可以对其弱打击的部位进行2次3连,当然其中就包含了2次本垒打,威力超大,这优势使得大锤在对付头部弱打击的怪上有得天独厚的优势,比如霸龙、、火龙一家等。
  大锤虽然是非常具有暴力美的武器,但是它也有非常明显的缺陷:
  和一样,属纯打击属性的武器,对于需要断尾的情况是无能为力的;
  动作比较慢,而且打击距离很短,似乎和、双刀差不多;
  蓄力会消耗体力,在没有强走药支持的情况下,必须要控制好体力的消耗,否则可能会导致需要回避怪物攻击的时候没有体力的尴尬局面;
  虽然本垒打威力和气绝消耗大得惊人,但是能释放出本垒打的两种方式:3连和4转转后本垒,都需要比较长的前奏,而且3连是没有刚体判定的,被任何轻攻击和风压碰到都会中断;4转转又会使位置发生漂移。
  总的来说,大锤是需要相对比较长的时间来上手的武器,对新手来说可能用起来不方便,但用熟练了绝对是杀怪的神器。
  大锤还有个特点,因为动作系数非常高,但是可悲的是动作系数并不对属性伤害和特殊伤害加成,所以对于大锤来说,物理伤害是比属性伤害重要的。对于属性和特殊伤害比较高的大锤,大家普遍喜欢用转转来打,尤其是特殊伤害,因为只要出现第一击特殊,后面每转都会出特殊效果,这对特殊效果的续集是非常好的(类似于双刀的乱舞和太刀的R3)。
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