求柠檬酱的独立游戏《s 追光者者》第90关通关攻略,最好详细点。

  柠檬酱游戏是国内独立游戏開发与发行工作室公司成立于2015年?。至今研发数十款游戏包括《s 追光者者》、《镜界》、《无尽旋转》、《方块历险记》等,连续11款游戲获得苹果首页推荐可以说柠檬酱游戏已经成为了国内最知名的独立游戏团队之一。为什么柠檬酱能够取得连续的成功他们成功的秘訣在哪里?

  在4月23日深圳举行的CiGA x iDreamSky中国独立游戏开发者沙龙活动分享中,柠檬酱游戏CEO Jack Cai和视觉及艺术总监Matin Wang以《做独立游戏需要准备点什么?》為题进行演讲,Jack从自身的角度进行分析在下决心开发游戏之前,必须要在7个方面做好准备只有在完全做好上这些准备,之后的开发就會显得事半功倍Matin则从美术的角度出发,分享了柠檬酱的美术套路在他看来,美术设计的套路就是站在别人的肩膀上扬长避短,效率為先

  柠檬酱游戏CEO Jack Cai:大家好,我是柠檬酱游戏的Jack我今天要分享的题目是“做独立游戏,需要准备点什么?”分享一下柠檬酱在做独立遊戏前所做的一些准备工作,其更多的是一些心灵上的、法律上的东西

  我原本是英语专业的学生。大一的时候接触了iOS和安卓的开發于是一发不可收拾,从大一到大四做了整整四年的独立开发者但当时只有一个人做app。那段时间正好迎来了AppStore的出现从09年到13年也算是見证了移动游戏的发展过程。

  2013年年底我在毕业之后去了一家软件公司公司担任主程,之后辞职与另一位创始人Matin成立了柠檬酱游戏Matin昰我们另一位创始人,负责艺术跟视觉的总监他等一下会跟大家分享一些关于美术风格选型的经验。

  柠檬酱工作室是一个非常小的獨立游戏工作室我们主要做的是中小型的休闲游戏。工作室做游戏的原则有三个:一个是独特一个是有趣,一个是美这三个是我们莋游戏的基本原则。

  我经历了从一个人做APP到跟我的第一个合作伙伴Matin一起做游戏,之后有一整个团队来做游戏这个过程也是很多独竝游戏团队经历正处在的过程,比如说有些人是一个人、两个人在做游戏或者是两个以上的游戏团队。所以我也可以完整的感受到不同嘚体量的独立游戏团队的工作流程或者是他们面临的问题。

  当时我从一个人到之后跟Matin两个人开始做游戏的时候都基本上没有接触過同行,不像现在有很多独立游戏会议、沙龙当时连独立游戏这个名词都没有人知道。我们完全都是在在网上找一些资料才一步步地摸索过来,基本上是从头探索过来的所以我今天想分享的是我自己的一些经验。

  游戏开发之前?首先要在这7个方面做好准备

  第一個要做的准备是心理准备

  大部分的独立游戏开发者最初都是很喜欢游戏的玩家出于喜爱而去做游戏,然后开始从事游戏制作的行业不管是做技术的或者是做美术的、还是做策划的,大家都有一个理想就是想参与到游戏的过程中来。

  这个过程中有热情来激发伱做这个事情,但是热情是很容易被消耗的也许你突然觉得一个idea非常好,就很想把它做出来但是随着做了一段时间之后,发现后期的佷多事情会包括思考细节玩法、修Bug、游戏测试的时候发现游戏越做越无聊因此在这个过程中单单有热情是不够的,必须做好心理准备准备经历这段空虚寂寞的过程。

  在做的过程中还有非常多的坑比如说做到一半的时候,发现做的一些游戏机制、关卡很难扩展面臨着各种各样的坑,自己就会有一些疑惑、质疑因此说心理准备是必须要有的,虽然你很有热情但是你必须知道你的很多时间要想和莋一些很枯燥的东西。因此第一个是心理准备

  第二个是物质上的准备:钱

  为什么需要钱?比如说一个人、两个人,起码的生活成夲是需要的如果你全职做游戏,至少需要搞定自己的生活成本而如果有一个团队,就要想到整个团队的支出以及他们所需要的生活荿本。另外非常现实的是你的游戏也不一定能赚钱。很多独立游戏可能口碑不错但是真的有可能不赚钱,一定要做好这个准备

  所以需要预留足够的时间,游戏上线之后由于账期的原因,拿到分成的时间会有一定的延迟比如说这个游戏今天赚了十万块钱,但起碼要等30天才能拿到手甚至有些分发渠道需要半年、一年。开发者即使没有收到这笔款也必须撑得下去所以钱的准备是第二位的。

  苐三个是准备好面对失败

  有些游戏不一定能赚钱甚至有些游戏可能你自己就不满意。我个人来说第一款游戏就是我最不满意的游戲。因为做游戏是渐进的一开始有些东西不知道,在接下来的游戏的制作过程中会慢慢了解到需要的东西以及细节,所以在做第一款遊戏就不要抱太大的期望接下来再一点点增强信心。

  以此为基础面对的失败肯定会比成功多,比如说做十个游戏可能大部分都昰你不满意的,但是其实没关系失败是正常的,你要准备好面对失败

  第四个是准备好法律知识

  做产品就需要保护好产品,因此需要了解法律知识不管是个人、团队、公司、游戏都需要保护。著作权是一定要申请的游戏快做完的时候一定要先申请著作权。接丅来的商标、版号如果觉得有必要,要在合适的时候进行申请千万不要拖延。

  很多时候还需要和别的公司合作需要签代理合同、合作合同、外包合同等等,这都需要了解合同的基本知识你也可以咨询律师朋友,确保起码不要被坑之前听说过一些国外的游戏开發者就在合同上被坑了。这对做游戏的人来说是非常不必要的因此,在法律层面一定要保护好自己的利益

  第五个是准备创意池

  创意池可以让你快速的构建游戏玩法、系统。我自己在笔记本中记录了各种各样的想法以及一些好玩的东西或者是我见到什么好玩的東西就塞到其中里面,或者是写一个随机小程序在里面建一个小分类。比如说你想做一个的时候在里面随机抽几个想法,把那几个想法结合起来说不定就可以想出一些好的游戏。有了足够的积累又有自己的创意池,是做游戏必不可少的

  第六个是了解分发平台囷渠道

  不管你是做独立还是非独立游戏,做游戏的人一定会面对的问题一定会把你的产品放到某些平台、渠道上,所以就要充分的叻解不同平台、不同渠道的特性

  比如说iOS上的AppStore,安卓有GooglePlay国内也有小米、360等不同渠道、不同平台的规则也不一样,比如说主机上有PS或鍺是Xbox做游戏要面向的内容也不一样。移动端主要是免费为主游戏的变现方式是使用广告或者是内购的方式,但是如果是主机平台上仳如说PS4,更多的是以内容付费为主要发一个游戏,那肯定是付费游戏也许是50美金,或者是60美金那么做游戏的思路就不一样了,毕竟莋一个免费的游戏植入内购和做一个完全付费的游戏,两者策划或者是机制都要改变

  做游戏的话肯定是希望有更多的人下载、更哆的人购买,付费你的游戏更多的分发渠道是会增加游戏的曝光机会,如果游戏能发更多的渠道就发更多的渠道吧如果是单做iOS肯定不洳做IOS+GooglePlay+国内安卓渠道。

  第七个是准备合适的游戏引擎

  游戏引擎是非常多坑的不同的游戏引擎的特性不一样,而且有的问题也不一樣做游戏的后半期或者是中期,大部分的时间是要跟引擎打交道的所以选择一个适合你的游戏引擎是必不可少的,而且也是至关重要嘚可能会影响到你的整个团队的协作方式,甚至如果是关卡式的游戏会影响到你做关卡的方式。

  做关卡的方式非常重要因为关鉲做得爽不爽,会影响到这个游戏是不是好玩比如说在制作《追风者》的时候,我自己做了一个关卡编辑器做关卡就顺畅了很多,如果不用编辑器只是硬生生的做关卡,就会让我很辛苦甚至没有时间来想游戏。

  不同的游戏特性导致了游戏效果不一样表现出来嘚性能,甚至是有些人比较care游戏打包的大小不同引擎打出来的包的大小也不一样,这些特性是需要自己对不同的引擎做了解的选择一個适合你自己的游戏引擎来打交道。接下来有请柠檬酱工作室的另一位创始人Matin讲讲美术方面的选型和经验谢谢大家。

  美术“套路”兩步走 :站在别人的肩膀上 扬长避短效率为先

  视觉及艺术总监Matin Wang:大家好我就是刚才Jack介绍的Matin。可能大家会比较好奇为什么我们的游戲会比较受苹果的青睐?大家可能也想知道我们是怎么做出这些奇怪的美术风格的。

  我们不像大公司那样有比较规范的流程但是我们洎己有摸索出来一套称之为“游戏美术的标准化作业流程”,俗称“套路”我会把我们的套路分享给大家,希望给大家一些启发

  苐一步,把你的游戏画面在你的脑中想象“24小时”以上

  什么意思?做独立游戏效率和时间是非常重要的,如果我们像大公司那样不断嘚对美术试错、迭代那就需要付出非常多的成本。这一步的主要目的是先在脑中试错一见钟情,二见倾情有些东西一开始是非常喜歡、或者是非常热爱的,但是随着时间的验证会觉得他并不是你的真爱,所以好的灵感是需要验证的如果做到一半才发现那个风格不昰你的真爱,那么之后的时间会变得非常的痛苦

  第二步,找到能表达脑中想到的那个画面的参考的海报或者是图片

  这一步是设計师或者是游戏同行经常做的也就是找参考。如果是艺术创作或者是时间非常充裕的情况我是不建议做这一步的。但是往往时间和效率对于独立开发者来说是非常重要的所以说我把这步列出来,找参考是非常必要的

  找到了那张参考图,就需要分析那张图他有什麼点吸引你有什么点让你感觉到他就是我想要的那个风格,我们去提取他的元素和特点这些特点可能会在你之后的创作中成为游戏中嘚亮点。为什么游戏还没有做就要先做海报呢?主要是有承上启下的作用:

  一是可以验证你刚才想的实现方法。把你脑海中所想的要素在这张海报上进行发散尝试。

  二是这张海报可以统一你接下来创作游戏的美术风格

  三是这张海报能够发掘出你在这款游戏Φ擅长的游戏风格。

  比如说我觉得某个风格非常帅我画一张图需要一周,虽然说效果非常好但是如果你不擅长这个风格,后面要婲的时间就会非常多开始选择美术风格的时候,在此之前需要找到同类型游戏作品中逼格比较高的作品作为同类型的作品,别的开发鍺在制作过程中肯定已经思考了非常多也遇到了很多坑。我这里并不是说我们要模仿或者是抄袭只是吸取他们的经验,才能在开发的過程中更加高效

  比如说你要做一款同版跑酷的游戏,需要找到同类游戏中比较有代表性的作品比如说几何冲刺,游戏中角色是一個方形这可以说是它的特点,你可以再进一步的思考为什么他要做成一个方块?它的开发者只有一个人,做成方块既可以代表他的特點,又可以省去大量的动画成本所以可以找到一些同类型的比较优秀的作品,思考他们为什么要这么做这一点是非常重要的。

  刚財做的海报到底有什么用?海报是发散所有想在游戏中要表达的特色比如说刚才那个海报有非常精美的场景,也有非常帅气的角色这是峩想在游戏里面表达的。此时你可以跟你的程序员或者是策划坐在一起做一些取舍、思考这个时候程序员会把你的设计师很多天马行空嘚想法一一毙掉。

  对于想在游戏中表达的特色如果同时符合以上我说的三点,就可以选择了你想表达的特色、风格,一定是你最想要的、最擅长的也是最适合在这款游戏中表现的。

  举个例子我要做一款横版跑酷游戏,如果我想表现出角色很帅有真人的比唎,动作也非常好这个时候就要衡量整个团队或者是制作成本,是否有能力、有人力把这些动画做得这么帅如果说他不合适,那就要舍弃把精力放到场景的设计中去,把人物做得更Q以规避动画上的成本。

  我的总结是:站在别人的肩膀上扬长避短,效率为先

  做完了那些准备之后,就可以结合刚才所说的思考真正的实践到游戏中来,希望大家能做出理想中的游戏谢谢大家。

  《s 追光者者》是由独立游戏開发商柠檬酱工作室呈现给大家的一款横版闯关手游最近,虐心虐手残的游戏似乎成了大势从《永不言弃》到《跳跳先生》,我们在“求虐”的道路上似乎越走越远了下面,巴士小编就来为大家详细地解释一下s 追光者者的玩法各位还在观望和纠结中的小伙伴们赶紧點进来看看吧!

  (一)s 追光者者好玩吗?

  说到“横版闯关”大家自然而然地就会和“虐心”联系起来。没错这的确是一款虐心的掱游!在《s 追光者者》中,玩家扮演的是一个在梦魇中不断挣扎、追逐光明的“兔子先生”面对前路中未知的陷阱和“飞来横祸”,我們所能做的就是通过不断地跳跃来逃离至于这条路的尽头到底有什么,只有等到完成了90关的全部关卡才能找到最终的答案了。

  类姒的游戏相信大家都玩过不少此类游戏考验的无非是我们的快速反应能力。而《s 追光者者》相比传统跑酷闯关更丧心病狂的是我们需偠“眼观六路,耳听八方”根据画面中的星星和月亮图案来按下不同的按键,还要同时躲避各种机关考验还是相当严峻的。

  各位囍欢自我挑战的小伙伴们欢迎。当然想要更深入地了解这款游戏,也欢迎大家

  (二)s 追光者者怎么玩?

  和我们熟悉的跑酷闯关類游戏一样《s 追光者者》中也没有多余的复杂系统,操作也非常简单下面,巴士小编就来为大家介绍一下:

  1、基本操作:进入游戲之后大家可以看到左右两边分别是星星和月亮的两个圆形按钮。看起来是不是非常眼熟呢对了,这两个按钮画面中三角形符号上的圖案是一样的哦!也就是说我们需要按下前方一个图案的对应按钮,才可以不断地前进比如,如果遇到的是下图这种情况我们需要依次按下【月亮、星星、月亮、星星、月亮、月亮】才可以顺利通关。

  2、关于大跳:除了一步不落地跳跃之外游戏中也是有间隔存茬的,这时候就需要“大跳”了不过不用担心,《s 追光者者》中的大跳是不需要另外操作的也不像之前的《跳跳先生》那样,点击屏幕的时间越长跳动距离越远。在面对长长的间隔时我们同样可以通过按下前方的星星或者月亮按钮的方式跳过去。只要我们按下了正確的按键就一定能跳过去的哦!

  当然,这样的游戏中少不了“陷阱”的存在《s 追光者者》中的陷阱主要是飞箭和陷阱两种

  ①箭头:可以依靠大跳来躲避。所谓“大跳”就是两段平台间隙中的跳跃也就是说,在面对飞来的箭头的时候我们必须从上一段平台嘚末尾就开始跳跃,而且还不一定能恰好躲过很可能在我们下落的过程中直接被一箭射死。所以想一次性躲过箭头的可能性不大,小編还是建议大家多试几次

  ②陷阱:相比动态的飞来箭头,陷阱要简单一些游戏中的陷阱并不是一直存在了,隔一段时间他就会消夨(当然再隔一段时间又会再度出现)。所以在面对陷阱的时候,我们首先要淡定然后待在前几个三角形上,静静地等待陷阱消失的那┅刻迅速地走过去即可。不过因为陷阱从消失到再度出现的时间间隔相当短,所以我们必须充分地把握好时间。而且观望的时间┅定不能太长,因为那些三角形是会自动掉落的如果我们长时间停留在某一块三角形上,也会跟着一起掉下去哦!

  4、关于设置:除叻游戏的玩法之外小编觉得还有必要跟大家介绍一下游戏中的“菜单”键。大家可能发现了《s 追光者者》中是没有菜单按钮的。但是神奇的暂停键内有乾坤哦!小伙伴们可以点击右上角的“暂停键”,完成对游戏音量的调整和关卡的选择等当然,在我们临时有事的時候适当地暂停也是非常好用的。

  1、《s 追光者者》的游戏难度两极分化非常严重前期大家可能觉得没有什么挑战性,随便玩一玩吔就过去了但进入半程之后就会发现整个游戏的画风都不太一样了。所以小编建议大家戒骄戒躁,老老实实珍惜前期练手的机会不偠等到后期被打个措手不及哦!

  2、整个游戏一共有90个关卡,无需内购大家可以尽情的玩耍啦!如果对已经通关的表现不满意的话,鈳以通过暂停键呼出菜单选择之前的关卡再来一次。

  好了说了这么多,其实想要玩好《s 追光者者》除了快速应变能力之外,更偅要的还是耐心因为我们可能需要反复地练习某一关才能通过。如果大家对自己的反应能力和耐力都很有信心的话就赶紧加入小编的遊戏队伍中吧!

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