来源:蜘蛛抓取(WebSpider)
时间:2018-05-09 14:44
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rpgmakerxp
RPG MAKER XP对话问题。_百度知道
RPG MAKER XP对话问题。
怎样把对话框消掉啊?我调了一进地图,两个NPC就自动说话,但是两个NPC老是没完没了的说,狂按键也消不了,请问该怎样做了?还有,如何调NPC的名字出来呢?
我有更好的答案
你设置了自动执行。 说完话以后执行一个“独立开关A为on”事件,新建一个事件页,记得把图形加上,执行条件设置为“独立开关A为on时”,执行内容空着就行。 把npc的名字在地图上显示在npc头顶需要用到脚本: #============================================================================== # 本脚本来自66rpg,转载、使用请保留此信息 #============================================================================== # 作者:柳柳 # # 使用方法:插入到main前即可,之后就会显示每个事件的名字。 # 不想显示名字的NPC直接把名字设置为一个空格就行了。 # # 附加功能:名字颜色区分:比如一个NPC的名字是
就会用2号颜色(红色)显示 # # 修改NPC名的方法:$game_map.events[事件ID编号].name = # 比如某个宝箱,原名宝箱,打开后名为“打开的宝箱”,则 # $game_map.events[@event_id].name = &打开的宝箱& 或者 # $game_map.events[2].name = &打开的宝箱& (假设宝箱是2号事件) # # 修改颜色定义:70-88行,131-149行,自己随便改。 # # 给主角带上名字:192行,改 && 为 &主角& 或者 $game_party.actors[0].name 即可 # # 是否显示姓名的开关:157行,开头的井号去掉。则以后39号开关打开的时候才会显示姓名 # #============================================================================== # ■ Game_Event #------------------------------------------------------------------------------ #
处理事件的类。条件判断、事件页的切换、并行处理、执行事件功能 # 在 Game_Map 类的内部使用。 #============================================================================== class Game_Event & Game_Character #—————————————————————————————————————— # 用来返回名称 #—————————————————————————————————————— def name return @event.name end def name=(newname) @event.name = newname end end #============================================================================== # ■ Sprite_Character #------------------------------------------------------------------------------ #
角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、 # 自动变化脚本状态。 #============================================================================== class Sprite_Character & RPG::Sprite #-------------------------------------------------------------------------- # ● 定义实例变量 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :character
# 角色 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 初始化对像 #
: 查看端口 #
character : 角色 (Game_Character) #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(viewport, character = nil) name = character.name super(viewport) @character = character @namesprite = Sprite.new @namesprite.bitmap = Bitmap.new(160, 48) @namesprite.bitmap.font.name = &黑体& @namesprite.bitmap.font.size = 16 @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255) @evname = name @evname_split = name.split(/,/)[0] if name[0, 2]==&EV& @evname_split = & & end if name.split(/,/)[1] != nil case name.split(/,/)[1] when &0& @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255) when &1& @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255) when &2& @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128) when &3& @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128) when &4& @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255) when &5& @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255) when &6& @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128) when &7& @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192) else @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255) end end if @evname_split != && and @evname_split != nil @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1) end update end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 更新画面 #-------------------------------------------------------------------------- def update super # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下 if @tile_id != @character.tile_id or @character_name != @character.character_name or @character_hue != @character.character_hue # 记忆元件 ID 与文件名、色相 @tile_id = @character.tile_id @character_name = @character.character_name @character_hue = @character.character_hue # 元件 ID 为有效值的情况下 if @tile_id &= 384 self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name, @tile_id, @character.character_hue) self.src_rect.set(0, 0, 32, 32) self.ox = 16 self.oy = 32 # 元件 ID 为无效值的情况下 else self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name, @character.character_hue) @cw = bitmap.width / 4 @ch = bitmap.height / 4 self.ox = @cw / 2 self.oy = @ch end end if @evname != @character.name @namesprite.bitmap.clear @evname = @character.name @evname_split = @character.name.split(/,/)[0] if @character.name.split(/,/)[1] != nil case @character.name.split(/,/)[1] when &0& @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255) when &1& @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255) when &2& @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128) when &3& @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128) when &4& @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255) when &5& @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255) when &6& @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128) when &7& @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192) else @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255) end end if @evname_split != && and @evname_split != nil @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1) end end @namesprite.x = self.x-80 @namesprite.y = self.y-self.oy-24 @namesprite.visible = $game_switches[39] # 设置可视状态 self.visible = (not @character.transparent) # 图形是角色的情况下 if @tile_id == 0 # 设置传送目标的矩形 sx = @character.pattern * @cw sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch) end # 设置脚本的坐标 self.x = @character.screen_x self.y = @character.screen_y self.z = @character.screen_z(@ch) # 设置不透明度、合成方式、茂密 self.opacity = @character.opacity self.blend_type = @character.blend_type self.bush_depth = @character.bush_depth # 动画 if @character.animation_id != 0 animation = $data_animations[@character.animation_id] animation(animation, true) @character.animation_id = 0 end end end #============================================================================== # ■ Game_Player #------------------------------------------------------------------------------ #
处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。 # 本类的实例请参考 $game_player。 #============================================================================== class Game_Player & Game_Character def name return $game_party.actors[0].name end end #============================================================================== # 本脚本来自66rpg,转载、使用请保留此信息 #==============================================================================
采纳率:52%
....上面那个是什么。这个是编程思想啦,因为你事件是自动执行的,他会不断执行啊,你只要在事件那里加一个事件打开条件..比如A&11,然后在那个事件结束时把A值赋予11,那么自然事件不会执行...像这些变量的应用是很灵活的,其实我也是新手啦- -
设置并行处理,独立开关操作,新建事件,勾上当A=ON时,确定
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rpg maker xp对话框如何可以做到像漫画那样的对话泡
我有更好的答案
百度搜索fuki对话框试试……
采纳率:58%
你懂脚本吗?哪怕是一点点。条件分歧:yza安 不懂 脚本中断事件处理除此以外的场合
条件分歧:yza安 没有 Adobe photo shop或 懒得画图、怕麻烦
中断事件处理
除此以外的场合
条件分歧:yza安 不懂 用脚本表示坐标
中断事件处理
除此以外的场合
print(&yza安 能达到自己预想的效果&)
分歧结束 分歧结束分歧结束
(如果你连这个都看不懂,那你就做梦去吧)什么对话框,有本事你做出来了把截图发给我!我就看你能不能做出来!做得出来我跟你下跪!
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rpg maker XP游戏测试运行会因运算量过大卡顿如何解决/缓解?求详细!
现在大家电脑都配置高了,运行个800*600的2D小单机游戏应该完全没问题才对,但我们测试时时常出现卡顿现象(任何时候都有可能,不仅是读取),我们猜测是RM这个软件本身对运算速度有限制,请问有些什么方法可以缓解吗?
分不多,还是希望能有高手看...
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很简单:在即将运行时点击左上角的保存键保存,然后最小化工程,最后打开game.exe运行。这样会快得多。运行游戏时,内存卡推荐256M以上的,看您的是不是太小了。C式工作室为您解答,有疑请追问,无疑请采纳
采纳率:80%
66rpg 站内有优化防卡脚本,你搜搜看吧···
以前试过了,没什么改善……QWQ
可以删除一些不必要的脚本和素材
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rpg maker xp 制作出的游戏,无法显示字 只能看见一个个的透明框
电脑里所有这个软件做出来的游戏都没字,其他软件例如rpg maker vx做的游戏有字我有几个字体了,但是要放到什么位置我不清楚不管有什么解决方法都行,能解决的才给满意谢谢各位高手了先
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把字体文件放在开始/控制面板/字体里
要用半角文字才有效
不知道你说的是什么
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