现在手游是不是只能腾讯和网易远,其他的感

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在全军出击和刺激战场面前还有网易的什么事?!
在全军出击和刺激战场面前还有网易的什么事?!
腾讯公司在前几天一连发布了两款吃鸡手游,一个是绝地求生全军出击,一个是绝地求生刺激战场。两款游戏分别由两个不同的游戏工作室来开发。全军出击便是由在手游界大名鼎鼎天美来开发,以天美的技术自然不可能把游戏玩烂。天美把端游转化为手游已经有大把的经验,在此之前天美便在穿越火线手游中推出荒岛特训,全军出击虽然比荒岛特训要复杂,但也复杂不到哪去。还有一款是刺激战场,这款游戏是由光子工作室开发的。光子工作室的实力毋庸置疑,曾出过的手机游戏有很多,如欢乐斗地主、节奏大师、全民飞机大战等等都是很受欢迎的游戏。这两款游戏一出来便受到了很多游戏玩家的追捧,既然是两个游戏,那必然就有竞争,有竞争那必然会在网上引起骂战,都说自己喜欢玩的游戏好。这两款游戏一出来似乎没有网易的事了,在以前还有人玩荒野行动和终结者,现在我身边已经没有人玩这两款游戏了,不能说这两款游戏不好玩,也不能说网易laji,只能说腾讯太厉害了,只要游戏做好,坐拥和就不怕没有人玩。我感觉这两款游戏做的还可以,不过我用的是模拟器玩的,对于一个经常玩穿越火线手游的人叫我玩第三人称的游戏我真的不适应。对于这两款游戏其实用模拟器玩是最爽的,还不知道模拟器的玩家不如用电脑下一个模拟器来玩,小便用的是腾讯手游助手(毕竟是一家的,兼容性肯定不会差)。
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游戏公司上半年活得怎么样:腾讯网易手游份额已近7成
  新浪科技 余一
  游戏行业可能是最接近现金流的互联网行业,也正因为这一点,在现金流显得弥足珍贵的资本寒冬中,游戏行业内的竞争空前激烈。从游戏上市公司今年第二季度和上半年财报中可以看出,去年游戏公司惨烈的洗牌,在今年上半年依旧在持续。
  根据新浪科技的统计,整个中国游戏市场,手游收入占比接近半数,而、两家公司就占到了整个手游收入的七成,继续扩大它们的领先优势。另一方面,不要说中小游戏企业,即便是其他游戏大厂,今年上半年都有近四成公司出现了收入同比萎缩的情况。
  对于站在腾讯、网易彼岸的游戏公司,更现实的问题是,伴随着版权IP的规范、营销等成本的上升和产品的同质化,以及整个市场用户数和收入的增长率的持续放缓,是不是只有另寻出路这么一个方向了?
  腾讯、网易整体份额升到59.3%
  之前在一文中,新浪科技做过统计,在2015年,腾讯和网易两家企业游戏总收入达到了整个游戏市场的52.3%,手游营收占比更高,达到了60.5%。
  那么今年上半年的情况又怎么样呢?网易和腾讯先后公布了今年第二季度财报,据财报显示,网易第二季在线游戏服务净收入为64.38亿元,腾讯第二季度网络游戏收入171.24亿元。加上第一季度的数据,网易和腾讯上半年游戏收入分别为124.53亿和342.09亿元。
  根据游戏工委发布的《中国游戏产业报告》显示,上半年中国游戏市场实际收入达到787.5亿元,2016年上半年国内移动游戏收入为374.8亿元。也就是说,网易和腾讯上半年游戏收入占整个游戏市场的份额升高到了约59.3%。
  上半年,腾讯和网易的收入增长都主要依赖于手游的增长。腾讯第一季度手游收入为75亿元,第二季度为约96亿元,上半年总收入为171亿。网易并没有公布手游收入,但是去年第四季度丁磊曾透露手游占游戏收入的57%,今年上半年这个比例肯定有较大幅度提高,预计上半年在80亿左右。
  所以手游方面,两家公司占整个手游市场的份额估计在67%左右。
  而网易游戏一直被认为是中国仅有的能抗衡腾讯游戏的公司,这种威胁在去年表现得尤其激烈。今年上半年这种状态继续延续。
  财报显示,网易第二季度游戏收入同比增长76%,环比增长4%。而腾讯第二季度网络游戏收入同比增长32%,环比无增长。网易无论是同比还是环比增幅都要好于腾讯。
  从产品来说,有媒体统计,腾讯一共有8款产品先后进入iOS月度收入前10,其中《龙珠激斗》和《剑侠情缘》均是Q2上线的新游。而网易一共有3款,《梦幻西游》和《大话西游》在Q2的91天里都排在畅销榜前20,Q2新游《倩女幽魂》上线以后也基本保持在前20内。网易的《梦幻西游》是App Store 2016年上半年的收入冠军,腾讯《王者荣耀》也拿下上半年安卓平台收入第一。
  虽然网易游戏是腾讯游戏的有力竞争对手,不过两者依旧存在很大差距。去年上半年网易游戏收入占腾讯游戏的比例是26.5%,今年这个差距大幅缩小,但是今年上半年网易游戏营收依旧仅有腾讯游戏的36.4%。
  四成公司游戏收入同比下降
  除了网易和腾讯之外,其他游戏大厂也陆续公布了半年财报,其中完美世界和巨人网络都是回归中概股之后的首次半年报。
  游戏工委在《2016年上半年中国游戏产业报告》中曾提到,研发商出现两极分化,拥有过成功产品的研发企业成为市场热捧的对象,中小研发企业生存面临挑战。但是就目前公布的财报来看,除了网易和腾讯之外的游戏大厂处境也不容乐观。
  从营收来看,两大巨头之外,并购了智民星通的中文传媒是目前上半年游戏营收最高的公司,也只占到了网易和腾讯游戏营收的19.3%和7%。之前同为端游四强的完美世界和巨人网络,营收仅为腾讯游戏营收的5.4%和3.1%。
  而七家公司中,42.9%的公司2016年上半年游戏营收较比去年同期出现了萎缩和下跌的情况。
  能保持增长的公司中,金山软件游戏业务增长的主要原因是成功推出了手游《剑侠情缘手游版》。中文传媒主要源于《列王的纷争》和海外市场的贡献。英雄互娱主要是因为转型移动游戏研发、移动游戏发行和电子竞技赛事组织。
  另寻出路
  2016年上半年,手游销售收入已经占到整个游戏产业收入的47.6%,可以说是进入了名副其实的手游时代,但这也代表着手游遍地黄金的红利期已经接近尾声。
  游戏工委发布的《游戏产业报告》显示,中国游戏用户数的增长率已连续5年下降,2010年中国游戏用户增长率达到了最高的71.1%,之后逐步下降,到2014年和2015年,年增长率已经不到5%。游戏市场收入方面,2015年的增长率也创下了2008年以来的最低值。
  与此同时,公司方面,腾讯、网易成为了占据近七成市场的大巨头。产品方面,TOP10游戏占移动游戏市场总收入的59.4%。
  再加上版权IP的收紧、营销成本的上升和产品的同质化,共同造就了国内游戏厂商最困难的时刻,即便是研发能力较强的游戏“诸侯”们也不得不另寻出路。
  巨人网络在发布财报的时候就宣布,将自己定位为一家综合性互联网企业,正在布局互联网金融、互联网医疗等全新业务领域。未来将拥有互联网游戏&社区工具、互联网金融、互联网医疗三大核心业务。
  另 一家回归中概股的游戏“诸侯”完美世界,则是主打泛娱乐和海外市场。财报显示,上半年,完美世界影视收入2.63亿元,主要来自《神犬小七》第二季、《麻辣变形计》等电视剧、《灵魂摆渡》系列等网剧,《分歧者3》《极限挑战》等电影,《跨界歌王》等综艺,和艺人经纪收入。境外收入为4.63亿元,同比增长 30.04%。
  并购尤其是海外并购,也是一条出路。今年上半年,腾讯以86亿美元收购《皇室战争》研发商—芬兰手游公司Supercell。包括巨人网络、云峰基金等在内的中国财团,宣布以44亿美元收购以色列休闲社交手机游戏公司Playtika。
  除此之外,还发生了昆仑集团投资美国人工智能开发商Woobo,三七互娱投资加拿大虚拟现实公司Archiact,游族网络收购德国游戏研发商Bigpoint,掌趣科技投资韩国游戏公司网禅Webzen等多起投资并购案。
  据有关数据显示,2016年1月到7月游戏业的并购总额达到了250亿美元,这也成为游戏市场进一步整合的一大标志,据Digi-Capital预测,2016年至2020年游戏市场的软件收入增长速度整体放缓,会以7%的年增长率从910亿美元增至1160亿美元。随着不同游戏领域增长率的变化,预计年底之前会有更多的企业并购发生。
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HoloLens佩戴上去有一种“机械战警”既视感,它使用了多个深度镜头和光学镜头。钱都让腾讯网易赚钱走了,其他游戏公司怎么活?
今天早上跟子龙兄弟聊天,我惊讶的感叹到“《绝地求生》全球都卖800万套了”,子龙兄弟一脸淡定的回我“所以说好好做游戏是能赚钱的,就是没人好好做。”
所以,今天想扯一扯淡,聊聊其他游戏公司怎么活的问题,毕竟腾讯网易在我看来都是“会好好做游戏才能赚钱的公司”。
坏消息:腾讯网易占了游戏业大半的收入! 好消息:还剩下300多亿大家可以分
我一直好奇一件事,腾讯网易的半年财报到底吓死了多少人?在半年财报出来之前,《月中国游戏产业报告》已经提前公布,上半年中国游戏市场的销售总额为997.8亿元,结合腾讯、网易的半年财报,我们得出了刚才的好消息和坏消息。那么现在问题来了,半年300亿还不够游戏行业其他公司活下去的吗?实际上不仅够,而且够那些会好好做游戏的公司活的很好,而更多喊着游戏行业不景气、腾讯网易独占市场、活不下去的公司,都是一些看到做游戏赚钱然后抱着“不纯洁”目的进场的那些人和公司。
我们来数一数中国有哪些会好好做游戏的公司
判断一个游戏的人气和收入,我一般喜欢看苹果商店的畅销榜,我知道你们会想到刷榜,但是做为游戏从业者,大家也应该看得出来谁在刷榜谁是真的好产品。首先,通过人脑智能屏蔽掉腾讯网易之后,我先看到了祖龙的《九州天空城》,祖龙从工作室开始再到现在的祖龙游戏,一直保持着两个特点:一个是永远可以在第一秒抓住玩家眼球的美术设计,从最早的《完美世界》到《诛仙》再到手游的《青丘狐传说》、《九州天空城》、《琅琊榜风起常林》,祖龙的美术就是两个字“好看”;另一个特点是祖龙的RPG游戏永远可以抓住“人心”,我们回忆下《完美世界》、《诛仙》、《梦幻诛仙》、《六龙争霸》这些具有代表性的游戏,哪一个不是生命周期超长的RPG?这说明祖龙在游戏策划上有着非常好的“传承”体系,可以一直把好游戏做下去。所以我觉得,祖龙游戏就是在中国会好好做游戏的公司之一。
(如果,你看到这里觉得是祖龙的广告,请不要关闭不要退出,毕竟下面我会夸很多人,所以真的不是广告。)
说完了祖龙,再说说乐逗游戏,因为我看到了他们家的《圣斗士星矢》和《五行天》在畅销榜上也是坚挺了很久,乐逗最早给我的印象是一家做单机休闲游戏的公司,《神庙逃亡》、《纪念碑谷》,这些都是很经典的游戏,可能是因为这些单机游戏给乐逗带来了多方面的原始积累,知道如何去经营粉丝需求,所以乐逗在后续的IP游戏上也有不错的表现《凡人修仙传》、《圣斗士星矢》、《五行天》,市场表现都还不错。虽然乐逗不是一家侧重研发的游戏公司,但是他们确实是一家知道如何好好做游戏的公司。
说道粉丝经营,多益也是也一家不错的公司,多益的游戏产品很少,但是却都是精品,从端游的《梦想世界》到手游的《神武》,一大批忠实粉丝追随,如果你是回合制游戏玩家,就算没有玩过,也那一定都对这两款游戏非常熟悉。多益请代言人的风格也跟大家不太一样,说实话在给《神武2》代言之前我是不知道许嵩的,但是《神武2》是真的在通过游戏内容来运营许嵩的粉丝,在今年CJ许嵩的粉丝在展台抢夺“松鼠”周边的现场也是非常火爆,所以我觉得多益真的是一家可以安心做游戏,也可以专心去经营自己的粉丝、经营代言人粉丝的公司。
有一个游戏叫《开心消消乐》,它可能是国内手游活跃用户唯一可以跟《王者荣耀》同级别的产品,毕竟这是一个在中国大东北的最北边,再走两步就到俄罗斯的偏远山村里,一群老头老太太每天都在等着更新关卡的游戏(真实事件,绝非虚构)。而制作《开心消消乐》游戏的这家公司叫乐元素,在圈子里出了名的低调,以至于他们都要A股票上市了也不愿意发个官方新闻。下午我问乐元素的公关“你们A股上市的消息真的什么新闻都没有啊?”,答曰“这不是我们一贯的风格吗”。就是这样的公司,做出了《开心消消乐》、做出了《偶像梦幻祭》、做出了《海滨消消乐》,可能对二次元不熟悉的玩家不知道《偶像梦幻祭》是什么游戏,这是一个经常在漫展出现,粉丝排长队购物的二次元游戏。所以,乐元素也确实是圈子里低调去做好玩产品的游戏公司,但即使如此,做为一个《海滨消消乐》的玩家我必须吐槽一下这个产品,太特么难了四星上不去啊……
其实国内会“好好做游戏”的公司还有很多,西山居、银汉、神奇时代、蜗牛、吉比特、智明星通、游族、巨人、蓝港,认真数真的数不过来,还有很多我不知道却很有实力的公司,也有更多打死不愿意抛头露面的公司,等等等。
你们以为我夸完了?太天真
刚才肯定有人在想,这些公司都已经算是游戏行业的大厂了,他们做游戏很多年,有实力有底蕴的,怎么不说说那些刚做没几年的小公司?是不是因为小公司生存都困难,哪还有可说的地方?
今年CJ在上海做采访的时候,我发现一个特别有趣的现象,今年有很多纯研发公司开始出来约采访,树立自己的品牌,开始准备进入发行领域。比如玩心网络,他们去年第一款产品《迷城物语》上线,第一个月就拿了5000万流水,在港澳台也有很好的表现,在采访玩心副总裁李诺的时候,我深刻的感觉到了什么叫“游戏匠心”,他们是典型的专心做游戏然后获得回报的团队,所以今年带着新游戏《吟游战记》来参加CJ。我好奇的问他为什么今年开始高调宣传公司了?李诺回答的很实在,第一不能闭门造车要走出去;第二是为了寻找一样有匠心的合作方,需要通过媒体更多的发行公司知道玩心网络。
不要以为玩心网络是小研发团队成功个孤证,我还采访了另一家做定制游戏的公司游标科技。他们帮助别人做了很多年的游戏定制,有很多大厂的IP产品都是通过他们定制的,游标科技的老板刘创琦在采访时一脸淡定的说“出于保密协议的原因,我不能告诉你市场上哪些产品是我们做的”(你不说,我也知道。)但是我能从脸上看出他对公司研发团队的自信,一种经历过无数产品打磨之后才会有的自信,一种好好做游戏谁都不怕的自信。
有一家公司,在2012手游刚刚星期的时候就在做宠物养成游戏,《晴天小狗》以及后续的《晴天小猫》,那个时候他们把游戏发到全球,虽然没有任何推广,但是对于一个小团队来说已经可以做到丰衣足食了。过了这么多年,这家叫游心乐动的公司依然在坚持做他们的“晴天宠物系列”,依然是小团队丰衣足食的状态,老板对于公司没有什么宏大的规划愿景,只是安心的把宠物游戏做好就行。在这篇文章里,他们可能是收入、规模、量级都是最小的公司,但是他们可能是做游戏做的最开心的团队。
最后,还有两家认真做游戏的公司必须点名
他们的名字叫腾讯和网易,很多人都觉得腾讯和网易做游戏就是仗着人多、钱多、产品多,一年做那么多产品,总能遇见爆款的。但其实在我看来,大腾讯和大网易一开始就最懂“好好做游戏”的重要性,才能有今天。不然人多、钱多、产品多的公司中国绝对不止腾讯和网易,怎么那个谁做游戏就一直不行,那个谁谁做游戏就是赚不到钱呢?
说说腾讯做游戏运营的两个小细节,一个是《魂斗罗归来》,很多厂商都在抱怨老IP做游戏找不到用户,效果不好。看看腾讯的做法,他们不知道什么时候开始在百度贴吧建立了一个“魂斗罗归来吧”,一直在这里苦心经营魂斗罗的IP粉丝,慢慢的在游戏上线钱,魂斗罗归来吧已经有了几万人的关注,游戏上线之后这个数字已经增长到了6万,而“魂斗罗吧”到现在也就是几千人的关注,所以谁说老IP找不到用户的?再说说腾讯的《天天德州》,这是一个对德州扑克新玩家很友好的游戏,你可以通过各种赛事找到跟你水平相当的人一起游戏。就算你是个不充值的玩家,你也有很多免费比赛可以打,就算你不充值,也能赢到手机花费、现金红包、各种价值不菲的实物奖品,如果你获奖了,腾讯会包邮送到家还会电话回访收到了没有。这比某些秉承着不充值就把你坑到死原则做游戏的公司强出很多。
最后说说网易,他做游戏的特色就是一个字“慢”。慢工出细活真的是网易做游戏的风格,我记得端游《倩女幽魂》最早做测试的时候我还在上学,后来过了几年我上班了,这个游戏又做了测试,又做了一两年,《倩女幽魂》终于上线了,从游戏上线后的热度和延续的人气来看,这么多年的筹备都是值得的。时间再到2012年,手游大火的时候,很多人都在问网易为什么不做游戏?看着其他回合制手游大赚特赚不眼红吗?换了别的公司拿着《梦幻西游》和《大话西游》这两个IP,不管三七二十一上了再说,但是网易或者说丁磊的特点就是不着急,所有的东西要慢慢的打磨慢慢的测试才能真正上线。这也是网易为什么可以和暴雪多年合作愉快的重要原因。另外,基于网易做游戏的速度,等《逆水寒》的玩家不如先去等西湖下雪来的实际。
结语:中国的经济发展的这么好,游戏市场这么大,今年手游市场突破千亿我觉得已经是必然结果,所以在那眼红腾讯网易赚钱,不如现在洗心革面开始认真做游戏,市场这么好,真的来得及。
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