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各位大师MV分辨率如何修改
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保存至快速回贴[RPGMakerMV]事件教程:0-1.RPG Maker MV事件基础(I) - 简书
[RPGMakerMV]事件教程:0-1.RPG Maker MV事件基础(I)
什么是事件
在RPG游戏里,游戏进程中贯穿着很多要素,比如文字会话,从宝箱中获取到物品,和boss战斗等等。在RPG maker MV中你将用“事件”来处理这些数据。
事件是用来执行某些种类游戏进程的机制。例如,当玩家尝试和NPC谈话的时候,你可以使用事件相应来指派显示在屏幕上的图片和句子。
依赖于玩家的行动和游戏状态,不同的事件触发将会导致游戏中不同的结果产生。
事件的种类
在RPG Maker MV中,事件有三种:地图事件、公共事件和战斗事件。
1.地图事件
地图事件,顾名思义,在地图上发生的事件,例如:角色对话、打开宝箱等。
地图事件的创建方法
在RPG Maker MV中的工具栏选择下图中的棋盘图标(从左数第9个)
RPG Maker MV-工具栏
然后在地图的任意一个地方双击便可打开地图事件窗口,如下图:
在执行内容中双击可以看见“事件指令”窗口,在这里可以添加事件指令来完成事件的制作。
执行内容里面必须有内容,否则它什么也不执行。
举个例子:别人告诉你:"你现在可以做了"(设置了触发条件)
我:“我该做什么?既然什么也没告诉我那我就不做了吧。”(执行内容中什么也没有)
结果:我傻傻的站在那里什么也不做(事件没有指令可执行)
下面就来介绍一下各个事件指令的功能:
事件指令-第一页
用于制作角色对话的事件指令
用于显示选择项目的事件指令,游戏中类似于“是”、“否”的选项框有这个事件指令来执行
数值输入处理
用于显示数字输入的窗口的指令
物品选择处理
选择一个物品并将其存储在变量中,貌似可以用它来制作仓库
显示滚动文字
用于操作开关的开启或关闭
用于对变量进行操作
独立开关操作
用于开启该地图事件的独立开关
计时器操作
用于计时操作
用于进行条件分歧
使循环内的事件指令一直重复下去
终止事件处理
让整个事件停止处理
调用公共事件
为指令设定一个标签,方便跳转
跳转到与输入的名称相同的标签
为事件添加注释
增加或减少金钱若干
增加或减少某个物品若干件
增加或减少某个武器若干件
增加或减少某个护甲(防具)若干个
增减队员用
增加或减少生命值若干
增加或减少魔法值若干
增加或减少TP值若干
更改一个队伍成员或队伍全体成员的状态(添加中毒什么的或者解除中毒什么的)
所有或1名队员恢复全部HP并解出所有状态(不管是好的还是不好的状态)
增减经验值
增加或减少1个或全部队员的经验值若干
增加或减少1个或全部队员的等级若干
增减能力值
增加或减少1个或全部队员的1项能力值若干
学习或遗忘1个或多全部队员的某个技能
更改某个角色的装备
更改某个角色的名字
更改某个角色的职业
更改某个角色的昵称
更改某个角色的简介
事件指令-第二页
用于将角色传送到某个地方
设置载具位置
设置船、飞艇的初始位置
设置事件位置
设置该事件或其他事件的位置
滚动地图(镜头的移动)
设置移动路线
设置角色或者该事件的移动路线
乘坐/退出交通工具
更改透明状态
让角色是否透明(让角色能穿过一些障碍物而不是隐藏角色)
更改队列行进
暂时用途未知
集合队列成员
让队员集合在队长附近
在地图上播放动画
显示气泡图标
在地图上显示气泡图标(惊讶、感叹等等)
暂时消除事件
临时消除该事件,当重新载入该地图时,时间会重新出现
在游戏中的某个位置显示图片
移动显示的图片
旋转显示的图片
更改图片色调
更改图片的色调
移除显示的图片(一次只能移除一张)
让下一个事件指令推迟一定时间执行(单位:帧,60帧=1秒)
让游戏画面随着一些特效消失
让游戏画面随着一些特效出现
更改画面色调
改变游戏画面的色调
让游戏画面闪烁
让游戏画面发生振动
设置天气效果(下雨、下雪等)
播放指定BGM
让正在播放的BGM声音逐渐变小最后消失
记住当前正在播放的BGM
还原之前记住的BGM
播放指定BGS
让正在播放的BGS声音逐渐减小最后消失
播放指定ME
播放指定SE
播放指定格式的视频文件
事件指令-第三页
名称输入处理
弹出名称输入的窗口,为角色重命名用
打开菜单画面
打开菜单画面
打开存档画面
打开存档画面
让游戏直接结束
返回标题画面
返回标题界面
更改战斗BGM
更改战斗时的背景音乐
更改胜利ME
更改胜利的音乐
更改战败ME
更改战败的音乐
更改载具BGM
更改乘坐载具时的BGM
启用/禁用存档
启用/禁用存档功能
启用/禁用菜单
启用/禁用ESC键的菜单
启用/禁用遇敌
启用/禁用地图刷怪
更改窗口颜色
更改游戏窗口的颜色
更改角色图像
更改角色的脸图、行走图、战斗图
更改载具图像
更改载具的行走图
启用/禁用显示地图名称
是否开启地图名称的显示
更改地图图块
更改地图的图块类型
更改战斗背景
更改战斗背景
更改地图背景
获取指定的位置信息
获取指定坐标的位置信息,用它可以制作桥、指南针等事件
增减敌人HP
增加或减少敌人的HP
增减敌人MP
增加或减少敌人的MP
增减敌人TP
增加或减少敌人的TP
更改敌人状态
为敌人附加或解除一个状态
敌人完全恢复
完全恢复敌人
让敌人现身
让敌人变身
显示战斗动画
播放战斗动画
强制战斗行动
输入JavaScript代码来执行一些高级内容
输入插件的指令
点选一个事件指令后会弹出具体内容的设置窗口。以“显示文章”为例,见下图:
显示文章事件指令
在左边灰白格子的地方放入脸图,右边的白框
中输入文本。下面的背景是指这个对话窗口的状态(如暗淡、透明等)。窗口位置是指该对话框的显示位置(底部、中部、顶部),预览按钮可以看到你输入的文字在游戏中的大概显示样子。输入完之后点击确定,这个指令就算创建成功了。
注意:一个“输入文章”指令只能让游戏显示“文本”中灰线左侧的所有文字且最多只能输入4行字,如果想要一次性输入更多的文字可以勾选“批量输入”
指令输入成功之后,在“执行内容”中我们会看到刚才我们输入的指令。
然后我们再回到“地图事件”的界面,如下图:
用于设定什么条件可以让事件出现(例如:当变量1大于5时出现该条件等)
用于为事件分配一个行走图(用这个可以制作行走的小人)
只在什么位置(在角色下方:只有角色在该事件上方并满足触发条件才能执行该事件。与角色相同:与角色一样。角色是无法穿过这种优先级的事件的,在他旁边满足触发条件就可以执行事件了。在角色上方:角色可以从下面通过该事件,在该事件的下面满足触发条件便可执行事件。)
在什么情况下出发该条件(确定键:按下确定键时执行该事件。玩家接触:在角色接触到该事件后执行事件。事件接触:当其他事件与该事件接触时触发该事件。自动执行:会自动执行事件,若没有相应中断措施的话它不会停止,角色也不会移动。并行处理:类似自动执行但不会影响角色的移动以及游戏其它功能的操作。)
让该事件沿着什么路线移动
可以让事件“动”起来
看左面那一栏,有“出现条件”、“图像”、“优先级”、“触发条件”、“自主移动”、“选项”几大类。
用于设定什么条件可以让事件出现(例如:当变量1大于5时出现该条件等)
用于为事件分配一个行走图(用这个可以制作行走的小人)
只在什么位置(在角色下方:只有角色在该事件上方并满足触发条件才能执行该事件。与角色相同:与角色一样。角色是无法穿过这种优先级的事件的,在他旁边满足触发条件就可以执行事件了。在角色上方:角色可以从下面通过该事件,在该事件的下面满足触发条件便可执行事件。)
在什么情况下出发该条件(确定键:按下确定键时执行该事件。玩家接触:在角色接触到该事件后执行事件。事件接触:当其他事件与该事件接触时触发该事件。自动执行:会自动执行事件,若没有相应中断措施的话它不会停止,角色也不会移动。并行处理:类似自动执行但不会影响角色的移动以及游戏其它功能的操作。)
让该事件沿着什么路线移动
可以让事件“动”起来
上面的“创建事件页”、“复制事件页”、“粘贴事件页”、“删除事件页”、“清空事件页”按钮分别用来新建一个事件页、复制该事件页、粘贴最后一次复制的事件页、删除该事件页、清空该事件页。
2.战斗事件
每当回合结束后开始执行该事件
在a+b*x个回合时执行该事件(a为基础回合数,b为附加回合数,x为第几次,若a,b都为0时,在战斗开始时执行该事件,详细介绍在下面)
当某个敌人的HP在y%以下时触发该事件
当某个角色的HP在z%以下时触发该事件
当指定开关开启时执行该事件
战斗事件的事件指令与地图事件的事件指令完全一样,不同的是,战斗事件的条件和地图事件不同。详情见下图:
左面5个按钮与地图事件的功能一样。
我们先看一下“条件”界面:
每当回合结束后开始执行该事件
在a+b*x个回合时执行该事件(a为基础回合数,b为附加回合数,x为第几次,若a,b都为0时,在战斗开始时执行该事件,详细介绍在下面)
当某个敌人的HP在y%以下时触发该事件
当某个角色的HP在z%以下时触发该事件
当指定开关开启时执行该事件
在整场战斗中只执行一次
只要在本回合满足条件就执行该事件直到不满足为止
只要条件满足就会执行
下面是频率:
在整场战斗中只执行一次
只要在本回合满足条件就执行该事件直到不满足为止
只要条件满足就会执行
运用战斗事件可以制作敌人变身、不同难度怪物血量增加等来增加游戏内容。
标签是用来进行指令跳转的,举个例子:
在事件中这样输入
条件分歧: 0001 变量 = 1
跳转标签:a
执行效果:当A、B、C执行完之后会判断变量0001是否满足条件,如果满足条件则再次执行A、B、C,如果不满足,则执行D、E、F
4.战斗事件中的条件设置-回合
在上文中提到“回合”的设置(图中第二行)。
a+b*x为设置格式
当b为0时,在第a回合时执行该事件
当a、b均为0时,在战斗开始前执行该事件
当a、b均不为0时,在第a回合时执行一次,然后每隔b个回合执行一次。[例:a=3,b=2,该事件会在第三回合(3+2x0),第五回合(3+2x1),第七回合(3+2x2)...以此类推,执行]
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新人地图美化问题
你们看似无知的问题,却困扰了我一整天。新人刚开始研究。为什么我做的房间内部图,墙壁都是大石头。别人做出的却是木板样式的,好看的多。求问他是用的哪个素材啊。?。?
困得了不得了。不等了。不能沉,明天我再来看。
这个问题…其实…根本不算问题。数据库—地图设置里找找室内的地图吧
每个都试下呗,实在不行可以加载默认自带的地图,然后变改进边学习
你要是看到要用的素材,对着它点右键,回到你这个地图点左键画就行。事件编辑模式这样做不好使。
拿着范例地图改 我也是新手不会做地图 每次都拿范例地图改成自己想要的地图 效果我感觉还不错
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保存至快速回贴RPG maker MV 如何添加自己的图像 和地图 还有音乐_百度知道
RPG maker MV 如何添加自己的图像 和地图 还有音乐
我有更好的答案
在文件夹的audio中音乐,img的tilesets是地图,图像那要看是什么图了
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用RPG maker mv做游戏,怎么实现即时战斗功能
我有更好的答案
剩下的就是无数的宠物(战斗者),这个地方适当使用点动画可以使过渡更流畅。战斗系统需要调整的也不错,几乎无需再附加脚本了,脚本上需要改的不多,主要集中在菜单方面。除菜单之外,让玩家在宝贝球中选一个作战的口袋妖怪加入队伍就行了。100分制的话。2其实只要素材足够,比如控制者扔出宝贝球,然后放出烟雾、探索方面,妖怪出现。当然,探索时用的是控制者,在战斗开始前。1,以便让玩家更方便的进行查阅,把我方角色第一人的位置调整正确就可以了。口袋妖怪只有一个控制者(即RPG中的探索者),但是会有很多繁琐劳动、战斗方面。因为既有宝贝球又有道具(归根究底两者都是RPG中的道具),基本就是战斗对象的坐标问题,所以可能需做2个道具组。大体来说,大致讨论一下思路吧,战斗的数据库其次,这个系统的难度在20分左右,实现起来主要问题在于界面的修改上,以RMXP默认的场景探索模式就可以。默认楼主是入门级水平切换到战斗时只需要使用角色替换事件来让探索者离开队伍
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