unity中导入Substance资源使用时报错(unity 5.6.4f1/5.6.5p4)32bit

对于解决新版unity5.x的license error 问题
最近小弟把unity,从Unity4.x升级到了5.x。具体本人目前升到的版本是5.3.4f1。而在某天打开Unity的时候突然打不开了,在Unity的面板上显示了“License Error,Machine Identification is invalid for current License” 的错。
查了下,解决方案是:先点击当前Unity面板当中的一个quite按钮,等过几分钟之后再次打开Unity。待它再出现同样的报错时,现在点击quite按钮旁边的“Re-Active”按钮,然后Unity会跳到一个新的页面,在该页面你就可以重新选择自己想要的Unity版本了。对于土豪来说,可以选择Unity Professional版,本人选择的是Personal Editor。选择确定之后,Unity还会让做一个单选题,就是决定要不要收你费的访问表。本人选择的是“总收入小于100000美元”的,因为选择第二个和第三个都不会收费的。选择完了之后,一路点击出去。Okay,Unity又可能正常重新工作了。
没有更多推荐了,unity5.6.2fi怎么设置不需要烘培的物件_百度知道
unity5.6.2fi怎么设置不需要烘培的物件
我有更好的答案
输出(Export Package)除了输出已经算好Lightmap的物件外 最重要的是Lightmap要一并输出给相关人员: UV2可以在。(使用Unity Pro还可以用GI去bake 效果更好)3,然後再重新到Lightmapping视窗重新指定light map就可以了. 打光。技巧只测试阴影效果或Key Light效果时: 好了之后按下Bake SLightmapping打开Light Map功能:使用Unity直接制作LightmapA。B. 强度设在1:到Window . Unity Lightmapping AO相关设定。C,到第6个就会看不到效果,初次使用要先选要bake的物件 并勾选Static. Unity Lightmapping Shadow相关设定 因为Shadow是Static baking的关系. AO的有效距离 单位是m 见後面比较图: 把Key Light打在你想要的地方. 贴图的大小,(如颜色) Ambient Occlusion设为0 可加快Baking速度. 制作Unity Light Map贴图(Bake)。使用Unity直接制作LightmapAmbient Occlusion效果设定,将Light map resolution调小点 也可加快速度。(细致度)4制作步骤1。(我是在Unity算 因为我的场景通常是用obj档进来 比较不会有对位的问题 但obj档只能包含1个UV)2:使用Unity直接制作Lightmap5,也可进Unity再算. 制作UV2
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unity5.6.2f1怎么破解SOS急救
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安装时候选择下面那个勾选,破解的话做出的游戏没有了unity的logo,其余完全相同,不破解不影响使用,具体破解搜一下unity破解,版本通用的。
我可以帮你破解
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。Unity4.x项目升级Unity5.0过程中出现的各种常见问题
最近整理Unity4.x项目升级Unity5.0过程中出现的各种常见问题,与大家共享。1:Unity4.x项目中3D模型其材质丢失,成为“白模”?解决方案:手工重新赋值材质贴图. 1:Unity4.x 项目中3D模型其材质丢失,成为“白模”?
解决方案:手工重新赋值材质贴图。
2:Unity4.x 项目中的NavMesh 升级报错?
“NavMesh asset format has changed. Please rebake the NavMesh data.” ?
解决方案:按照字面含义,重新对静态物体进行烘焙即可。
3:Unity4.x 天空盒子升级后显示混乱?
解决方案: 找到项目中“标准资源”(Standard Assets),点击天空盒子的材质,出现提示信息“This texture contains alpha, but is not RGBM(Incompatible with HDR[高动态光照渲染])”点击“Fix Now”进行自动修复即可。
4:Unity4.x 在升级后出现某些3D模型不显示的“严重”问题?
解决方案: 由于Unity5.0 与Unity4.x版本的底层编码变化较大,Unity5.0已经不能正确识别部分老“预设”,从而造成不显示问题。此时我们找到对应模型的“原型”3D模型,重新建立“预设”在场景中的原位置进行重新加载即可。(注意与原来的方位需要一致才可以)。
5:Unity4.x 项目升级后部分Animation动画失效(不动没有反应)?
解决方案:基本原理同上题,我们把Animation动画在Unity5.0中重新编辑与测试即可。
6: 由于脚本升级过程中造成的各种异常现象?
例如:跑酷、射击、RPG等游戏中的英雄对输入信息没有反应,射击与攻击无效等。
解决方案: 造成以上问题的直接或者间接原因多数是脚本的升级造成的问题,详细整理如下:
6.1&:屏幕鼠标锁定://Screen.lockCursor = //被Unity5 新脚本代替
Cursor.lockState = CursorLockMode.L
而屏幕鼠标解锁:Cursor.lockState = CursorLockMode.N
6.2&://GoNeedAddScriptsObj.AddComponent("类名称");//被Unity5 新脚本代替
GoNeedAddScriptsObj.AddComponent&DynamicAddScripts&();//必须用泛型代替。
6.3& //goCreatObj.Renderer.Material.color=Color.//老写法已经作废。
goCreatObj.GetComponent&Renderer&().material.color = Color.red
6.4& //this.animation.Play(); //写法禁用了
this.GetComponent&Animation&().Play("Walking"); //Unity5自动更正。
6.5& //con.gameObject.collider.//否决
con.gameObject.GetComponent&Collider&().
7:关于AssetBounds错误信息:
“UnityEngine.AssetBundle.Load(string)' is obsolete: `Method Load has been deprecated. Script updater cannot update it as the loading behaviour has changed.
Please use LoadAsset instead and check the documentation for details.”
解决方案:
WWW downloadAsset = new WWW(path);
//等待下载完成
yield return downloadA
//加载复合对象,且通过名称把他们读取出来
//GameObject goPrefabs1= (GameObject)downloadAsset.assetBundle.Load("Prefabs_SelfRotationCube");
GameObject goPrefabs1 = (GameObject)downloadAsset.assetBundle.LoadAsset("Prefabs_SelfRotationCube");//Unity5方式。
8:读取当前关卡Application.LoadLevel(Application.loadLevelName)//老化
//Unity5.x中读取当前关卡:首先在类上加载命名空间:Using UnityEngine.SceneM
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
9.播放音频两种属性定义:方法各有不同,其实原理一样,都是先找到音效源AudioSource,然后再找片段AudioClip 1. 属性定义为public AudioClip m_shootC时Unity4.x版本中的this.audio.PlayOneShot(m_shootClip)语句在Unity5.x版本中应该为this.GetComponent&AudioSource&().PlayOnShot(m_shootClip);2. 属性定义为protected AudioSource m_
public AudioClip m_shootC时可以直接使用m_audio.PlayOneShot(m_shootClip);
没有更多推荐了,iOS - 将Unity导出的Xcode工程导入到另一个Xcode项目, 及常见报错的解决方法
demo下载地址
1.Unity导出工程时设置bundle
id要与项目一致
2.修改bit code为NO
3.删除Main.storyboard,代码设置控制器(方便切换window)
4.将Classes,Libraries,MapFileParser.sh拖入到项目(选中Copy
items if needed, 选中Create groups)
将Data拖入到项目(选中Copy items
if needed, 选中Create folder references)
5.添加framework(最下边三个是HiAR UnitySDK里边的)
6.添加 Header Search Paths 和 Library Search Paths
7.other C Flags -& -DINIT_SCRIPTING_BACKEND=1
8.添加User-Defined (UNITY_RUNTIME_VERSION版本号与导出工程的Unity版本号一致)
9.Unity/Classes/Prefix.pch 的代码复制到新建的pch文件,
设置pch文件路径
10.将Classes/main.mm全部内容复制到main.m 并把扩展名改为.mm,
修改如下代码
11.添加Run Script
12. 修改UnityAppController.h如下代码
13.在AppDelegate.h .m中添加如下代码
在集成过程中可能遇到的问题
1.Unknown type name 'UnityViewControllerBase'
UnityViewControllerBase报错, 把它改成UIViewController
2. Unknown type name 'AppDelegate'
在新建的项目里边不会报错, 但是我集成到公司项目的时候报这个错, 于是改成如下代码, 目前没有出现问题, 如果有人知道原因, 请在评论区告诉我
3. Undefined symbols for architecture armv7
遇到这个错的同学请添加AssetsLibrary.framework和Accelerate.framework
4.编译时遇到Permission denied错误的是因为当前开发账号对项目目录没有权限执行MapFileParser.sh
解决办法: 在终端执行命令 sudo chmod -R 777 所在的目录
5. Functions that differ only in their return type cannot be overloaded
解决办法: 把Enable Strict Checking of objc_msgSend Calls 改为NO
6. Control reaches end of non-void function
解决办法: 把Mismatched Return Type 改为NO
C++混编需要设置的地方
7.删除unity自带的.pch和main.mm文件
8.linker command failed with exit code 1
duplicate symbol __Z32RegisterAllStrippedInternalCallsv in:
/Users/xinshang/Library/Developer/Xcode/DerivedData/App3.0-hidvomkzbvfqvibtxzyzngoflknc/Build/Intermediates/App3.0.build/Debug-iphoneos/App3.0.build/Objects-normal/arm64/UnityICallRegistration.o
/Users/xinshang/Library/Developer/Xcode/DerivedData/App3.0-hidvomkzbvfqvibtxzyzngoflknc/Build/Intermediates/App3.0.build/Debug-iphoneos/App3.0.build/Objects-normal/arm64/RegisterMonoModules.o
duplicate symbol __Z18RegisterAllClassesv in:
/Users/xinshang/Library/Developer/Xcode/DerivedData/App3.0-hidvomkzbvfqvibtxzyzngoflknc/Build/Intermediates/App3.0.build/Debug-iphoneos/App3.0.build/Objects-normal/arm64/UnityClassRegistration.o
/Users/xinshang/Library/Developer/Xcode/DerivedData/App3.0-hidvomkzbvfqvibtxzyzngoflknc/Build/Intermediates/App3.0.build/Debug-iphoneos/App3.0.build/Objects-normal/arm64/RegisterMonoModules.o
duplicate symbol __Z43InvokeRegisterStaticallyLinkedModuleClassesv in:
/Users/xinshang/Library/Developer/Xcode/DerivedData/App3.0-hidvomkzbvfqvibtxzyzngoflknc/Build/Intermediates/App3.0.build/Debug-iphoneos/App3.0.build/Objects-normal/arm64/UnityClassRegistration.o
/Users/xinshang/Library/Developer/Xcode/DerivedData/App3.0-hidvomkzbvfqvibtxzyzngoflknc/Build/Intermediates/App3.0.build/Debug-iphoneos/App3.0.build/Objects-normal/arm64/RegisterMonoModules.o
duplicate symbol __Z39RegisterStaticallyLinkedModulesGranularv in:
/Users/xinshang/Library/Developer/Xcode/DerivedData/App3.0-hidvomkzbvfqvibtxzyzngoflknc/Build/Intermediates/App3.0.build/Debug-iphoneos/App3.0.build/Objects-normal/arm64/UnityClassRegistration.o
/Users/xinshang/Library/Developer/Xcode/DerivedData/App3.0-hidvomkzbvfqvibtxzyzngoflknc/Build/Intermediates/App3.0.build/Debug-iphoneos/App3.0.build/Objects-normal/arm64/RegisterMonoModules.o
ld: 4 duplicate symbols for architecture arm64
clang: error: linker command failed with exit code 1(use -v to see invocation)
找到对应的RegisterMonoModules.cpp文件,注释掉重复的方法:
#if !INIT_SCRIPTING_BACKEND
extern void RegisterAllClassesGranular();
//void RegisterAllClasses()
// Register classes for unit tests
RegisterAllClassesGranular();
//void RegisterAllStrippedInternalCalls() {}
//void InvokeRegisterStaticallyLinkedModuleClasses() {}
//void RegisterStaticallyLinkedModulesGranular() {}
#endif // INIT_SCRIPTING_BACKEND
void RegisterMonoModules() {}
9.[DYMTLInitPlatform] platform initialization successful启动报错,
解决:修改main.m文件
Created by mac on 17/2/16.
Copyright (C) 2017年 mac. All rights reserved.
#include "RegisterMonoModules.h"
#include "RegisterFeatures.h"
#include &mach/mach_time.h&
#include &csignal&
// Hack to work around iOS SDK 4.3 linker problem
// we need at least one __TEXT, __const section entry in main application .o files
// to get this section emitted at right time and so avoid LC_ENCRYPTION_INFO size miscalculation
static const
int constsection = 0;
void UnityInitTrampoline();
// WARNING: this MUST be c decl (NSString ctor will be called after +load, so we cant really change its value)
//const char* AppControllerClassName = "UnityAppController";
const char* AppControllerClassName =
"AppDelegate";
int main(int argc,
char* argv[])
long long startTime =
mach_absolute_time();
@autoreleasepool
UnitySetStartupTime(startTime);
UnityInitTrampoline();
UnityInitRuntime(argc, argv);
RegisterMonoModules();
NSLog(@"-& registered mono modules %p\n", &constsection);
RegisterFeatures();
// iOS terminates open sockets when an application enters background mode.
// The next write to any of such socket causes SIGPIPE signal being raised,
// even if the request has been done from scripting side. This disables the
// signal and allows Mono to throw a proper C# exception.
std::signal(SIGPIPE,
UIApplicationMain(argc, argv,
nil, [NSString
stringWithUTF8String: AppControllerClassName]);
#if TARGET_IPHONE_SIMULATOR && TARGET_TVOS_SIMULATOR
#include &pthread.h&
extern "C"
int pthread_cond_init$UNIX2003(pthread_cond_t *cond,
const pthread_condattr_t *attr)
{ return pthread_cond_init(cond, attr); }
extern "C"
int pthread_cond_destroy$UNIX2003(pthread_cond_t *cond)
{ return pthread_cond_destroy(cond); }
extern "C"
int pthread_cond_wait$UNIX2003(pthread_cond_t *cond, pthread_mutex_t *mutex)
{ return pthread_cond_wait(cond, mutex); }
extern "C"
int pthread_cond_timedwait$UNIX2003(pthread_cond_t *cond, pthread_mutex_t *mutex,
const struct timespec *abstime)
{ return pthread_cond_timedwait(cond, mutex, abstime); }
#endif // TARGET_IPHONE_SIMULATOR && TARGET_TVOS_SIMULATOR
// 可能有的步骤忘记了, 有疑问的可以在评论区留言
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