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width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:没错!(笑)&/p&&p&岩本大贵:我并非原作团队成员。在原作发售不久后,我参与了《塞尔达传说:四之剑+》[3]和《塞尔达传说:幻影沙漏》[4]的开发。本次我担任总监。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-211e62f51c622c48dd1a2d04_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:您并未参与《塞尔达传说:风之杖》原版的开发,但与“猫眼林克”的诞生却颇有渊源。&/p&&p&岩本大贵:是的。猫眼林克和我可是老相识了。这是我首次作为开发者参与《风之杖》的研发,所以我再次重玩原作,对我认为可以改进的地方进行了加工。&/p&&p&岩田聪:好的。泷泽先生,到您了。&/p&&p&泷泽智:在原版中我的职位是设计总监,但严格说来,作为核心设计团队的一员,我从头便参与其中,讨论诸如,“外形做成这样吧。”之类的问题。此外,我也主要负责敌人角色与特效设计。本次,呃……我做什么来着?高清优化艺术总监?&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ea4ab2f371dd84d7794866_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:这头衔可够长的!(笑)&/p&&p&泷泽智:不论如何,我思考如何将图像提升为高清,也做了一些具体工作。&/p&&p&岩田聪:换言之,您是视觉总监。好的,堂田先生您呢?&/p&&p&堂田卓宏:原作发售时我还未加入任天堂,因而只是很享受游戏本身。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-747ede51c91cf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:哦,您是个玩家!&/p&&p&堂田卓宏:是的。我和其他玩家一样游玩本作。本次,我与泷泽先生合作,担任高清优化程序总监。负责在技术层面指导团队将NGC原版的视觉转化为Wii U版本。&/p&&p&岩田聪:最后轮到有本先生您。&/p&&p&有本正直:我作为设计师参与原作,试图在泷泽先生与春花(良纪)[5]先生创作的角色概念画基础上创造一个完整的世界。至于本次的优化工作,我负责拿来原版的数据,让它能在新版中正常运作!(笑)&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c6b3ac6b7dc4a8c39329_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:您的任务就是让它正常运作起来。&/p&&p&有本正直:没错,正是如此。泷泽先生与我核查原版的数据,开始将它们整合到一起。&/p&&p&岩田聪:好了,我们继续吧。《塞尔达传说:风之杖》原版于2002年发售,但在之前一年,2001年的任天堂空间世界[6]上,我们展示了下一部《塞尔达传说》的样子。&/p&&p&青沼英二:是的,没错。&/p&&p&岩田聪:那次发布在《塞尔达传说》粉丝中引起了轩然大波。很多人感到惊喜,却又迷惑不已。这些视觉效果是如何诞生的,您又是如何创造这个世界的?换言之,能否请您讲讲猫眼林克是如何诞生的?&/p&&p&青沼英二:好的……最后的形象可不是我最初的提案。&/p&&p&泷泽智:那时,春花先生和我从研发之初便是核心开发成员,一直努力想要搞清下一部《塞尔达传说》游戏的图像方向。我们反复揣摩是否延续《时光之笛》选用的路线,并在其上赋予更多的细节便是正确的道路。&/p&&p&岩田聪:您在寻找一种能够让整个系列进化的方向。&/p&&p&泷泽智:是的。当然,说我们质疑这是否是“正确的道路”也有点夸张了。&/p&&p&青沼英二:当然,单纯在既有道路上继续前行也是一条路,我们亦按此制作了原型,但看起来实在是太过寻常,完全无法超出期待。&/p&&p&岩田聪:视觉效果如预期般提升了。正如上一年的任天堂空间世界一样,我们在2000年公布NGC时也曾展示自《塞尔达传说:时光之笛》进化而来的一个视频小样,很多人都期待这种风格的作品。&/p&&p&青沼英二:是的。但若选择这条路,很难想象我们还能轻松想出什么新点子来扩展游戏世界。当然,尽管游戏远非仅限视觉这一个层面,但毕竟同一群人在做开发,在这个团队中可能诞生的点子也存在极限。&/p&&p&泷泽智:原作核心团队的每个人都感觉沿这个方向做下去不太对。于是某一天,春花先生毫无预兆地向我们展示了全新的林克。&/p&&p&岩田聪:毫无预兆?&/p&&p&青沼英二:是的,毫无预兆。&/p&&p&泷泽智:看到那幅画的一瞬间,我的设计师之魂便被点燃了,我想,“有了这样一名角色,我们就可以给他设计出视效和感受均绝佳的动作!”&/p&&p&青沼英二:看到这幅概念设定图后,您随即绘制了一幅莫力布林[7]的概念图。&/p&&p&泷泽智:是的。我立即从春花先生的草图中汲取灵感,飞速画出一只莫力布林,心想,“敌人就得长成这样!”&/p&&p&青沼英二:我们随后便开始思考如何让他们对战,一切都随之变得有趣起来,各种点子飞驰而至,我则意识到,“这肯定能成!”&/p&&p&岩田聪:春花先生的草图引爆了核心团队,诞生了一堆点子。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9f8e1a8ca9cc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&泷泽智:动画很快也跟上了。我记得只有最初的设定图时,青沼先生还很平静,感觉就像:“哦,原来你们想做成这样……嗯……”但一看到小样,他就变成:“喔!好可爱啊我真的喜欢上了!”&/p&&p&所有人:(笑)&/p&&p&青沼英二:回看《塞尔达传说》系列的历史,这种情况并不少见。举《时光之笛》为例,一旦有了林克和某一类型的敌人,游戏玩法的推进便开始加速。&/p&&p&岩田聪:创作动作架构以及互动元素,是其余部分的起点。一旦这些内容就位,工作就开始以此为原点发散出去。&/p&&p&青沼英二:对《风之杖》而言,林克和莫力布林的视觉设计便是一切的原点。围绕着二者如何对战,其他部分迅速成型。&/p&&p&泷泽智:这些图像带来的另一个好处,便是让我们得以用更易懂的方式来代表机关和物件[8]。当视觉效果趋近照片级写实后,会产生反效果,在游玩层面传递信息会变得更难。&/p&&p&岩田聪:谈到游戏中需要的图像,有时候越趋近照片级写实,带来的问题就越多。&/p&&p&泷泽智:正是如此。你分辨不出什么会动,什么该碰。但若改变一下运动物品的视觉风格,它又会如一根眼中钉般太过突兀。&/p&&p&青沼英二:我们解决了游玩模式方面的问题,并且感觉托这些卡通渲染[9]带来的独特动作的福,对战新敌人的战斗实现了全新的感觉。我们在研发相当早的阶段便决定绝对要朝这一方向前进。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&塞尔达之环&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-14cd8d6c55af_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&740& data-rawheight=&227& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&740& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-14cd8d6c55af_r.jpg&&&/figure&&p&岩田聪:猫眼林克公布后在粉丝中引起了一股热潮,我印象中粉丝们讨论其优劣的争论一直延续到游戏正式发售。作为开发者,你们对于游戏发售后的玩家反馈印象如何?&/p&&p&青沼英二:当时我们并不能像现在这样直接在网上看到反馈。但围绕是否喜欢这一美术风格,已经有两派旗帜分明的营垒,我印象中在发售后我们也未能完全越过壁垒将我们心中这款《塞尔达传说》传递给每个玩家。当然这只是在与一些人沟通后,我个人的模糊感受。&/p&&p&岩田聪:所以您认为玩家的观点首先就被是否喜欢美术风格给分成了两派?&/p&&p&青沼英二:没错。若干年前,有一天,我妻子说她的一位朋友告诉她说NGC版《风之杖》的视觉风格真的很棒,所以只要家里还有,她就会想要玩。&/p&&p&岩田聪:嗯,这听起来好到像是在做梦吧?(笑)你妻子知道你参与过《风之杖》的研发么?&/p&&p&青沼英二:她清楚,但似乎在刚发售时并不太感兴趣。&/p&&p&岩田聪:她常玩电子游戏吗?&/p&&p&青沼英二:大约到了《塞尔达传说:黄昏公主》[10]发售时,她才开始玩我制作的游戏,但在之前,她不太玩电子游戏,部分原因可能是我们的孩子还太小。&/p&&p&岩田聪:泷泽先生,您的印象呢?&/p&&p&泷泽智:说起来,我的故事和青沼先生差不多。我妻子从不玩电子游戏。但当她看到当时的电视广告后,说这部作品看起来很有趣。那也是我第一次听她表达对自己不擅长电子游戏感到沮丧。&/p&&p&岩田聪:啊,仅仅凭借这种视觉风格就可以传达这么多东西呢。&/p&&p&泷泽智:我认为要点正在于此。我们可以创作出一种视觉风格,吸引往常不玩电子游戏的人。这令我开心不已。&/p&&p&青沼英二:可能在那时,电子游戏仍然给人留下难度较高的印象。举例而言,手柄上的按钮越来越多。&/p&&p&岩田聪:或许这一刻板印象在当时已经到达了顶点。那时制作真实而华丽的游戏令很多人赞叹不已。而在《风之杖》发售时,游戏产业非常欠缺能够将游戏带向更广阔受众的点子。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-95f11fcb55dad9dba7efa1ba7ccee6e4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&青沼英二与泷泽智:是的。&/p&&p&岩田聪:如果回头看,人们很明显分成两派。一派非常高兴,说着,“角色表现力极强,感觉就像在操控动画角色,”另一派则表示抗拒,说着,“角色太可爱了,这游戏是给小孩子玩的吧。”&/p&&p&青沼英二:是的。营垒分明。&/p&&p&岩田聪:但随着时间流逝,那些认为猫眼林克太幼稚的声音逐渐消散于无形,那些喜欢它的声音则占据主流。还是说我太夸张了?(笑)&/p&&p&青沼英二:不,确实如此。&/p&&p&岩田聪:说实话,如果你仔细看《风之杖》的世界,它藉由动画风格的优势,打造出属于自己意义上的真实感。许多精彩至极的原创点子汇聚一堂,让你感叹,“喔!细节真多!”但我想身为任天堂总裁的自己之所以能注意到这些部分,是因为我努力想要发掘它的魅力!(笑)&/p&&p&青沼英二:不过阵营另一方也确实连尝试一下都迟疑不决。&/p&&p&岩田聪:但我认为这一点最近有所改变。&/p&&p&青沼英二:存在所谓的“塞尔达之环”。&/p&&p&岩田聪:是的,北美任天堂的比尔·特里嫩[11]——他经常在《塞尔达传说》海外版本的准备工作中担任重要角色——总是谈到所谓的“塞尔达之环”。&/p&&p&青沼英二:简单说来,随着时间流逝,对《塞尔达传说》的负面评论总会转化为正面意见。最初,我对此也不是很确定,但看到对《风之杖HD》的反馈,我想或许确有其事。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-311646aba8cb44a36458_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:而且这一现象也不仅限于《风之杖》。每次《塞尔达传说》新作发布后,总不免会有负面评论,但一两年后,人们会修正自己的看法,作品的声誉也会随之提高。&/p&&p&青沼英二:北美粉丝对《风之杖》的反馈同样如此。当我们最初在2001年宣布原版时,听到的大部分声音都是负面的。但是我们在一月任天堂直面会[12]后收到的反馈却好到不可思议。于今年E3游戏展[13]同时,在百思买举办的任天堂体验会[14],每家店的《风之杖HD》演示展台前都排起了大队,玩家们都说太想玩到本作了。&/p&&p&岩田聪:虽然这么说不太吉利,但我们确实未能最大化拓展NGC的硬件普及率,因此就算玩家们认为本作看起来很棒,许多人也没买主机,决定等等看。&/p&&p&青沼英二:我还想提另一点,在《风之杖》这一作中我们做出了翻天覆地的变革,并持续在其后坚持了这种做法。《塞尔达传说:黄昏公主》更为庄重,也选用了照片级写实的风格,随后的《塞尔达传说:天空之剑》则以半卡通渲染的动画风格获得了油画般的质感。这一系列以每一部新作为契机持续进化着。&/p&&p&岩田聪:谈到这里,我认为人们对《风之杖》的感情渐渐升温,原因之一是他们已经同时见识过《黄昏公主》与《天空之剑》,并意识到《风之杖》确有其独特魅力。&/p&&p&青沼英二:我也如此认为。&/p&&p&岩田聪:在此之后,猫眼林克驻守掌机平台,喜欢上他的玩家也随之渐渐增多。&/p&&p&岩本大贵:当我参与《塞尔达传说:幻影沙漏》的开发时,还有人在说,“什么?又是猫眼林克?!”但到了《塞尔达传说:大地的汽笛》[15],这种声音已经彻底消失了。&/p&&p&青沼英二:在为NDS平台制作《塞尔达传说》系列游戏时,我认为我们终于触及那部分玩家,让他们明白虽然外观改变了,这仍然是一部《塞尔达传说》游戏。&/p&&p&岩田聪:十一年已足够让人们以全新的眼光看待这部作品。我认为除非令人大开眼界,否则不会有多少人会愿意玩一部两年前发售作品的重制版,不管作品本身多么有趣。但十一年后,即便你还不能重头开始,起码可以用全新的眼光来享受它了。&/p&&p&青沼英二:是的,当游戏开始后,就算是我们这些开发者自己也忘了不少。我们感觉自己就像是普通玩家,边玩边说,“嗯?是这样吗?”&/p&&p&岩田聪:就算是你自己做的游戏,也还是会卡在谜题上!(笑)&/p&&p&泷泽智:是的!所以我们也会准备好攻略本。设想一下,作为开发者,还得准备好攻略才能玩自己的游戏!(笑)&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&第一部分棒极了,但是……&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8efb90d576f2ed57d5a4c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&740& data-rawheight=&227& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&740& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8efb90d576f2ed57d5a4c_r.jpg&&&/figure&&p&岩田聪:我想聊聊游戏内容方面。游戏中这些独特的角色和广阔的海洋是怎样成型的?&/p&&p&青沼英二:我们几乎没怎么犹豫,很早就决定将游戏设定在大海上。我们乐于在设计游戏世界的机制时使用开放海域,不仅如此,我们更认为以这种视觉风格展示海洋会很有趣。团队成员们围绕这片海洋中的岛屿以及居住其中人们的样子,一个接一个想出新点子。&/p&&p&岩田聪:即便对于《塞尔达传说》系列而言,《风之杖》中出现的独特角色也可说是前所未见的。&/p&&p&泷泽智:我记得春花先生领导的策划部门与角色制作部门,真是有来有回,各展神通啊。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-086b15b9ff91d55a693ec5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&青沼英二:自从《时光之笛》起,春花先生就一直在提议制作一堆古怪的角色,但是对《风之杖》而言,他好像吃了变身蘑菇,解开了保险一样!(笑)&/p&&p&岩田聪:感觉整个《风之杖》的世界就是在咕嘟咕嘟熬煮这些古怪存在的过程中成型的。&/p&&p&有本正直:这正是这一视觉风格的优势所在。以这种风格化、动画化的样貌,不论头多大或是腿多短,看起来都不奇怪。反而会给出正面的印象,让所有人都能认可。&/p&&p&青沼英二:是的。这些角色特征鲜明,表情动作也非常丰富。&/p&&p&岩田聪:是的,他们的表情动作真是给人留下了深刻的印象。当你试图让表情动作贴近真实时,往往会因与现实世界的区别而变得古怪。但对于这种视觉风格而言则不构成任何问题,你可以任意表达面部表情和形体姿势。&/p&&p&青沼英二:是的。到《时光之笛》为止,即便想要让一张嘴动起来,也很难去表达太多东西,所以这次我们在《风之杖》中倾注了大量心血。&/p&&p&泷泽智:现在眼睛大了这么多,我们就想通过增加眼部和嘴部的样式来让面部表情更丰富一些。做到一半的时候,我们甚至讨论过从那双眼睛里射出光线来着!(笑)&/p&&p&岩田聪:嗯?眼睛射线?&/p&&p&泷泽智:宫本(茂)先生和手冢(卓志)[16]先生说我们需要为这双大眼睛提供一个存在理由。不过我觉着射光恐怕算不上是个理由吧。&/p&&p&有本正直:我们做到了当林克停止操作时,眼睛会移动,左看右看。&/p&&p&青沼英二:对,对!就在那时我们想到了用林克的注视来给予玩家提示的点子。我们后来在《时光之笛3D》中也沿用过,但第一次是《风之杖》。&/p&&p&岩田聪:哦,原来是从这儿来的。&/p&&p&青沼英二:到彼时为止,我们总会有所保留,以便让玩家在游玩时感觉自己就是林克本人。但在《风之杖》中,尽管是你在控制林克,仍然可以客观眼光看待他,就像在通过林克与这个世界互动一般。玩家倾注感情的方式与之前的《塞尔达传说》游戏有所不同,随着你沉浸其中的时间越久,对它的感情也就越深。&/p&&p&岩田聪:就像当时使用的广告词(仅限日本市场),称其为可以触摸的动画。研发工作开始后,是否毫不犹豫、一干到底呢?&/p&&p&青沼英二:在创造一款全新《塞尔达传说》游戏这一点上,我们从未犹豫过。但我们确实注意到公布游戏后的负面反馈,所以心中满是不安。但以惴惴不安的状态研发游戏结果一定是最差的,所以我们一往无前,决定不顾一切,寄希望于玩家能够接受我们。&/p&&p&岩田聪:岩本先生,从外部观看开发过程感觉如何?&/p&&p&岩本大贵:我看的不多,但当我真正购买游戏并玩过后,震惊于动画竟如此生动。但除去视觉层面之外,还有些东西让我感到介意。&/p&&p&青沼英二:他确实传达出不少严苛的意见。但鉴于他投注了如此之多的精力,我们便请他统管本次的开发工作。&/p&&p&岩田聪:如此说来,有一种说法,认为游戏开场非常棒,但后面有些拖沓。当然,很多人说投身那个世界的感觉极佳,所以他们玩到最后也非常享受,但我认为这种言论表达是《风之杖》玩家的代表意见。&/p&&p&岩本大贵:我的视角完全来自玩家,一边玩,一边就发现有些地方让我觉着,“这里不太对……”或是“如果这么做,肯定会好得多!”这一次,我重玩了整个游戏,发现有不少地方可以进行调整以适应当下玩家的需求。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-978fc84f723d743aaffea6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:是的,时代已经改变了。&/p&&p&岩本大贵:是的。所以我列出了这些要点,听取制作这些部分的开发成员的意见,最终确定了需要调整的部分。&/p&&p&青沼英二:如果你这样修改,游戏便大有改观——好到你会想,“我们为什么早不这么做?”&/p&&p&岩田聪:宫本先生总说如果你把一个游戏开发两次,它一定会变得更好。这句话值得深思。但我总是说,“说得没错,但一般来说你可不能这么干!”(笑)&/p&&p&青沼英二:说得没错。&/p&&p&岩本大贵:但就算不开发两次,就在你快要越过终点线的时候,如果还有时间回顾一下,总能注意到一些可改动之处。&/p&&p&青沼英二:我明白……您说的太对了,但当你疯狂往前冲的时候,回头看简直不可能。&/p&&p&岩本大贵:这我能明白啊!(笑)&/p&&p&岩田聪:我明白这次您已经尽了全力,我也认为团队以全部的热情将海量的能量与创意投注其中。如果他们没做到这点,我们也没机会制作高清重制版。&/p&&p&青沼英二:我们也只有到十一年后才能看清这些内容。&/p&&p&泷泽智:像我们现在这样以清醒的头脑回看并重新制作一款游戏的机会实在是太罕见了。&/p&&p&所有人:(点头同意)&/p&&p&岩田聪:但这次,你不得不做!&/p&&p&青沼英二:对于前半程很棒但后半程很拖沓的评论永远会让人感到痛苦,所以我认为如果是五年前,我恐怕不会有足够的意志去做重制版。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&考古学&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a347ff2579355bed01f0e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&740& data-rawheight=&227& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&740& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a347ff2579355bed01f0e_r.jpg&&&/figure&&p&岩田聪:换一下话题吧,为NGC和Wii U开发软件几乎到硬件架构这个层次都是截然不同的,所以将一款NGC游戏专为Wii U游戏并不容易。我想问问堂田先生和泷泽先生的看法。&/p&&p&泷泽智:从开发灵感说起吧,随着Wii U的开发,我们讨论过如何为其开发一款《塞尔达传说》游戏,一边想着……&/p&&p&岩田聪:您就做出了《塞尔达传说》高清体验[17]。&/p&&p&泷泽智:是的,那是《黄昏公主》的自然进化,我们想要尝试一种有别于照片级写实的绘画风格。此外,我们也尝试将数据从过往的《塞尔达传说》游戏中取出,直接将高清版塞进Wii U看效果如何。堂田先生全情投入负责具体工作。&/p&&p&岩田聪:是的,我们有不少图像素材,一位程序员可以藉此做不少事。&/p&&p&泷泽智:没错。我们将《塞尔达传说》高清体验、《天空之剑》以及《风之杖》的林克放到同一个场景中。使用几乎一样的着色器[18],获得相似的着色效果,《风之杖》的林克取得了最佳效果。他展现出了某种压倒性的存在感。&/p&&p&岩田聪:他什么都没做。仅仅靠外观便显得鹤立鸡群。&/p&&p&泷泽智:没错!而且看起来非常自然。我们认为这实在是棒极了,便构建起《风之杖》的海洋和岛屿,放进Wii U中并调整了图像。最终产出的图像光影摇曳,对比强烈。&/p&&p&岩田聪:是我们在一月的任天堂直面会中展示的片段吗?&/p&&p&泷泽智:是的。&/p&&p&堂田卓宏:那是我做的,那时我突然收到了一封青沼英二先生的邮件,问我要花多久才能做完。&/p&&p&岩田聪:青沼英二已经进入状态。这个问题直指本作的可能性啊。(笑)&/p&&p&堂田卓宏:可不是!(笑)说实话,我们私下里也在揣测,所以我应承下来,说可以在2013年秋季发售。&/p&&p&岩田聪:青沼先生,我猜您应该会对他们能在一年以内做完这点感到吃惊吧。&/p&&p&青沼英二:吃了一大惊!(笑)如果他们说要花段时间,我可能就不会决定这么做了,但一年以内便能完成,实在太有吸引力了!我同时认为制作《风之杖》的高清版对于确定Wii U版《塞尔达传说》的视觉风格而言,也有一定的价值。&/p&&p&岩田聪:我猜也是。&/p&&p&青沼英二:我立刻去找宫本先生,对他说,“我们能做这个吗?”随后关于塞尔达之环的说法浮上心头,给我们又添了一把火。既然可以在短时间内完成,他便给项目开了绿灯。&/p&&p&泷泽智:嗯……我可以插句话么?就算一线开发成员说做得完,我身为制作人也得多争取些时间啊!(笑)&/p&&p&所有人:(笑)&/p&&p&堂田卓宏:本次开发团队的组成有些特别,只有几位设计师来自内部。但凡涉及到仅需纯粹人力就能完成的部分,例如高清材质等元素,都寻找外部设计师与我们合作。至于其他优化则基本是泷泽先生、有本先生以及另一位同事完成的,我们便依托这三位主设计师推进工作。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fd5ada0f9f2b1ccab2d5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:只有三位设计师?考虑到工期如此之紧,尽管是重制版,手工修复所有数据也是不可能的。&/p&&p&堂田卓宏:对。事实上,能够参与这项工作的内部设计师之所以有限,在于人选必须对原设计方案的方向以及数据非常熟悉。我们清楚地知道不能太过依赖雇佣多人的工作流程。因此这次采取了特殊的开发模式。我们设计了一种方式,既可将NGC数据转入Wii U,让视觉效果变好,也甚少改动3D模型数据。&/p&&p&岩田聪:这种方式一开始就存在么?&/p&&p&堂田卓宏:并没有。我们还在四处搜罗Wii U的开发要诀,并调整旧图像素材,以便在《风之杖HD》中能够将其清爽地渲染出来。&/p&&p&岩田聪:但新方法并没能让所有图像都比NGC版本更清晰,是不是?&/p&&p&堂田卓宏:对,部分素材需要我们投注特别关注方可。有些数据可让我们费了好大劲,得去揣测开发者在原版中的设计意图,并在Wii U着色器中反映出来。&/p&&p&岩田聪:猜测他们的意图……听起来就像是考古学!&/p&&p&所有人:(笑)&/p&&p&泷泽智:对,堂田先生基本就在做这项工作。&/p&&p&堂田卓宏:是的。有些图像从数据看来颇为奇怪,原始画作却很漂亮的很。我反复调试如何在Wii U上重现原作效果,这项工作耗费了不少时间。&/p&&p&岩本大贵:像这样的问题接踵而至。&/p&&p&堂田卓宏:我们做的越多,问题也就越多。&/p&&p&有本正直:请当这是一份来自十多年前的忏悔吧,但将设计师的数据打理清楚这种事,在当时还没形成严格意义上的成规。&/p&&p&岩田聪:是的。人们那时有自己做事的方式。每个人都会按照习惯的方式整理好自己负责的角色。&/p&&p&堂田卓宏:是的。&/p&&p&泷泽智:堂田先生会说,“泷泽先生!这根本就不可能作为环境地图设定。你看看!”我则会看一眼自己过去做的数据!(笑)但我不会承认责任在自己身上,而会说,“喔,真可怕!你来处理一下吧?”&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5bad_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&所有人:(笑)&/p&&p&堂田卓宏:还不仅仅是数据。NGC的3D引擎能产出那种画面,于是我就去听听那些知晓当时引擎规格的人怎么说。我在公司里转了一圈,终于让林克的眼睛能正常移动了。&/p&&p&青沼英二:最大的问题在于,他们究竟是如何以当时的NGC来实现别处根本见不到的卡通渲染动画风格,所以每个人都在以自己的方式手动调试。&/p&&p&岩田聪:我猜在改动数个设定的过程中,恰好撞上某个瞬间,你会说,“就按这个来吧。”&/p&&p&堂田卓宏:是的。顺带一提,我们发现很多程序bug也是在生成屏幕上这些图像的过程中产生的。所以,要把这些东西也加进……&/p&&p&岩田聪:您重新创造了它们?&/p&&p&堂田卓宏:是的。我心里想着,“我到底在干啥啊?”&/p&&p&岩田聪:我懂了。在调节取色器的同时,您也重新创造了那些bug!&/p&&p&所有人:(笑)&/p&&p&岩本大贵:规格是一样的。有些规格没人能搞懂,所以我们需要程序员进行分析并进行解释。&/p&&p&泷泽智:一般来说,应该在设计师确认到某种程度后再来处理,但鉴于我们设计师太过有限,便不得不采取这种颇为鲁莽的方式。&/p&&p&青沼英二:但对于《风之杖HD》来说,以此方式处理却至关重要。采取这种方式处理确实给我们帮了大忙。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&过度设计&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-30bad93f93bb1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&740& data-rawheight=&227& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&740& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-30bad93f93bb1_r.jpg&&&/figure&&p&岩田聪:现在我终于明白为何您要用这种与众不同的方式来更新《风之杖HD》的视觉效果。我认为这是个不同寻常的例子,但如此处理,让许多不同的东西跃入眼帘。&/p&&p&堂田卓宏:我们这次采用的做法,即便是制作数据的设计师也无法想象图像首次出现时看起来会是怎样的。鉴于我们采用一种方式以完全替换图片,我记得有若干次设计师第一次看到图像呈现在眼前时会目瞪口呆:“什么?!”(望向有本先生)对吧?&/p&&p&有本正直:对,我们则一脸平静,“嗯,这样就完成了。”&/p&&p&所有人:(笑)&/p&&p&有本正直:完全不记得展现在眼前的东西是自己做的,这感觉可真新鲜!&/p&&p&泷泽智:堂田先生鬼点子多,他会做一些调整,也不告诉任何人,以为我们永远都不会发现。然后就等着别人发现,随后再做解释。身为一名设计师,我无法容忍任何人认为我看不出来,(笑)所以在堂田先生解释之前,我就想指出来,说,“喔,我喜欢你那天加入的拿东西!”我们两人都很享受这种无声的决斗。&/p&&p&堂田卓宏:被抓现行还真的很令人开心呢!(笑)&/p&&p&泷泽智:研发后半程,游戏品质突飞猛进。半天之内就可能会大有改观。&/p&&p&岩本大贵:我们一开始很担心。心想,“这项目能成吗?”&/p&&p&青沼英二:人们会很自然地担心,“你们恐怕没法只花这么短时间就完成。”(笑)我们正式开始研发后,这种声音纷至沓来。&/p&&p&岩本大贵:但正如堂田先生所说,由于采取了这种研发方式,非到开发完成,我们根本无从判断游戏最终形态会是如何,因而唯有选择相信自己。我们两个人只能看紧点,观察一切会如何改变。&/p&&p&青沼英二:是的。那状态就像是,“我们都做到这程度了,到底哪儿出问题了?”&/p&&p&岩本大贵:他会说,“不,这还不够好!”&/p&&p&堂田卓宏:但你不可能让瀑布逆流啊!&/p&&p&所有人:(笑)&/p&&p&岩田聪:堂田先生,成为开发者之前,你是否设想过,十一年之后,你会分析并重构一款你享受过的游戏的数据。&/p&&p&堂田卓宏:诚如您所言!(笑)&/p&&p&岩田聪:您同时以玩家和开发者的身份体验过这部作品,有什么特别喜欢的吗?&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5bfc1f6f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&堂田卓宏:这么说来,我感觉他们最初想在《风之杖》中完成的目标受到低清分辨率[19]的限制。在改为高清后,我发现发色数增加了,分辨率提升了,动画效果锐利流畅,角色的眼部动作等部分神采飞扬。我一边工作,一边对比着意识到了这点。&/p&&p&岩田聪:从前,他们试图往容器里填过多的东西。而在将当时的数据和程序转移到新容器的过程中,您意识到了他们真正想要实现的目标。&/p&&p&堂田卓宏:是的。诚如您所言。&/p&&p&青沼英二:亲眼看到《风之杖HD》后,我意识到我们确实在原版中试图制作出NGC无法表达的效果。&/p&&p&岩田聪:如果仅仅是放到新容器里就能有更好的效果,那么它一定有过度设计之嫌。&/p&&p&青沼英二及泷泽智:是的。&/p&&p&岩田聪:换句话说,相比容器的输出,开发团队投入了更多的能量和创造力。&/p&&p&青沼英二:我之所以会如此努力推动这一项目,并力图在如此短的时间内完成,不给自己留任何缓冲区间,正是因为我们多年前全心全意想要创造的那个世界,就出现在泷泽先生展示给我的测试图像中。那些图像让我意识到,“时机已至!”所以作为创作者,根本不可能放过这个机会。&/p&&p&岩田聪:不仅如此,现在它面对的环境可是宽容多了。&/p&&p&青沼英二:是的。&/p&&p&泷泽智:嗯,我喜欢冲绳以及南部诸岛,所以经常去那边。&/p&&p&岩田聪:从您古铜色的皮肤就能看出来!&/p&&p&所有人:(笑)&/p&&p&泷泽智:我想自己之所以可以将那个世界制作的如此可信,是因为在我制作那几张测试图像时,心中想象着自己身在那边时的感觉。&/p&&p&岩田聪:那种舒适感可不是能够从照片里获得的。&/p&&p&堂田卓宏:我记得青沼先生曾经谈到过何谓“超越现实主义的真实感”。就《塞尔达传说:风之杖HD》而言,我认为我们表达出了一种仅靠描绘照片级写实的海洋或天空所不能还原的绝佳感受。&/p&&p&岩田聪:这也包含了眼睛无法捕捉的阳光和微风。当然,那并非阳光,也并未吹起海风,但你能够在游戏世界中感受到两者。想到这款游戏是在十一年前造物的基础上打造而成的,但这款作品带来的感受甚至远远超越当下许多以真实画面为卖点的游戏。&/p&&p&青沼英二:是的,这点很有趣。这是一个百分百虚构的世界——与真人电影完全相反——却如此自然,令人感觉无比舒适。很难表达出其中缘由。&/p&&p&有本正直:或许是因为舒适感本身就是风格化的。&/p&&p&青沼英二及泷泽智:嗯!&/p&&p&岩田聪:风格化的舒适。&/p&&p&有本正直:将阳光和舒适的海风以适宜的方式表现出来,多余的部分剪裁掉。只保留最好的部分,所以才令人感觉舒适。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-83d10c7ce8c3e2489501_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&泷泽智:近来, 我一直在想要创造出能让人感觉到温度或味道的图像,所以一直关注这方面。在制作《风之杖HD》时,直到开发末期,我仍在精心调整光线和颜色。&/p&&p&岩田聪:在这个游戏世界中,你会想,“那个光点看起来既舒适又温暖”,或是“要是我躲进那棵树的阴影下面,就能享受到凉风吧。”&/p&&p&青沼英二:树影斑驳,看起来非常凉爽。你一定很想到那儿去!(笑)&/p&&p&泷泽智:Wii U让这一切得以成真。从技术角度来看,Wii U能够展示更宽范围[20]的亮度,但这么说可就太无趣了!(笑)未来制作《塞尔达传说》游戏时,我想这也是非常重要的一点。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&纯粹的娱乐&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-57c6a9fe050d450c50db790_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&740& data-rawheight=&227& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&740& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-57c6a9fe050d450c50db790_r.jpg&&&/figure&&p&岩田聪:是时候总结了,但我希望各位能分别对玩过原版《塞尔达传说:风之杖》的玩家和没玩过的玩家分别说几句话。青沼先生,您最后再说,我们先从岩本先生开始。&/p&&p&岩本大贵:我在这次重制中做了很多全新的调整,所以如果玩过原作的玩家能够察觉到这些不同之处,我会很高兴。最明显的一点就是船的速度加倍,你可以将地图放到手中的Wii U游戏板上,所以享受游戏世界会更轻松。我们也适配了Miiverse[21],所以请一定要尝试一下。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7e0cbc1cb211b4c080744_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:好的。对那些没玩过原作的人呢?&/p&&p&岩本大贵:我希望他们能一头扎进去!在游玩过程中会遇到一些很有挑战性的关卡,而一旦你熬过去打到最后,一定会感觉到,“喔!真有趣!”&/p&&p&青沼英二:相比我们剩下几个人的观点,岩本先生的视角更接近普通玩家,所以如果他这么说,就一定是这样!&/p&&p&岩田聪:泷泽先生您呢?&/p&&p&泷泽智:我想告诉那些玩过前作的玩家,本作让你感觉一切都大为不同,甚至可以说我们将游戏世界修葺一新。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-155fe0b6e99cf2b262d07ef_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:换言之,你认为重制版要比他们的记忆更美好!(笑)&/p&&p&泷泽智:我对这点很有自信!我们完全重做了光照系统,所以我认为玩家们一定可以满怀欣喜地享受这个重生的世界。很多没有玩过前作的人可能会想,“这游戏不是十年前就面世了吗?”但这部作品包含前所未见的乐趣,一点都不显过时。&/p&&p&岩田聪:是的,它非常独特。&/p&&p&泷泽智:谈到动画部分,我们几乎未作休整,但这是因为我们认为原作已经是《塞尔达传说》系列作品中视觉效果最令人满意的一部。我希望所有人都可以与家人和朋友一起,在起居室的大电视上享受这部作品。&/p&&p&岩田聪:好的。堂田先生到您了。首先,对玩过原作的人想说什么。&/p&&p&堂田卓宏:之前提到过,我们未能在NGC版本中展示出我们全部的创造力。但在这次的高清版中,我们终于可以表达出开发者留下的怨念。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-be32c120e8dbf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:怨念?不该是热情么?(笑)&/p&&p&泷泽智:但这个词太合适了!&/p&&p&岩田聪:就像是堵在心里的一块石头,怎么也挪不走?&/p&&p&所有人:(笑)&/p&&p&堂田卓宏:有不少极为细微的地方会让我对本作的高完成度叹为观止。我竭尽全力将它们挖掘出来,希望人们能够注意到。&/p&&p&岩田聪:好的。对那些没玩过原作的人呢?&/p&&p&堂田卓宏:作为一名开发者,我重新发现了一点,即《风之杖》是一部如此纯粹的游戏。这部作品的研发方向如此,故事也如此,既纯粹又直接,绝无丝毫摇摆。我希望玩家能够尽情享受这种纯粹的娱乐。&/p&&p&岩田聪:“纯粹的娱乐”真是太适合描绘这部游戏的本质了。&/p&&p&堂田卓宏:初次享受这一切的玩家可太幸运了。&/p&&p&岩田聪:有本先生,您想对玩过原作的玩家说点什么?&/p&&p&有本政治:我想他们可能会发现一些过去从未注意到的东西。举例而言,第一座岛上的红虎鲸和青鲟兄弟[22]看起来并不相像,但在高清版中,青鲟眼镜后的双眼有一道锐利的亮光。看到这一点后,我们就意识到,“哦,他们真的是兄弟啊!”&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8e216a860b1d21a93fdd7260803baf5d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:多亏了高清版,两兄弟共享的锐利眼神才能浮出水面。(笑)&/p&&p&有本正直:是的。还有不少其他元素!(笑)有些没玩过原作的人会认为《风之杖》中的林克除了可爱一无是处。不过他虽然看起来可爱,动作可是既阳刚又帅气!&/p&&p&泷泽智:如果你仔细回想他在游戏中的所作所为和成就,简直可以说是系列历史上最有男子气概的一位。&/p&&p&有本正直:他并没做太多甜腻腻的面部表情和姿势。&/p&&p&岩本大贵:但他拿到心之容器的时候可是够活蹦乱跳的!&/p&&p&有本正直:哦,对!(笑)&/p&&p&岩本大贵:太可爱了。&/p&&p&所有人:(笑)&/p&&p&岩田聪:好的,剩下的时间里,他都很酷,反而凸显出这些行为。最后轮到青沼先生。请您做总结陈词。&/p&&p&青沼英二:先前我们曾以纯粹和直接来形容这款作品,我也确实认为原作几乎在猫眼林克的一幅画之后便迅速成型。我们真是开足马力冲到终点。然而,当我游玩时,不少欠缺打磨的细节跃入眼帘。这次我们修正了这些遗憾,提升至高清版,增添了一层抛光后的美感。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-454a7b795b2deaad10c487cfdbfe3a35_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:是的。&/p&&p&青沼英二:我相信玩过前作的玩家一定能注意到这些调整。更夸张一点来说,我也认为他们一定能感觉到从前是怎样的。我们将这一版调整地更易于游玩,推进游戏进度也更舒适,所以我相信他们在游玩这个世界每个角落的过程中都能有一份愉悦的体验。&/p&&p&岩田聪:这次想要完整体验整个游戏世界,要比之前轻松多了。&/p&&p&青沼英二:是的。对那些初次游玩的玩家,不将《塞尔达传说:风之杖HD》视为重制版,而是当作一款为当下玩家重生的全新《塞尔达传说》游戏亦无不可。&/p&&p&岩田聪:这是2013年一款实实在在的《塞尔达传说》游戏。&/p&&p&青沼英二:是的。我希望他们能够尽情体验本作。&/p&&p&岩田聪:我感觉本作优化的诸多元素将橄榄枝伸向了来自各个方向的各类人。我们期待当他们收到游戏后的反馈。&/p&&p&青沼英二:我也很好奇《风之杖HD》会收获怎样的反馈。考虑到原版的愿景以及投注其中的感觉是否正确。我认为这会成为未来《塞尔达传说》游戏的一个重要转折点。&/p&&p&岩田聪:我也认为《风之杖HD》对那些喜欢观看他人游玩的人来说,同样是款有趣的游戏。你可以说判定一款游戏是否有趣的标准之一,就是看别人玩是否有趣,对《风之杖HD》来说尤其如此。得益于高清材质,视觉效果的力量,面部表情以及游戏世界前所未有地合而为一,让你可以感受到光、风以及温度这些往往难以在视觉层面呈现的东西。我希望所有人都可以与家人和朋友一道,在大电视前享受这部作品。感谢诸位今天参加访谈。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-94fd09ffb09dda0f17413_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&所有人:感谢您。&/p&&p&&br&&/p&&p&[1]: The Legend of Zelda: The Wind Waker:2002年十二月登陆任天堂NGC.&/p&&p&[2]: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D:2011年六月发售于任天堂3DS平台。本座时1998年发售于N64平台的《塞尔达传说:时光之笛》的重制版。加入了诸如3D显示等新元素。&/p&&p&[3]: The Legend of Zelda: Four Swords Adventures:2004年三月于NGC主机发售。本作含三种模式:海拉鲁冒险,黑暗之战以及娜薇追踪。即可单人游玩,通过连接GBA来进行多人游戏亦是享受本作的绝佳方式。&/p&&p&[4]: The Legend of Zelda: Phantom Hourglass:2007年六月登陆NDS系统。使用触摸笔是本作的独特之处。故事发生在《塞尔达传说:风之杖》数月后。&/p&&p&[5]: 春花良纪:隶属情报开发总部软件开发部。与泷泽智共同担任NGC版《塞尔达传说:风之杖》的设计总监。他参与过“岩田聪访谈录”《塞尔达传说:时光之笛3D》原开发团队访谈的第二部分。&/p&&p&[6]: NINTENDO SPACE WORLD:任天堂过去于日本举办的电子游戏交易展。&/p&&p&[7]: Moblin:在《塞尔达传说》系列中反复出现的人形怪物。存在多个种族,有些可以熟练地使用武器和铠甲。&/p&&p&[8]: 物件:在电子游戏空间中摆放的物品。此处,这一术语代指解开谜题的机关中涉及到的物品和平台。&/p&&p&[9]: Cel-shaded:一种3D电脑图像技术,将3D数据渲染到接近卡通或绘画的效果。&/p&&p&[10]: The Legend of Zelda: Twilight Princess:2006年12月发售于NGC和Wii主机。自《塞尔达传说:时光之笛》视觉风格进化而来的真实系3D图像是其独特之处。使用Wii手柄游玩Wii版本允许玩家基于直觉进行操作。&/p&&p&[11]: Bill Trinen:北美任天堂产品市场总监。&/p&&p&[12]: 一月任天堂直面会:指的是名为“WiiU直面会任天堂游戏”。《塞尔达传说:风之杖HD》的消息在此首次公布。&/p&&p&[13]: E3 (Electronic Entertainment Expo):每年在洛杉矶举办的电子游戏交易展。2013年E3游戏展举办于六月十一至十三日。2013年任天堂停止面向客户的新闻发布会,聚焦于在各个低聚举办的任天堂直面会等活动,并在E3展后立刻举办了一次软件展示。&/p&&p&[14]: The Nintendo Experience events at Best Buy:在E3游戏展期间,于北美及加拿大一百一十余家百思买举办的活动。来访者可以试玩Wii U家用机上尚未发售的游戏,如《塞尔达传说:风之杖HD》与《马力欧卡丁车8》。&/p&&p&[15]: The Legend of Zelda: Spirit Tracks:2009年12月发售于NDS平台。与前作《塞尔达传说:幻影沙漏》相同,采用猫眼林克作为主角。&/p&&p&[16]: 手冢卓志:企划开发总部软件开发部总经理。他参与了《超级马力欧》、《耀西岛》、《动物之森》等系列的开发。&/p&&p&[17]: Zelda HD Experience:在2011年E3游戏展上公布的技术小样,以《塞尔达传说》系列的游戏世界展示了Wii U的机能。&/p&&p&[18]: Shader:描绘光影的图像程序。&/p&&p&[19]: SD resolution:高清电视出现之前模拟电视播放的画质。&/p&&p&[20]: Range:这个词用来表示尺度、距离、宽度等。此处,范围代表光的强弱。&/p&&p&[21]: Miiverse:一项网络服务,允许全世界的玩家通过Mii角色相连,充分享受在Wii U主机系统层面进行整合的电子游戏。玩家可以通过在广场分享对心爱游戏的看法,以及粘贴手写绘图及评论的方式展开互动。&/p&&p&[22]: The Brothers Orca and Sturgeon:《塞尔达传说:风之杖》开场所在的初始之岛上的居民。他们教会林克剑术以及多种操作方式。&/p&
猫眼林克的诞生 岩田聪:今天,我想和诸位聊聊《塞尔达传说:风之杖HD》。在讨论Wii U版本之前,我也想谈谈登陆NGC主机的原版《塞尔达传说:风之杖》[1]。首先,请各位做个自我介绍,谈谈在原作以及重制版中负责的工作。青沼先生,就从您开始吧。…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-33d6ebffe78c5569b78dad_b.jpg& data-rawwidth=&1186& data-rawheight=&582& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1186& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-33d6ebffe78c5569b78dad_r.jpg&&&/figure&&p&开放世界。&/p&&p&写成英文是“Open World”。&/p&&p&写成日文是片假名的“オープンワールド”。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果你是一个生活2018年的玩家的话,这个词组对你来说应该不会太过陌生。&/p&&p&&br&&/p&&p&它出现在几乎每一个当红Steam游戏的简介页里,从GTA5、刺客信条起源到绝地求生;它出现在家用机最热门的顶级名作描述里,从《刺客信条》《黑暗之魂》《塞尔达旷野之息》《马里奥奥德赛》到《地平线新黎明》;甚至就连手游玩家也能在宣传文案里面看到这个词组的影子,从楚留香到刺激战场……似乎一切扣得上、扣不上的游戏,都以“我也是开放世界”为荣。对游戏玩家来说,我不用一一列举开放世界游戏的列表,大家都知道这个词给当代的游戏公司赚了多少钱。&/p&&p&&br&&/p&&p&但有个问题仍然没有解决:开放世界到底是什么?&/p&&p&&br&&/p&&p&这个问题意外地难。这个词虽然已经被用得如此广泛,但能够解释这个词的人意外地少。它被用来总结、描述过去20年游戏设计的新方向,但词汇本身被广泛使用的时间最长不会超过5年,短到大家还没有形成一个统一的定义:中文、英文、日文wiki对这个词汇的描述误差颇大,词条撰写人还要和沙盒(Sandbox)的词条撕逼,可见整个行业对此也没有一个统一的认识。&/p&&p&&br&&/p&&p&从2000年代开始,我们游戏行业曾经尝试过太多的词汇,用来描述这个时代中新一代游戏和老式“基于关卡、房间的游戏”的不同。“浮现式玩法”(Emergent Gameplay)、“沙盒”和“泛沙盒”(Sandbox)、“非线性游戏”(Nonlinear)……有很多种不同的词汇,曾用于描述类似《塞尔达荒野之息》《GTA5》《辐射4》这样的游戏,如果各位是从10年前甚至更早就开始关注战略航空军旗舰的老读者,应该对其中很多术语都有所印象(抱歉很多理论文章并没有搬运回来,各位可以去墙外旗舰自取)。&/p&&p&&br&&/p&&p&“开放世界”(Open World)是这些术语中存活到最后的胜者之一。直到大约3-4年前,“开放世界/沙盒”仍旧指代的是一个复杂而庞大的游戏集合,但随着玩家实际使用的范围扩大,这两个词汇在近年来(真的很近,大概2015年的时候这两个词还没分化开,英文Wikipedia的词条更改一直到今天还在进行)逐渐分道扬镳。你可以阅读日文wiki的对应条目“オープンワールド”来理解这种语义分化:日文条目的作者把他所能想到的所有会被西洋人列为“Open World”的游戏一股脑都塞进了这个条目里,我甚至能读出他的迷惘来。&/p&&p&&br&&/p&&p&从今天的各语种Wikipedia解释和Steam用户投票倾向来看,大多数人将“沙盒”(Sandbox)指向了“内容的可塑性”和“用户创造内容的自由度”,而“开放世界”则被玩家用来指代“地图规模的庞大”、“玩法机制的多样性”和“丰富的非线性内容”。用更简单的词汇总结,沙盒偏向“创造”,而开放世界偏向“多样”。&/p&&p&&br&&/p&&p&开放世界的本质究竟是什么?它的本质和表面上的“巨大地图”一致吗?我们要以怎样的标准去衡量一个游戏开放世界设计的好坏?这就是我想探讨的问题。&/p&&p&&br&&/p&&p&要探讨这个问题,就不能只盯着行业最顶端的那些开放世界“范例”式的游戏,比如GTA5和旷野之息,这些游戏只能提供“好”的部分。我所需要的,是一些位于开放世界边缘的、有争议的游戏——例如怪物猎人世界。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4b4d997b74bedfb67ddd675f3e1d68f2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&876& data-rawheight=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&876& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4b4d997b74bedfb67ddd675f3e1d68f2_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&怪物猎人世界,是一款开放世界游戏吗?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&三十年前未参禅时,见山是山,见水是水。及至后来亲见知识有个入处,见山不是山,见水不是水。而今得个休歇处,依然见山只是山,见水只是水。——《五灯会元》卷十七&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&青原惟信禅师的这段话,很可能是禅宗要典《五灯会元》中知名度最高的一段。对《怪物猎人世界》(Monster Hunter World,以下简称MHW)来说,它给我的感觉也很像这段话描述的过程。&/p&&p&&br&&/p&&p&一开始,MHW看起来是一款极具突破性的怪物猎人,将这个历史悠久的动作游戏系列和最新的开放世界、网络化元素混合,不愧是时隔多年重返主机的大作。经过一段时间的游戏后,它看起来逐渐“没有那么创新”了,还是熟悉的配方和味道。游戏的内核看起来似乎和掌机上的怪物猎人并无不同,不再像第一印象那样令人激动,连续的刷刷刷甚至可能会令人觉得熟悉而烦躁,也显得不是那么开放世界了,怪物和地图总数量过少的弊病也体现了出来。但当我练了几种不同武器后,重新仔细思考MHW的设计和体验,却又觉得,它或许不是一个符合“标准印象”的开放世界游戏,可的的确确是一个符合开放世界玩家需求的游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&《怪物猎人世界》的标题里出现的“世界”这个词,象征着这个历史悠久的系列试图同时代接轨的努力。对绝大多数玩家来说,世界这个词给人的印象会令人想起2004年《魔兽世界》所代表的MMORPG全盛时代:巨大的世界、众多的玩家、复杂的系统、丰富的内容,堪称网络游戏的代言者。那个黄金时代的投影,仍然停留在游戏行业的上空,从未远离——就算你现在去网文站翻阅“网游文”这个品类,仍然能几乎在每一本小说里看到MMORPG的影子。对很多人来说,这种联想甚至发自内心:当你听到“XXX+世界”而不是以代数命名的游戏时,就会预期这是一款极大增强网络和多人要素的游戏。对一小部分接触流行概念更多的玩家来说,“世界”这个词可能会进一步联想到“开放世界”——我相信Capcom的开发者们决定给这个游戏命名时,一定想到了这些相关的背景。&/p&&p&&br&&/p&&p&这两种关于“网络游戏”和“开放世界”的联想,就构成了《怪物猎人世界》的初期印象:一个结合了网络要素和开放世界的主机版怪物猎人。对这个历史悠久的动作游戏系列来说,这确实是一大步。&/p&&p&&br&&/p&&p&这个从04年开始的系列,一直维持着在“联机动作游戏”领域中的至高地位。上次怪物猎人登陆一线主机,还要追溯到2代的PS2版和3代的WII版——但由于当时的主机网络功能并不成熟,之后的各代就转进到了掌机上,稳稳地吃死了面对面联机这块市场。在2000年代中期的中国和日本游戏市场上,说到“组队开黑”,基本就是指怪物猎人系列。历代掌机积累下来的庞大人气,构成了怪物猎人世界的用户群基础。这次第一时间购入MHW的玩家,除了历代一直跟掌机跟下来的老猎人,还有大量我这样只认真玩过PSP/PS2版本的脱坑老猎人。两群不同的老猎人,和新进入怪物猎人世界的新一代玩家,构成了怪猎世界超过750万份全价游戏的惊人成绩。&/p&&p&&br&&/p&&p&我这样的古代老猎人为何脱坑?理由是非常明显的。要理解MHW,我们需要先理解“不是开放世界”的那些老怪物猎人。多年停留在掌机上,尤其是以3DS掌机作为主平台的商业选择,给这个系列的技术和设计进步造成了巨大的阻碍。从最早的PS2版本开始,经过PSP、WII、3DS,所有的主机机能都在“强过PSP、不到PS3”这个小小的区间范围内折腾,技术上几乎可以说是同一代主机。受到这样的主机限制,怪物猎人系列的画面和设计几乎没有变化,一直都是“马赛克图像”和“马赛克判定”。关卡几乎总可以被描述为“盒子式的大房间”,地图的两个区域之间进出总是要插一次读取。从1、2、3、4直到X和XX,怪物猎人积累了超过200头拥有独立动作和对应策略设计的龙,但所有这些龙平时单个房间最多同时登场两条,而且在判定动画上大量使用空气墙;杰出的动作设计、耐刷的内容量不能掩盖这些杰作在技术方案上的保守……这种保守看X和XX就再明显不过了,真的是系列经典怪物大聚首。基于同样技术背景的,还有两款怪物猎人背景的MMO,MH Frontier和MH Online,分别由日本和中国的开发商操刀,但只是反复证明了当时的怪物猎人系列不太适合简单改编成当时流行的MMORPG而已。&/p&&p&&br&&/p&&p&这个系列的光辉历史与网络游戏化的糟糕尝试,给PS4的全新作品留下了巨大的悬念:Capcom能搞定这次复活吗?从历史来看,这种突破舒适区的努力,胜率大概是一半对一半:有荒野之息这种众口一词的超级杰作,也有恶魔城3D版这种最终搭上了整个系列的悲惨教训。&/p&&p&&br&&/p&&p&对大多数人的第一印象来说,这个答案都是“能”。怪物猎人世界的第一张地图和初期体验,完美达到了老猎人和回归猎人们的期待,也令广大新猎人感觉到《怪物猎人》这个名字的重量。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&为了向PS4世代的其他游戏致敬,MHW非常出乎意料地做了一段电影化的开场,玩家将会在熔山龙的背上通过一段攀爬考验后进入新大陆——当然,实际上这是个诈欺,整个游戏称得上电影化设计的也就这一小段,后面所有的古龙都是通过CG登场的……而真正进入游戏后的第一张地图,也就是古代树森林这张地图,可谓“好钢用在刀刃上”的典型。这张地图的结构之复杂、设计之炫技,对所有的老猎人来说都是一记重击:从前那些换区需要读取的地图,决不可能做出像古代树森林这种多重分层、无比迷路、非常容易走错的地图来。而这张地图会从最初期的大凶豺龙,一直伴随我们到达钢龙这种非常后期的BOSS,中间将会无数次逼得你迷路迷到想死,尤其是进行什么古龙调查、古龙痕迹之类的任务的时候……但作为新老猎人面对的第一张地图,这毫无疑问是一张关卡设计上的杰作。地图设计从视野宽广的滨海平原区切入,每个区域都有自己独特的怪物、生态、可采集物和交互物品或陷阱,一步步将玩家引诱入异常复杂、上中下地底等多层结构组成的森林区域。地图的美术同样配得上PS4世代的水平:所有小区域都是无缝连接的,每个小区域都有鲜明的视觉主题和景观设置,每个区域的精细程度保证玩家若干次任务熟悉后就能记住自己所处的具体位置。如果你那这张地图和第二张地图大蚁冢荒地对比,就能深刻认识到为什么Capcom要使用古代树作为第一张初见地图了:整个大蚁冢地图就是沙、泥、洞三种元素的反复组合,场景缺少高度差,几个龙除了在泥地里打滚就是在沙地里打滚……没有对比就没有伤害,看过后面几张红红黑黑、黄黄黑黑、蓝蓝黑黑的图,你才知道古代树这张图的层次感多适合做第一张图。当然,另外几张图相比传统怪猎并不差,只是看过古代树之后难免要对比一下有个落差。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a4a5719bee169aaa641f203a3c6e2c83_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1503& data-rawheight=&841& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1503& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a4a5719bee169aaa641f203a3c6e2c83_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&嗯?你说古代树反复刷经常迷路实在痛苦无比?一张地图完成了欺骗新手的任务就算超额完成任务了,刷起来的痛苦只是不重要的副作用而已啦。当然,从玩家体验的角度说,我也是赞同古代树应该尽量少在上位和后期怪物使用的——奈何怪猎世界加起来也就那么几张地图,让他们放弃一张实在不太现实……&/p&&p&&br&&/p&&p&而整个游戏的初期体验也比历代怪猎流畅了很多。熟悉老怪物猎人的玩家,应该都还记得臭名昭著的2代野猪王,不知道虐杀了多少慕名而来的新猎人;这种设计在MHW中是看不到的。如果以传统怪物猎人的难度曲线来看,从大凶豺龙、毒妖鸟、土砂龙、泥鱼龙到飞雷龙,都是MHW新增的“教程引导怪”。直到4星任务蛮颚龙开始大量使用龙车(冲锋技能的俗称),这个游戏才恢复到老怪物猎人的初始难度。这新增的几个小时任务(对新手来说,基本每个怪至少是30分钟),正是MHW对新猎人的体贴,能够让他们从传统的ARPG习惯中,切换到怪物猎人基于行动和走位的战斗逻辑。在追击这几个怪物的过程中,你还能看到大量MHW引以为傲的新增内容:地图上复杂的生态链条,怪物的栖息地、觅食地和战斗对象,不同任务难度下不同的怪物布局,以及虽然不是完全连通,但相对位置非常合理的超大地图……你甚至能看出这整个地图最早可能是想做成完整的“连通开放世界”的痕迹。从调查据点到研究基地,你几乎能在每张地图里看到它和据点彼此之间的连接点,只是为了游戏性、网络结构和优化上的方便,调整成了老怪物猎人式的“委托-营地出发”形式。玩家也可以选择探索模式,不受50分钟的限制,自由探索每张地图上的内容,感觉就更加“开放世界”了。&/p&&p&&br&&/p&&p&截至到这里为止,怪物猎人世界仿佛都是一个合格的开放世界游戏。但是,这只是“见山是山”的阶段。当你继续深入下去时,就会开始有“见山不是山”的感想了——这怪物猎人世界的核心体验,真的是一个开放世界游戏吗?它为什么和我们传统上认识的开放世界,长得这么不一样呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&为什么有这么多人认为MHW不属于开放世界?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&那么,怪物猎人世界到底是不是“开放世界”?对很多熟悉传统“育碧式”开放世界的玩家来说,这个问题的答案是非常显然的——&/p&&p&&br&&/p&&p&MHW到底哪里像“育碧式”开放世界啦!&/p&&p&&br&&/p&&p&我们很熟悉“开放世界”的传统印象。巨大的地图、散布其上种类多变的收集品、丰富而多样化的任务……怪物猎人世界和他们并不一样。度过了初期惊艳的开放世界体验后,MHW的核心框架其实相当传统。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-451dc30f74bf63beb32a6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1117& data-rawheight=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1117& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-451dc30f74bf63beb32a6_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&下位初期温情脉脉的引导,很快就会被怪物猎人的老节奏代替:开一个新怪-研究怎么刷得过-研究怎么刷得好-做齐全套刷强化-再开下一个新怪,如此反复。主线怪物的进度基本是完全线性的,支线任务也不会像其他开放世界那样随你选择。如果你是一个历代怪猎一个不漏的老猎人,甚至会对这种节奏产生质疑:为什么地图要做得这么复杂,每个怪都这么能跑,一不小心就转移场景了?我为什么要去跑遍地图搜集痕迹?为什么爆麟龙不能老老实实做个背景,非要从空中飞下来炸我?地图本身的复杂度虽然给新猎人的第一印象很棒,和刷刷刷的关系似乎也并不是那么友好。很多老猎人玩了十个小时,或者二十个小时后,就会开始觉得:这代其实不过是个“半开放世界”或者“不开放世界”吧?一个开放世界游戏地图怎么能这么少、复用频率这么高呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&内容量的不足也是容易产生质疑的地方:游戏的地图、怪物种类、任务对开放世界游戏来说似乎太少了。对我这种回归猎人还好,如果是从X和XX这种“系列大全集”的老猎人来说,怪物猎人世界的内容量肯定会令他们觉得不够打。不算各种小动物和食草龙,再加上古龙,整个游戏有独立建模的也就二十来只,不够怪物猎人XX的零头。上位和历战个体的区别也不够大,基本只是攻击力更高、装备要求更高、弹刀更频繁、攻击欲望更足而已,明显就是为了降低设计和制作新内容的压力。我完全可以理解他们为什么降低了怪物的数量:做一个“马赛克掌机猎人”上的新怪物,和一个“怪物猎人世界”中的新怪物,工作量可能要差20倍以上。这些怪物需要更精细的攻击模式、更复杂的战斗设计、至少翻了10倍的动画数量和帧数,每个怪物还需要专门设计和地图相应的生态逻辑、怪物之间战斗的多种动画。每个反复刷刷刷的老猎人,几乎都看腻了爆鳞龙那副令人厌恶的长相,以及它和地图中各方大佬之间屈指可数的几种互殴动画;但这些动画其实已经意味着高昂的成本了。3A化和开放世界带来的工作量与成本,明显已经超出了卡普空所能承受的风险上限,“降低开放世界的复杂度”是必然的结果。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c84e226ae5d1a7c6ca1579_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&957& data-rawheight=&585& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&957& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c84e226ae5d1a7c6ca1579_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&剧情是另外一个受制于制作量,没有达到开放世界期望值的部分。本世代的开放世界,全程语音加表情几乎是标配了,就连旷野之息和奥德赛也用“海拉尔语”和“马里奥语”做了全程语音;MHW制作了大量的角色,却没有对应的对话和剧情进行填充——我只能怀疑他们对剧情进行了一些删减。很多角色的对话只有几个语气词(甚至就连怪物猎人语配音都只有几个语气词),大量的日常对话没有配音。主线剧情的对话非常少,很多后期龙的相关剧情、CG都明显缺失,研究基地在游戏进程中根本可有可无。当然,我们就更不要指望任务有其他开放世界那样多种多样的变化或分支了:卡普空的编剧到后来经常连理由都懒得编,就告诉你“这条龙威胁了我们的调查工作”……在我看到这些对白的时候,忍不住想,怪不得你们会被人骂不爱护动物!好歹像熔山龙一样渲染一下古龙们的强大和危险啊!&/p&&p&&br&&/p&&p&但客观来看,缺乏内容对老猎人是个大问题,对新猎人来说可不一定是个大问题。光从游戏本身的长度来讲,下位-上位-历战个体大概提供了100-200小时的游戏长度,这已经是个足够让新猎人满足的长度了(你们老猎人可能80个甚至50个小时就全破了,但这并不重要)。五张地图确实很少,但关卡设计师的努力弥补了这一点:每张地图至少有10种不同的怪物配置,这些配置也够一般玩家消费很久了。MHW还很时髦的增加了每日奖励、活动奖励、每周任务等等,通过这些流行的“网游化”设计手段给轻度玩家提供了保底。在老猎人们没日没夜地刷了一个月开始抱怨“不够刷啊”的同时,怪物猎人的全球销量偷偷突破了750万份,充分说明他们的设计对新猎人是足够的。&/p&&p&&br&&/p&&p&另外一个有趣的地方是MHW保持了以单机体验为主、联网体验为辅的设计手法。这也和传统的、以单机为主的开放世界游戏并不一致,反而像是网络游戏和单机游戏之间一个全新的平衡点——这两年选择这个“新平衡点”的游戏逐渐多起来了。它不是单机游戏那种简单直白的“我做了内容,你给我钱”,也不是免费网络游戏那种“我不要钱,但你得给我钱我才卖给你物品”,反而有点像……“我做了内容,我也给你做了联机,您看着多少给点?多给点也行!”。或者说,“网络化的单机游戏”。&/p&&p&&br&&/p&&p&由于众所周知的原因,中国区网络连接Capcom服务器的体验可谓……非常糟糕。我和我的某几个朋友从来就没能进入过同一个连线区,只要我进了他们必定就进不去,只要他们进去了我就必定进不去。和陌生玩家的连线体验也并不友善,经常碰到“一支穿云箭,三只老猎人来相见!但是掉了两只”的尴尬局面。如果你单人或者两人刷一个联机本,那体验可真是困难。敌龙的HP并不会随着人数的增减而变化,你四个人联机掉了两个,剩下两个人就要肩负四个人的输出……原本单人一套攻击能带走的怪物,现在就要磨刀、磨刀、再磨刀,时间长度增加了几倍不止。在糟糕的网络环境下,MHW网络逻辑设计的失败也尽显无遗:集会所16人和组队4人在现实中体现为不停的进入、离开、进入、离开,你几乎体会不到集会所的设计意义。切换集会所、和朋友联机、进入小队集会所都要重启整个游戏,运气不好的时候你可能要花半个小时在调整房间关系上。整体来说,MHW的网络设计处在“勉强可用”的程度,比传统的掌机面连强,比主流的联网游戏要落后不少。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ccd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&966& data-rawheight=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&966& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ccd_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&但这“强制练习单刷”的糟糕网络,反而将怪物猎人本身的设计方法凸显了出来。大多数老猎人应该都会同意,一个人刷龙才是整个怪物猎人系列的精髓:他们会对新猎人说,只有一个人开荒才能体会到精妙的设计和手感。而从游戏设计角度说,怪物猎人也确实是一个以单机设计为核心的游戏,设计师思考的是怎样让怪物和一名玩家进行刺激而有趣的战斗。这个系列没有给多人设计任何“额外”的内容,多人联机只是简单地提高了血量,怪物的攻击模式和范围变化有限,不会像传统的MMORPG那样设计成要一个有针对性的队伍才能战胜。换句话说,虽然你可以将怪物猎人的每类武器、甚至是每种武器理解成一个职业,但BOSS并不会根据你们的职业组合或状态产生变化。你不需要专门去排一个战牧法术的队伍,搭配良好、互相配合的多武器联军能虐的怪物,四把娴熟的太刀或者四个卑劣的重弩也一样能虐。哪怕你中途掉线了,只要技术精熟、装备合理,那剩下三个人甚至两个人,大家也能踩着时间限制一起过关。这样的设计相比要求高度配合的MMORPG,其实更适合我们当前的游戏环境。&/p&&p&&br&&/p&&p&但是,即便在后期内容量、怪物设计、演出和故事方面有这么多的不足,和传统印象中的“开放世界游戏”又有如此之多的差别,怪物猎人却用销量证明了用户对他们“开放世界”路线的认可。全球750万的销量远远超过了任何一代掌机怪物猎人,足以和那些最畅销的开放世界游戏媲美。你也可以这么说:虽然MHW有这么多不符合“传统开放世界定义”的设计,但它肯定满足了大多数开放世界玩家的需求。&/p&&p&&br&&/p&&p&这样的成功,让正好处在“开放世界”边界上的MHW成了个极好的例子——到底它里面哪些设计符合了“开放世界”的需求?为什么有这么多玩家认同它是个开放世界动作游戏,又为什么有这么多玩家觉得它并不那么开放世界呢?我们到底应该怎么来评价“开放世界”这个新兴概念所代表的具体用户需求?什么样的开放世界是好的,什么样的开放世界又是不好的呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&看山还是山:地图和自由度是外表,而玩法的多样性是灵魂&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&怪物猎人世界到底是不是开放世界?它有这么多不符合开放世界惯例的设计,可为什么很多玩家仍然认同它是一个成功的开放世界游戏呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&我们需要回到开放世界的本源去思考这个问题。从根本上来说,开放世界是为了解决一个核心问题:当技术进步让我们能在游戏里做出庞大的世界时,游戏的玩法应该产生什么样的变化?&/p&&p&&br&&/p&&p&我会举出三个著名的、公认属于开放世界游戏设计例子来分析这个需求。&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&l 刺客信条为代表的“育碧系”开放世界饱受调侃,可以作为开放世界游戏中比较差的例子。&/li&&li&l GTA5混合了单人和多人,在开放世界游戏中如同中流砥柱一般,但在游戏设计方面并没有特别大的突破,是个标准的“好开放世界”。&/li&&li&l 任天堂的旷野之息博得满堂喝彩,横扫了所有奖项,哪怕最苛刻的玩家都会承认它代表开放世界的最高成就,自然是“优秀设计”的代表。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&当游戏预算和技术达到如此高度时,世界本身并不是问题。不管是图像技术、地图大小还是关卡设计水平,这三个游戏都达到了行业内相当高的水平。刺客信条对古代城市的复现水准,连专业人士都赞不绝口;GTA5对现代城市的表现没有人敢与之争锋;旷野之息的设计技巧如羚羊挂角,无迹可寻。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cfbcade5fa5d90c7ee91008b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1269& data-rawheight=&710& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1269& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cfbcade5fa5d90c7ee91008b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&那么,既然地图都很好,为什么我们会觉得这几个游戏的开放世界设计有高下之分?&/p&&p&&br&&/p&&p&玩法(Gameplay)上的巨大差异就是答案。&/p&&ul&&li&l 刺客信条往往被形容为观光游戏,除了一个高度电影化、质量极高的主线之外,整个地图都由相对极其简单的支线和收集地点组成。&/li&&li&l GTA5的主线提供叙事和背景,而支线和多人内容提供丰富、多样化的玩法。&/li&&li&l 旷野之息的主线极其松散,但游戏中所有目标的游玩方式都极其多样,林克可以用各种各样的有趣策略完成同样的目标。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&他们的玩法多样性,和玩家们对游戏本身的评价,是呈现严格对应关系的:玩法越丰富、达成目标的形式越是多样,开放世界得到的评价就越高。GTA5提供了足够丰富的玩法与任务,评价就比刺客信条高;旷野之息不仅有丰富的内容和多样化的地点,每个地点完成的方式还都非常自由,整个游戏的评价自然就突破了天际。&/p&&p&&br&&/p&&p&这正是玩家与市场对“开放世界”这个概念的期待:我们想要的并不只是空旷的大地图。我们希望有足够多的、单人或多人的玩法填充这张地图,并且希望这些玩法有足够的深度和变化性。我们希望完成目标能有多种方式,以适应每个玩家不同的喜好和操作技能变化。这些期待意味着,玩家不再像以前那么容易卡死在一个特定的数值、操作或重复刷刷刷门槛上,他们希望可以自由选择自己完成游戏的方法。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1f5a7de613ff_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1038& data-rawheight=&586& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1038& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1f5a7de613ff_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&足够多样化的玩法,和巨大地图带来的自由选择,构成了开放世界的双翼,满足了更多类型玩家的需求,也就满足了更多的潜在客户。就算是玩法变化性最少的“育碧开放世界”,也足以容纳观光型、动作型、剧情型、探索型等许多完全不同偏好的玩家群体,这让它的用户群比古墓丽影或神秘海域这样的游戏多样化了许多。像旷野之息或GTA5这样的游戏,几乎能够覆盖市场上几乎所有喜好的玩家群体(甚至包括多人游戏),创下销量奇迹实在是理所应当。这不仅能够给各种类型的玩家提供他们想要的乐趣,多种多样的完成方式和高自由度更能给新时代的传播方式,例如视频、直播和短视频提供机会。这,就是开放世界游戏能够屡破市场新高的原因,是它能够和各种传统名作、游戏类型相结合的秘密。&/p&&p&&br&&/p&&p&从这个角度说,开放世界这个词汇形成虽晚,但它的思想渊源却非常悠久。试图给玩家提供多样化玩法和开放地图的游戏可以追溯到“Free-roaming”(自由游荡,一个创世纪时期用于形容游戏玩法的词汇)的时代,在早期的JRPG中我们同样可以看到类似的努力。龙与地下城就有非线性任务完成方式的思想,这种思想渗透在欧美RPG的血液深处,无可分离。像System Shock和Bio Shock这样的沉浸式模拟游戏给多样化关卡设计提供了灵感,来自模拟游戏的思考激励了沙盒游戏的出现,又发展到广义沙盒式游戏如《莎木》。网络游戏和MMORPG则提供了“将不同类型玩家共同容纳在一个游戏里”的土壤,并给现代开放世界游戏提供了数值和多人的基础。这些游戏类型后来很多都走上了不同的道路,比如MMORPG碍于应收压力大多走上了唯数值论的方向,但所有这些努力给今天的开放世界概念奠定了基础。我们可以从无数历史悠久的游戏中,找到有着“开放世界思想”的设计方法:它不是一夜之间出现的全新概念,而是整个游戏行业三十年以上设计经验的结晶。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果用“地图自由度”和“玩法多样化”的标准来重新衡量怪物猎人世界,不难看出在它“传统”表象下的隐藏的开放世界设计精神,这些设计甚至可以追溯到怪物猎人系列最初的作品。从一开始,这个系列就在技术极其有限的条件下,在地图中努力做出生态、切换和陷阱,也给玩家提供了各种各样辅助狩猎的道具。每种武器也努力做出区别,以适应不同操作习惯、操作能力的玩家;很多玩家在最终选定自己擅长的武器之前,都练过了怪物猎人中一大半的武器。这些武器甚至一定程度上还和游戏中怪物的攻击模式(或者说AI)相对应,很多怪物根据其行动规律,都能找到理论上“适应性更好”的武器。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2fabc525ba1280cefb344ba_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1039& data-rawheight=&588& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1039& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2fabc525ba1280cefb344ba_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&当这些早期设计遇到怪猎世界之后,它们所能覆盖的玩家群体变得更为广泛,游戏中可交互的元素也更为多变、复杂。地图上的交互元素前所未有的多,怪物之间的战斗、怪物的行动模式都可以被玩家利用——甚至包括怪物的进食、猎杀和拉屎,还增加了大量一次性的触发地图元素协助玩家战斗,让熟悉地图的玩家狩猎效率更高。每类武器的攻击逻辑、出招表变化也比以前更多了,从灵活多变的双刀、物资开路的轻重弩到极端讲究时机捕捉的盾斧,在怪物猎人世界中都变得更加个性鲜明,设计师试图用它们对应从射击玩家、割草玩家、传统动作游戏玩家、魂类游戏玩家等各类型的动作游戏甚至ARPG游戏的用户。而对较为手残的玩家,游戏也提供了闪光弹、爆桶等等手段,让可以用采集时间作为交换来降低战斗的难度。而所有这些设计,都没有降低老猎人的体验:他们还是可以用自己的技术,急速狩猎最为强大的古龙。而对新猎人,联机提供了一个最后的选择,召唤三个老猎人来帮你打掉实在过不去的怪物。&/p&&p&&br&&/p&&p&你并不会在“经典”的开放世界游戏中看到这些设计,但它们确实达到了开放世界所想要达到的效果:让玩家自由选择他们想要的游戏方式。让玩家自由探索、选择他们在地图上感兴趣的地点,以及其对应的玩法。让尽可能多的、不同类型的玩家都能在游戏中找到自己的乐趣。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果一个游戏看起来不那么像开放世界,但却能达到开放世界的效果,那它是开放世界吗?我想,还是应该算的。这里就是开放世界的边界。&/p&&p&&br&&/p&&p&从这个角度讲,怪物猎人世界是一个非常成功,而且充满开拓性的游戏。这样一款从单机、面连进军次世代网络游戏的3A大作,无疑给其他游戏指出了一条可行的路径:主流玩家并不一定需要那么复杂的数值和社交体系,轻度的网络化足以支持很多传统的单机、弱联机游戏开拓更大的市场。他所探明的边界,也对所有游戏设计师有着相当大的意义:如果我们能用“地图自由度”和“玩法多样性”来取舍每一个具体设计,它能让许多游戏类型找到新的方向。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果我们和另外一款自诩开放世界的游戏《真三国无双8》对比,“开放世界究竟是什么”这个问题的答案就更明显了。我会在另外一篇文章里讲述这个问题。&/p&&p&&/p&
开放世界。写成英文是“Open World”。写成日文是片假名的“オープンワールド”。 如果你是一个生活2018年的玩家的话,这个词组对你来说应该不会太过陌生。 它出现在几乎每一个当红Steam游戏的简介页里,从GTA5、刺客信条起源到绝地求生;它出现在家用机最…
&p&&b&先说结论:不仅非常难,而且完全没有任何必要。&/b&&/p&&p&因为游戏主机行业本身就是一个非常“坑爹”的行业,从1972年Magnavox Odyssey游戏机面市开始,在这个行业四十六年的历史中,旗下主机销量能够超过1000万台的公司也只有任天堂、索尼、微软、世嘉、雅达利、日本电气6家而已,而这六家公司中能够连续三代主机销量在1000万以上的,也就只有任天堂、索尼、微软这三大厂商了,其余的三家曾在主机游戏市场取得成功的厂商,已有两家完全退出了主机硬件市场,只剩下雅达利公司还在推出一些怀旧性质的复古主机。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-488d21cec30429eadc12b68_b.jpg& data-rawwidth=&691& data-rawheight=&235& data-caption=&& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&691& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-488d21cec30429eadc12b68_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&但是,非常不幸的是,如果把第五、六、七这三个世代看为一个整体,那么除任天堂以外,并没有一个主机厂商能够实现盈利,&b&换言之,在第八世代之前,除任天堂之外的任何一家公司都不具备在主机领域可以稳定盈利的能力。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&图表2: 三大主机厂商的利润表&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-e8acf961eb4d_b.jpg& data-rawwidth=&405& data-rawheight=&565& data-caption=&& data-size=&normal& class=&content_image& width=&405&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&来源:公司年报、其它网友整理&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&我对这个表需要做一个比较长的注释,如果不敢兴趣的话,可以跳过这段&/i&&/p&&p&&i&注释1:表中的数字均为operating income,也就是营业利润,其中任天堂是整个公司的营业利润,微软和索尼则是各自游戏部门的营业利润。&/i&&/p&&p&&i&注释2:任天堂公司的年报使用的是日本本国的会计准则,而索尼由于在美国上市,所以其年报使用的会计准则是US GAAP,微软公司则是一家地道的美国企业,其年报的会计准则也是US GAAP。&/i&&/p&&p&&i&注释3:微软公司的每个财年都是截止到当年6月30日。微软的2013财年是截止到日。任天堂和索尼的财年都是截止到3月31日,但是二者在年份上的叫法是有不同的,例如,索尼将截止到日的一个会计年度称之为2012年财年,而任天堂则将截止到日的一个财年称之为2013财年。换言之,表中的2013年,对应的是微软截止到日的2013财年,索尼截止到日的2013财年,和任天堂截止到日的2013财年。&/i&&/p&&p&&i&注释4:之所以截止到2013年,是因为微软在2013年进行了组织架构调整,包括Xbox在内的许多产品线的营业利润不再单独披露。&/i&&/p&&p&&i&注释5:索尼公司第一次披露游戏部门的营收状况是在1997财年,95/96财年的状况只是在97财年顺带一提,但是考虑到索尼在1993年就开始了PS1的主要筹备活动(索尼电脑娱乐成立于日),再加上之前索尼基本没做过游戏,基础薄弱,因此,93/94财年,初步成立的索

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