经常看到现实生活中有DOTA仿生技能现实需求哪个最好

DOTA中的全屏技能 哪个最好拿人头?
在DOTA这个游戏中(无论是dota1还是dota2),有很多英雄的技能是可以在全屏释放的,正因为有这些技能,才会在dota游戏中以及dota集锦中出现很多的全球流阵容,比如宙斯幽鬼的组合无论在低端局还是高端局中都是经常出现,而且也非常厉害的。那么在dota中有哪些可以全屏释放的技能好拿人头,下面小编就跟大家一起来看一下!
山丘,众神之王
众所周知的抢人头大哥就是众神了,看到没血的英雄,就是一个大,完全不用考虑对手的走位和位置,当属NO.1
矮人直升机
这个开飞机的小伙子,在没有出A帐的情况下大招不是全地图的,只有在出了A帐以后,大招才是全地图放,但是大招有个缺点,放大招的地方会出现技能的效果,这样别人还是可以跑掉的。
作为一个大后期,UG哥的大招在有装备的情况下还是很给力的,配合他的被动技能,1V1的话,稳稳的幸福了,出一个刷新,连续两个大的话,法师一般都顶不住了。
冰魂,极寒幽魂
一个法师的大招能让血量低于一定数值的英雄直接死亡,中了大招还不能回血,队友用梅肯也不行,如果地方走位不认真的话,直接送回基地了。
召唤师,卡尔
召唤师的天花,是十分考验技术的活了,如果自身的E加的级别少的话,伤害就不够,预判对手走位不到的话就 T不中,如果没血的英雄旁边有队友的话,伤害也很低,难度系数还是很高的!
(责任编辑:)
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剩余数量:神评论|假如可以自由选择四个DOTA技能在现实生活中,你会选什么?网友:必须要有魅惑,你懂的神评论|假如可以自由选择四个DOTA技能在现实生活中,你会选什么?网友:必须要有魅惑,你懂的百闻游戏百家号导语: 关于“假如可以自由选择四个DOTA技能在现实生活中,你会选什么?”这个问题,小编精心挑选了一个回答供大家讨论。重生这个技能…大概是所有人类都会渴求的技能吧?历代帝王、幻想小说里关于永生的的向往那可是不少。但是在如果直接让你在现实里拥有了冥魂大帝的永生技能,可恐怕不是件好事啊!虽然每次倒地之后的冥魂大帝可以满血满蓝复活,但是,时光并不能倒流,25级倒地的冥魂大帝复活之后也无法变回1级时青春洋溢的样子。换成人类的话…偶尔几次从意外事故中多赚些命回来,那是不坏啦。比如从高空摔落,身体摔得稀烂,3秒钟后所有飞散的肉体唰得一下重组完毕,满血复活,简直酷炫。如果你身陷在火灾中呢?淹没在了大海里?虽然回到过去对于救自己的小命可能更好用一些,不过时间结界更有可能帮到别人呢~最后一个技能呢~留给召回嗯~我要永远都和我最爱的她在一起~ヽゝ。针对这个回答,网友纷纷展开讨论,发表自己的意见:@天蝎魔王刘某某:必须要有魅惑,你懂的@塞塞:我只要sa的永久隐身@JW:水人复制,想变谁变谁@空先生2:tk刷新,骷髅王大招@鬼人:魅惑比较邪恶,哈哈 语言学家陈清泉:你要是有了魅惑 你啥都不缺了 鬼人:传送有了,还缺钱?爱迪生的是男孩1:我要puck 25级天赋 420 分钟@好伙计3:这几个技能没一个是战斗技能,所以拿人头是不可能了,搞不好还被人家秀一波操作被反杀,肯定打野,去屠宰厂上班吧 Tan先生:就说你拿个贪婪准备杀谁 我一直都在3905623:贪婪 回到过去 重生 传送本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。百闻游戏百家号最近更新:简介:我们都一样,都是游戏的爱好者作者最新文章相关文章如果现实能有DOTA技能 你最想要哪个_百度知道
如果现实能有DOTA技能 你最想要哪个
要我选必须是分身...
我有更好的答案
先知的传送
采纳率:19%
蚂蚁的时光倒流!可以回到过去成为神!
恩赐解脱 不解释
当然是虚空的静止时间啦
蚂蚁的时光倒流。多么imba
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。为什么dota的技能比lol变态得多?
全屏飞,全屏晕,lol卡牌R被砍,还平衡由网友 家有仙妻灬 提供的观点:两个游戏都玩过,早期玩dota,后来玩lol(对,我就是被你们吐槽的被lol挖走的人……)dota玩了4年,lol玩了6年(我是公测玩家)。看了下评论,才发现现在dota的喷子这么多了……dota变态技能多的原因有两个吧,一个是大家都有看起来很变态的技能,可以相互遏制,而且dota1-5号位定位的不同,属性堆叠的不同造成了强势期有很大不同,可以规避;另一个是大家都提到的道具,可以针对某些极端情况进行应对(比如bkb)。而lol,装备只能让你在某种情况下降低威胁或者提高对别人的威胁,而不能规避,比如沙漏,开了就没输出了,而且也未必躲得过。当然,dota现在好多人觉得优越的原因是操作复杂……嗯,这个其实我并不是那么赞同,因为好多人总是那地仆师和卡尔这种来说,但在广泛的角度来说,操作的复杂性主要是多种主动装备造成的“秀”的可能性,还有树林地形的利用,这也是很多dota玩家的优越感所在。但是,lol能火过现在的dota,其实除了上手简单,还有个原因就是dota的操作难度比lol在一个方面有劣势。这个方面就是反应速度,dota玩家不要不承认,有很大一部分人喜欢lol就是因为看到自己比对面反应快,那种碾压对面手速的感觉很爽……当然,预判和计算可以让你把这个反应的提前量增大。而dota则是由于大部分弹道、抬手动作比lol慢,还有转身速率等因素的影响,造成了其实更多是用经验来对时机进行把控。别和我说什么s补之类的,严格上来说,只要你时机预判正确,根本用不上s补,在正确的时间a过去就是了。还有就是相比之下,lol在对线期需要集中的精神更多,毕竟人人都有跳刀,抓到可能一瞬间就没了。dota则是会通过各种卡位,出现的时机等去gank,更多的精力放在正反补,而不是被对线单杀。当然,dota的难度体现在很多当年,我也只是拿了一个角度说,lol也一样。归根结底各有各的优势,在我看来dota更需要对时机的判断,lol更需要超快的反应和短时间内得预判。大局上其实两者真的相差不多。so,大家和平相处,共同交流进步不好吗?虽然两种玩法,好歹都是moba,不应该先考虑一下别被隔壁吃鸡和dnf这种抢流量吗?(别看我,我是多栖生物) 由网友 卯之花静好 提供的观点:因为“可能性”我是Dota2跟LOL双修,从不打天梯那种,图个乐呵,所以可能一些情况还是了解不深吧,莫喷莫喷……可能性,我只能说是设计师的锅――拳头的设计、改动,每次都会涉及到一个群体的变化。正如当前版本坦克的恐怖与刺客的冷板凳。这又源于游戏本身对于英雄定位的坑爹设定……没错,我觉得把英雄官方区分出坦克、刺客、射手、法师、辅助、打野就是这个游戏最大的失败。为什么我的射手英雄不能辅助啊?因为设计师没给他奶和群体buff;为什么我这打野不能去赖线啊?因为设计师让你在线上会被打出屎……一局对战,岗位已经分工明确:上单坦克,打野刺客,中单法师,射手辅助,会有变动,但大体不变,总的讲究一个线上要强,至少混得过去;打野游走要有效果,带动节奏;中单发挥优秀,争取打爆对面中路。嗯,剧本很好,所以有时候路人局中单被打爆,投;打野瞎跑,投;上单被各种游死,投;射手太蠢,投……因为我方剧本已经走向了“悲剧”路线,很难扭转。转而说Dota,玩过Dota2的应该知道,全英雄预览界面,游戏告诉你的是这个英雄核心、辅助、逃生、控制、爆发方面的能力高低,并不是告诉你:这个英雄应该这么打……所以,比赛时阵容出来,你以为这是大哥故意针对,结果他去打了酱油;你以为他是酱油结果对方大炮蝴蝶打得你妈都不认……你永远不知道你的这条线上会是几个人哪些人或者 没有人――抱团拆一路……这场比赛的剧本,tan90°然后就是游戏机制,也就是问题的关键了――Dota中存在着比LOL变态的多的多的控制、位移技能,所以会有隔着一个屏幕开团、大哥被两个酱油控到死、回到泉水依然被杀的情况。但这跟平衡有什么必然关系吗?没有,我只看到了更多的 可能性。举个最极端的例子:五个神装大哥会被谜团从一个屏幕外团灭……在LOL还在莫名奇妙的进行着坦克、射手、刺客的轮番削弱加强,删除AP剑圣等“你这样大不了啦”修修补补时,Dota已经推出了天赋树、新建筑的堪称"出了一个新游戏"的改动,让可能性更加丰富。游戏的变数会因为这些"变态"技能的存在更加多,由此带来的大翻盘,我想Dota比赛远比LOL多应该是没有意见吧。最后扯点远的,发泄一下――为啥英雄收集只能靠购买不会掉落的"公平对战竞技游戏"中不同英雄会有价格差异,然后原价450的会变成3150呢?
由网友 木木木森 提供的观点:感谢官方平台邀请,首先小编想说LOL不是DOTA,DOTA也不是LOL。LOL和Dota有几个非常致命的区别,所以我现在把他们归结为两个完全不沾边的游戏。下面就让我来给大家具体分析一下。首先我们要知道的是LOL是玩数值的,数值平衡占更大比重;DOTA是玩系统的,系统策划占更大比重。LOL重数值拼操作,DOTA重玩法拼策略。就小编个人觉得觉得LOL还是一个偏向娱乐,但是能够在高端细节处发挥很大特色的游戏。通俗的说LOL可以玩的很娱乐,但是作为竞技来打,远远比Dota困难得多。LOL和Dota有几个非常致命的区别,请看下面。第一,Dota是属性堆叠类对抗网游,所有表现(攻击、防御、伤害、抵抗)全依赖属性堆叠的计算加减。这也就导致了经济占绝对优势玩家能够拯救世界的原因,因为单纯属性堆叠会引起多方因素的质变。再次小编举个简单的例子,小黑的敏捷堆叠到一定程度,影响攻击力、攻击速度、护甲(谢谢提醒已改正)等等。而LOL是技巧合成类对抗网游,所有表现单独计算简单加减。打个比方,这就意味着物理输出需要堆叠攻击、攻速、吸血、暴击率、暴击攻击、穿甲等诸多因素里的两到三项,这就大大限制了攻击力的后天因素,而大部分伤害都由原始技能设定固定值和普通攻击固定值产生。第二,Dota是对抗竞技,而LOL是防守竞技。此话怎讲呢,Dota中对于GANK的奖惩分明,自己+钱,对面扣钱,是鼓励GANK的。如果将对面一个输出杀到一直扣钱他就什么都买不起。而LOL中对于少量的死亡没有惩罚。也就是说,LOL的首要目的是保护己方阵地,如果你的牺牲换来阵地的安全,那么是值得的,而达成这个目标之后,接下来的目标就是破坏敌方的阵地,而你在破坏过程中的牺牲,如果能换来阵地的推进,那么是有价值的(塔和兵营摧毁有金钱和经验,死亡无惩罚)。这也就是Dota有买活而LOL没有的原因,死亡都不扣钱了还给你买活,那真的别打了。另外死亡超鬼的英雄现在只有15块钱了,说明制作方就是不鼓励个人英雄主义单方面屠杀的。第三,DOta是一个绝对不公平的游戏,阵容决定一切。有控、有远程,我打得到你你打不到我我就是爷。而LOL是一个公平的游戏,说实话我觉得肉不肉完全不重要,输出打不动对面的肉只说明你犯了太多错误经济上和对面差了十万八千里。而LOL里的装备,你仔细研究一下其实完全是制作方为了照顾大家的习惯设置的一个噱头,比如你买了一个帽子AP+155+50=200,对面买一个魔抗装+80魔抗+120血,等于两边什么都没加。决定胜负的,往往是技能释放的技巧、准确度、时机、死亡的先后顺序。过去Dota曾经说,这是一个推塔的游戏。只是Dota的装备可以叠,所以往往推塔这个理念还掩盖在杀人越货抓人一波流的风骚之下。而如今LOL已经明确说这是个推塔的游戏了,但是很多“单机王”――也就是赚钱基本功很好通过装备和操作来风骚游走的所谓技术流。
LOL的胜败,和杀多少人真的真的真的是无关的。一局拖到45分钟以上的战斗,对面即使被你杀成0杀20死,他一样能出几个大件。一样能发挥20%的作用,最多打个八折。那么真相是什么呢?很多莫名输的都是一波流,一波推光了老家。老家很脆的,最起码我觉得比Dota里脆多了。LOL是一个以塔为核心展开进攻和防守的游戏,你所用的并不是一个凹凸曼英雄,依靠两件貌似画的很牛X的装备就能拯救天下的,你所操作的仅仅是一个超级兵,就是一个会复活的超级兵而已。
由网友 倔强的?牛 提供的观点:个人认为真正意义上的全屏位移里面只有两个英雄--先知和小精灵,不受任何限制,除非容不下英雄碰撞体积的地方,玩魔兽争霸3的都懂,不懂的话我也没有必要和你们解释。幽鬼和深渊这两个英雄是需要敌方单位或者友方单位才能进行全屏位移的,传送的位置由敌方单位和友方单位所处的位置决定。还有三个英雄也算得上是全屏位移,火猫、水人和地卜师,为什么把这三个英雄归到一类,是因为这三个英雄如果想全屏位移是要分别考虑自身的残影、幻象还有分身的位置,不受敌方单位和友方单位的位置限制。再有两位英雄就是蓝猫和白牛了,之所以我把这两位归为一类是因为蓝猫和白牛都需要运动时间,需要长途奔袭,并不像前面几位英雄可以瞬间到达指定位置,我这里说的都指的是英雄技能,不包括飞鞋,如果想抬杠的朋友请绕行。全屏技能的英雄总结起来就比较简单了,但我需要说明一点,刚刚提到的全屏位移英雄里面所有英雄也都是靠这自己的技能达到全屏位移的,这里提到的全屏技能就不会再包括进来。可全屏主动施放技能的英雄,卡尔--天火(敌方)、发条--导弹(敌方)、夜魔--大招(全地图一段时间进入夜晚)、陈--召回、大招(友方)、冰魂--大招(敌方)、沉默--大招(敌方)、白虎--大招(友方)、宙斯--大招(敌方)、人马--大招(友方)、大树--活体护甲(友方)、狼人--哞叫(友方)、巨魔--战魂(友方)、光法--召回(友方),以上这些英雄的技能不需要视野和道具的支撑,需要视野支撑施放全屏的英雄--先知--大招(敌方),需要装备支撑施放全屏技能的英雄--A仗全能--大招(友方)A仗飞机--大招(敌方),还有一些英雄全图技能不是主动施放技能,而是被动光环,比如冰女和小黑的光环,虽说小黑的光环仅对远程己方英雄有效,但我依然觉得小黑的光环是全图的。有一个英雄我不得不提,那就是拉比克,只要拉比克偷的到,以上英雄的主动技能他都能玩一遍。这就是我这个水平目前对dota1的理解,,绝没有参考百度一类的网站搬运文字,都是自己这么多年的经验积累和心得,希望其他高手指出不足。
由网友 NGA玩家社区NGA玩家社区官方帐号 提供的观点:技能是否变态要建立在同一环境下的比较,因为moba游戏的平衡性是游戏里的重要因素之一。Dota的技能直接嫁接到lol游戏中,几乎大部分都是相当imba。而lol的技能转嫁到dota2里,恐怕大部分玩家都没有想学习这个技能的欲望。举个例子,在lol中冰女的大招可以冻结英雄1.5秒,在lol里算是比较长的眩晕技能了,是相当难躲开的控制技能之一。然而,dota2中很多英雄的技能都有两秒以上的眩晕或者控制,特别是像谜团或者猛犸那样的大团控,即使在dota2里也是相当厉害的技能,不得不有一系列的cd、施法要求、施法范围的限制,可想而知一旦这些技能移植到lol里将多可怕。为什么dota的技能比lol变态得多?这个很多人都说过,其实就是平衡模式的差异,dota2比较强调施法时机,技能的相互克制;lol更强调施法速度和准度。我们单独以辅助英雄为例,在lol里后期辅助英雄可以做到影响敌方核心位的发挥,但是很难做到把一个英雄控制到死。然而,在dota2的世界里,很多核心位英雄一旦没有bkb,很可能被一个辅助遛到死,遛狗、遛熊、遛斯文,是dota2圈里最长说的一句话。因此,dota里有很多驱散控制或技能免疫的物品或技能,这是和游戏开发者的设计思路有着密切关系。正是这种设计思路的区别,让dota2与lol本是同源的游戏越发展区别越大,lol和dota2的游戏体验越来越不同。
由网友 超能网超能网官方帐号科技数码问答专家 提供的观点:“全屏飞”属于全球流战术,“全屏晕”属于团控,不过控制的范围有点大而已,脱离环境讲技能效果都是耍流氓,或者你是玩多了LOL而觉得Dota技能变态,像我们这些玩多了Dota的人反过来觉得LOL的技能小意思。全球流的精髓在于:只要技能CD转好,随时随地在地图上的任何一个角落,包括对面泉水,和对方开团,形成以少打多的局面。这里有几个典型的全球流英雄,幽鬼,宙斯,小精灵,先知,冰魂,白牛,沉默,修补匠,这些英雄都属于能“全屏飞”的英雄,你看Dota玩家有觉得他们不平衡吗?没有,正常操作而已,这也突出了一个很明显的问题:冰蛙智慧&某同类游戏的设计师智慧。关于团控技能,你要想想,Dota的地图按面积来算比LOL大两倍不止,只要双方会玩,团战的拉扯会很到位,因此AOE控制技能的范围效果必须做得较大,控制时间也要比LOL长(这也可能跟Dota中的Carry比较肉和逃生物品,技能比较多有关)。一般到了后期,Dota中的1号位(可能和LOL中的ADC差不多定位)会很肉,肉到敌方3、4个英雄不断放技能输出,完美控制至少4、5秒才有可能打死他,你说要是技能“不变态”那岂不是1号位无法无天了?说到物品,就不得不提一下BKB,这个道具就是专门用来防你口中的“变态技能”而生的,也为了能让那些脆皮英雄站得住输出。看到这你也大概明白了,Dota中的英雄、技能、物品,都存在着一种相互克制的关系,这是一种动态的平衡,只要玩多了,你就会发现Dota的魅力,也会发现这里绝大部分英雄、技能、物品,它们都是一种合理的存在。
由网友 黎明看游戏 提供的观点:老生长谈的一个问题了,5年双修玩家来解答一下一切的技能的设定都是为了游戏更加好玩,更加有趣,通俗点说,也就是为了增加游戏的公平性。LOL对线注重的是微操,所以很多英雄都有一个短距离位移技能,很多英雄都有一个非指向性技能,这直接导致了游戏初期,团战对线就是互相丢技能打伤害的年代,老玩家应该还记得,刚开始lol的比赛人头数是很多的,当时为人诟病的反而是dota超级慢的比赛节奏。dota对线注重的是全局意识,一个对线玩家可以基本功没有对面好,但是大局观一定要好,因为dota全地图资源丰富,打法多变,会玩的人就算线上崩了,也能在别的地方发育起来。所以你可以简单的理解起来,LOL整场就是一场在野外的遭遇战,而dota整场就像一场完整的战役,战役里不止有遭遇战,还有埋伏战,刺刀战,甚至间谍战等等。。。。你说,遭遇战,讲究的是敌不动我不动,因为一动就暴露,所以怎么能有轰炸机,步兵炮这种大规模杀伤武器呢?而一场战役,就得把所有能用上的武器都用上。还要小心藏在自己内部的间谍。。。。。
由网友 泛爱众 提供的观点:(dota这游戏玩家太多了,大神也太多了。我算是很晚入门的菜鸟玩家,认错认错认错,看了评论发现漏了很多,各位海涵海涵海涵)玩dota(和lol是一类游戏)好几年了,说实话,平衡性确实不错,而且不用花钱。当时流行一句话叫:魔兽毁三代,dota毁一生。可见dota的厉害。dota技能其实还好,全屏飞有白牛(类似于王者荣耀的哪吒),先知,幽鬼,小精灵,大屁股,还有蓝猫(蓝足够)也可以算一个。当然,出个飞鞋,人人可以飞??。个人觉得dota里的装备做的好,有风杖(把敌人吹上天),黑皇杖(魔法免疫),推推杖(推人),影刀(隐身),这些都为玩家带来极大的操作空间(秀操作),以及团战/单挑生存能力。玩王者荣耀也有一年半了,个人觉得不平衡,有些英雄打不死,有些更是秒杀你,但不付费也能玩,这点还算良心。望能解惑。
由网友 A_A刘泽 提供的观点:08年从6.48b开始玩dota,现在没事也会打两把解压,算是经历了dota从不为人知到辉煌再到被替代的过程说说我理解的最大不同点1、dota不是一个技能游戏,是意识和走位为主的操作性游戏。lol有操作,有走位,但是太过于偏重技能的使用和克制,刷兵也靠技能,对于蓝量的把控很不严格(除了部分法师,但是又有蓝buff这种东西...)仅这一点,就少了很多对于选手意识和操作的训练,你可以反驳我,但是坦白说,刚开始玩lol的所谓大神,都是dota转过去的,而且基本都是二流职业选手?2、关于金钱 dota可以反补,而且主要都是靠平A,lol这一点就不是很理想,但凡认真玩游戏的玩家,在补兵数上都差不太多,但是dota是可以完全压制的,就靠补兵的基本功就能压制等级,金钱等等,这是对线上是很恐怖的,辉煌时期一个职业选手的正反补至少要在8个以上才算可以(一波10个兵),吐槽一点,炮车作为一个机械兵种竟然所有英雄都可以用技能收走。。。3、平衡性 dota是只有打到50分钟左右才会出现一波反推的情况,除了开骂内讧以及能力差距太大的队伍之外,这种反推的情况基本不会出现...就不举例子了,什么火枪3圣剑 大那家泉水守3路 经典战役不胜枚举Lol则不然,我不管你前期优势到底有多大,只要后期一波失误就可以一波高地,我个人认为是不公平的,失误是任何队伍都避免不了的,做为一个竞技游戏,应该有对于失误的挽回机制,比如买活等等,再吐嘈一句,一个防御塔跟纸糊的一样,分分钟就拆了,根本没有守的余地……4、其他 其他诸如装备,地形,英雄属性就不多说了,这些因素构成了dota的可玩性更强,所有英雄都能靠装备或者地形等秀起来,游戏不就是来秀的嘛,哈哈哈哈,lol能秀的英雄太有限了?另,可以讨论,但是如果骂人请出门左拐
由网友 亡者毒药 提供的观点:7.07版本之后,更变态的技能来了经过几个版本的改进,天赋系统终于发光发热。技能变态程度比起前几个版本简直是两个游戏,这就是大家传了很久的DOTA4吧,什么时候公测。也许这就是为什么会出现这个问题吧。现在的英雄技能,配合天赋,确实史无前例地强大。也许只有一些上古版本的BUG技能才可以跟现在的英雄技能一战了,譬如只存在过不到一周的小鱼人永久偷属性,A一下加一次。那么小鱼人当初的BUG技能,放到今天算强力么?emmmmm……这个要问问冰蛙大神了。说说小鱼人这个英雄现在是一个什么情况吧,对线期,酱油瞎A几下扔几个技能随便打残。中期没隐刀不知道怎么办,打钱怕被游走,就算可以无敌大招TP也怕范围控制打断。后期装备没碾压一团就被AOE致死。目前似乎只有20分钟左右打出隐刀疯狂捉单杀人一种玩法,但是遇到小鱼一般都抱团。就算A一下偷一点主属性,感觉现在的小鱼人也未必干得过其他英雄,虽然看起来已经足够不平衡了。为什么会这样呢?因为其他英雄真的已经强到可以打那种bug一般的英雄,你bug我也bug,清风拂山岗。25级天赋,各种神仙打架,dota4,真的好玩。至于为什么LOL英雄的技能看起来没那么厉害,个人认为是同平台的英雄横向竞争不足吧。PS:很多人讨论dota的大翻盘问题,现在的宙斯25级天赋增加弧形闪电输出之后无压力守超级兵,打过的被破三路翻盘局一只手都数不过来了,后期BKB时间短,多少个头硬的都死在了强推不下。
由网友 紫霜4 提供的观点:本人玩刀塔8年,lol玩过两年,也就黄金不玩了,说下看法,dota比lol确实平衡的多。一个很重要的原因就是冰蛙改动非常仔细,细致到连看都看不过来,大家可以看看7.07的改动,2万多字,而且是极其精炼的语言,几乎涉及到每一个英雄,大部分物品。而数值上精确到小数点后第三位,可以说是尽力去做到平衡,而且什么137.26秒这种cd时间也能出来。而lol呢?改动大多一个套路:先出个新英雄,特别牛逼,人们花钱买,以后一段时间,重砍一刀,基本没人玩了。再有就是谁强削弱谁,比如这次加里奥这么牛逼,肯定要削了。而且削弱的力度之大,往往就没法玩了。还有就是dota的地图大,可操作性强,技能的容错率,释放难度要高很多,比如如果小强晕不到人,沙王空大,很正常,队友都不会觉得有什么,反而偶尔有亮眼的释放,人们会叫好,比如帕克躲了斧王吼。而lol地图容错率低,技能比较固定,放好了是你应该,你放不好一个技能,有时候队友就该喷了。
原标题:为什么dota的技能比lol变态得多?
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由网友NGA玩家社区NGA玩家社区官方帐号提供的观点:首先我想问一句,你在赢了比赛之后有没有给玩的好的队友点赞呢?下面分为几种情况:1.队友都是菜B,都是靠我来力挽狂澜才能赢得,为什么要给其他人...
在英雄联盟配音showtime会场,我听到锐雯那句:断剑重铸之日,骑士归来之时。我居然流泪了。由网友九点聊音乐提供的观点:英雄联盟里有哪句英雄的语音触动过你?当有人质疑我的能力时,我喜欢“为什么?...
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7 03到现在刚刚更新一天,相信不少水友们已经在鱼塘里牛刀小试了,对于新版本的改动,大家怎么看呢?下面就和小编一起来看看zhou神是怎么理解的吧。
在今天的比赛中,Rookie带病上场,带领iG成功翻盘,在第二局比赛中,他用劫拿下了10 1 8的完美数据。这是他本赛季第7次击杀上双(超过10),这一数据遥遥领先LPL其他选手。排名第二的是Condi、GimGoon、Scout,各有两次击杀上双。
北京时间3月18日,LPL2017春季赛第6周第三天的比赛日。这一天将会有三场对决在正大广场上上演,而在第三场EDG对SS的比赛中,厂长或将重回LPL舞台。

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