暗影的攻击强度和其他人的力量加成信号强度与百分比切换有什么区别么

WOW《德拉諾之王》前夕版本:《鋼鐵部落入侵》測試補丁說明
來源:17173 責任編輯:tiankun
新游戲內容
角色模型翻新
初版游戲中的矮人、侏儒、人類、暗夜精靈、獸人、牛頭人、巨魔、亡靈和德萊尼的種族角色模型已經進行了重做,在保留初版核心外觀和感受的同時提高了他們的逼真度和紋理清晰度。
角色動畫進行了更新,使他們擁有更多的個性,并支持豐富的面部表情。情感也更加具有感染力了!
一些新的和改進后的角色可以在我們的網站上查看。
世界事件:部落入侵
詛咒之地的黑暗之門變成了血紅色。數以百計的怪模怪樣的獸人正瘋狂涌入艾澤拉斯,殺死阻擋在他們前進道路上的任何東西。守望堡和歐卡里隆堡壘已經陷落,雖然部落和聯盟正盡可能快地趕來增援他們的人民,但已經太晚了。鋼鐵部落的入侵已經開始。
想要設法阻止鋼鐵部落在艾澤拉斯建立據點的冒險者們應該拜訪詛咒之地。
一個專門重做的5人黑石塔上層在有限的時間內向90級玩家開放,為對抗鋼鐵部落做好準備吧。
翻新后的隊伍查找器/預創建隊伍
隊伍查找器進行了升級,擴展為方便玩家創建PvE和PvP內容。瀏覽或創建一個預創建隊伍可以通過隊伍查找器或玩家對玩家來完成。
要更深入地了解預創建隊伍的功能,請閱讀預創建隊伍:尋找冒險。
任務日志整合進了世界地圖中,讓玩家更容易地知道要到哪里去和要做什么。
任務物品不再占用背包空間,并可以通過任務追蹤器來使用。
任務追蹤器現在默認根據任務地點與玩家之間的距離來對任務排序。
背包中的物品現在有了顏色邊框,來顯示物品從粗糙到傳說的品質。
專業技能材料現在最多疊加200個。
在旅行過程中收集的有趣物品現在在玩具箱中有了新家。符合條件的物品可以通過右鍵點擊背包中的物品來學習。一旦學會,該物品將變成賬號綁定,從而可以共賬號上的所有角色使用。
想要完成收藏?和坐騎和寵物手冊一樣,還沒有被解鎖的物品會顯示如何獲得該物品的信息。
通過任務獎勵獲得的玩具將自動加入玩具箱中。
背包整理和清理
背包現在可以指定只顯示某種物品類型。背包將顯示一個小圖標來告知玩家正在顯示何種類型的物品。
加入了“清理背包”按鈕來自動整理角色背包,將所有空著的格子移到一塊區域,然后自動將物品整理到正確的背包中。同時還有一個選項來忽略背包整理。
銀行中加入了材料銀行標簽,提供原材料的儲存。
角色現在可以在任何地方使用材料銀行和銀行中的材料來制造物品。
角色可以訪問銀行來解鎖新的材料銀行標簽,為專業技能材料提供更多的儲存空間。
新的虛空倉庫標簽
角色現在可以額外購買一個虛空倉庫標簽。這個標簽有98個格子!
游戲系統改動
角色和職業改動介紹
全文太長求總結?下面就是!
角色的屬性經過壓縮,各項數值已降低至更低更合理的區間。重要的是,請不要把這理解成是一次“削弱”,因為敵人的數值也相應降低了。
我們對敏捷、力量及智力屬性的功能進行了平衡性改動。
新次要屬性:護甲加成、濺射、全能。
命中和精準被移除。它們不再影響攻擊的命中率。
我們調整了治療的節奏,讓玩家更多地在單體治療法術和群體治療法術的治療量及治療效率之間進行策略選擇。我們還調低了被動治療和自動選擇目標治療的效果,更強調治療者的手法和選擇。
我們重新平衡了種族特長,使所有種族特長有相近的戰斗表現。
對所有職業進行了一些技能精簡,主要集中在冗余和較少使用的技能上,這將緩解按鍵綁定緊張的問題。
大幅減少了群體控制效果的數量。我們移除了很多控制技能,并且合并了一些控制遞減效果。
我們合并或移除了部分重復的增益或減益效果。
所有職業在升級的過程中都會自動學會一些重要的大型雕文。
部分瞬發治療法術現在有了施法時間,使得瞬發治療法術的總量減少了。
重新設計了復仇之力,并將其改名為堅毅。堅毅不再增加輸出傷害,但將根據坦克所受傷害提高其自療和吸收效果。
部分需要面對目標才能使用的標志性技能現在不再需要嚴格的朝向判定,或不再需要面對目標。
降低了復活法術的法力消耗,這將使團滅之后的恢復變得稍微容易一點。
專業技能不再有增強戰斗能力的效果。
新增大量職業改動,包括但不限于改善不同專精之間的區別以及新的專精效果。更多詳情,請查看下文的職業改動部分。
角色成長是角色扮演類游戲的主要特點。這就意味著我們會不斷在游戲內增加更強的能力來供玩家獲取。經過9年來4個資料片的成長之后,各項數值都已經到了很難簡單地被掌握的階段。更糟糕的是,大量能力的提升都被從熔火之心到巨龍之魂的那些不再重要的舊內容所占用。現在,北風苔原的任務獎勵裝備已經無需比虛空風暴的任務獎勵裝備強大一倍了,因為這兩個區域只相差幾級。
為了將屬性降至合理區間,我們壓縮了游戲內屬性,使玩家在1到90級的探索之旅中,各項屬性都能夠保持線性增長,其中包括怪物、法術、技能、消耗品、裝備、其他物品……等等一切。你的屬性和傷害將大幅下降,但怪物的生命值也同樣如此。例如,你的火球術原本可對一個3,000,000生命值的怪物造成450,000點傷害,那么現在將對一個生命值200,000的怪物造成30,000點傷害。事實上,你的能力并未被削弱,但顯示出的屬性會更加合理。
重要的是,請不要把這理解成是一次“nerf”,我們特別注意保持了玩家單刷舊內容的能力。玩家將對舊資料片的低級怪物造成額外傷害,且受到的傷害會更低。
我們還移除了角色法術和技能的所有基礎傷害,并對攻擊強度和法術強度加成做了必要的調整,從而使所有專精都能以相同的速率變化。
大幅降低了物品提供的屬性。
降低了怪物的各項屬性作為平衡。
我們還梳理了大量百分比急速和百分比爆擊加成。
法術急速、近戰急速和遠程急速被合并為通用急速。
法術爆擊、近戰爆擊和遠程爆擊被合并為通用爆擊。
主要角色屬性和攻擊強度
“主屬性”,即敏捷、力量和智力,是決定角色強弱的基礎屬性。但這些屬性的價值并不相同,使得它們與次要屬性進行平衡時會變得困難。首當其沖的原因是,敏捷和智力除了在提供攻擊強度/法術強度之外還會提供爆擊幾率增益,而力量卻只提供攻擊強度不提供爆擊幾率。出于平衡原因,我們移除了智力和敏捷提供的爆擊幾率增益。但與此同時,敏捷型角色感覺上應該有更多的爆擊,因此作為補償,我們提高了這些職業的基礎爆擊幾率。
敏捷不再提高近戰及遠程物理攻擊或技能的爆擊幾率。
智力不再提高法術的爆擊幾率。
現在,所有職業的基礎爆擊幾率都是5%。不再有近戰、遠程及法術爆擊的區別。
加入了新的被動技能:爆擊,使爆擊幾率提高10%。
所有專精的潛行者、所有專精的獵人、野性及守護專精的德魯伊、酒仙及踏風專精的武僧以及增強專精的薩滿將獲得此被動技能。
“主屬性”,即敏捷、力量和智力,是決定角色強弱的基礎屬性。但這些屬性的價值并不相同,使得它們與次要屬性進行平衡時會變得困難。我們統一了攻擊強度和法術強度的作用方式和成長性,使這兩項屬性的價值更加簡單易懂,并且解決某些施法者武器和物理職業武器之間的成長性問題。
現在每1點力量或敏捷提升1點攻擊強度。所有其他來源的攻擊強度數值提升也都將減半。
所有武器的傷害值都已降低50%。
攻擊強度現在提高武器傷害的比例為每3.5攻擊強度提升1點DPS。
攻擊強度、法術強度或武器傷害現在影響玩家法術的總治療或傷害。
坦克職業的主動減傷機制目前運作良好。因此,從今往后我們計劃使坦克職業的躲閃和招架保持在較低的數值,這將避免副本首領對坦克造成太多爆發性傷害,畢竟太多爆發傷害的戰斗往往是無趣的。為了幫助達成這個目標,力量和敏捷屬性帶來的躲閃及格擋加成已被降低。除此之外,《鋼鐵部落入侵》中的物品將不再帶有躲閃或招架屬性。某些職業特效仍會保留格擋或躲閃。
每點敏捷提高的躲閃幾率降低25%。
每點力量提高的招架幾率降低25%。
我們對物品所做的一系列改動全都源于一個簡單的理念:我們希望讓玩家隊伍能夠更多地獲得對團隊中某位成員有用的物品掉落。為此,我們對屬性做出了一些改動。新出產的大部分物品都將適用于某個特定職業的所有專精,所以大家將不用再為打到某件沒用的裝備而抱怨了,例如,沒有神圣圣騎士的團隊掉落了一件加智力的板甲。
我們還削減了角色專屬屬性:命中和精準已被移除,而物品上的躲閃和招架屬性也將被護甲加成這個坦克屬性所取代。護甲和精神將分別屬于坦克和治療者,但其他所有次要屬性都將變成通用屬性。
鑒于這一改動的重要性,這一原則將被追溯應用到《熊貓人之謎》的物品上。在《鋼鐵部落入侵》上線后,你會發現自己的部分物品屬性發生了變化,但這個變化對你的職業應該是有益的。
新增次要屬性:
護甲加成:提高坦克專精的護甲值和攻擊強度。
濺射:使法術和技能有一定幾率額外生效一次,效果相當于初始值的30%。
全能:提高傷害、治療和吸收效果。降低受到的傷害。
對當前職業專精無用的屬性將從綠色變成灰色,并不會被計入角色的屬性面板。
這些屬性包括:
非治療專精的精神
非坦克專精的護甲加成
敏捷/智力類專精的力量
力量/智力類專精的敏捷
力量/敏捷類專精的智力
例如,對于戰士職業的所有專精,某件斗篷上的智力屬性將變成灰色,且裝備后角色智力也不會提高。但是,如果法師裝備了同樣的斗篷,智力屬性就會顯示為綠色,且角色智力會提高。
《熊貓人之謎》以及未來的物品
躲閃和招架被護甲加成所取代。如果一件物品同時擁有躲閃和招架屬性,則將另外獲得一個有用的次要屬性。
頭部、胸部、手部、腕部、腰部、腿部、腳部、武器、盾牌和副手物品上的坦克類屬性或治療類屬性都將被其他有用的通用次要屬性所取代。
《鋼鐵部落入侵》物品
板甲將始終擁有力量和智力屬性。
鎖甲和皮甲將始終擁有敏捷和智力屬性。
移除命中及精準
命中和精準并不是有趣的屬性。它們扮演的角色是移除懲罰,而非讓你的角色變強。大部分玩家認為他們“必須”堆滿命中/精準。在調整裝備、更換寶石和重鑄達到上限后,玩家才開始考慮那些實際提升傷害的屬性。因此我們決定移除命中和精準,從此你不再需要這些屬性了。與此同時,我們仍然希望近戰職業能夠從怪物的背后攻擊,所以非坦克專精的近戰職業在正面攻擊目標時,目標會有3%的幾率招架你的攻擊,這個懲罰無法被移除。
命中和精準已經被移除。
所有物品和物品附魔的命中和精準加成已經被轉為爆擊、急速或精通。
當玩家攻擊一個等級高于角色等級3級以內的目標時,命中幾率為100%,被躲閃的幾率為0%,被招架的幾率為3%,偏斜的幾率為0%。
坦克專精被招架的幾率額外降低3%。坦克在攻擊等級高于自身等級3級之內的角色時有0%的幾率被招架。
比你的當前等級高4級或以上的怪物有一定幾率以各種方式忽略你的攻擊,這是嘗試挑戰過于強大怪物的懲罰。
雙持武器仍然保留19%的未命中幾率,這是為了雙手武器和雙持武器之間的平衡。
戰爭精英現在使攻擊被招架的幾率降低3%。
能量均衡已被移除。
自然集中不再提高月火術和憤怒的命中幾率。
厚皮現在也使攻擊被招架的幾率降低3%。
靈龍式不再提高命中或精準。
磐牛式現在使攻擊被招架的幾率降低3%。
神圣之怒已被移除。
靈魂精準已被移除。
神圣洞察不再提高法術命中幾率。
庇護現在使攻擊被招架的幾率降低3%。
元素精確已被移除。
靈魂洞察不再提高閃電箭、熔巖爆裂、妖術和烈焰震擊的命中幾率。
堅定的哨衛現在使攻擊被招架的幾率降低3%。
專精對應次要屬性
這是我們將在這個版本中引入的新理念,即每種專精都有一個特定的與之契合的次要屬性。具體表現為,每個專精都將對應一種次要屬性,從裝備中獲得的該次要屬性將被動提高5%。這將能幫助你更好地理解并專注提高這項次要屬性。通常來說,這項屬性會是對你的輸出能力提升最顯著的屬性。當然,這其中也不乏例外,并且輸出能力并不是萬能標桿。所以這只是一種引導,而非規則。
所有專精現在都能從所有來源獲得某項次要屬性5%的加成。這個加成通過新的被動技能或在現有被動技能上增加額外效果來獲得。
鮮血:濺射
冰霜:急速
邪惡:濺射
平衡:精通
野性:爆擊
守護:精通
恢復:急速
獸王:精通
射擊:爆擊
生存:濺射
奧術:精通
火焰:爆擊
冰霜:濺射
酒仙:爆擊
織霧:濺射
踏風:濺射
神圣:爆擊
防護:急速
懲戒:精通
戒律:爆擊
神圣:濺射
暗影:急速
刺殺:精通
戰斗:急速
敏銳:濺射
元素:濺射
增強:急速
恢復:精通
痛苦:急速
惡魔學識:精通
毀滅:爆擊
武器:精通
狂暴:爆擊
防護:精通
玩家生命值和韌性
我們將對游戲進行一系列交叉調整,使治療在PvP中的玩法更加多樣化,從而使治療者獲得更好的游戲體驗。
目前《熊貓人之謎》中較高的基礎韌性和戰斗疲勞致玩家感覺自己的角色在PvP時比PvE時弱了很多。為了改進這種差異性,我們設計《鋼鐵部落入侵》時將會盡力縮小這種差距。為了削弱對韌性的依賴,我們需要提高玩家在對手面前的生存能力。為此,我們決定將玩家的生命值翻番。
生命值的提高本身意味著玩家的生存能力全面提高,因此我們也提高了怪物的傷害值以及治療法術的效果以作平衡。這些變動的直接后果就是在PvP中,單次攻擊扣除的玩家生命值比例會降低,但你在PvE中的生存能力不變。
將玩家生命值翻番之后,我們就有了降低韌性和戰斗疲勞的余地。但我們的目標是將它們徹底移除。為此,我們還將爆擊傷害和爆擊治療在PVP中對玩家的效果降低到了普通效果的150%,從而全面降低了PvP中的爆發傷害。我們希望這些改動能讓我們將基礎韌性和戰斗疲勞降至0%。但我們最終可能會發現游戲依然需要少量的基礎韌性和/或戰斗疲勞,因此我們會認真測試這些改動并作出必要的調整。
對PvP的改動
基礎韌性降低至0%。
戰斗疲勞已被移除。PvP戰斗不再降低參與者受到的治療效果。
在PvP中,爆擊傷害和爆擊治療的效果降低至正常法術/技能效果的150%。
對生命值的改動
耐力提供的生命值翻倍。生命值提升曲線變得更加平滑,等級差導致的生命值差異縮小。
所有等級的法力最大值也翻倍,從而與新的耐力數值提供的最大生命值提升保持一致。
所有消耗品恢復的生命值和法力值翻倍。
所有怪物的近戰傷害翻倍。大部分怪物的法術和技能傷害也翻倍。
所有玩家施放的治療及吸收效果大約提高了50%。如果該效果基于生命最大值,則效果降低了25%。本條改動是其他所有治療相關的改動說明的先決規則。
例如,如果有另一條補丁改動提高“超級治療術的治療效果提高40%。”這意味著超級治療術的治療效果將是之前的210%,相對其他治療法術來說提高40%。
治療法術的調整
我們在《鋼鐵部落入侵》中對治療的設計目標之一是降低治療者的原始治療量對玩家生命總值的影響力。目前,隨著治療者及其盟友的裝備提升,任何現有治療法術恢復的生命值百分比就會大大提升。其結果就是,治療者可以輕易加滿隊友的生命條,使得我們不得不依賴更高的爆發性傷害才能對其造成壓力。在理想情況下,無論何時,玩家都應該能在沒有得到充分治療的情況下挺過一段時間,而不用治療者擔心自己的隊友會死掉。我們認為,相比起生命值總是暴跌暴漲,如果隊友生命值提高或降低的速率變慢,治療者的玩法就會更多樣、更有趣、并更有技巧性。
因此,我們對治療的加強少于對怪物的傷害值的加強。相比物品壓縮之前,治療法術相對生命總值來說變得不那么強力了。此外,隨著裝備的提升,生命值和治療量的增長率將非常接近,因此所有現存治療法術的相對威力在本資料片中不會出現過大的提升。
值得注意的是,按照總生命值百分比進行治療的法術已經由于玩家生命值的大幅增加而得到了強化,因此我們降低了它們的百分比,這使得它們看似是被削弱了。但事實是,這些按百分比治療的法術相對其他治療法術來說,仍然是與過去持平的。
所有這些改動同樣適用于傷害吸收護盾。此外,我們還降低了護盾的總體吸收能力。當它們變得過于強大時,吸收效果就會取代直接治療效果,而不是對其進行補充。當然,我們在調整嚴重依賴吸收效果的天賦——如戒律牧師時,也會充分考慮到這些改動的影響。
“我們希望治療者更仔細地選擇自己的治療目標和所使用的治療法術……”我們還觀察了被動和自動選目標治療法術。我們希望治療者們能更加注意選擇目標以及要使用的治療法術,因為這會使治療者的選擇變得更加重要。為此,我們將削減大量被動和自動選取目標的治療法術的治療量,并使智能治療變得不那么智能。現在,智能治療法術將隨機選擇范圍內受傷的目標,而不是自動選擇受傷最重的目標了。當然,玩家的優先級仍然會高于寵物。
我們仔細權衡了群體治療法術的法力使用效率。我們大多會通過降低其治療量來降低它們的法力使用效率。但在極少數情況下,提高其法力消耗會是更好的選擇。我們希望大家能多多使用群體治療法術,但相比同等級的單體法術,它們的優越性只應該體現在治療兩個以上目標時不會出現過量治療這一點上。在未來,根據情況選擇單體治療還是群體治療將會是一件很有意義的事。
最后,我們還移除了低治療量、低法力消耗的治療法術,例如滋養、圣光術、治療術和治療波,因為我們認為它們只是讓治療變得更加復雜,而沒有真正增加玩法的深度。我們還對一些法術進行了改名,以重復利用這些法術名。例如,強效治療波被改名為治療波)。但是,我們仍然希望治療者能在選擇治療法術時考慮到自己的法力值。為此,許多法術的法力消耗和治療量都得到了調整,讓玩家在低治療低消耗的法術和高治療高消耗的法術之間進行選擇。以下是每個治療職業的一些治療法術示例:
德魯伊高效率法術:治療之觸、回春術、百花齊放
德魯伊高治療法術:愈合、野性成長
武僧高效率法術:撫慰之霧、復蘇之霧
武僧高治療法術:升騰之霧、神鶴引項踢
圣騎士高效率法術:圣光術、神圣震擊、榮耀圣令、黎明圣光
圣騎士高治療法術:圣光閃現、圣光普照
牧師高效率法術:強效治療術、治療之環、愈合禱言、神圣新星、苦修
牧師高治療法術:快速治療、治療禱言
薩滿祭司高效率法術:治療波、激流、治療之雨
薩滿祭司高治療法術:治療之涌、治療鏈
所有這些有關效率的討論將使大部分治療者開始為自己的法力恢復速度和法力值擔憂。為了回應這些憂慮,我們已經大大提高了前期裝備的法力恢復速度,而后期裝備在這方面的提升則會放緩。這可以使所有這些改動很好地適應早期內容,例如英雄地下城和初級團隊副本,同時又不會由于超高的恢復值而使得玩家在終極團隊副本中將法力和效率的問題拋諸腦后。
“……我們大大提高了早期裝備的法力回復速度,同時放緩了后期裝備在這方面的增長曲線。”治療者的改動非常大:治療量降低、更從容的節奏、被削弱的“智能”治療、被削弱的吸收效果、更少的法術和有關效率選擇的新難題。我們有信心,可以用前幾個資料片的經驗教訓來設計出最好的治療者體驗。經過這一系列的改動,治療者的玩法將會更動態、更不痛苦,而且更有樂趣。
總體改動:
智能施法現在會隨機選擇范圍內的受傷目標,而非總是優先選擇受傷最重的目標。玩家目標的優先級高于寵物目標。
施法時間較長的單體治療法術現在的法力值消耗差不多是快速單體治療法術的一半,治療量則幾乎相同。
所有職業都有多種范圍治療法術,有些治療量較低但效率較高,另一些治療量較高但效率較低。
范圍治療法術經過了調整。相對于單體治療法術,范圍治療法術在治療2個或更少目標時效率較低,治療3個或更多目標時效率較高。
有冷卻時間或其他限制的法術可能比沒有冷卻時間的同類法術效率要高。
我們希望賦予各個種族有趣的特長,但如果這些特長過于強大,玩家就會傾向選擇某個特定種族,哪怕這個種族并不是他們想玩的。例如,巨魔的狂暴技能非常強大,他們的野獸殺手技能雖然有些雞肋,但和其他種族被動技能相比,有時又會顯得十分強大。而另一方面,許多種族幾乎沒有能夠影響角色實力的特長。我們還需要替換或升級一些原本提高命中或精準的種族特長,因為這些數據已經在《鋼鐵部落入侵》中被移除了。
為了讓種族特長都能夠在同一水平上,我們決定削弱一些過強的種族特長,讓大家回到公平的起跑線上。為此,我們增強了舊的被動技能,替換了廢棄技能,并添加了必要的新技能。我們做出這些改動的目標就是讓所有種族進行公平競爭
獲得了新的種族被動技能:奧術敏銳,爆擊幾率提高1%。
奧術洪流現在為死亡騎士恢復20點符文能量,為圣騎士恢復1點神圣能量,或者為法師、牧師和術士恢復3%的法力值。該技能的其他部分沒有改變。
納魯的賜福現在在5秒內產生相同的治療量。
英雄靈氣重新設計,不再提高1%命中,而是使角色的力量、敏捷和智力提高,數值隨等級提升而提升。
百發百中已被移除。
錘類武器專精已被山丘之力替代。
新的種族被動技能:山丘之力,所有爆擊傷害及爆擊治療效果提高2%。
石像形態除了移除毒藥、疾病和流血效果外,還將移除所有的魔法和詛咒效果,并使所有受到的傷害降低10%,持續8秒。矮人處于被控制狀態下無法使用。
開闊思維現在使法力最大值、能量、怒氣及符文能量提高5%,而不僅僅提高法力最大值。
逃命專家的冷卻時間降縮短1分鐘。
短刃劍專精已被心靈手巧替代。
獲得了新的種族被動技能:心靈手巧,急速提高1%。
時間就是金錢現在使急速提高1%。
錘類武器專精已被移除。
劍類武器專精已被移除。
人類精魂重新設計,現在提高全能,數值隨等級提高而提高。
迅捷除了提高2%躲閃之外,還將提高2%移動速度。
新的種族被動技能:艾露恩之觸,在夜晚提高1%的急速,在白天提高1%的爆擊幾率。
斧類武器專精已被移除。
命令現在使寵物傷害提高1%。
堅韌現在使昏迷效果的持續時間降低10%。
美食家現在使進食充分效果提高75%。
新的種族被動技能:健碩,所有爆擊傷害及爆擊治療效果提高2%。
耐久不再提高基礎生命值的5%,而是提高耐力,數值隨等級提高而提高。
狂暴現在使急速提高15%。
野獸殺手不再對野獸目標額外造成5%傷害,而是使殺死野獸目標后獲得的經驗值提高20%。
死亡之眼已被移除。
被遺忘者的意志的冷卻時間提高至3分鐘。
亡靈現在沒有水下呼吸時間限制。
在過去數年中,我們往游戲中添加的新法術和技能遠遠多于我們所刪除的,以至于到了現在,玩家需要用到大量綁定熱鍵,有時甚至超過了一百個。有許多雞肋技能雖然理論上會在某些罕見的場合中用到——但其實玩家多半都不會使用。而且在一些情況下,如果游戲沒有他們的話會變得更簡單更完善。因此我們決定大幅削減每個職業/專精的技能數量。這就意味著,一些技能將不再是本職業全專精通用,而是被限制為真正需要它們的那個專精的專有技能,而其他技能都將被直接移除。同時,我們還會移除法術書內一些混亂的條目,例如被動技能可以和其他技能或基礎技能合并。
當然,這并不意味著我們要削弱游戲玩法的深度,或者讓游戲變得更“快餐”。我們依然希望讓戰斗中出現一些有趣的技能選擇,并保持戰斗的技巧性。但“技巧性”并不意味著繁瑣,我們可以移除一些不必要的繁瑣,同時保持游戲的深度和技巧上的差異。
我們工作的一大重點是臨時性的能力狀態。移除這些狀態也能幫我們達到另一個目標,那就是削減游戲內疊加的冷卻時間。有時一個職業/專精會有許多需要一起使用的技能,通常都在一個宏之中,我們合并了它們的冷卻時間,或者干脆移除了一些。
關于技能和法術的削減是一個非常、非常難回答的問題。每個人都會有一些對自己非常重要的技能,所以我們對它的態度是非常慎重的。就算我們砍掉了您最愛的技能,希望您也能明白這是我們出于通盤考慮做出的決定。重要的是,請記住這些改動是為了使游戲更容易被玩家理解,而不是削弱游戲深度。我們希望通過這一系列的技能精簡來解決快捷鍵/宏的數量臃腫問題,并且整合那些功能重復效果重疊的技能。
修改了學習職業技能的等級,從而提供更為平滑的升級體驗。
請查看職業部分來了解每個職業的改動情況。
群體控制和收益遞減
我們在《熊貓人之謎》基礎上要做的另一項重要改動則是游戲內的群體控制技能過多。為了解決這個問題,我們需要進行一次全面的大裁減。以下是對玩家施放的CC所進行的改動總結:
移除了打斷的沉默效果。沉默依然存在,但不會再附屬于打斷。
移除了所有的繳械。
減少了收益遞減的類別數量。
所有定身效果都將共享收益遞減。
例外:“沖鋒”類技能的定身效果不受DR影響,但持續時間非常短。
所有昏迷效果共享遞減。
所有癱瘓效果遞減,并與驚駭的遞減合并。
每個群體控制技能屬于何種收益遞減類別的列表可以在《鋼鐵部落入侵》中的收益遞減中找到。
移除了可使讀條類控制法術瞬發并產生冷卻時間的技能。
移除了大量控制法術,并增加剩余法術的冷卻時間和使用限制。
寵物施放的控制技能有了更多限制,且大部分被移除。
旋風現在可以被免疫和群體驅散所驅散。
當玩家用持續性效果,如日光術打斷對方技能時,PvP飾品將可以使其免疫來自同一施法者重新施放的相同效果。
由于恐懼新增的加成效果會改變玩家位置,所以持續時間較長的恐懼效果在PVP中會縮短。
此外,我們還大大減少了提高傷害的冷卻時間和觸發類效果,進一步減少爆發性傷害的數值。不管你最愛的職業是否可能會失去許多技能或者降低了群體控制的能力。但請注意所有的群體控制技能都得到了削弱。我們做出的這些改動都是為了更大的目標,敬請大家諒解。其他職業的CC類技能也得到了削弱。我們相信這一系列改動可以讓所有人在探索艾澤拉斯和進行PvP時體驗變得更加有趣。
破刃符文已被移除。
裂刃符文已被移除。
熊抱已被移除。
旋風現在與恐懼共享收益遞減,且能被免疫效果所取消,并且能夠被群體驅散法術驅散。
驚魂咆哮改名為奪魂咆哮,它將使敵人癱瘓而非迷惑,且和其他催眠效果共享收益遞減。
休眠已被移除。
現在只有野性德魯伊能夠只用割碎。
自然之握已被移除。
自然迅捷不再能使旋風瞬發。
日光術每次施法不再能使目標沉默多次。此外,該法術現在與其他沉默效果共享收益遞減。
臺風現在是15碼射程。
獵人的寵物不再有群體控制技能。
蛇蜥:化石凝視、蝙蝠、音速沖擊、掠食猛禽:奪械、螃蟹:釘身、鶴:催眠曲、鱷魚:裂脛、犬類:鎖喉、猩猩:拳擊、猴子:粗魯投擲、飛蛾:寧靜之塵、虛空鰩:虛空震擊、箭豬:麻痹鬃毛、犀牛:甩角、蝎子:鉗取、頁巖蛛:蛛網裹體、異種蝎:毒性噴網、蜘蛛:蜘蛛網和巨蜂:蜂刺已被移除。
震蕩彈幕已被移除。
誘捕的定身效果現在和其他定身效果共享收益遞減。
恐嚇野獸已被移除。
驅散射擊已被移除。
沉默射擊已被移除。
陷阱和陷阱發射器不再有安裝時間,而是會立即觸發。
現在陷阱不能被解除。
蜘蛛毒刺已被移除。
翼龍釘刺現在有1.5秒施法時間。
冰錐術的冷卻時間延長至12秒。
現在只有冰霜法師能夠使用深度凍結。
深度凍結現在能夠被傷害打破。
龍息術現在取代了火焰法師的冰錐術,并且迷惑效果現在與其他催眠效果共享收益遞減。
冰霜新星的冷卻時間延長至30秒。
寒冰結界的凍結效果現在和其他的定身效果共享收益遞減。
強化法術反制已被移除。
氣定神閑不再能使變形術瞬發。
大象無形已被移除。
怒雷破不再能使目標昏迷多次,但傷害提高了100%,并且總是對主目標造成全部傷害,額外目標仍然會分擔傷害。
探云鞭已被移除。
平心之環不再沉默或繳械敵人。現在這個技能會使區域內的敵人癱瘓3秒,任何傷害都會打斷這個效果。該技能與其他催眠效果共享收益遞減。
切喉手的目標面對武僧時不會再被沉默。
火焰吐息雕文的迷惑效果現在和所有其他催眠效果共享收益遞減。
惡由心生已被移除,并用盲目之光取代。
懺悔的施法時間提高至1.7秒。
超度邪惡的施法時間提高至1.7秒,并且在PvP中持續時間為6秒。
統御意志現在和其他催眠效果共享收益遞減。
圣言術:罰現在和其他催眠效果共享收益遞減。
靈能魔已被移除。
心靈驚駭現在和其他催眠效果共享遞減。
心靈尖嘯現在是15級天賦,替代靈能魔,冷卻時間為45秒。
除了移除真言術:盾的冷卻時間以外,全神貫注不再有任何效果。
戒律和暗影牧師現在能夠使用沉默。
如果目標受到了足夠傷害,虛空觸須的定身效果有一定幾率被打破。
拆卸已被移除。
致命投擲現在需要5個連擊點數來打斷施法。
癱瘓藥膏已被移除,由新技能內出血代替。
內出血:腎擊成功命中后也會對目標施加一個持續性的流血效果,持續12秒,傷害隨連擊點數提升。
束縛元素已被移除。
地縛圖騰現在與所有其他定身效果共享收益遞減。
冰封武器已被移除。
妖術的施法時間延長至1.7秒。
先祖迅捷不再使妖術變為瞬發法術。
漩渦武器不能縮短妖術的施法時間。
戰栗圖騰不再能夠在恐懼、魅惑或睡眠狀態下使用,但持續時間延長至10秒。
錯誤修正:薩滿之怒雕文不再使薩滿之怒技能驅散PvP套裝4件特效下的痛苦無常或吸血鬼之觸。
鮮血恐懼的冷卻時間延長至60秒,并與所有其他催眠效果共享收益遞減。
疲勞詛咒已被移除。
惡魔吐息已被移除。
恐懼嚎叫現在是30級天賦,取代惡魔吐息。
地獄犬:法術封鎖現在只能打斷敵人施法,不再能沉默目標。
死亡纏繞現在與其他催眠效果共享遞減。
眼魔:旋光沖擊現在只造成傷害并打斷目標施法,不再沉默目標。
燒灼驅魔的冷卻時間提高至30秒。
魅魔:誘惑和破壞魔:催眠現在有30秒的冷卻時間。
恐懼衛士在死亡時不再施放恐嚇咆哮。
無拘意志的冷卻時間提高至2分鐘。
虛空行者:繳械。
虛空領主:繳械已被移除。
沖鋒現在使目標定身。該定身效果不與其他定身效果共享遞減。
戰神現在使沖鋒擊暈目標1.5秒,而不是定身。
繳械已被移除。
捍衛不再移除移動限制效果。
破膽怒吼在PvP中的持續時間縮短至6秒。
在《魔獸世界》中,快速移動一直是一個強大的加成;但是,各種移動速度加成的疊加邏輯一直非常混亂,難以解釋。在舊的設定下,每個移動速度類的加成互相疊加后,都會變得越來越強大,因此我們不得不限制可疊加的效果種類,并防止玩家在同類技能已經生效的情況下使用某些技能。因此,我們決心修改移動速度系統,使其更加透明,疊加規則更容易理解且限制更少。
過去,你的各項移動速度加成是以乘法倍加的,所以如果你有2個不同的+25%移動速度的加成,那么最后將獲得56%的總移動速度。
現在,移動速度加成將改用累加計算。還是以前面那個例子來算的話,2個不同的+25%移動速度的加成將帶來50%的總移動速度。同時,我們還簡化了效果的疊加原則。
“現在,移動速度加成將改用累加計算”。只作用于自身或為被動效果的移動速度增益效果不具有排他性,現在可以和所有效果累加。
臨時性的,或可施加給其他玩家的移動速度增益效果將具有排他性,這些效果不能疊加,只能獲得數值最高的那個加成。
此外,我們還移除對已經具有臨時性移動速度加成的玩家獲得或激活第二個臨時性移動速度加成的限制。兩個加成都可以作用于玩家,但只有數值最高的一項加成可以生效。
只作用于自身的被動加成示例:獵豹形態、移動速度附魔、迅捷、邪惡靈氣
這些效果可以互相疊加。
共享或臨時加成示例:天堂之羽、疾跑、狂奔怒吼
所有這些效果現在可以同時獲得,但只有效果最強大的那個才會生效。
增益效果和負面效果
所有的職業專精都多少能提供一些持續增益效果和持續負面效果。這些效果鼓勵團隊配合,因此是游戲性中很重要的一環,并且使團隊副本的職業組合更多樣化。但我們認為目前游戲中某些buff和debuff技能仍有改進的空間,并且我們列舉了那些出場率較低的職業的buff和debuff,做了更深入的分析。除了上述改動之外,我們還修改了獵人寵物提供的buff和debuff。完整改動列表請參閱獵人寵物技能章節。
我們加入了兩項能使所有玩家都受益的新屬性。與此同時,三種新負面效果每種都只能使半數團隊成員受益。盡管破甲和物理易傷在定位上有些重疊,但我們認為保留兩種效果可能會產生有趣的游戲體驗。與此同時,兩種新屬性很適合作為團隊增益效果。
破甲、物理易傷和魔法易傷
死亡騎士:剛冷之骨已被移除。
死亡騎士:黑色熱疫使者不再造成物理易傷。
德魯伊:精靈之火不再造成破甲。
圣騎士:勇者審判不再造成物理易傷。
潛行者:破甲不再造成破甲效果。
潛行者:奇毒已被移除。
術士:元素詛咒已被移除。
戰士:破甲攻擊不再造成破甲效果。
戰士:巨人打擊不再造成物理易傷。
戰士:毀滅打擊不再造成破甲效果。
死亡騎士:邪惡光環也提供3%全能。
德魯伊:野性印記也提供3%全能。
圣騎士:獲得了新的被動技能圣潔光環:使圣騎士和100碼內所有盟友的全能提高3%。
戰士:獲得了新的被動技能英姿勃發:使戰士和100碼內所有盟友的全能提高3%。
武僧:獲得了新的被動技能狂風驟雨:使100碼內所有盟友的濺射提高5%。
牧師:思維加速現在還會使濺射提高5%。
潛行者:迅刃之黠現在還會使濺射提高5%。
術士:黑暗意圖現在使濺射提高5%,而非提高10%耐力。
術士獲得了新的被動技能血之契約:使100碼內所有盟友的耐力提高10%。
虛弱打擊是坦克職業獨有的debuff,而且每個坦克都會自動疊加這個debuff。我們移除了虛弱打擊,并且降低了怪物的傷害作為補償。
下列技能不再附加虛弱打擊效果。
死亡騎士:血紅熱疫
德魯伊:痛擊
武僧:醉釀投
圣騎士:十字軍打擊、正義之錘
薩滿祭司:大地震擊
戰士:雷霆一擊
施法速度降低幾乎是PvP專用debuff,該機制的存在讓戰斗變得不那么有趣,因為玩家會更傾向于使用瞬發技能。我們認為移除施法速度降低debuff是最好的選擇。
施法速度降低
下列技能不再使目標的施法速度降低50%。
死亡騎士:死疽打擊
法師:減速術
除此之外,減速術現在同一時間能影響多個目標。
下列技能已被移除。
潛行者:麻痹藥膏
術士:虛弱詛咒
為了盡可能整合游戲中的各種加速效果,我們將法術急速、攻擊速度整合到了急速中,使所有人都能從這項屬性中受益。
法術急速和攻擊速度
下列技能現在使所有隊伍和團隊成員的近戰、遠程及法術急速提高5%。
牧師:思維加速
薩滿祭祀:元素之誓
下列技能現在使所有隊伍和團隊成員的近戰、遠程及法術急速提高5%。
死亡騎士:邪惡光環
薩滿祭司:怒火釋放
潛行者:迅刃之黠
梟獸形態現在使精通提高5%,而不是法術急速。
酒仙專精的武僧現在也能學習白虎傳承,使所有隊伍和團隊成員的爆擊幾率提高5%。
死亡騎士在獲得一個新的被動技能:幽冥之力。
幽冥之力提高100碼內所有隊伍和團隊成員的精通。
團隊技能平衡
不同的職業在小隊和隊伍中提供著各種不同的技能。我們在上面的“增益效果和負面效果”部分已經談到了其中一種技能。但是,游戲中還存在其他值得我們關注的團隊技能。總體來說,團隊技能,尤其是作用于全團隊的防御技能已經變得過于強大。許多職業和專精都有防御技能,使得我們不得不將團隊副本的傷害提得非常高,因為團隊會疊加或者關聯各種技能。我們希望回歸到讓治療者在危急關頭治療全團的模式,而不是讓傷害輸出類職業來扮演這個角色。
為此,我們為每個專精的團隊技能設定了新的基線,并通過削弱一些技能的效果,或者徹底移除某些技能來使所有專精達到這個新標準。
反魔法領域現在可減少25%的魔法傷害。
現在只有恢復專精的德魯伊可以使用寧靜了。
靈狐守護是所有獵人的新技能。
靈狐守護:40碼內的小隊和團隊成員獲得靈狐的守護,使他們可以在施放所有法術時移動,持續6秒。同一時間只能激活一種守護。3分鐘冷卻。
法師獲得了新法術:魔法增效。
魔法增效:強化有益魔法的效果,使100碼內所有小隊和團隊成員受到的治療效果提高10%,持續6秒。2分鐘冷卻。
慈悲庇護已被移除。
猛虎式提高移動速度的效果現在可以影響武僧及其周圍10碼范圍內的盟友。
現在只有神圣專精的圣騎士可以使用虔誠光環。
希望圣歌已被移除。
煙霧彈現在可使受到的傷害降低10%。
現在,先祖指引將復制20%的傷害值或治療量并對附近受傷的盟友進行治療。。
現在只有恢復專精的薩滿祭司可以使用治療之潮圖騰。
風暴之鞭圖騰已被移除。
每個玩家只能每90秒使用一次惡魔傳送門。
治療石與生命藥水共享冷卻時間,但不受其他藥水影響。
集結吶喊現在可使生命值提高15%。防護戰士不能再使用集結吶喊。
顱骨戰旗已被移除。
瞬發治療法術
隨著時間的推移,治療者獲得了大量可以在移動中施放的治療法術,這不但免除了移動本應對施法者造成的內在損失,也會限制玩家在PvP中反治療的能力。這使得沉默和群體控制成為唯一能夠真正限制地方玩家治療輸出的手段。我們仍然保留了瞬發治療,但削減了瞬發技能的總數。以下為一些技能示例:
野性成長增加1.5秒施法時間。
振魂引增加1.5秒施法時間。
神圣專精的永恒之火增加1.5秒施法時間。
黎明圣光增加1.5秒施法時間。
榮耀圣令增加1.5秒施法時間。
圣光守護現在使榮耀圣令和永恒之火瞬發。
圣光之劍現在使榮耀圣令和永恒之火瞬發。
愈合禱言現在有1.5秒施法時間。
瀑流現在有1.5秒施法時間。
光暈現在有1.5秒施法時間。
周期性效果
游戲中有許多持續傷害或持續治療效果。原本,這些效果是典型的“速效”效果,其效果基于你在它們被施放時的狀態,這也被用來計算它們在整個持續時間內的效果。在《熊貓人之謎》中,如果一個術士在激活英勇效果的情況下對敵人施放腐蝕術,那么它的DoT效果將根據臨時性的急速效果快速跳動,即使在英勇效果結束后依然有效。這給游戲玩法同時帶來了好和不好的影響。
快照效果鼓勵你在屬性較高時刷新周期性效果,例如當臨時性增益效果觸發時。從正面看,為了收益最大化,就會涉及到大量技能。但從反面來看,它就不夠直觀,方面的天花板過高,在不使用特定插件的情況下,幾乎沒人能達到這種極限輸出。更糟的是,極限周期性快照效果的收益太大,以至于產生了平衡問題。能夠將周期性快照效果收益最大化的玩家所造成的傷害大大超出了預期。如果我們基于充分利用快照效果的原則來進行平衡工作,那么做不到這一點的玩家的傷害輸出就會大大落后。
最終,我們認為快照效果的機制無助于游戲的發展。游戲中的絕大部分周期性效果將不再“快照”。唯一的例外就是那些按照前一個技能傷害的百分比造成傷害的技能,因為這些效果本質上是技能的附加延遲傷害。提高其他法術的傷害或治療量的臨時性效果在持續時間內效果不變;例如,在玩家施放烈焰震擊后,火焰釋放就可以繼續提高烈焰震擊在持續時間內所有的周期性傷害,即使玩家施放烈焰震擊時已經消耗了火焰釋放。
現在,周期性傷害和治療效果的每一跳都將動態調整其傷害、治療量、暴擊率、倍增率和持續時間。
技術高超的玩家仍然可以利用特定的增益效果來提高輸出,并在這些效果的持續時間內施放最強力的法術。但你的收益不會超出飾品效果的持續時間。如此就需要很高的技巧性,回報也會更加連貫。例如,一個牧師擁有飾品效果,同時又激活了暗言術:痛,那么他的傷害會在飾品效果觸發時立即走高,但在效果結束后恢復正常。技術好的玩家可以在這些效果的持續時間內將傷害最大化,但不會損害那些技術不足,難以完整利用整個增益效果持續時間的玩家的輸出。
我們還對周期性效果做了另一項改動。長久以來,急速一直影響著周期性傷害的生效速率,而為了基本保持法術原本的持續時間,它們的持續時間也被四舍五入到與完整的生效次數相適應的數值。這導致了急速閾值的產生,當急速達到一定的值,某些周期性效果就能多生效一次。你在為角色挑選裝備時,就應該盡量達到這些急速閾值,但又不能超過太多。這種數值的調整是非常乏味的,大多要依賴于插件和攻略。通過一些新技術,我們現在可以動態計算急速對生效時間的影響。當周期性效果的整個持續時間最后還剩余一小段時間時,它將根據剩余時間的比例造成傷害或治療。換言之,急速不再具有閾值;現在,急速將在持續時間內平滑而精確地影響周期性效果的輸出。
這也使得我們有機會來改變刷新周期性效果的手法。對于絕大部分法術和技能,我們過去的標準是任何刷新動作都將在現有效果的下一跳生效后增加效果的持續時間。簡言之,你可以在DoT和HoT的最后一跳和倒數第二跳之間的任意時間內刷新它的持續時間且不會有任何損失。術士有一個特定的被動技能改變了這個邏輯,使得玩家可以在DoT最后50%的持續時間內任意無損刷新效果。我們喜歡它所帶來的靈活性,但這有點過于強大了。因此我們不再將刷新手法與總生效次數關聯,并將術士的機制推廣到所有職業,只是將數值下調到了30%。現在,所有人都可以在最后30%的持續時間內無損刷新周期性效果了。
重新釋放目標已有的持續傷害和持續治療效果現在可以將效果的持續時間延長到普通情況下的130%。
復仇、堅毅與PvP
總的來說,我們認為《熊貓人之謎》中引入的復仇機制是成功的。但與此同時,復仇機制仍有一些可以改進的空間。其中最大的問題則是復仇的傷害能力。我們喜歡坦克職業仍然能為團隊制造可觀傷害的現狀,但坦克基于復仇的傷害制造能力并不穩定,而且在某些特定的戰斗中甚至能比傷害輸出職業更出色。為了解決這個問題,我們將移除復仇的傷害提升效果,但保留其防御價值,新的被動技能將提高你的主動防御免傷的效果,而非攻擊強度。
復仇已被新技能堅毅代替。
堅毅:提高你對自己的治療和傷害吸收能力,數值基于耐力和過去10秒內你受到的傷害。
除此之外,在移除了復仇的傷害之后,為了使坦克職業的傷害仍然有價值,我們將提高他們的總體傷害。因此我們將提高部分坦克核心技能的傷害。另外,除現有的屬性收益外,坦克的精通和護甲加成也將額外提高攻擊強度加成。此舉也能平衡坦克的次要屬性的傷害輸出價值。
鮮血死亡騎士,守護德魯伊、酒仙武僧、防護圣騎士和防護戰士獲得新的被動技能:還擊。
還擊將提高角色的招架,數值相當于裝備提升的爆擊。
所有的坦克姿態或類似效果現在產生的威脅提高900%。
精通:鮮血護盾除了保留現在所有的效果之外,還會使攻擊強度提高8%。
精通:原始堅韌除了保留現在所有的效果之外,還會使攻擊強度提高8%。
精通:醉拳大師除了保留現在所有的效果之外,還會使攻擊強度提高8%。
醉拳大師不再使傷害降低15%。
精通:神圣壁壘除了保留現在所有的效果之外,還會使攻擊強度提高8%。
精通:精確格擋除了保留現在所有的效果之外,還會使攻擊強度提高8%。
PvP中的坦克
最后,我們來聊一聊PvP中的坦克。除了扛旗等少數情況以外,坦克在多個資料片的PvP中并沒有突出的表現。這個問題的原因很簡單:與坦克戰斗非常無趣,且讓人產生挫敗感。坦克在PvP中幾乎是無敵的,而且還擁有大量控制技能,但他們的傷害缺不足以殺死你。我們可以通過將坦克從PvP中移除的方式讓其他玩家獲得樂趣,但這樣做會讓喜歡在PvP中玩坦克職業的玩家感到不滿。
我們認為我們能做得更好,讓所有人都感到滿意。我們在《鋼鐵部落入侵》中對坦克的其他改動實現了大多數的目標。坦克的傷害已經調整為比傷害輸出專精低一些,但不會只低一點點。我們已經在控制技能削減和技能梳理中移除了額外的控制技能。所以,我們準備讓坦克在PvP中受到更高的傷害,最終的結果是他們造成和受到的傷害都比傷害輸出專精低一些。
坦克在PvP戰斗中受到的傷害提高了25%。
提高游戲體驗
面對目標判定
嚴格的目標朝向判定總是令人挫折,特別是在英雄難度的團隊副本和PvP的戰斗中。為了緩解這種挫折感,我們決定取消或者放寬大部分攻擊需要面對目標或者處在目標身后的判定。
德魯伊:撕碎不再需要德魯伊位于目標身后。
德魯伊:毀滅不再需要德魯伊位于目標身后。
潛行者:伏擊不再需要潛伏者位于目標身后。
潛行者:除了在目標背后以外,背刺現在可以在目標的任意一側使用。
更清楚的提示信息
提示文本信息是否清楚易懂對游戲體驗至關重要。我們希望當你想要了解某個特定職業或專精的玩法時,技能對應的說明信息能夠一目了然。我們重新審讀了所有職業技能的提示信息,并且做出了相應修改,希望這些說明信息能夠盡可能清楚和準確。
我們也精簡了某些技能說明中臃腫無用的信息,但這并不意味這對應技能的效果發生了改變。如果說明文檔中沒有提到過,那么技能的效果就沒有發生改動。
幾乎所有職業技能的提示信息都已經過修改,以使其意思表達更加清楚。
另一項游戲性改進是關于角色續航能力。我們提高了角色在連續殺怪時保持自身生命值的能力,以提高在單刷任務之類的場合的戰斗效率。
所有死亡騎士都能在60級時學會被動技能黑暗援助。
平衡德魯伊對自身施放的治療之觸額外恢復50%生命值。
掠食者的迅捷使治療之觸的治療量提高50%。
殺戮射擊在殺死目標時會為獵人恢復15%的生命最大值。
生存專精的獵人能夠在10級時候學會新的被動技能:生存專家。
生存專家:殺死一個目標后,獵人能夠將在10秒內恢復15%生命最大值。
造餐術現在在20秒內恢復100%的生命值和法力值,無視等級。
轉生在殺死敵人之后必定會召喚一顆療傷珠。
轉生雕文已被移除。
祈愿現在使圣光閃現的治療量提高50%。
噬靈疫病現在每次造成傷害都為牧師恢復2%的生命最大值。
復原現在每次生效為潛行者恢復5%的生命最大值。
漩渦武器現在每層使直接治療法術的治療效果提高20%。
治療風暴雕文已被移除,它的效果現在是漩渦武器的基礎效果。
元素薩滿祭司的治療之涌對自己施放時的治療效果提高100%。
吸取生命現在每次生效都會為術士恢復1.5%的生命最大值。
生命收割現在使吸取生命的效果提高到每次生效恢復3%的生命最大值。
重鑄的本意是讓玩家能夠自定義自己的裝備,但事實上,它并沒有提供多少選擇的余地。想要優化裝備的玩家總是會去查找在線攻略或,選擇既定的最優方案。它反而使玩家在使用一件新裝備前又多了一道必經的工序,用瑣碎的工作沖淡了裝備升級的喜悅。
當玩家得到一件升級裝備,我們希望大家可以最便捷地穿上它。因此,我們決定移除游戲內的重鑄系統。
重鑄系統及相關NPC已被移除。
現存的、重鑄過的物品將恢復原始屬性。
在戰斗中,戰斗復活是一個非常強大的技能。自然,我們也給它增加了一些限制。在《熊貓人之謎》中,這個限制是在單場10人團隊首領戰中,只能戰斗復活一次,而25人則是3次。在5.4版本加入彈性難度后,我們又錯誤地放寬了限制,無論團隊規模大小,彈性團都可以戰斗復活3次。
我們在未來會將彈性團的技術將被推廣到更多難度上,因此我們需要一個新系統來更公平地解決戰斗復活的問題。我們知道,繼續抱著3次戰斗復活這個限制不放只會鼓勵玩家組成盡可能小的團隊,而使用難度臨界點的設定則會將一些人數恰好低于這個臨界點的團隊拒之門外。此外,這個限制在游戲中并沒有明確的提示,所以玩家很容易忘記團隊還能使用幾次戰斗復活。
因此,我們建立了一套更透明、更易使用的系統。
在一場首領戰中,所有的戰斗復活法術將共享一個團隊戰斗復活次數池,并可以在動作條按鈕上看到。
在首領戰開始后,所有戰斗復活法術的冷卻時間都將重置,初始可用次數為1次。隨著戰斗時間的推移,可用次數會逐漸增加,每分鐘增加1次。
示例1:一個10人團隊將每9分鐘增加1次戰斗復活的機會。
示例2:一個20人團隊將每4.5分鐘增加1次戰斗復活的機會。
只有當戰斗復活成功時,才會扣除戰斗復活的可用次數。
團隊框架上會用負面效果顯示某個死亡玩家擁有未接受的戰斗復活效果。
在非團隊首領的戰斗中,戰斗復活法術將保持原有的冷卻時間機制。
我們對雕文系統做出了一些改進。角色會在升級過程中解鎖雕文欄位。但為了獲得雕文,玩家要么訪問拍賣行來購買雕文,要么去問認識的銘文師索取。為了解決這個問題,我們決定讓玩家角色在升級過程中自動學習部分雕文。此外,我們還將一些雕文歸入獨占類雕文,或者需要特定的專精。
移除了大量雕文,并增加了大量新雕文。
某些雕文被歸入獨占類雕文。同類型的其他雕文將無法與之同時使用。
某些雕文現在只有特定專精才能使用。
所有職業現在都能在升級過程中學會部分大型雕文。這些雕文的銘文配方已被移除。
在25級時,角色將根據職業自動學會以下雕文:
糾纏根須、精靈沉默、兇猛撕咬、重毆、天兆、獵豹形態、解放、尋路、冰霜新星、閃現、幸運珠、迅捷翻滾、勝利翻滾、疾言厲色、圣光閃現、堅石圣盾、眩暈之盾、復仇之怒、圣殿騎士的裁決、漂浮術、神圣之火、漸隱術、致命沖動、潛行、烈焰震擊、雷霆、冰霜震擊、治療波、靈魂行者的恩賜、生命虹吸、吸取生命、惡魔特訓、灰燼轉換、長距沖鋒、乘勝追擊、嗜血、禁令
在50級時,角色將根據職業自動學會以下雕文:
烏索克之力、自然之握、復生、回春術、野蠻、治療、奇美拉射擊、黑箭、變形術、神鶴引項踢、譴責、神圣風暴、榮耀圣令、反射之盾、懲擊、心靈震爆、復原、圖騰召回、恐懼、處刑者
在60級時,角色將根據職業自動學會以下雕文:
百變靈氣、邪惡命令、死亡之握
在75級時,角色將根據職業自動學會以下雕文:
枯萎凋零、急奔、精靈之火、治療之觸、變形大師、誤導、減速術、霜火之箭、水元素、火焰之息、法力茶、怒雷破、黎明圣光、終結怒火、雙重審判、苦修、恢復、消散、伏擊、偷襲、閃電之盾、永恒之土、治療石、怒牛沖擊、急怒之速、盾墻
在未來的資料片中,我們希望專業技能更多是一種個人選擇,而非強制性的“收益最優”。按照這個思路,我們移除了專業技能的所有戰斗增益效果。除此之外,和草藥學現在更容易升級了。相比起屬性增益藥劑,治療藥劑幾乎變得無人問津。我們想要解決這個問題,順帶解決術士治療石是必需品的問題。現在治療藥水和治療石共享冷卻時間。
草藥師現在可以在全世界范圍內采集草藥,不再有硬性等級需求。每簇草藥中能夠采集到的草藥數量由技能等級決定。
礦工現在可以在全世界范圍內開采礦物,不再有硬性等級需求。每個礦簇中能夠采集到的礦物數量由技能等級決定。
治療藥水不再和其他藥水共享冷卻時間,但與治療石共享冷卻時間。該冷卻時間在玩家脫離戰斗之前不會重置。
移動速度附魔現在可使移動速度提高10%。
死亡騎士有不少改動。多個技能現在使專精專屬技能。冰霜和邪惡專精的大多數輸出循持不變。鮮血專精的主動免傷射擊進行了一些修改,使得它們與其他坦克專精能夠保持一致。反魔法護罩產生了符文能量進行了標準化,使其更加易懂和平衡。我們限制了某些冷卻時間技能的專精需求。技能循環沒有大的改動。我們修改了疫病強化其他技能傷害的機制。疫病本身已經能造成足夠的傷害,確保了它們在輸出循環中的位置,再讓它們去提高其他技能的傷害只會使疫病機制繁復臃腫。因此我們移除了疫病提高其他技能傷害的機制,并將這些傷害整合到技能中。這項改動也將使死亡騎士更快達到輸出峰值。
閱讀上述技能梳理中關于梳理職業技能的討論。對于死亡騎士,這個部分專注于移除多余的技能,減少冷卻時間的技能和不常使用的技能。
鮮血寄生蟲已被移除。
鮮血打擊已被移除。
只有鮮血專精的死亡騎士能夠使用黑暗命令。
只有冰霜專精的死亡騎士能夠雙持。
只有冰霜專精的死亡騎士能夠使用冰霜打擊。
只有冰霜專精的死亡騎士能夠使用湮沒。
死疽打擊已被移除。
只有邪惡專精的死亡騎士能夠使用亡者復生。
灰燼冰河符文已被移除。
尼魯布甲殼符文已被移除。
邪惡狂熱已被移除。
技能合并與改進
這部分最大的改動是血液沸騰整合進了傳染。這個改動有效地將動蕩之血變為了被動技能,并用新的天賦疫病使者取代。對于鮮血專精,我們移除了符文打擊,并且調整了凋零纏繞的消耗,這樣就能作為符文打擊來使用。
另一個改動是我們改進了其他技能傷害中的疾病效果。疾病本身現在已經造成了足夠的傷害。讓疾病作為其他技能傷害的加成與這些技能毫不相干,而且還使技能說明變得雜亂無章。這些加成已經被移除了,并將它們的收益整合進了相應的基礎法術中。這些改動也會略微減少。
寒冬號角不再產生符文能量,不再有冷卻時間,并持續1小時。
血液沸騰已被移除,它的效果整合進了傳染。
傳染現在對10碼內的所有敵人造成傷害,并將目標身上的基本傳播給其他目標。
亡者大軍造成的傷害降低了75%。
食尸鬼主宰已被移除,它的效果已經整合進了邪惡死亡騎士的亡者復生中。
薩薩里安的威脅已被移除,它的效果已經整合進了冰凍廢土之力。
符文打擊已被移除。鮮血死亡騎士現在應該使用凋零纏繞。
符文刃舞現在持續8秒。
凋零纏繞現在消耗30點符文能量,并且對敵人和同伴都是40碼射程。
末日突降不再降低凋零纏繞的消耗。
冰封之韌現在持續8秒。
動蕩之血已被移除,并用56級可學的新天賦瘟疫使者取代。
瘟疫使者使凋零纏繞和冰霜打擊延長冰霜疫病和血之疫病的持續時間,或增加一層死疽。
傳染造成的傷害提高了50%,但不再使目標身上的疾病造成額外傷害。
冰霜之柱現在使力量提高15%。
主手和副手武器的湮沒的傷害提高了25%,但不再使目標身上的疾病造成額外傷害。
天災打擊不再使目標身上的疾病造成額外傷害。該技能現在造成100%的物理武器傷害和50%的暗影武器傷害。這兩個效果能夠獨立爆擊。
吸血鬼之血現在使受到的治療效果提高15%。
吸血鬼之血雕文現在使受到的治療效果額外提高10%。
冰霜專精改動
在《熊貓人之謎》中,冰霜死亡騎士對強調靈活性的技能使用循環感到痛苦,以至于你需要為決定使用哪個技能以及以何種順序使用技能來分配資源。雙持和雙手有著不同的循環優先級,各自有它們的優缺點。但是,調整最后會變成你不得不盡可能快得使用所有資源來避免浪費,而所有的技能深度早就拋之腦后了。在《鋼鐵部落入侵》中,我們調整了多個技能和被動技能來確保這種情況不再會發生,輸出循環的所需要做出的決定已經使用的技能仍然不變。
我們的目標是讓雙手冰霜死亡騎士喜歡物理傷害,用強大的湮沒刺穿敵人,而雙持冰霜死亡騎士則使用冰霜傷害猛攻敵人,但兩者應該有一部分重疊來組成一個緊密結合的專精。
冰霜打擊的傷害提高了100%,但符文能量消耗提高了5點。
冰冷之爪現在使攻擊速度提高20%,使急速提高5%。
使用雙手武器時,冰凍廢土之力現在使湮滅的傷害提高50%,近戰傷害提高35%,雙持時使冰霜打擊的傷害提高50%。
鋒銳之霜現在造成4%的額外傷害,并且每層使冰霜傷害提高2%。
湮滅的傷害提高了30%。
邪惡專精改動
為了更好地平衡邪惡死亡騎士的傷害加成和次要屬性的價值,我們降低了邪惡之力的被動效果,并增加了一個新的被動技能來使濺射更加有效。
壞疽是邪惡死亡騎士的新被動技能。
壞疽使膿瘡打擊、傳染、瘟疫打擊、天災打擊和靈魂收割的濺射也能造成一次暗影傷害。這個傷害的數值基于攻擊強度,而不是觸發的濺射傷害。
邪惡之力現在使力量提高10%。
鮮血專精改動
主動減傷機制的靈感來源于死亡騎士的坦克風格,但經過多個版本的變迭,主動減傷機制已經獲得了長足的改進,而死亡騎士的坦克機制顯得有點落后。我們對鮮血專精的死亡騎士做出了一些修改,使戰斗變得更有交互性。首先,靈界打擊的治療效果不再受最近受到的傷害影響,但將獲得攻擊強度的加成,并且受被動技能堅毅的影響。
此外,符文分流的效果被大幅增強,變成了一個強大的主動減傷技能。在此基礎上,鮮血專精的精通將提高鮮血護盾和新符文護盾的吸收量。我們移除了裝備上的躲閃和招架屬性,希望鮮血專精的死亡騎士能夠重視急速和爆擊的價值。為了達到這個目標,還擊將根據爆擊值、血之氣息將根據濺射值,將提供額外的防御加成。為了解決公共CD上限的問題,并提高急速的價值,我們還移除了強化鮮血靈氣提高符文能量恢復速度的被動效果。最后,我們調整了符文刃舞選擇目標的智能,使其能夠正確復制絕大部分天賦效果。
血之祭祀現在使自動攻擊的濺射產生15點符文能量。提高靈界打擊的傷害的效果已經轉移至戰爭精英。
鮮血靈氣現在使耐力提高20%,護甲提高30%。
白骨之盾的層數現在能夠以每秒一次的速度被消耗。
赤色天災現在使傳染的傷害提高50%,并且使疫病造成的傷害提高30%。
符文刃舞召喚的符文夫妻現在會鎖定攻擊死亡騎士召喚時的目標,并且復制死亡騎士的天賦效果,比如血液沸騰、冰霜疫病或窒息。如果原目標死亡或因為其他原因無法被攻擊,則符文武器會協助攻擊死亡騎士的當前目標。
靈界打擊恢復的生命值不再基于前5秒內受到的傷害,但受攻擊強度加成。治療效果受堅毅影響。
心臟打擊已被移除,鮮血死亡騎士使用傳染代替其位置。
強化鮮血靈氣現在使所有傷害提高15%,而不是提高符文恢復速度。
符文分流進行了重新設計。現在使受到的所有傷害降低50%,持續3秒。符文分流現在有2層,有40秒充能時間。
大墓地的意志進行了重新設計,現在在你受到一次使你的生命值低于30%的傷害時自動觸發一次免費的符文分流。這個效果每30秒只能觸發一次。
符文分流雕文進行了重新設計。現在使符文分流的充能時間縮短10秒,但所提供的傷害減免降低了20%。
血紅熱疫已被移除。其效果整合至血之氣息。
血之氣息進行了修改。現在使傳染刷新疾病效果,并且使你下一次靈界打擊的治療效果提高20%,最多疊加5次。
戰爭精英現在使你的濺射幾率、急速和耐力提高10%,攻擊被招架的幾率降低3%,并使靈界打擊的傷害提高100%,并且在戰斗中每秒產生1點符文能量。
既然食尸鬼寵物現在是邪惡專精獨有,那么天災契約的使用就成了一個問題。我們修改了這個技能的效果,現在不再需要亡靈寵物,但機制發生了一點變化。我們保留了50%的治療效果,相當于為這個技能提高了33%的效果,但使用這個技能會產生一個治療吸收效果,吸收量相當于治療量的50%。這個技能現在變成了有效的瞬發保命技能,但缺點是你在隨后需要的治療量會提高。
天災契約不再需要亡靈寵物,而會產生一個治療吸收效果,吸收量相當于治療量的50%。
還有一些其他改動。反魔法護罩產生的符文能量被標準化了,使其效果更平衡也更容易理解。60級和75級的天賦行交換位置,使玩家可以更早獲得極其重要的符文恢復天賦。符能轉換改為根據專精消耗不同的符文能量,而不是根據專精降低不同的符文能量產生。這樣,你在符能轉換上花費的符文能量沒有受到懲罰。
反魔法護罩每吸收相當于最大值生命1%的傷害就會產生2點符文能量。
邪惡之地現在還能使死亡騎士免疫定身和誘捕效果。
符能轉換不再有初始一跳,鮮血專精現在每秒消耗30點符文能量,冰霜專精每秒消耗10點符文能量,邪惡專精每秒消耗20點符文能量。
60級和75級的天賦行交換位置。
60級的符文恢復天賦現在能夠由所有消耗符文能量的技能觸發。
活力分流現在每消耗15點符文能量產生1層。
符文強化現在每消耗1點符文能量有1.5%的幾率觸發。
符文腐蝕現在每消耗1點符文能量有1.5%的幾率觸發。
閱讀上述技能梳理中關于梳理職業技能的討論。對于德魯伊,我們專注于精簡不常使用的技能呢。我們會保留在副專精角色下運作的技能,因為靈活性是德魯伊的職業特點。
樹皮術現在可供平衡、守護和恢復專精德魯伊使用。
激怒已被移除。
只有野性和守護專精的德魯伊能夠使用精靈之火。
激活被移除了。
只有守護專精的德魯伊能夠使用割傷。
獸群領袖不再恢復法力值,并且只有野性的德魯伊能夠使用。
野性和守護專精德魯伊的法力恢復提高了100%。
裂傷已被移除。
只有守護專精的德魯伊能夠使用重毆。
烏索克之力已被移除。
只有恢復專精的德魯伊能夠使用自然迅捷。
滋養已被移除。
梟獸狂亂已被移除。
只有野性專精的德魯伊能夠使用割裂。
只有野性和守護專精的德魯伊能夠使用生存本能。
橫掃現在需要德魯伊在獵豹形態下,并且只有野性專精的德魯伊能夠使用。
共生術已被移除。
所有專精的德魯伊都能使用痛擊。
技能合并與改進
我們合并了多個被動技能作為技能合并的一部分。一項顯著的改動是將毀滅合并到撕碎中,將突襲合并到斜掠中,保留了一些只與潛伏一起使用的按鍵。
豹形態現在使移動速度提高30%。
感染之傷已被移除,它的效果整合進了野性和守護德魯伊的裂傷和撕碎。
生命綻放不再有疊加層數,作為補償,我們提高了它的治療效果。
清晰預兆現在影響所有德魯伊法術和技能。
在潛行狀態下使用時,斜掠現在也擊暈目標4秒,并且只有野性專精的德魯伊能夠使用。
突襲已被移除,它的效果整合進了斜掠。
愈合現在有12秒持續時間,但不再刷新生命值50%或以下目標身上的持續時間。
復活的法力消耗降低了87%。
割裂現在有24秒持續時間,但撕碎不再延長它的持續時間。
撕碎不再需要德魯伊位于目標身后,并可供所有專精使用。在潛行狀態下使用除了爆擊幾率翻倍以外,現在還造成35%的額外傷害。
毀滅已被移除,它的效果整合進了撕碎。
迎頭痛擊不再提高目標法術的發力效果。
在坐騎上時星辰墜落不再取消,但這個技能不再攻擊潛行或隱形的目標。
生存本能不再需要或強迫德魯伊進入獵豹形態或熊形態,使受到的傷害降低70%,有2分鐘冷卻時間,并最多有2層效果。
厚皮已被移除,它的效果整合進了熊形態。
所有德魯伊專精的熊形態現在使護甲提高330%,不再使從物品獲得的急速和爆擊提高50%,但使急速能夠縮短公共冷卻時間。
對于守護德魯伊,熊形態也使受到的魔法傷害降低25%,被爆擊的幾率降低6%,攻擊被招架的幾率降低3%。
猛虎之怒現在持續8秒,并且可以在狂暴時使用。
追蹤人型生物已被移除,它的效果整合進了獵豹形態。
旅行形態現在自動根據德魯伊的位置在水棲、陸地和飛行形態間轉換。
雄鹿雕文現在教會德魯伊獨立的變形技能:雄鹿形態。雄鹿形態使德魯伊能夠作為坐騎供小隊成員騎乘,并不會在不同旅行形態間轉換。
野性蘑菇不再隱形。
守護專精改動
一直以來,守護德魯伊都能通過精通提高護甲值。但是,新增的次要屬性中就包括了所有坦克職業通用的護甲加成。我們不認為加數的區別能夠保留精通屬性的價值。除此之外,守護專精的德魯伊并不像其他坦克職業那樣擁有足夠的主動減傷機制。
我們決定重新設計守護專精德魯伊的精通屬性,使其能夠更好的配合偏重減傷功能的野蠻防御,并且提高尖牙與利爪的可用性,使其能夠持續性降低傷害。需要注意的是,原始堅韌的減傷會優先于其他的傷害吸收效果,優先于尖牙與利爪,所以上述效果并不會對原始堅韌產生負面影響。需要注意的是,原始堅韌的減傷會優先于其他的傷害吸收效果,優先于尖牙與利爪,所以上述效果并不會對原始堅韌產生負面影響。
野蠻防御的最高疊加層數已減少,以使長時間和短時間戰斗中的坦克能力更加平衡。守護德魯伊的怒氣問題貫穿了整個《熊貓人之謎》資料片。他們大部分的怒氣產生機制都很被動,而他們的主動技能也不會對生存能力產生直接影響。我們對急速和爆擊屬性做出了一些改動,希望能夠解決德魯伊的怒氣產生問題,并且改進他們的循環。我們還增加了巨熊之力技能,以提高新的濺射屬性對守護德魯伊的防護價值。
守護德魯伊的精通被新精通:原始堅韌所替代。
精通:原始堅韌,當德魯伊被物理攻擊命中時,將獲得傷害吸收護盾,吸收量相當于本次攻擊傷害的16%。如果這個護盾吸收了某次攻擊的部分或全部傷害,則該次攻擊不能觸發原始堅韌。
守護德魯伊獲得新的被動技能巨熊之力。
巨熊之力:自動攻擊、割傷的持續性傷害和裂傷造成濺射時將使德魯伊獲得巨熊之力。巨熊之力使德魯伊的最大生命值提高2%,持續30秒。當此效果被刷新時,剩余的時間將被加入新效果內。
自動攻擊現在產生5點怒氣。
熊形態不再使道具提供的急速和爆擊提高50%,但急速可以降低公共冷卻時間。
精靈之火不再能重置裂傷的冷卻時間。
重毆現在消耗20點怒氣。
裂傷現在產生10點怒氣。
割傷現在產生2點怒氣,并且不再有冷卻時間,周期性流血傷害每1秒觸發一次。
原始狂怒在你躲閃或所有非持續性傷害爆擊時產生5點怒氣。
野蠻防御現在最多疊加2層,并且每12秒恢復1層。
叢林之魂現在使裂傷產生的怒氣提高5點。
痛擊的直接或持續性傷害每次產生1點怒氣,不再有冷卻時間,但不再能重置裂傷的冷卻時間。
尖牙與利爪現在可以疊加2次,它的效果將疊加在目標身上,并受堅毅的影響。
野性專精改動
除了“技能梳理”和“面對目標判定”中所提到的改動以外,野性德魯伊還有一項重要改動,以及一些調整。現在,連擊點數將“按玩家”儲存,即當你切換目標時,累積的連擊點數將不會消失。原始狂怒也將影響范圍攻擊。兇猛撕咬的爆擊幾率已改變以提高爆擊的價值。野蠻咆哮雕文經過重新設計,以符合其原本設計意圖。
野性德魯伊的連擊點數將在所有目標間通用,切換目標將不再損失連擊點數。
原始狂怒在德魯伊的范圍攻擊對主要目標爆擊時也會產生連擊點數。
兇猛撕咬現在對流血目標造成爆擊的幾率翻倍。
野蠻雕文重新設計并被重命名為野蠻咆哮雕文,德魯伊脫離潛行時會獲得一個相當于5點連擊點數的野蠻咆哮的效果,而不是移除下一次野蠻咆哮的連擊點數需求。
平衡專精重新平衡
我們設計游戲的原則之一是“易于上手、難于精通”。我們對德魯伊的平衡專精進行了多項深入改動。目前我們對梟獸形態的輸出循環并不是特別滿意,因為它“難于上手、易于精通”。能量系統和日/月蝕機制對新玩家來說過于復雜。但當你熟悉輸出循環之后,其玩法卻又缺乏深度:保持兩個DoT,另外兩個技能哪個亮了點哪個,沒亮的時候就隨便點。為了讓這個輸出循環變得易于上手而難于精通,并且為平衡專精加入一些深度,我們決定對輸出循環進行大改。本次改動牽涉較廣,所以下面有一份改動總結。
平衡專精改動總結:
平衡能量條現在會自動循環,在日光和月光兩側轉換,就像日夜循環。越靠近某一側,則其相關法術將造成更多傷害。
平衡專精的德魯伊現在有四個主要循環法術。
星火術:月光直接傷害法術
能量條處于月光側時使用的法術
憤怒:日光直接傷害法術
能量條處于日光側時使用的法術
月火術:月光周期性傷害法術。當能量條處于日光側時,這個圖標會被陽炎術替代,作為日光側的周期性傷害法術使用。
盡可能在目標身上保持兩種周期性法術效果
星涌術:直接傷害法術并且強化某一側的法術。最多3次充能,并使下一次憤怒或星火術的傷害提高。
當接下來幾次憤怒或星火術能夠造成較高傷害時使用。
以上就是梟獸形態的新輸出循環基礎。在此之上還有很多進階技巧,諸如在最大化傷害時同時保持兩種周期性傷害效果,使用星涌術的時機,使用星辰墜落或颶風來造成范圍傷害,靈活運用日/月蝕側的不同優勢。以下就是改動的具體細節。
平衡能量系統已重新設計。平衡能量現在是一個會在日光和月光兩側來回循環的能量條,就如同日夜循環一般,每次循環時間為40秒。
法術、天賦和其他效果不再產生平衡能量。
日/月蝕系統已重新設計。
日/月蝕影響德魯伊與日光/月光有關的技能的強度,根據能量條所在位置,最多可使德魯伊的日光或月光相關法術的傷害最高提高30%。
例如:當平衡能量為0時,傷害獎勵將平均分至日光和月光,德魯伊使用兩類法術都會獲得15%的傷害加成。而80日光能量時,德魯伊使用日光法術將獲得27%傷害加成,月光法術只獲得3%傷害加成。
精通:日月齊喑使日/月蝕的總傷害加成提高12%。
持續傷害效果的傷害隨日/月蝕動態變化。
溝通星界在引導時現在使平衡能量循環的速度提高300%。
星界風暴已被移除。
超凡之盟進行了重新設計。
超凡之盟使德魯伊進入平衡能量循環暫停的狀態,所有傷害提高20%,并且所有月光和日光法術受到最大的日/月蝕加成。在超凡之盟下,月火術和陽炎術也會施加另一個法術的持續傷害效果。持續15秒,3分鐘冷卻。
颶風現在有35碼射程,但只有平衡和恢復德魯伊能夠使用
化身:艾露恩之眷激活時現在使法術傷害提高15%。
月光淋漓進行了重新設計,并重命名為漫天星雨
漫天星雨召喚更強大的月亮和太陽能夠,永久性地強化德魯伊的月火術和陽炎術。
月火術的持續傷害的持續時間延長100%。
陽炎術的持續傷害現在作用于目標5碼內的所有敵人。
月火術現在有20秒基礎持續時間,但星火術和星涌術的爆擊不再延長它的持續施加。達到100點月亮能量時,下一次月火術的初始傷害提高100%。
墜星觸發時現在增加一層星涌術和星辰墜落,并有5%的幾率在最近施放的月火術或陽炎術造成持續傷害時觸發。爆擊時該幾率翻倍。
叢林之魂進行了重新設計。
叢林之魂現在使月光和日光增強的傷害加成額外提高15%。
星辰墜落現在與星涌術共享層數,本身不再有冷卻時間。它現在也攻擊附近所有敵人。
星火術現在有3秒施法時間。
星涌術現在有3層,并有30秒充能時間。
星涌術現在也提供月光或增效。
月光增效使下2次星火術造成的傷害提高30%。
日光增效使下3次憤怒造成的傷害提高30%。
陽炎術不再是一個單獨的法術,在平衡能量處于日光側時取代動作條上的月火術。陽炎術現在有24基礎持續時間,但憤怒和星涌術的爆擊不再延長它的持續時間。敵人仍然能夠同時受到月火術和陽炎術的持續傷害。達到100點太陽能量時,下一次陽炎術的初始傷害提高100%。
野性魔古被召喚時現在立即使敵人減速,持續20秒,但不再能被引爆來造成傷害。
野性蘑菇:引爆已被移除。
寧靜機制簡化
寧靜是一個簡單粗暴效果驚人的法術,但背后的機制卻無比復雜。因此我們極大地簡化了機制。但這不影響寧靜的使用。
寧靜現在每2秒治療范圍內的全體隊伍和團隊成員,持續8秒。不再對目標疊加持續性治療效果。對團隊治療的總量應該和改動前相當。
恢復專精改動
我們對恢復專精的德魯伊也進行了一些改動。在5.4版本中,我們引入了一個雕文,讓野性蘑菇可以觸發百花齊放,而不是迅捷治療。這個雕文非常成功,幾乎所有恢復德魯伊都選擇了這個雕文,因此我們決定移除這個雕文,將雕文改動永久整合到技能中。源生和野性蘑菇:綻放扮演著類似的角色:提供爆發治療。因此野性蘑菇:綻放被移除,野性蘑菇的效果將聚焦在百花齊放上。
除此之外,我們不認為德魯伊在團隊戰斗中大量使用回春術是個問題,但在迅捷回春的被動效果影響下,這顯得太過強大,并且限制了德魯伊通過急速獲得的收益。我們決定移除這個被動效果,從而鼓勵德魯伊使用其他技能,但仍然能夠讓回春術作為一種玩法而占有一席之地。清晰預兆在生命之樹形態下不再會更頻繁地觸發,因為它在我們新的治療模型下太過強大。叢林之魂也進行了重新設計來更好地符合恢復專精和源生基于持續效果的新設計。
源生進行了重新設計。
源生現在消耗60碼內小隊或團隊成員身上的所有德魯伊的回春術,并用源生效果替代。源生會在3秒內為目標恢復相當于所消耗回春術的剩余治療量。
生命之種現在產生相當于爆擊治療50%的治療量。
化身:生命之樹不再強化生命綻放,而是強化回春術,使其治療效果提高50%,法力消耗降低50%。
野性之心現在使治療效果提高35%。
清晰預兆現在只能由最近施放的生命綻放觸發,并使下一次愈合不消耗法力值。
恢復專精的叢林之魂進行了重新設計。
叢林之魂:施放迅捷治愈時,德魯伊獲得叢林之魂效果。叢林之魂使下一個治療之觸的施法時間縮短50%,并使下一次愈合、回春術的治療效果提高100%,或使下一次野性成長的治療效果提高50%。
迅捷回春已被移除。
野性蘑菇現在有30秒冷卻時間,持續30秒,為附近同伴提供持續治療,并不再收集回春術的過量治療。
野性蘑菇:綻放已被移除。
迅捷治愈不再產生百花齊放。
德魯伊90級天賦的設計意圖旨在鼓勵玩家使用混合玩法。但我們決定,德魯伊不應犧牲主要職責的能力來換取次要職責的能力,與此同時,德魯伊也不應通過這個天賦來增強主要職責的能力。我們決定削弱這項天賦帶來的主要職責收益,使其和原本的水平持平。值得一提的是,自然的守護帶來的治療量提高并不是增強。
塞納留斯的夢境
平衡:這個天賦進行了重新設計,現在使在月亮能量或太陽能量達到峰值時施放的月火術和陽炎術也治療一個隨機同伴。
野性:治療之觸和回春術的治療效果提高20%,并且使德魯伊在治療盟友時同時治療自己。
野性之心激活時不再提高命中、精準、耐力、敏捷和智力。
自然的守護激活時使治療法術產生的單體傷害和治療效果提高30%,并且所有單體傷害法術會治療附近的一個盟友,數值相當于傷害的40%。治療現在選擇德魯伊40碼內的同伴。
獵人的三項專精并沒有很顯著的區別。無論獵人選擇什么專精,輸出循環總是感覺類似,特別是射擊獵人和生存獵人之間的界限非常模糊。此外,獵人是技能臃腫最大的受害者之一。為了解決這個問題,我們決定改變所有專精的輸出循環,精簡技能,并且使某些技能專屬于某個專精。這意味著一系列改動,比如瞄準射擊將成為射擊獵人的主要集中值消耗技能,而奧術射擊和毒蛇釘刺將變成生存獵人獨有的技能。獵人有很多大招,我們決定對其進行精簡。
射擊獵人不再能夠使用奧術射擊。我們修改了狩獵刺激天賦來保留它對射擊獵人的價值。
狩獵刺激現在也在激活時降低瞄準射擊的消耗,來保留它對射擊獵人的價值。
雄鷹守護已被移除。
鐵鷹守護重命名為鐵鷹,現在被動提供10%的傷害減免。
寵物技能畏縮已被移除。
獵人印記已被移除。
生存獵人不再能夠使用殺戮射擊。
狙擊高手已被移除。
穿刺射擊已被移除。
快速恢復已被移除。
群獸奔騰現在是75級天賦,取代山貓沖鋒。
山貓沖鋒已被移除,并被群獸奔騰取代。
穩固集中已被移除。
寵物技能瘋亂已被移除。
只有射擊獵人能夠使用急速射擊。
強化毒蛇釘刺已被移除,它的效果整合進了重新設計的毒蛇釘刺中。
毒蝎釘刺已被移除,它的效果整合進了重新設計的毒蛇釘刺中。
毒蛇釘刺根據毒蛇傳播進行了重新設計,現在只有生存獵人能夠使用。
毒蛇傳播重命名為毒蛇釘刺。
毒蛇釘刺現在使多重射擊和奧術射擊也施加一個毒蛇釘刺毒,造成立即傷害和持續傷害。
眼鏡蛇射擊不再延長毒蛇釘刺的持續時間。
技能合并與改進
眼鏡蛇打擊現在有30%的幾率觸發,但現在每次觸發只提供1層效果。
狂亂已被移除,它的效果整合進了集中火力。
集中火力現在提供獵人寵物獲得狂亂的能力。
直取要害已被移除,它的效果整合進了鼓舞。
鼓舞現在也使獵人寵物能夠從自動射擊的爆擊獲得15點集中值。
野獸之心已被移除,它的效果整合進了狂野怒火。
狂野怒火現在也包括野獸之心的效果。
荷槍實彈的效果整合進了黑箭。
如果黑箭被驅散,則冷卻時間重置。
治療寵物和復活寵物現在共享同一個技能,根據獵人寵物的情況變化。
狩獵刺激現在每消耗10點集中值有6%的幾率觸發。
輸出循環深度和天賦
我們對每個獵人專精的戰斗輸出循環進行了修改,以達成讓它們基于天賦建立平臺的目標。為了實現這個目標,我們修改了多個天賦,為它們增加了更多的輸出循環深度。獵人已經有了很多天賦選擇來增加輸出循環中的技能,但大部分天賦僅有簡單的使用,缺乏與你的輸出循環或其他技能的交互性。現在,獵人應該有了更多的多樣性,雖然一些天賦還是比較簡單,但也有了一些創造更多戰斗輸出循環的天賦。
彈幕現在有20秒冷卻時間,消耗60點集中值,并且傷害提高了100%。。
奪命黑鴉進行了修改。它的持續時間,消耗和冷卻時間降低了50%。對低生命值的目標使用時也不再有更短的冷卻時間,而是目標死亡時重置冷卻時間。
熱情被新被動技能穩固集中取代。
連續兩次使用眼鏡蛇射擊或穩固射擊,或者使用專注射擊后,穩固集中使集中值恢復提高50%,持續10秒。
移除雄鷹守護是一個艱難的決定。但事實上,因為這個技能永遠出現在所有的戰斗中,反而讓這個技能變得不那么特別。我們決定移除雄鷹守護,將它的被動效果整合到其他技能中。剩下的守護都是功能性技能,因此我們把它們從姿態動作條上移除了。
總的來說,獵人應該會發現他們的技能顯著減少了,并且三系專精之間的差異應該更加明顯。我們希望你能夠喜歡這些改動并且選擇自己最喜歡的專精進行游戲。請記住你在91級至99級過程中學會的新特技會進一步區別三系專精。
豹群守護和獵豹守護現在共享10秒冷卻時間,并且不再出現在姿態動作條上。
野獸守護雕文:通過該雕文學會的技能不再出現在姿態動作條上,并且會觸發公共冷卻時間。
獵豹守護雕文:不再觸發任何守護技能的冷卻時間。
射擊專精改動
新次要屬性之一的濺射與射擊獵人專精的精通野性箭彈非常類似。為了解決這種相似性,我們用新的精通:狙擊訓練。喜歡以前精通的射擊獵人應該還會喜歡濺射。對于新的精通,我們想要增加一些瞬息萬變的游戲體驗的深度,以及提高爆擊的價值。為了達成這個目標,我們又重新引入了狙擊訓練的概念。
我們也修改了奇美拉射擊的設計來更好地符合這個技能原本的含義。最后,我們增加了精確瞄準與急速射擊之間的交互,這樣能夠它們的游戲體驗增加更多的深度。
狂轟濫炸現在使多重射擊的集中值消耗降低25點。
精通:野性箭彈已被移除。
狙擊訓練是射擊獵人的新精通,取代野性箭彈。
狙擊訓練在獵人站在原地3秒時激活,使他們獲得狙擊訓練效果,持續6秒,使傷害、射程和爆擊傷害提高4%。
奇美拉射擊現在是一次雙頭射擊,攻擊兩個目標,消耗35點集中值,并造成冰霜或自然傷害。奇美拉射擊不再治療獵人。
急速射擊激活時,精確瞄準現在也對所有目標提供該效果,并使爆擊幾率提高60%。
生存專精改動
除了在技能梳理中對輸出循環的改動之外,我們對生存獵人的改動專注于荷槍實彈。我們修改了荷槍實彈的觸發方式來提高濺射的價值,提供游戲體驗的深度以及提高技能的傷害。我們也增加了新的被動技能:生存專家來給生存獵人一些基礎濺射幾率。
爆炸射擊現在消耗15點集中值。
生存專家是生存獵人10級可學的新被動技能
生存專家使濺射傷害提高20%,并且獵人殺死目標后在10秒內恢復15%生命值。
獵人寵物技能
我們全面整理了獵人的寵物技能。正如上面群體控制和收益遞減一節中所提到的,獵人寵物所有的純群體控制技能已被移除,并以新技能代替,包括開放一些原本僅限于特殊寵物的技能。此外,獵人現在也可以馴服新類型的寵物了。
獵人新增三大類可馴服寵物。
多個獵人寵物提供的團隊增益效果已經改為了獵人所在小隊或團隊能夠自動獲得的光環。
為了統一增益效果、負面效果和技能的標準,各個類型的獵人寵物的獨有技能被重新定義。
戰斗復活:仙鶴、巨蛾、魁麟
致死之傷:食腐鳥、魔暴龍、淡水獸、蝎子
提高法術強度:蛇、異種蟲、水黽
提高力量/敏捷/智力:狗、猩猩、頁巖蛛、蠕蟲
提高爆擊幾率:魔暴龍、魁麟、迅猛龍、頁巖蛛、水黽、狼
臨時急速:熔巖犬、虛空鰩
提高急速:雙頭飛龍、土狼、孢子蝠、巨蜂
提高精通:豹、多頭蛇、靈魂獸、陸行鳥
提高耐力:熊、山羊、雙頭飛龍、異種蟲
提高濺射:蜥蜴、奇美拉、熔巖犬、龍鷹、狐貍、犀牛、風蛇
提高全能:猛禽、野豬、豪豬、掠食者、犀牛、蠕蟲
使寵物躲閃幾率提高30%,持續10秒:蝙蝠、猴子
使寵物受到的傷害降低50%,持續12秒:甲蟲、螃蟹、魁麟、犀牛、頁巖蛛、海龜
使目標移動速度降低50%:奇美拉、鱷魚、異種蟲、蜘蛛、躍遷獸
下列類別的寵物將擁有寵物潛行技能,但寵物移動速度降低50%。脫離潛行后的第一次攻擊傷害提高20%:豹、靈魂獸
下列類別的寵物將提供一個額外技能。
奇美拉-冰霜風暴吐息:對奇美拉正前方所有目標造成冰霜風暴傷害,持續8秒。
熔巖犬-熔火之皮:對攻擊者造成火焰傷害。
魔暴龍-盛宴:魔暴龍吞噬5碼范圍內的一個人形生物或野獸尸體,在5秒內為其恢復20%最大生命值和20點集中值。
恐角龍-反射裝甲涂層:反射來自恐角龍正前方的所有法術,持續6秒。
雙頭飛龍-上升氣流:減緩寵物本身以及獵人的墜落速度,持續30秒。
靈魂獸-靈魂治愈:立即治療目標盟友,并在接下來的10秒內為其額外恢復生命值。
水黽-凌波微步:使獵人和水黽可以在水上行走。
蠕蟲-潛地攻擊:對附近敵人造成自然傷害,持續8秒。
瞄準射擊不再打斷自動攻擊,并且可以在移動中釋放。
解散寵物現在無視視線阻隔。
爆炸陷阱不再使地面對目標造成持續傷害,而是在效果范圍內的目標身上產生一個持續傷害的效果。
低吼的射程改為30碼。
獵人的寵物現在有1秒的公共冷卻時間。
閱讀上述技能梳理中關于梳理職業技能的討論。對于法師,我們移除了多個每個專精不常使用的技能。
奧術法師的火焰沖擊被奧術彈幕取代。
奧術法師的霜火之箭被奧術沖擊取代。
只有奧術法師能夠使用魔爆術。
只有冰霜法師能夠使用暴風雪。
制造法力寶石已被移除。
只有奧術法師能夠使用喚醒。
只有火焰法師能夠使用烈焰風暴。
冰霜法師的火焰沖擊被冰槍術取代,并且只有冰霜法師能夠使用。
縱火已被移除。
只有冰霜法師能夠使用碎冰。
法師護甲現在是被動效果,并且只有奧術法師能夠使用。
霜甲術現在是被動效果,并且只有冰霜法師能夠使用。
熔巖護甲現在是被動效果,并且只有火焰法師能夠使用。
技能合并與改進
大多數法師技能需要合并。最值得注意的改動是將每種專精的護甲類法術改為被動效果。
法師護甲現在是被動效果,并且只有奧術法師能夠使用。
霜甲術現在是被動效果,并且只有冰霜法師能夠使用。
熔巖護甲現在是被動效果,并且只有火焰法師能夠使用。
寒冰箭不再能夠治療法師的水元素。
浮冰不再有基礎施法或引導時間的限制。
點燃現在造成1秒周期內的相同總傷害。基礎持續時間改為5秒,這樣刷新時的持續時間保持在6秒。
鏡像現在是90級天賦,取代祈愿。
除變形術:羊以外的其他變形術現在作為法術學習,并在法術書中以彈出形式分組,而不是以小雕文的形式改變變形術:羊的視覺效果。
法師的單體目標輸出循環有著良好的專精差異,但實用技能和群體傷害法術卻重復嚴重。一般來說,這些法術也是多余的。我們將不少群體傷害法術改為專精獨有。更重要的改動是,我們修改了一些已有的天賦。
氣定神閑帶來的瞬發控制太過強大,我們希望對它進行改進。與其移除氣定神閑或讓氣定神閑不能作用于任何控制技能,我們將氣定神閑改為基礎奧術法術來解決這個問題,因為奧術專精的控制技能本來就要少于其他專精。與此同時,我們加入了新天賦:隱沒。起初我們認為法師貌似缺少一排類似位移能力的天賦,但隨后我們認為,隱沒帶來的直接傷害免疫效果和使用位移技能躲避傷害其實是殊途同歸。
氣定神閑不再是天賦,現在只能由奧術法師學習。
加入了新的15級天賦:隱沒,取代氣定神閑。
隱沒使法師遁入虛空中,在接下來的3秒鐘忽略所有針對你的攻擊。這個法術可以在施放其他非瞬發法術時施放并且不占用公共冷卻時間。取代寒冰屏障。45秒冷卻時間。
作為減少所有職業同時使用大招計劃的一環,我們決定移除操控時間的DPS價值。操控時間有很多種不同的用法并且能夠起到不同的作用,但在實際游戲中這個技能大多數情況下只是用來增加使用進攻性大招的持續時間。與此同時,法師也有不少重疊的保命技能,所以我們決定將改動后的操控時間技能放入天賦系統中,僅保留其功能性作用,替代時光護盾。
時光護盾已被移除,并用操控時間取代。
操控時間現在是一個30級天賦,取代時光護盾。
操控時間現在持續10秒,有90秒冷卻時間,并不再影響法師的法力值、增益效果或負面效果。
部分急速冷卻能夠重置冷卻時間的技能變成了專精獨有,或者會被天賦覆蓋,所以我們增加了急速冷卻可以影響的技能作為補償。
急速冷卻現在也能重置氣定神閑、龍息術和隱沒的冷卻時間。
對寒冰結界進行了修改,使其與同一層的其他天賦保持競爭力。
寒冰結界現在使下3個攻擊者觸發冰霜新星。
75級的“炸彈”天賦同樣有問題。我們決定將炸彈加入到所有專精的法師循環中以提高它們的價值,并且增加輸出循環的多樣性。結果是成功的,總的來說我們對炸彈在單體目標輸出循環中的位置滿意,但這些技能也會對多個目標疊加持續傷害效果,我們覺得這不符合法師的定位。除此之外,為了讓三種炸彈能

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