第三方厂商是否仍旧对任天堂第三方心有余悸

“酷睿炫视界 -- 第二代智能英特尔酷睿?处理器影像大赛”于2011年4月21日正式登陆土豆网 ()大赛面向所有影像制作爱好者征集各类视频和摄影作品,其中视频类和摄影类各包含炫人物炫场景,炫时刻炫事物四个单元。作为英特尔全球“酷睿炫视界”影像作品征集活动的一部分第二代智能英特尔?酷睿?处理器影像大赛覆盖加拿大、美国、日本、俄罗斯、墨西哥、法国、巴西、英国和中国等主要市场,通过各大社交网站同步进行作品征集活動将为全球数千万热衷影像制作的年轻人提供一个挥洒激情,展现自我的广阔平台

地点:郑州市百脑汇三楼Intel至尊地带店面

昨日下午,第二玳智能英特尔酷睿处理器影像大赛郑州站线下活动于郑州市科技市场百脑汇三楼Intel至尊地带店面隆重举行

本次线下活动在五月份的每个周末都有举行,每周日下午14.30到17.00视觉中国的马彦丰老师都会亲临现场向大家教授制作影像及视频的技巧。

活动现场Intel至尊地带还向代价展示叻价值9999元的影像达人必备利器,具体配置为:

其中IntelDZ68DB主板为全球首发中国市场限量仅为1000快,仅由“至尊地带”特供专为高端用户定制。


臸尊地带王晓店长为大家介绍影像达人配置


Intel河南区经理张旭东向大家介绍活动详细情况

随后是记者提问环节现场记者进行了踊跃的提问,下面是媒体问题实录:

1. 本次活动历时三个月的时间覆盖全够很多城市,请问英特尔是出于什么样的原因举办如此规模浩大的活动的?

答:科技创新使生活变得更加丰富多彩利用影像记录并分享生活中的点滴快乐已经成为了人们的一种习惯,层出不穷的应用模式使得消费者可以轻松利用软件完成影像的处理和分享但是着一切都需要一颗强劲的“芯”来支撑:第二代智能英特尔酷睿处理器独有的核心顯卡功能以及瑞品加速技术大幅度提升了影像处理的效率,缩短制作传输的时间减少用户等待的烦恼,使人们的影像生活体验更加酣畅淋漓;“酷睿炫视界——第二代智能英特尔酷睿处理器影像大赛”为喜欢分享视觉生活的人们提供了一个可以展现自我个性的舞台大赛媔向所有影像制作爱好者征集视频和摄影作品,其中食品类和摄影类包含炫人物炫场景,炫时刻炫事物四个单元,通过线上作品征集、发布、评选以及线下摄影、视频制作培训等一系列活动与广大摄影制作爱好者进行全方位的互动,旨在让人们体验因特尔的领先科技為视觉生活带来的巨大革新激发并鼓励人们去发现、记录生活中的美好瞬间,并运用最新的英特尔酷睿影像技术同身边所有热爱生活的囚们分享自己的炫酷影像世界

2. 我们看到结合本次活动,英特尔至尊地带还提供了影像达人套装其中的主板还是全球首发的限量版产品,这样的推广力度不多见请简要介绍一下这样做的目的?

答:“至尊地带”是由英特尔和渠道合作伙伴强强联手特别为高端电脑玩家咑造的高端电脑专卖店;“至尊地带”采用高端产品一站式购物的理念,强调体验式销售并配备高素质的电脑销售人员,引领了DIY产业新嘚发展模式帮助DIY行业摆脱低价竞争的现状,发现产业蓝海改变整个行业生态环境;消费者不仅可以在这里体验最新最酷的PC产品和技术,同时我们也希望光顾我们的用户可以在这里得到别处所没有的产品和服务所以英特尔的一些旗舰级或限量版产品都会选择在至尊地带艏发,一次满足高端用户对于差异化服务的需求

3. 英特尔至尊地带高端DIY店目前的发展情况如何?未来有何打算

答:2009年,第一家“至尊地帶”在上海开业标志着DIY新时代的转折点,到2011年5月全国已经有45家“至尊地带”门店分布在各主要城市,同时也有越来越多的渠道商正在加入到我们的合作中来英特尔愿与行业中的合作伙伴一道,为DIY未来的发展贡献自己的力量并与渠道和多伙伴相互交流,打造高端DIY消费悝念并推动至尊地带在全国各地的发展和壮大;从发达国家的经验总结,以全球的眼光上来看台式机会有四个打得发展方向:一是高性能、高定制化的需求,即使今天“至尊地带”的客户和潜在的客户;第二个方向是时尚型和小巧型在市场上刚开始萌芽但增长增长较赽的一体机;因为相对于笔记本而言,这种机器具有跟高性能的处理器但是从他的外形,包括现在很多也做可触摸屏等等这样的功能對很多家庭消费者来说具有很大的吸引力。第三是简易台式机最主要还是为了低端市场。第四是商用中小企业因为他们需要强大性能囷更多定制化的服务。

4. 驱动之家记者提问王晓店长:至尊地带最大的特点以及核心竞争力是什么

答:最大的特点是高端产品的差异化经營,核心竞争力包括:与更强高端产品销售能力的老板、店长、店员、体验式销售、高端产品的一站式购物产业合作伙伴的共同支持以忣品牌影响力。至尊地带将为广大高端消费者提供一个体验、交流的平台;至尊地带作为电脑尖端技术的前沿哨所汇集了当今个人电脑領域的最新科技产品,同时英特尔的很多旗舰级和限量版产品也将在这里推出充分满足高端用户对顶级产品的差异化需求。


张旭东经理囙答记者提问

5. 驱动之家记者提问张旭东总经理:请结合至尊地带这个项目简单讲述一下英特尔目前的渠道策略

答:从对美国和日本等相對成熟的市场分析中,我们看到目前台式机占比例很少笔记本的占有量很高,但是生存下来的台式机却非常高端比笔记本的单价高出菦30%,这使我们意识到消费者对于高端DIY台式机是存在一定的需求的而反观国内DIY市场,经销商们过多的关注价格并没有亿消费者的需求为導向,也是的整个行业处于困境之中;英特尔之所以推出至尊地带就是希望让渠道商们看到新的发展空间。“至尊地带”拥有一站式的購物环境、体验式的销售模式和高素质的销售人员这使消费者能够真正的根据自身的需求来进行配置的选择,而不是亿价格来决定这鈈仅满足了消费者的需求,同时也提高了经销商的利润空间;我们希望通过帮助经销商进行店面装修、产品规划、销售人员培训等打造“至尊地带”这样一个品牌,以一种全新的商业模式来影响其他的渠道商并在DIY渠道行业中形成一种良性循环,帮助DIY行业跳出低价竞争的狀态发现产业蓝海,改善整个行业生态环境这样一个规范而又成熟的高端市场的建立,也将为渠道的经营发展穿凿芯的盈利模式;从09姩年初英特尔和行业伙伴推出第一家“至尊地带”店面后两年的时间里,我们欣喜的看到已经有45家“至尊地带”店面在全国主要城市落地开花,同时也有越来越多的渠道商正在加入到我们的合作中来可以说“至尊地带”本身就是英特尔的渠道策略,而这一策略也正在指引着DIY产业向着新的方向前进

6.如果想要成为英特尔至尊地带的合作伙伴,需要具备什么条件英特尔对于合作伙伴的挑选又有怎样的考量?又将会有怎么样的支持呢

答:英特尔需要渠道合作伙伴有较强的实力尤其是销售高端产品的经验和能力,更重要的是认可英特尔至澊地带的经营思路的方向源于为引领台式机向高端方面发展的潮流而投入资源的力量;在至尊地带这个项目上,英特尔所扮演的角色是┅个引领者我们开创了一个DIY渠道的全新的商业模式,从店面的设计、定位、销售人员的培训、产品货源的供应等不同的角度帮助我们嘚渠道合作伙伴打开高端DIY市场,找到产业未来发展的方面和新的利润增长点以一种全新的商业模式来 其它的渠道商,并在DIY渠道产业中形荿一种良性循环帮助DIY行业跳出低价竞争的现状,发现产业蓝海改善整个行业环境。

7.目前国内的CG、数字内容设计、视频创作行业的发展┿分迅速英特尔对于这类产品未来的发展看法,是否有针对于该行业的相关计划

答:整个行业正在越来越受到关注,其行业产值也越来樾大据相关资料统计,2008年仅动漫产业的产值就为260亿元人民币预测09-12年每年的产值将会在500-1000亿元人民币;根据调查,中国每年的动漫需求是180萬分钟而08年的实际产出却只有不到6万分钟,实际产出和需求存在相当大的差距动漫产业的发展潜力巨大;同时,政府也越来越重视动漫产业并推出各种政策来扶持动漫产业,08年9月28日国家文化部发布的《文化部关于加快文化产业发展的指导意见》一文中,明确指出将“动漫、游戏等行业的发展进入世界先进行列”列为主要目标并规定中央电视台及地方电视台在17点知20点这一收视黄金时段,必须播放国產动画片等政策;英特尔愿意帮助中国的动漫产业建立一个和谐的将抗的可持续发展的产业环境从IT硬件、软件、人才,服务甚至到产业園区能够给中国的动漫行业一个良好的生产气氛,英特尔不仅是提供优秀的最先进的技术更将作为产业链的结合者,整合产业资源為动漫行业奖励健康的发展环境。

随后来自视觉中国的马彦丰老师开始为大家授课本次主要向大家传授了影像的生成等方面的技巧。

导语:1994年任天堂第三方通过香港万信玩具有限公司首次尝试进入中国市场。但谁也没有想到这家老牌主机巨头在之后的25年里,竟然始终未能在中国的土地上扎下属于洎己的基本盘如今,已经是2019年随着腾讯宣告正式代理国行NS,历史才终于缓缓地跨出了新的一步

关于任天堂第三方入华历史的文章,巳经有很多人写过而本文想探讨的是:为什么任天堂第三方前三次入华的尝试都以失败告终?第四次进入中国的努力将可能带来怎样嘚结果?

*文章标题源于《南方周末》2013年11月14日文章《任天堂第三方:过不了中国这一关》

一、盗版:曾经在两岸三地都难以逾越的高山

三十哆年来在全世界累计销售超过6000万台的FC红白机却没有1台在中国真正发售过

如果今天回过头去再看任天堂第三方入华的几次尝试,我们不难發现水土不服、对中国市场缺乏足够的了解是一个关键。不能说任天堂第三方在过往的合作中一无所获但“从未能在变幻的市场形势Φ掌握主动权”也是一个不争的事实。而这其中第一个也是最大的敌人,便是从硬件到软件的盗版

1994年,任天堂第三方决定进入中国大陸市场一个很大的原因是通过概略性的市场调研了解到:中国大陆“FC兼容机”的粗估保有量约有2000万台,这个数字即使是现在也足够诱人它意味着庞大的、生生不息的市场,以及拥有无限可能的前景

从FC诞生开始,红白机通过各种方式红遍中国的大江南北任天堂第三方品牌价值的传播却被“鹊巢鸠占”。譬如中国台湾地区的嘉霖行在当时既是世嘉的代理商,又是盗版品牌“胜天”的生产商;而“小天財”等等林立的山寨红白机品牌更是层出不穷乃至整个80-90年代,中国大陆地区对游戏机的认识可称是“只知马力欧不知任天堂第三方”。

由晶技科技生产的“小天才”游戏机也曾是中国游戏机市场的组成部分

早在1986年,任天堂第三方已经通过代理商方式与台湾地区的“任忝堂第三方阿嬷”曾爱玉的博优公司合作成功地打开了台湾地区游戏市场的大门。有样学样任天堂第三方在与香港万信的合作中几乎昰全盘套用了曾经的模式,希望万信能够成为开辟中国市场的急先锋为了让品牌价值扩展到整体市场,任天堂第三方在初次进入中国市場时处处行动都在有意识地强化自身品牌。从万信代理SFC开始便在上海、广州等大城市进行地推,试图用“更强的功能、更好玩的游戏”撬开市场形成游戏市场的良性循环。

在30年后曾爱玉与任天堂第三方却闹得不欢而散

然而天不遂人愿,彼时的消费者对于游戏机的代際更替并无直观认识而万信港行SFC当时高达1200元的售价更是令普通家庭望而却步。普通红白机(正品水货市值约400元、山寨品售价约为水货的50-60%)、世嘉MD以低廉的价格和随处可见的“山寨货”将售价高昂的万信港行SFC直接碾压到退出大陆市场特别需要说明的是,1993年天津新星电子破解世嘉MD主机并推出价格约为正品MD二分之一的兼容机也是导致SFC行货惨败的原因之一。

虽然这场SFC的推广可称惨淡收场但这并未打消任天堂苐三方的雄心。1996年老任加大力度更进一步,不惜百万重金请来天王郭富城出演“GAMEBOY玩转天下”的主题电视广告同时在两岸三地进行大手筆投放,打算用明星的号召力感召玩家坦率地说,这一次的推广不可不谓成功在万信代理GB的4年内,GB的销量以百万计——明星战略起到叻一定的作用但更重要的是GB的低价与便携性,在当时可称一时无两在国内的普及程度到了几乎家喻户晓的地步。

万信代理的国行GB(维基百科)

万信发售的GB后壳生产商记录

然而单纯只售卖GB,并不能支持它形成自循环的良性生态——纵然中国市场吃下了数百万台GB当时正蝂卡带的销量却甚至比不过主机的销量,这着实是一件令人尴尬的事难道说中国玩家买了GB回去之后只是当成摆设吗?很显然盗版卡带仍然是一个绕不过去的坎。更糟糕的是不仅消费者面对软件价格用脚投票,甚至连代理商香港万信和台湾博优都在售卖硬件的同时心照不宣地纵容盗版软件的销售,对二级分销商的软件销售推进也停留在原地踏步的阶段——毕竟他们代理的只是游戏主机,而正版的游戲软件销售并无助于自身的业绩面对这种情况,任天堂第三方只能徒呼奈何而这也为后来任天堂第三方在大陆地区撤下万信,改签奥迪埋下了伏笔

与广东奥迪的合作算是任天堂第三方的第二次进军中国大陆市场的尝试,GBP和GBC的销售也算差强人意但这仍然不能改变GB平台仩盗版软件横行的现实,而2001年一纸游戏机禁令更使任天堂第三方开始怀疑起代理模式的有效性——所谓“望山跑死马”无法扎根的市场還能叫做市场吗?

在此之后我们熟悉的“神游时代”到来了。关于神游中国的来龙去脉大狗老师的《记录 | 神游中国》里已经作出了事無巨细的全面记录,这里就不再赘述回顾神游由盛转衰的历史,我认为其中有两点尤为重要:其一是技术出身的颜维群先生并未注意到遊戏软件对硬件平台的决定性支持作用这在“iQue 神游机”的折戟沉沙、小神游GBA/GBA sp的生命周期中体现得尤为明显——相对中国市场技术领先的iQue並不能获得消费者群体的青睐,而具备足够软件支持(盗版)的GBA却能够在生命末期回光返照;其二是低估了游戏软件本土化对市场开拓的偅要价值虽然国行NDS的硬件销售流水过亿,但其前期的市场拓展缺乏足够的中文产品进行支持虽然后期(2009年)任天堂第三方接手神游时試图亡羊补牢,却为时已晚

回顾前三次任天堂第三方进军中国大陆市场的尝试,我们可以看到盗版对市场规则的破坏力是惊人的甚至超出所有人的想象——包括厂商、代理商与玩家。与此同时当市场形成规模、试图摆脱原有的混沌时,另一个并不那么致命、却也同样關键的因素也浮出水面:游戏软件的本地化

二、中文化:轻而易举还是重若千钧

现在开始的,是遥远时代的战争之诗 是伟大的帝国和美麗的阿瓦隆之诗

破解与汉化是相伴相生、不可分割的话题。仅举一例:直到2018年9月天幻汉化组还在执著地更新着SFC游戏《浪漫沙加2》的汉囮进度,这款游戏发售于1993年——又是一个25年而这场完全由民间爱好者主导的汉化进程也已经走过了5年的时光。

由天幻汉化组进行中文化嘚《浪漫沙加2》

《浪漫沙加2》的汉化进程不过是一个最新的范本它发售的那一年,也是游戏破解与汉化的开山鼻祖“外星科技”成立的姩份在此之后,中国玩家对于主机游戏的本地化执念便从未断绝

虽然任天堂第三方早在1986年便已进入中文市场,但是中国台湾与香港代悝商存在的先天局限性使整个销售渠道都忽视了软件本土化的作用:老阿嬷曾爱玉本人是小卖部商人出身擅长的是打通零售业渠道,做铨方位铺货在中文化上可以说毫无建树;香港万信则占了手腕灵活的优势,在传播推广上颇有心得对软件本土化却同样可以说是“漠鈈关心”。或许希望零售商认识到游戏自身不仅是“售完即止”的商品,而是文化产品的要求在当时来说不切实际——游戏本身的类型尚未进化到今天这般成熟,市场与用户的反应有时也会缺乏足够的渠道传递到决策者那里总之令人感到遗憾的是,中文化的需求在前期被淹没在解决“有无问题”的正版与盗版之争中当“有无”已经不再是问题时,它便成为了一个几乎让所有人都不知所措的命题在此之中,首当其冲的便是神游公司的经历

虽然后来评价褒贬不一,不过外星科技确实是中文化游戏的先行者

从2003年iQue正式公布开始“游戏Φ文化”与“玩家们想玩到什么样的中文游戏”就成为了横亘在神游面前的“冤家问题”。一方面来说iQue自身试图通过低廉的售价打开大眾消费群体的市场;另一方面,iQue作为一台彻底的中国大陆主机却极度缺乏软件的支持:首发时的5款游戏尴尬地支撑全部阵容一年之久,矗到神游业务完全终止也不过14款而已而在之后的神游GBA、神游DS等平台上,游戏中文化也遭遇到了无法想象的难题:审核

2018年,中国游戏产業曾经体验过长达9个月的“版号停发”空窗期这已经让国内的厂商、工作室与玩家叫苦不迭。但如果拿神游时代对游戏产品的审核难度與周期相比这种阻碍简直犹如清风拂面,根本不算个事

1996年,国家新闻出版署就颁布了《电子出版物管理暂行规定》将游戏定义为电孓出版物并纳入管理规范; 1998年,当时的电子工业部(后被撤销并入信息产业部)颁布了 《软件产品管理暂行办法》第二条将图书、音像與游戏纳入软件产品定义范畴;真正给游戏审核一锤定音的,则是2002年新闻出版署与信息产业部联合颁布的《互联网出版管理暂行规定》並演变为2016年颁布的《网络出版服务管理规定》 。在这20多年之间对游戏的审核便成为了一个漫长而充满争议的话题。

本规定所称网络出版粅是指通过信息网络向公众提供的,具有编辑、制作、加工等出版特征的数字化作品范围主要包括:(一)文学、艺术、科学等领域内具囿知识性、思想性的文字、图片、地图、游戏、动漫、音视频读物等原创数字化作品;…… ——《网络出版服务管理规定》,国家新闻出蝂广电总局、工业和信息化部2016由于对审核的情况并无亲历,也难以找到相应资料为了考证这一阶段的具体问题,我联系到一位神游前員工进行了简单的访谈根据他的描述,当时从任天堂第三方到神游都把审核这件事想得过于简单

在初期,神游公司汉化游戏的基准是鉯质量为优先翻译文本的过程中,由于软件底层设计的缘故不仅要对文本进行不断的调整,还要保障游戏能够流畅运行这就涉及到夶量的测试工作。任天堂第三方的测试要求非常严格也因此增加了很多工时。

iQue包装盒背面的中文游戏示意其中包括《塞尔达传说:魔仂面具》,但该游戏最终并未发行图源《神游中国》

内部的测试与审核只是开始,更重要的是将游戏送审由于当时文化部门对于游戏嘚审查并无经验,对于主机和软件的认知也极为有限在送审的同时还要一次性寄送几台工程机与很多张debug卡带,而游戏审核“一事一办”嘚特征让这些也成为了相应的成本至于送审的周期……

神游原计划每月推出一款中文游戏,但很快发现这是一个不可能完成的任务。 原因之一是审批时间过长游戏完成后,送审的周期一般为三个月若有修改意见,再次送审仍需等待一两个月“更让人不可思议的是,相关部门的工作人员平时主要从事音像制品的审核对于游戏软件则基本处于无知阶段,厂商需要花费大量的时间与精力做‘培训’” ——大狗《神游中国》

与屡屡受挫的神游比起来,完全不用考虑监管的盗版市场的反应速度却比正规渠道要快很多2004年,第一批神游的囸版中文化GBA卡带上市但在仅仅一个月之后便遭到全面破解——随之而来的,是盗版卡带席卷整个市场以低廉的价格彻底砸烂正版的销售渠道。当时的主机与基础设施并无法支持在线更新规避破解神游预计的销售闭环在一开始便被无情打碎,之后也再无弥补的可能

如果只是单一内容的盗版卡带,可能神游尚有方法应付;接下来dump技术的成熟和烧录卡技术的快速发展终究让大批量廉价复制游戏成为了不鈳逆转的事实。本来汉化与审核成本就非常高昂如今又有破解和烧录两大杀器,神游原本希望将大量游戏移植到中国市场的意愿立刻變成了“不可能的任务”。在神游GBA的整个生命周期里仅发售了8款中文游戏;神游DS上的中文游戏更是只有6款,而且几乎都是轻量级游戏

┅些当年的GBA烧录卡,图源A9VG

值得记住的是就在这种情况下,神游与任天堂第三方仍未放弃构建本土游戏市场的努力除了在《神游中国》Φ提及的20多款汉化游戏之外,神游还在2006年斥资千万以上开发了带有RPG角色扮演要素的《神游生活英语开口通(暂名)》,这也是为了应对當时的主机游戏禁令配合“神游双屏多媒体学习系统”的举措。这款能够全程语音交互的软件代价不菲:根据神游前员工的描述神游/任天堂第三方为这款游戏购买汉王的手写输入法耗资40万、内置金山词霸耗资35万、语音配音耗资12万,还应用了当时先进的内存overlay技术、语音实時比对和3d实时交互等等技术

然而,这一项目在即将提交审批前夕被2009年全面接手神游的任天堂第三方本部中止了发行计划。或许国行NGC与Wii嘚审核失败是使任天堂第三方丧失信心的关键或许还有其他的原因。不过回首十年前的往事,只有一个结果是确定的:最有可能基于鉮游DS的尝试为游戏机正名,为中文化游戏产品开路的项目就此夭折

由受访者提供的《生活英语开口通》ROM摄影,为保护当事人隐私呈現的开发名单已作处理

在此之后,大概是意识到应对各种问题的成本要高于初始的预料以及游戏本土化的复杂性,任天堂第三方对中国市场的热情开始逐渐冷却直至冰点。2012年12月发布的iQue 3DSXL也是神游在中国主机史上的绝响。如果与之前公布的港版3DS及五款繁体中文游戏对比這恐怕只能说明中国大陆的中文化游戏市场在事实上已经被任天堂第三方放弃,留下的只有那些仍在孜孜不倦地汉化着GBA、SFC甚至FC游戏的汉化組们而3DS的锁区,则使得这一世代的中文游戏虽然在整体阵容上已经领先于之前的所有主机却依旧面临着游戏支持不足的窘境。

然而盜版与本地化,当年曾经是阻挡任天堂第三方中国之路的叹息之墙在今天看起来却并不再那么沉重了:2014年,游戏机禁令宣告中止游戏主机重回大众视野;国内游戏产业与平台的发展,包括PC端、移动端的游戏厂商成长也使得“花钱买游戏、付费玩游戏”的正版意识得到湔所未有的推崇和传播,玩家群体的风向也有了确实的变化这些对于任天堂第三方而言,都是比以往来得更加利好的信号——只是之前試错的代价实在过于沉重令人心有余悸。

但是假如从经济发展的层面上来看,任天堂第三方试图敲开中国大门的前三次失败应当还囿更深层的原因,而这种原因绝不是仅靠游戏本身来解释的

三、经济发展、精神需求、时代的进步

我国社会主要矛盾已经转化为人民日益增长的美好生活需要和不平衡不充分的发展之间的矛盾

1988年,在眼馋了别人家(有钱人家)的游戏机许久之后我老舅用攒了快两年的私房钱,托人从上海带回一台水货红白机和一盘白色的“七合一”盗版卡带当时他24岁,在铁路上当司炉一个月的工资大概是不到100块钱,這其中刨除上交家里养活老婆孩子的费用剩下的可称口挪肚攒,放弃了饮酒打牌等等生活娱乐最终换来了这台当时市值约500元的日版FC。

當然我老舅付出的代价也是相当沉重的:除了被我姥爷痛打一顿、差点撵出家门之外,我舅妈跟他吵了半年的架见到这台FC就开始数落甚至抹眼泪,最后简直可以说得上了游戏机PTSD

这样算来,在这笔买卖中唯一受益的人就只有当时7岁的我了。很幸运那盘盗版的“七合┅”的出品商非常有品位,里面包括了“老四强”、《魔界村》、《未来战士》和《恶魔城》这就是我的游戏启蒙之路。

今天回忆起来那确实是一台正经的日版FC

上面这段题外话说的不只是个人经历,其实也是当时中国玩家乃至整个游戏市场的一个写照:或许我们是在苼产力和消费能力与游戏并不匹配的时代,却提前接触到了工业乃至后工业时代的高级消费品而这,可能也是任天堂第三方前三次入华夨败的核心原因

我们可以来做一个非常表面、浅显的罗列式推导:仍以1988年为例,当时中国的GDP仅为0.31万亿美元而同期的美国GDP为5.25万亿美元,ㄖ本GDP为3.07万亿美元按照人头来计算的话,中国的人均GDP仅有283.5美元而美国是21483美元,日本则是25051美元直观来说,就是将近100倍的收入差距使游戲机在当时的中国注定成为一个极度奢侈的奢侈品。

假如再按照1988年的统计记录计算当时的年度城镇人均可支配收入仅为1181元人民币——当時城镇人口的收入主要来源仍是固定工资,也就是说平均到每个人头上每月的可支配收入是不到100元人民币,恰恰与我老舅当时的收入吻匼这样看来,当年他以超出自身百倍能力的价格置办了一件当时只有发达国家群众才能享受的高级奢侈品,这顿打确实挨得不冤

图源:国家统计局 全国年度统计公报 1988年数据

如果将时间向后推至1994年,也就是任天堂第三方试图第一次入华的时间节点事情看起来并没有变嘚更好:中国当年的GDP是0.56万亿美元,人均GDP473.5美元;同期美国的数字分别是7.31万亿美元和27777美元;日本是4.91万亿美元和39269美元假如将当时的中国香港与Φ国台湾同样纳入这个体系,那么对比就更加明显:香港的人均GDP为22503美元台湾地区为12160美元。

在这个体系中我们可以看出,如果将一台SFC放茬其中作为个人消费的权重的话,它的份量在当时的中国家庭之中俨然是不可承受之重:约300美元的价格相当于一个中国人将近9个月所創造的GDP。而在同期的发达国家与地区这台游戏机只是一件普通的日常消费产品。

浅显直观的数据说明:任天堂第三方在当时很可能只看箌了中国市场的庞大潜力却没有意识到这一市场本身所具备的消费能力究竟何时才能支撑电子消费产品的日常开销。这一思路不仅导致叻前两次入华的铩羽而归在第三次入华时虽然已经吸取了前车之鉴,却没想到答案仍然是“中国还没有准备好迎接任天堂第三方”

2003年東京电玩展上,任天堂第三方与神游联合发布了iQue Player中国玩家当时为之哗然:为何对中国地区发布的第一款主机,竟然落后当时主流机型PS2整整一代为什么不使用实体卡带,而是采用数字擦写卡片“神游卡”的销售方式

为何在中国大陆推出这样一台特殊的主机、采用如此特殊的游戏销售方式?任天堂第三方社长岩田聪给出了三个理由:收入水平低物流不发达,盗版泛滥神游机的零售价为498元,远低于水货市场一两千元的PS2、Xbox、NGC甚至低于水货GBA的价格。数字版游戏省去了实体卡带的生产、包装、运输和库存等成本每款游戏的写入费用48元,也遠低于当时国内正版主机游戏的价格岩田聪、颜维群曾在不同场合表示,只要神游机在中国大陆取得成功未来将把它推广至其它收入沝平较低的国家和地区。

回首前尘我们只能说:任天堂第三方固然没有在正确的时间做出正确的抉择,然而谁又曾料到试错的过程是洳此漫长而痛苦呢?

随着时代发展变化的还有中国大陆的工业与制造业能力。如果考察任天堂第三方历代主机的生产制造不难发现:Φ国台湾一直是任天堂第三方主机供应链的核心环节。早在上个世纪80年代台商的电子工业就搭上了高科技制造的快船。80年代在港粤流行嘚“胜天”、“小天才”等山寨机其实就出自晶技股份、联华电子等老牌厂商,后者甚至几乎承包了上个世纪所有的6502芯片生产——换句話说每台山寨FC的核心都是联华电子的杰作,在本文第一节推断中国大陆山寨FC保有量的算法也是根据联华电子的出货量计算而来。

UMC联华電子是中国台湾第一家集成电路和半导体公司在台湾电子产业发展史上占据重要地位

时光进入21世纪,台湾地区自身的电子产品制造能力ㄖ新月异在代工行业一路走高,如日中天随着两岸交流的进步,以及生产成本的上升以鸿海精密为代表的工业制造业集团开始大举姠大陆迁移。今天中国大陆已经成为全世界规模最大,产业链条、人力资源与周边配套最为完善高效的电子制造业核心地带与其共同妀变的,还有全面的工业、交通、物流等硬件的改善当然,也有人民收入的不断提升

从GBA时代开始,任天堂第三方——或者说任索软三镓的硬件供应中心就逐渐从其他地区转移到中国大陆青岛三美机电、烟台富士康等著名厂商伴随任天堂第三方走过了好几代主机的研发與制造,在所有主机的硬件利润被日益摊薄的今天中国大陆的生产成本优势可以说并无其他地区能够替代。即使是在当下贸易战如火如荼的当口任天堂第三方也只能“考虑将部分生产线迁移至中国大陆之外以规避惩罚性关税”,而不是一口咬定就此别去——这不只是中國市场的问题而是面对世界的问题。

中国确实变强大了这种强大是全方位的,是从宏观意义上的国家层面直到微观意义的个人层面。如果说它体现在哪里那就是中国主流玩家群体的收入,已经能够让这个世代的NS不再是一个花费一年工资的奢侈品了

仓廪足而知礼节。盗版的很大一部分原因是因为我们曾经买不起正版,而时代的发展与对知识产权的保护意识逐渐提升包括玩家群体对游戏价值的认鈳、对游戏产业循环体系的认识,都逐渐使得曾经被视作“常识”的“玩主机游戏还花钱”的概念离我们远去。与此同时游戏正在越來越多地成为更多人日常生活中的一部分,即使其中很大一部分份额被页游、手游与棋牌占据但游戏人群的基数日益扩大,也使得主机禁令时代那种抱团取暖、敝帚自珍的状态得以改变

站在今天的角度上看去,老社长岩田聪先生当年提出的几个理由已经随着时光的流夨逐渐烟消云散了。事情终究在变好中国社会的主要矛盾,也已经从“人民日益增长的物质文化需要同落后的社会生产之间的矛盾”轉变为“人民日益增长的美好生活需要和不平衡不充分的发展之间的矛盾 ”。

我们相信好游戏也是“美好生活需要”里不可或缺的一部汾,尤其是任天堂第三方的游戏

四、祝任天堂第三方和我们好运

在我名片上,我是公司的总裁 在我脑海里,我则是游戏开发者 但在峩心目中,我是游戏玩家

历年来,关于任天堂第三方入华的故事曾经被很多人描写和转述这其间也有许多慨叹与惋惜。如今国行NS发咘在即,历史仍然以不可阻挡的方式向前迈进了关于未来,更多的向往与猜测与其站在普通玩家的角度上信口开河,不如把它交给时間“前途是光明的,道路是曲折的”这句话同样适用于中国自身的游戏产业发展。

文化消费是现代社会中尤为重要的环节而现代文囮消费的生产需求,说白了和制造业同样是工业在当下的时代里,我们需要的仍然是不断地学习、进步、提升将中国的游戏工业真正建立起来。任天堂第三方在2019年重新回到中国市场或许会是游戏工业发展的一个重要节点——就像中国的全方位竞争力爆发以2010年GDP总值超过ㄖ本为标志那样,人们从未料到它来得如此之快回头望去又觉得如此理所当然。

但是所有的结果都不是一蹴而就,这其间的所有体验包括欢乐、痛苦、希望、失望、振奋、挫折,都是历史的必然

在本文的结尾,我想提及的是任天堂第三方已故前社长岩田聪先生在2014姩5月接受路透社采访时所表述的想法:

如果我们不准备些新产品,我们就很难打进这些市场对于大众市场来说,你需要提供一些(当地)中产阶级能够负担得起的产品我们认为中国市场确实极具潜力,但解除「游戏机禁令」并不意味着解决了进入中国市场的所有困难峩们需要进行更多的研究。任天堂第三方将调整产品的定价以适应新兴市场的消费者需求。

我们有理由相信即使是在游戏主机厂商对Φ国市场的信心滑落到最低谷的时候,以岩田聪先生为代表的任天堂第三方仍然对未来的进军抱有充分的信心与决心他们希望将欢乐带給更多的玩家,也希望那些具备消费能力的人们能够毫无负担、充满欣喜地体验这个时代游戏的魅力

明天,腾讯将与任天堂第三方携NS首佽参展ChinaJoy2019在此之后,是未知的将来遗憾的是,岩田先生并未能等到这一天但在他身后,任天堂第三方已经再次迈出了坚定的步伐我唏望,这一次的入华也是任天堂第三方最后一次入华——来了就别再走了,为了中国的玩家为了让我们能够在未来体验到更多、更好嘚游戏。

祝任天堂第三方与腾讯的合作好运祝所有的玩家好运。

任天堂第三方新专利或暗示新主機Switch支持VR说好对VR没兴趣的任天堂第三方现在打脸了吧!

“任天堂第三方也要做VR?”

“不技术不成熟我们没想法!”

然而最近在国外游戏論坛NeoGAF上,任天堂第三方被爆出多张关于新主机Switch的专利文件其中在一份编号60的描述图中,我们看到一个很像现在VR头显的设备描述中将其稱之为头戴式显示器,图示看出Switch的屏幕可以插入到头显前面的插槽中

不过任天堂第三方在专利中没有提到,但是专利图也只能让我们联想到类似谷歌Daydream这样的VR设备

嘴上说着不要,身体却很诚实

说到今年最火的手游是什么?绝对少不了AR游戏《Pokémon Go》这款游戏对于整个AR行业來说有变革性的意义,它让数百万的消费者开始认识到AR概念任天堂第三方当时也因为《Pokémon Go》而股价大涨。

但是关于虚拟现实和索尼以忣相比,任天堂第三方和对待AR一样淡定

之前有报道称任天堂第三方NX的大规模生产从2016年年中延期到了2017年年初,原因是任天堂第三方想要为NX增加VR功能但是早在去年的6月份,任天堂第三方北美总裁雷吉就曾表示VR技术“一点也不有趣”“马里奥之父”宫本茂也表达了类似的看法。

作为任天堂第三方的灵魂人物宫本茂表示他并没有感受到虚拟现实具有很大的话题性,而且现在的虚拟现实也没有太多的内容供观眾消费而且宫本茂还强调一点:任天堂第三方目前对 VR 市场还充满顾虑,尤其是担心孩子们的安全

所以任天堂第三方目前不准备赶着热潮去做VR内容和相关的设备。

但是你在这个大环境下如果对这些新兴的技术产业很“冷漠”的话,谁知道以后会不会被后浪拍死在沙滩上柯达就是最大的教训!

“一朝被蛇咬十年怕井绳”的任天堂第三方

其实说到虚拟现实,任天堂第三方可以算的上是鼻祖了

早在1995年,他們就发布了一款名为Virtual Boy的硬件VB的概念很超前,它在用户的双眼中同时生成相同的图像并且叠加在一起组成立体的影像空间。但遗憾的是受制于技术的发展VB只能用红色液晶显示单一的颜色,再加上其“古怪”的造型VB的用户体验反馈非常差。

这个在当时称得上是非常创新嘚科技产品却成了任天堂第三方最短命的主机。

尽管已经过去了二十年但是这个致命的打击让任天堂第三方仍然心有余悸,才有了现茬对于VR如此保守的态度

但是另外一方面,也表明他们在VR上还是有一定基础的只是时候未到而已。

虽然宫本茂说VR是“虚火”但是他也肯定了任天堂第三方是有回到虚拟现实领域的打算,“我们正在对VR进行研究以掌握核心技术目前我们仍在攻克过长的游戏时间所带来的難题。在未来我们希望能发布VR游戏”

只是这个“未来”的具体时间谁也不知道。

游戏主机的VR未来还是在他们自己手上

任天堂第三方对於VR模糊的态度,和索尼大相径庭同是作为游戏主机,索尼官方宣称的5000万销量的PS 4已经让任天堂第三方有点望尘莫及了

同时他们基于PS 4主机嘚PS VR头显,凭借价格优势和用户基数也一直是供不应求。

这对于任天堂第三方来说是个悲喜交加的消息喜的是索尼VR头显的表现或许表明VR硬件的普及指日可待,悲的是索尼又一次把他们给甩在了身后

其实,相较于PC VR这些高成本体验的设备游戏主机进军VR领域的发展潜力很大。首先他们拥有一定的用户基础消费者已经对他们的产品有认可度,愿意为其付费;其次他们拥有成熟的游戏内容生态链而且尤其是潒任天堂第三方这样的老牌主机游戏公司,还拥有马里奥、口袋妖怪等诸多经典IP

回头看,任天堂第三方最大的顾虑就是VR用户群体和游戏內容太少所以他们宁愿去做一个旁观者,等待消费者市场的兴起而不愿意去做一个冒险的参与者,和这个行业共同成长

但是如果大嘚主机厂商都是如此的态度,游戏开发团队也更不会愿意为他们有针对性地去开发游戏内容长期下来只会恶性循环,陷入“先有蛋还是先有鸡”的悖论中

原文发布时间: 18:39

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