一款老单机游戏 是打魔怪的 有一个魔法师的单机游戏 战士 弓手3个选择 开头是一只会飞的怪物是必死剧情 能召唤一只傀儡

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是外国的场景火炬之光?不是的话,就不知道了
一款老单机游戏 是打魔怪的 有魔法师 战士 弓手3个选择 开头是一只会飞的怪物是必死剧情 能召唤一只傀儡
不是三位一体,是和暗黑类似的游戏,猪脚有个秘密基地,可以在里面买武器和升级傀儡
火炬之光?不是的话,就不知道了一款老单机游戏 是打魔怪的 有魔法师 战士 弓手3个选择 开头是一只会飞的怪物是必死剧情 能召唤一只傀儡火炬之光?不是的话,就不知道了
是外国的场景
是外国的场景火炬之光?不是的话,就不知道了老早以前的游戏了,女主拿一把弹鼓老大的重机枪打各种怪物,还会用魔法...如果我没记错的话,应该是06年的一部第三人称射击游戏 《子弹魔女》初中时玩的一款单机游戏 年 可以确定应该是欧美的游戏 英文的 ...STEAM上的联机游戏全是正版游戏 是需要花钱购买后才能联机的 例如使命召唤全系列、CS全系列、求生之路1、2、生化危机系列 等等3000多款大型游戏(也就是国内所谓的单机)都可以联网游戏 打僵尸的有丧尸围城、H1Z1、dayz、使命召唤5、7、9、11的。我也忘记了。 我以前在08年玩过无冬之夜,具体忘记。你去看看是不是这个。
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渝ICP备号-23小时候玩的一个单机游戏 有战士 有弓箭手有法师 刚开始是一个人 后来队伍越来越多 每次可以选择上场的人_百度知道
小时候玩的一个单机游戏 有战士 有弓箭手有法师 刚开始是一个人 后来队伍越来越多 每次可以选择上场的人
打的时候是要先走到对方身边才可以打
记得有一章是在海边打 对方都是章鱼怪物什么的
还有一章是在沙漠遇到土匪之类的
打了之后 就会有人加入队伍
还记得是有一个女王骑着会飞的白马
画面是很可爱的
我有更好的答案
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DIABLO回顾史{源自网络资料}
  “如果您没经历过DIABLO,您的人生将不完整。”
  ACT1,传说的起源——DIABLO正史概述
  自从神创造了一切以后,次序和混乱的影响就决定着一切不停奋斗的创造物的命运,现在这个竞争已经到了最后的时刻……不管是人类,恶魔还是天使都将逃不过……
  天堂与地狱的战斗(末日之战)在人类出现之前就已经开始,延续了数千年,在此期间,天使和恶魔都拥有属于他们自己的英雄:天堂中最伟大的大天使IZUAL,而地狱则有三位魔神统治着,他们分别是恐惧之神DIABLO,破坏之神BAAL,憎恶之神MEPHISTO。双方军队势均力敌,但也因此死伤无数。
  人类的出现似乎使得天使与恶魔的关系逐渐缓和,但他们之间的战争仍以另一种方式进行着,史称“TheSinWar”(原罪之战),即借口为统治人类而进行的所谓战争“训练”。恶魔和天使一并指责人类才是导致战争爆发的罪魁祸首,战争也因此降临到无辜的人类头上。
  为了能得到拥有强大封印力量的灵魂之石,三魔神促使地狱四魔王发动了一次叛变,三魔神故意战败被流放到人间,但他们却忽略了人间界活动时力量衰减得很快,原因是它们的灵力在天堂和地狱有近乎无尽的补给源泉,在人类的领土上则受到限制。天使看到有机可乘,马上派天使长拿着三颗灵魂之石跑到人间卖人情,要人类法师组织(HORADRIM)为保卫家园击退恶魔。在灵魂之石和强大结界的帮助下,人类法师将三魔神封印在灵魂之石中……
  ACT2,战争的延续——历代DIABLO系列剧情回顾
  很多人都认为DIABLO是缺乏剧情的,其实不然,不需要太多对白,也不需要庞大的战场,一位英雄,Tristram城镇就是对传说圣战最好的延续,当然,还需要一把剑。
  DIABLO:恐惧的苏醒
  自从DIABLO被封印之后,HORADRIM在此处盖起了一座教堂,世代监视DIABLO。光阴似箭,日月如梭,几代人之后HORADRIM的势力渐渐衰落,这个王国被一名圣骑士系的国王支配,DIABLO也因此摆脱灵魂之石的封印,并制定了一个极重要的计划去释放他那两个被放逐的兄弟,他控制了西方一个叫Khanduras的小王国,在Tristram城镇下面的远古墓穴里不停的工作着,DIABLO将恐怖传染了这片大陆上的每一个平民。此时出现一位不知名的英雄,杀到教堂最深处打败了他,将封锁住DIABLO灵魂的灵魂之石封入自己的额头,让自己的灵魂与DIABLO做永远的争战,并永埋教堂之下……
  作为DIABLO系列的开篇之作,如果对背景设定不熟悉的话,很容易将其理解为单纯的勇者斗恶魔情节。了解BLIZZARD关于“天堂与地狱”的史实的玩家才会体验到这场“比‘末日之战’更伟大的战争”,因为一个人类将来自地狱最后的恐惧封印了起来,这也许是件连天使也很难做到的事……
  DIABLO之地狱火:地狱的召唤
  故事发生在DIABLO被世间的勇士杀死后的五百年,DIABLO的追随者NAKRUL召集了地狱里剩下所有魔兽,用魔法召唤出DIABLO的幽灵,他们栖身在一个古代属于恶魔的地穴中,他把所有的魔兽组织成为一支前所未见的恶魔军队,现在,NAKRUL发出一句恐吓宣言:他将比DIABLO更具有破坏力和杀伤力。
  一部典型的外传作品,在DIABLO正史中没有任何的记载。
  DIABLOII:重生的诅咒
  意图以自己的心智来封住DIABLO的无名勇者最终失败了,DIABLO再度的从灵魂之石中被爬了出来,这一次,他更变本加厉的让他两个兄长MEPHISTO与BAAL同时的复苏,并让东方大陆的人们再度的面临著恐怖诅咒与威胁……
  与上两部作品相比DIABLOII的剧情架构显然要庞大了许多,其中更牵涉并延续了末日之战和地狱叛变等一系列正史的剧情。
  ACT1最后一个任务要K掉的BOSS是ANDARIEL,她是苦闷与折磨的女王。作为地狱四大魔王之一,她参加了地狱的叛变,对DIABLO等发起突袭。如今DIABLO将其重新招至麾下,以助他完成复仇大业。
  ACT2中七个陵墓墓的传说在正史中也有记载:在DIABLO被HORADRIM封印之前,BAAL打碎了灵魂之石,成功逃脱了封印的束缚。为了复仇,已掌握控制封印之力的BAAL重返人间,彻底摧毁灵魂之石。但是愚蠢的BAAL没想到,HORADRIM史上最伟大的法师TALRASHA,把灵魂之石嵌入自已的身体内,让自已的灵魂融入灵魂之石之中,再次将BAAL封印。根据TALRASHA的遗愿,他的身体被铁链锁住,安葬于东方的大沙漠中,在上面做出真假七座陵墓,后世称为迷之TALRASHA陵墓。
  ACT4中的堕落天使任务也要追溯到天堂与地狱的末日之战。大天使IZUAL在某次突袭HELLFORGE(地狱熔炉)战斗中被打败,用天使长TYRAEL的话来说就是“他圣洁的灵魂被锁在地狱深渊,他的意志被封入一个恐怖的怪物身体”,不论如何美化,事实是大天使IZUAL终于投靠地狱,成为堕落天使(FALLENANGEL)。
  从开始DIABLO的复活到最后BAAL的重生,主角始终没能阻止DIABLO的阴谋,总是失之交臂,差之毫厘。可以说DIABLOII的剧情是在种郁闷的心情中度过的。但在这庞大的战斗中,我们享受了古老的传说,迷样的神话。被神选中去铲除邪恶,即便是死也再所不辞。
  DIABLOII之毁灭之王:复仇的灵魂
  DIABLO终于将兄长BAAL再度重生。而BAAL也再次聚集了来自地狱所有恶魔,仇恨之火使BAAL变得更加强大,他这次的目的不仅是为DIABLO报仇,更是要摧毁支撑起整个世界灵魂的世界之石。而位于世界边缘的野蛮人高地就成为了守卫世界之石最后的阵地,当然它也是拯救人类世界的唯一希望。
  三魔神的最终衰亡使游戏终于有个较完满的结局。然而,大家都清楚“DIABLO永不灭”这一永恒的真理,且让我们期待DIABLOIII,看BLIZZARD如何“自圆其说”。
  ACT3,暗黑的征程——回顾DIABLO发展历程及影响
  也许在96年之前没人知道什么是DIABLO,也没有人能理解“暗黑破坏神”究竟是什么意思。但这一切已不再重要,因为DIABLO已经降临,他将彻底征服每个玩家的心灵。
  DIABLO——剑与魔法的复兴
  DIABLO的出现告诉国内玩家一个道理:原来RPG可以这么玩。对于已经习惯日式踩地雷方式的国内RPG玩家来说,这种在大地图上即时作战的RPG的确有一种耳目一新的感觉。由于这种RPG在战斗中讲究的是操控和动作的把握,因此把DIABLO的游戏类型定义为ARPG(ACTRPG)。虽然早在FC时代塞尔达系列也称得上是一款ARPG,但由于技术的问题,无法将战斗的动作很好地表现,因此只能说是ARPG的雏形而已,可以说DIABLO使国人真正接触了ARPG。从严格意义上来说,DIABLO称不上是标准的AD&D游戏,可是它独特的战斗方式导致了以剑与魔法为主题游戏的迅速崛起。比如后来的巫师之怒,银色幻想都是主题非常鲜明的ARPG,颇受玩家好评。用鼠标左键普通攻击,右键技能魔法攻击正适合此类游戏的发挥。战士,法师,游侠也成了此类游戏最具代表性的职业。斜45度视角,迷宫,地下城,魔法,技能,装备,光影效果都是不可或缺的要素。而BLIZZARD最具突破性的BATTLE.NET的理念,可以使世界各地的玩家通过INTERNET进行联机游戏,虽然一个场景最多容纳4人,但对于当时文字MUD刚开始流行的时代来说,BN的确是个超前的概念,网络游戏的设想也逐渐开始形成。而后,就有了我们熟悉的经典:ORIGIN公司的UO(网络创世纪)。可以说DIABLO是一部对于网络游戏的发展具有里程碑意义的作品。
  相隔不到1年,1997年初BLIZZARD趁热打铁推出DIABLO的资料篇地狱火,开放了几个新场景,也增加了新怪物与新魔法技能,另加入了新英雄——僧侣(MONK)。这是资料篇的普遍特性,但是从资料的规模来说显然要空洞了很多。对于追求完美的BLIZZARD来说,这是否预示着他们已将工作的重心转移到DIABLOII?
  DIABLOII——后星际时代的辉煌
  1998年BLIZZARD推出了继魔兽争霸(WARCRAFT)之后的又一款即时战略游戏星际争霸(STARCRAFT)。没有人能否认星际的成功,但也不意味着DIABLO从此被人们所遗忘。
  4年之后,BLIZZARD终于放出消息,DIABLOII将在2000年1月发售。但是BLIZZARD的跳票技能是出了名的,于是发售日期一再被推迟到7月,这与一款叫NOX的游戏有着直接的关系。众所周知BLIZZARD的STARCRAFT取代了WESTWOOD的REDALART在PC游戏界的地位,从此两家公司的竞争就越发激烈。WW想通过NOX来彻底摧毁DIABLO在ARPG中所占的统治地位。从当年的制作水平来看,NOX无论是画面,剧情到操作的确是部上乘佳作,完全有和DIABLOII一较高下的实力。但BLIZZARD却巧妙的回避了这次挑战,对DIABLOII的某些环节重新定位制作。终于在2000年的夏天,我们感受到了这部期待了4年的大作给我们带来的震撼。DIABLO到DIABLOII的变化实在太多太大,在这里也不多加累述,想必各位都比我了解。笔者只想谈一点:技能树。将星际中科技树的概念引用到ARPG中,这可能是很多人都无法想到的。随着等级的上升,技能点的增加,合理地分配技能;角色等级的限制,使得技能等级无法突破某种上限。对技能树进行这些科学地设定使游戏趋于平衡,同时也提高了耐玩性。如今,大多ARPG类型的网络游戏中都有技能树的存在。连回合策略游戏《英雄无敌4》也采用了使用技能树培养英雄的方法。可见,DIABLOII开创的技能树设定又带动了ARPG游戏往另一个光明的方向发展。
  2001年夏DIABLOII的资料篇毁灭之王的降临,使得DIABLO的价值又上升到一个新的高度。角色的增加,技能的完善;丰富的装备,绚丽的魔法。越发感觉这是一款单机版的网络游戏。是的,从那以后网络游戏开始迅速流行,传奇的神话,MU的奇迹。人们开始渐渐遗忘星际,但没有人可以遗忘DIABLO。因为无论以前的传奇也好,还是现在的骑士也罢,它们身上都有永远抹之不去的DIABLO的影子。
  ACT4,结束语
  “没有DIABLO就没有现在的传奇。”有位玩家曾经这样告诉我。当然话是夸张了点,却也不无道理。也许传奇的辉煌超越了当年的DIABLO,但DIABLO在玩家中的经典地位却是无法替代的。因为它指明了游戏的发展方向,打开了游戏制作的思路,得到玩家的尊重。我想说的是,这样的游戏并不多。
  附:DIABLO正史大事年表
  -990:末日战争(thegreatconflict)将要开始……
  -985:天使Izual对熔炉的所在地展开了猛烈的攻击但失败了。
  -490:邪恶的“暗爪”邪剑(shadowfang)从地狱的熔炉中诞生。
  -480:大量的天使开始降临凡间。
  -40:原罪战争(thesinwar)开始。
  -30:Inarius进入人类的领域并开始建造他的大教堂。
  -25:Inarius开始围攻憎恨魔神Mephisto的神庙。
  -10:Mephisto击溃Inarius,并荒废他所建立的教堂。
  1:各种神秘魔法组织开始一一成立。
  Vizjerei成为其中最大最有力量的组织。
  Horazon和Batak成为该组织的领导人。
  240:Horazon和Batak成为该组织的领导人。
  250:Batak经不起诱惑而转入黑暗的阵营。
  510:黑暗三大力量被流放。
  520:三大魔神被流放至人间。
  1005:凡间被三大魔神搞的大乱。
  1010:Horadrim组织成立。
  1145:Mephisto和Baal被灵魂之石封印。
  1025:Horadrim追赶Diablo到西方世界。
  1050:Baal被TalRasha监禁。
  1100:Horadrim捕获Diablo在Khanduras。
  1120:Horadrim数量减少。
  1140:Horadrim开始分裂。
  1145:Mephisto被安置於Capitol。
  1180:西方的帝国Westmarch兴起。
  1230:Zakarum教派开始於Westmarch蔓延。
  1240:Leoric成为Khanduras的国王。
  1245:Leoric被diablo控制,Lazarus释放Diablo。
  1250:出生於Tristram的英雄用自己封印了Diablo,并转往东方大陆
  1266:暗黑2剧情
  20年后,传说中的暗黑3剧情
《暗黑破坏神3》职业设计概念
  包括《暗黑破坏神3》首席设计师JayWilson、首席世界设计师LeonardBoyarsky、艺术总监BrianMorrisroe、首席技术设计JulianLove,均出席了这个许多玩家最感兴趣的职业角色设定座谈会,以各种角度为大家说明《暗黑破坏神3》的职业与怪物的设定理念。
  ◆独一无二的职业特色
  LeonardBoyarsky:《暗黑破坏神3》中的角色都拥有独特的个性,每个角色有各自的设计目的及造型。当我们设计一个角色时,以野蛮人为例,我们希望他就像一个可以移动的山丘,拥有惊人的破坏力。当然,我们设计了相对应的技能和能力来达到原本设计目的,然而加强角色的个性和态度可以让玩家对这个角色产生更多的共鸣。
  这些角色并非普通、扁平、出现在萤幕上的2D角色而已。他们有血有肉,有自己的个性和历史,这让玩家更容易辨别这些角色,也对游戏故事的发展产生影响。
  我们再次用野蛮人当例子,玩家扮演一个经历过《暗黑破坏神2》众多事件、感到疲倦的野蛮人,并探索在那个纷扰的年代发生在他身上的故事与文化,绝对会比扮演随机的、普通的野蛮人有趣得多。
  不同的职业在游戏故事中扮演不同的角色,也有被卷入的不同原因,玩家可以藉由不同的职业获得不同的游戏体验。
  JayWilson:当我们将角色的故事和历史融合在一起之后,我们的工作就是把它们整合至游戏世界的一部分。我们从角色的职业设计开始讨论,当我们获得设计职业的相关资讯后,设计团队就会思考角色如何存在及被扮演。我们遵循了很多符合Blizzard价值观的方法,也许你听过其他Blizzard的员工或在其他的座谈会上听过这些方式;首先就是我们所谓的‘concentratedcoolness’,对于职业设计而言,‘concentratedcoolness’就是要让每个职业都独一无二且很酷。
  我们不希望一个职业在游戏中和其他职业‘分享’那些让它之所以独特的特殊技能;例如,我们设计‘野蛮人’成为擅长贴身战斗的职业,是一个能在成群怪兽中肆虐的强者,我们就希望他能单独拥有这些特性,游戏中没必要再出现另一个大个子肌肉男。同样的,巫医狡猾机警、专精于宠物、远程法术攻击,这些也都是巫医独有的特质。
  接下来是得决定一个职业的特性。野蛮人可能是最易于设计的,他超级强壮,所做的任何事情都和肉体相关,所有攻击也都是从身体展开。所以我们要找出一些类似的东西,并融入职业设计中。
  最后,我们得让每一个职业都有很酷的事情可以做。我们希望这角色能做些什么?还有,当我们是这角色的时候,我们会想做些什么?
  BrianMorrisroe:回顾《暗黑破坏神》的恶劣世界环境,我们很乐于把某个旧角色职业拉回这世界。我们利用‘野蛮人’这个职业解释《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》之间发生了哪些事。这个角色实际上就是玩家在《暗黑破坏神2》中所控制的同一个‘野蛮人’,因此,他很清楚这20年来所发生的事情。在《暗黑破坏神2》中,他被塑造成一个年轻人,脸上还刚刚刺青、拥有高大的体格和强健的体魄。
  在《暗黑破坏神3》中,我们很想知道在过去的20年内他到过何处,做了些什么。仔细看这角色,他有花白的胡子和灰白的头发,全身布满了疤痕,他有八英尺高,拥有一身的强壮肌肉,所以你一定会想,在《暗黑破坏神2》后他到底和什么生物战斗而受了这么多伤?这就是我们在设计职业角色时的想法,真正去摸索他们背后的故事并融入到游戏设计中。这些帮助Jay完成了设计面的一些东西,‘野蛮人’也就成为这样具有强大身体战斗力的角色。
  巫医则是一个设计起来很有趣的职业,让我们跳脱了传统的英雄角色,转而探索更黑暗的层面。在暗黑的世界里,‘野蛮人’是一个头发斑白的坚毅老人,巫医则是一个从外观就能清楚地看出其生活状态的老人。饱经风霜的他,60、70年的生涯中几乎都在战斗。他的设计风格能让你清楚地了解,这不只是一个近身肉搏角色。他不会做近距离的攻击,巫医是一个可以施展法术控制群体的职业,他的铠甲和人物设定都表现了这一点。他的铠甲设计让他看起来比实际上要更为不祥和强大。
  ◆锱铢必较的职业招牌技能
  LeonardBoyarsky:《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神2》都使用了部分角色语音来传达简单的想法和情绪,但从来没有探索角色的本身。当我们要让玩家角色成为独一无二的个体时,我们很自然地也会给他们独特的声音。
  藉由这样的方式,游戏中的语音交流就能从原有的独白转为交谈模式。在这里我们用一个简单的方法解释为什么用交谈会更好。
  交谈本身就很有趣。玩家可以用角色本身的方式来进行交谈并添加到角色原先有的资料中,没有说的和正在说的一样重要。对于独白,玩家则需要根据游戏情境陈述大部分玩家正试图了解的东西。
  另外,独白都很长(即使实际上不长,但是会让人感觉很长),而交谈却能进行的很迅速,并且能让玩家角色获取知识,看起来不至于那么无知。这也让玩家的角色更容易地推动事件发展,而不是简单的为其他角色完成任务而已。
  JayWilson:就目前的角色职业,我们已经有了广泛的历史、特性和工具,以及很棒的艺术概念来告诉我们这些英雄是谁;最后的关键就是用招牌技能让他们更为生动。这是我们将一个角色真正融入到游戏中的时刻,这也是结合艺术与设计最酷和最有趣的时间点。
  对于所有的角色职业,我们会先专注在一些小的技能上;对于一个职业,我们会先挑选一些符合其特性并且很酷的技能。就像野蛮人可能会拥有加强攻击力度的技能,或者一些填补他能力和技能树的东西,但真正需要被关注的是找到一个令人印象深刻的技能,它能反映出这个职业并会影响随后的许多事情。
  这边的关键是我们不必担心平衡性、不必担心它如何去运作。我们选择一个技能并让他变得有趣,这个技能也会加速了其他技能的设计过程。
  举野蛮人为例,我们给他设计的第一个技能是地震猛击(SeismicSlam)。这同时也是《暗黑破坏神3》所设计的第一个技能。这技能的背后思考是野蛮人举起他的武器并向下重击,对前方造成锥型且类似地震的大量破坏。
  因为看起来真的很酷,我们开始专注于这技能的设计,为这技能创造动画、效果和其他一切。我们为这个技能花了比其他技能更多的时间。它有很多的修改,但是在每个修改过程中,我们都不是很满意。直到添加音效后,它突然间变成了每个人都没见过最酷的技能。看过这个技能的人也可以从中了解到野蛮人到底是什么样子的。
  这个设计虽然耗时较长,但是却让我们在后续的技能设计中融会贯通。接下来每一个技能的设计也就快多了;对于所有其他的技能,我们几乎都在第一次尝试后就拍板定案,因为大家对野蛮人其他技能都已经有了一些想法。
  巫医的独特技能是燃烧弹(Firebomb)。燃烧弹在最初只是一个类似火球的东西,它沿着直线行进并爆炸—大家都喜欢,对吧?但在设计过程中,我们认为这真的很枯燥,而且对技能来说有点过头了。因此我们认为,也许巫医应该在他的魔法中加入更多的、更炼金术的、更多样化的物理效果,所以他实际上制造了炸弹并投了出去。
  为达到这一点,我们希望它像炸弹一样呈抛物线状被丢掷,并按照这个概念成为很酷的设计。我们最后还是改变了技能的设计,但新设计却更新颖、更有趣。设计的最后阶段就是将巫医加入到特效中去,这是来自艺术团队的构思,当我们真的实践这个想法时,影响到很多其他技能设计。巫医成为他使用的技能的一部分,从他自身的法术中显现。这是一个很好的将艺术回馈到设计,以及设计如何影响到艺术的例子,当两者合作的综效产生时,就能得到最好的结果。
  基本上有了点子后,剩下的就是润色和重复。开始的一些技能可能比较耗费时间,但一旦你拥有了这些就有了灵感,设计的后续就简单多了。
  ◆更生动的技能特效
  JulianLove:《暗黑破坏神》特效所扮演的主要角色就是强调游戏的设计概念。为此,我们对特效采取了一些基本目标以与游戏设计目标紧密结合。
  《暗黑破坏神3》能带给玩家内心深处的体验,玩家可以体会到畅快的战斗和施展有如上帝般的超酷力量。
  角色能影响到他们的环境。角色能对周围环境造成影响,并能与世界里许多事物互动。
  角色能反映更多的个性,也能做很疯狂的事,比前几代的游戏能体验更多的个性和背景故事。
  让我们仔细看看为每一个目标所做的。我们从英雄技能开始,因为玩家就是透过这些技能来体验有如上帝般的力量。在设计技能特效时,我们必须融入角色的感觉中,并了解他们的基本特性。
  野蛮人代表着无法阻挡的力量。我们希望所有的效果都是超越常人的一般物理力量所形成,而非由法术魔力形成,所以,当他跳跃后落地时造成有如一枚小型炸弹的威力。他的冲锋如此之快,甚至超越音速。他能重重地击打地面造成类似地震的爆炸。
  我们也借助远古力量加入特别的感觉,野蛮人能感受到自己的伟大血统。野蛮人使用远古之锤时会得到一种圣锤的技能,能将怪物以一种新的攻击方式击飞。我们称之为超级回击。
  以巫医而言,我们希望用丰富的巫毒概念以避免魔法施法者的直接印象。
  巫医不直接操纵魔法,他们使用现实世界中的东西,再对这些东西施加巫术魔法。以燃烧弹来说,他们投掷一个萎缩的头颅、里面却充满爆炸性的鸡尾酒。他们吹起满手的巫毒灰尘来创造成群的蝗虫。他们在空气中抛撒产生幻觉的粉尘来创造可怕的幻象。
  巫医是不能没有僵尸的。所以,当我们需要一个像《暗黑破坏神2》中火墙的技能一样,僵尸墙就是最有趣的好办法。如果人类最好的朋友是狗,那么巫医最好的朋友肯定是僵尸狗。唯一比僵尸狗更好的就是……,爆炸僵尸狗。
  现在,玩家已具备了有如上帝般的力量,一定很想知道这些技能会造成怎样的结果。其实这些技能最可能的就是招呼在怪兽身上了!因此,‘残酷战斗’的另一面就是要表现出怪兽承受疯狂攻击和死亡的效果。
  我们首先关注的就是攻击效果。对大多数的怪兽而言,攻击效果意味着血、很多很多的血!由于在《暗黑破坏神》中攻击怪兽的事件太多了,我们希望用很多不同的血液喷溅效果以避免给玩家太单调的感觉。元素伤害的攻击。因为《暗黑破坏神》有各种不同的伤害,我们需要设计每一个攻击效果,这些伤害效果就包括冷冻、火焰、闪电、毒素伤害以及一种新的伤害──奥术伤害(arcane)。
  致命攻击在《暗黑破坏神3》中要比前几代游戏还需要更多的处理,所以我们要把攻击事件做得更为明显。因此,每一个类型的攻击伤害都会有一个更明显的效果。
  随着攻击继续,该是死亡登场的时候了。我们为怪兽准备很多种死亡的方法。
  物理攻击。首先,我们真的很想将玩家的感官意识加诸到怪兽身上,所以《暗黑破坏神3》中大部分的怪兽死亡时采用碎布娃娃模式。根据玩家攻击方式的不同,怪兽也会有不同的死法,尸体也可以与世界有所互动。
  对于效果影响,我们希望受到元素伤害死亡的怪兽呈现出元素伤害的类型。举例来说,死于毒素的怪兽会流出绿色的血液,他们的尸体将释放有毒气体,甚至可能引来苍蝇。
  我们同样决定,既然我们已经对致命攻击进行了很多处理,我们也应该对致命死亡做这样的处理。致命死亡是指怪兽因受到致命的攻击而死亡。在这种情况下,怪兽会爆炸。当然,每个类型的伤害同样会有不同类型的特效。
  ◆五花八门的怪兽‘处决’方法
  《暗黑破坏神2》中有预先设计很酷的怪兽死亡方法。这些方法让怪兽拥有许多自己的个性。毕竟,死亡就是怪兽存活的意义。因此,我们对一些怪兽的死亡进行了特殊的设定──‘特殊死亡’。这些死亡是为了某些怪兽特别设计的,就像《暗黑破坏神2》。对于特殊死亡,我们想把它加到角色的核心特性中。让我们来看看几个例子。
  骷髅召唤者是一种精通于奥术魔法的骷髅魔法师,我们觉得他被奥术能量的涡流所维持,所以当他死亡时,他的奥术能量超载,召唤者的灵魂将被释放,随即消失在稀薄的空气中。
  然后就是怪诞兽,他们是以老旧尸块缝合而成的怪物。如你所知,缝在一起的东西肯定要填充点什么。很自然地我们塞进去的是八目鳗鱼。
  在《暗黑破坏神3》中的杀戮不局限于怪兽身上。我们希望玩家对整个世界造成影响。因此,当玩家施展有如上帝般的力量时所造成一些附带伤害是完全可以理解的。
  我们首先想到的是可破坏性。这些包括玩家曾经的最爱,比如桶、石棺和图书馆的书架等。任何物件都可以被破坏,玩家只需要移动滑鼠并点击即可。但也有很多的物体可藉由物理攻击被破坏,并不需要玩家与其有特定的互动。这些东西包括桌子、椅子、烛台,甚至部分围墙。
  由于怪兽不会活太久,我们利用了所有的机会来增强他们的个性。我们想找出些怪兽的特性,并让他在存在时都具有这样的特性。让我们来看一些例子。
  我们有一种怪兽叫三重化身,是由三个着魔怪兽所合体的。这三个着魔怪兽可以通过某种宗教仪式组成三重化身,一个重要的隐藏属性是他们对火的狂热迷恋。所以,当三重化身死亡时,他们火焰增强能量就会爆炸,释放出三个火灵。从这点来说,玩家会注意到这个游戏会有许多怪兽爆炸,因为爆炸效果看起来确实很酷。
  ThousandPounders则是从地狱中被召唤出来的,从骨头开始,然后是血、肌肉和组织等等,一部分一部分地出现。因为我们太喜欢爆炸了,ThousandPounders最后一部分出现时会释放强大的冲击波,对周围造成伤害。当他们被阻挡时候,这些怪兽就会被激怒,会改变他们的外貌和行为。但如果被击败,他们就会被打回原型。
  ◆从外观即能了解怪物行为
  JayWilson:正如Julian所说的,我们会尝试不同特效、走过整个概念及创意发想使这些角色栩栩如生。我简短为大家介绍一下创作过程。首先,这些怪兽的创意来源有的是灵光乍现,有的是来自于设计或故事的需要,艺术人员总是带来一些很酷的东西,尽管通常我们并不确定创意从何而来。
  和游戏角色不同的是,从设计怪兽的开始,我们就希望让怪兽更具视觉及设计的部分,然后才讨论创意发展的阶段。一旦设计了某个怪兽,就会为它在游戏世界中寻找一个位置,并勾勒出他为什么在这里。尽管并非所有怪兽都是这样设计出来的,但绝大多数是遵循我上面所说的过程。最后由每个部门相互给予意见。
  另一关键是召集所有部门讨论创造一个怪兽,就是我们称为‘怪兽行为和死亡方式’的会议。我们基本上都为每个怪兽开过类似会议。我们把大家召集在一起讨论怪兽并设计出怪兽的独特技能。我们主要关注两点,即怪兽在游戏里两种主要行为,出现,然后很快被杀死。在这么短的时间里,怪兽的时间有限,所以我们主要关注怪兽如何出现以及如何被杀死。这两点对每个怪兽都很重要。
  BrianMorrisroe:正像Jay所说的,大家都喜欢设计怪兽,实际上这也是我们喜欢探索的领域。我们可以把最邪恶的本性和最奇特的造型赋予这些怪兽。这就是我们设计《暗黑破坏神3》所有怪兽的方法。我们有些性格阴郁且强硬的英雄,因此不难想像他们要面对怎样的可怕怪兽。我们基本上在开发想像力中最阴暗的角落,试图找出最邪恶的怪兽。
  正如Jay说的,创造怪兽的过程可以改变,但我们主要考虑怪兽是近身格斗还是远端施法、有两条腿还是更多、有八个脑袋或者是远端攻击。这不仅包括从地狱召唤的怪兽──恶魔,也包括大陆上的怪兽。我们想把这些怪兽也设计得极为邪恶,个别怪兽还将是最为危险的生物。危险的怪兽不仅仅来自地狱,草原上的动物也有可能在吃草的时候突然转身,把你的眼珠挖出来。
  在这些思考之上,以及发掘这些怪物如何把你的眼珠挖出来以外,很重要的一点是从动画角度来感觉怪兽。从照相机的角度来看,怪兽的移动和动画必须简单易懂,让人明显知道他们的行为。我们拥有非常棒的动画团队来负责这个任务。他们为怪物设计出一些视觉上非常震撼的动画。这些怪兽并不是真的生命体,只是虚构的四肢动物,浑身布满毛发,脑袋长在后背,尾巴长在前面。每天工作结束前,动画团队的任务就是让怪兽越来越畸型,使玩家很容易看到并理解怪兽的行为。
《暗黑破坏神3》FAQ发布,剧情简介
  Blizzard今日{发稿日期}在巴黎正式公开众所期盼的《暗黑破坏神3》,同步释出游戏的问与答内容,来解答众多玩家对于游戏的疑惑。以下为Blizzard当场公布的内容:
  ◆游戏基本介绍
  一、《暗黑破坏神3》是款什么样的游戏?
  答:《暗黑破坏神3》是一款动作类角色扮演游戏,玩家可以在五种不同的职业中进行选择(如野蛮人或巫医等),创建属于自已的角色,每种职业都有一套独特的法术和技能。透过丰富多样的游戏设定、充满史诗色彩的故事情节、以及与无数怪物和具挑战性的Boss较量,这些英雄在累积经验和技能的同时,也将获得具有神奇力量的物品。
  游戏故事发生在一个黑暗的魔幻世界:“神圣之殿”。这个世界里大多数居民并不知道,过去的20多年里曾出现出一批英勇强大的英雄,从地下世界邪恶势力的手中拯救了“神圣之殿”。很多曾直接面对地狱之师的战士即便从战争中幸存下来,也都已经神智错乱。其它大部分战士则选择埋葬这一段可怕的记忆,让思绪从恐惧中解脱。在《暗黑破坏神3》中,玩家将重返圣殿,与各种各样的邪恶势力展开殊死搏斗。
  简洁易懂的界面、快节奏的战斗和暗黑迷们一直企盼的惊心动魄的游戏体验,《暗黑破坏神3》将成为《暗黑破坏神2》最完美的续集。此外,该游戏还有诸多新特性,均将使暗黑系列的动作类角色扮演游戏体验达到另一个高峰。随着游戏开发的进一步发展,我们希望能公布更多关于《暗黑破坏神3》的细节。
  二、与先前的暗黑破坏神系列相比,《暗黑破坏神3》有那些新的特色?
  答:类似于巫医这样的全新职业为我们带来了前所未有的游戏体验。在《暗黑破坏神3》里,我们重新设计、并赋予源自前作的职业(如野蛮人)全新技能与感受。
  新增的定制化选项将使游戏主角的个人化色彩达到高峰,玩家得以打造力量强大的独特角色。《暗黑破坏神3》的全新画面引擎将创造华丽的3D效果,令玩家和怪兽军团生动。特效系统和Havok驱动技术将带来地狱群魔的视觉效果。
  此外,《暗黑破坏神3》还在前作的基础上强化了随机场景,游戏过程中会有许多预先编写好的随机事件的途径。层出不穷的任务、NPC、意外邂逅以及挑战新怪兽和王的经历将会让玩家应接不暇。
  《暗黑破坏神3》的场景有极强的互动性,包括可以转而对付敌人的可毁灭性元素和场景障碍。《暗黑破坏神3》还将透过升级后的Battle.net平台,为玩家带来各种惊喜体验。共同作战仍将是主要形式,增强后的多用户系统将使玩家间的联系更加轻松,使共同作战更加有趣。
  三、《暗黑破坏神3》故事情节?
  答:故事发生于《暗黑破坏神2》的20年之后。在那场与仇恨之王、恐惧之王和毁灭之王这三大黑暗头目的命运之战后,幸存下来的人们几乎已经淡忘了邪恶之源给世界带来的恐怖。对于那些未能亲眼目睹这场灾难的人来说,这些战事只不过是被神化了的传说而已。可是邪恶势力正在Tristram死灰复燃,而第一个牺牲者就是DeckardCain。
  四、除了DeckardCain外,《暗黑破坏神3》中会有其它熟悉的面孔吗?
  答:有。玩家在接触到一些新角色的同时,也会看到不少前作中的老面孔。
  五、《暗黑破坏神3》中是否会有类似Tristram的老场景?
  答:肯定有。玩家会回到Tristram,还有前作的一些其它场景。当然他们也会探索到一些“神圣之殿”的新场景。
  ◆游戏职业
  六、《暗黑破坏神3》中将有几项职业?分别是什么?
  答:游戏将有五大职业,两项分别是野蛮人和巫医,其它职业将稍后公布。
  七、玩家能否在任何职业中选择其角色的性别?
  答:可以。玩家可以创立所有五个职业的男性和女性角色。
  八、《暗黑破坏神3》能在Battle.net上玩吗?会有那些新特性呢?
  答:可以。《暗黑破坏神3》可以在Battle.net上玩,Battle.net即将推出令人兴奋的新特性以加强《暗黑破坏神3》的游戏体验,之后我们会专门介绍有关Battle.net的详细情况。
  九、除了有多人游戏版本外,是否有单机模式?
  答:有。除了和朋友在Battle.net上斩怪除魔外,玩家也可以单独进入《暗黑破坏神3》的世界。更多有关单机版和多人游戏版本的信息将于日后公布。
  十、《暗黑破坏神3》的任务机制是怎样的?会不会与《暗黑破坏神II》类似?
  答:目前关于故事与任务机制的计画,仍属机密,将在之后公布有关细节。现在可以透露的是,除故事的主线任务外,还将有基于职业类型的任务。
  ◆游戏配置要求
  十一、《暗黑破坏神3》采用什么样的图像引擎及画面增强技术?
  答:《暗黑破坏神3》采用了特制的3D引擎来打造全3D角色和场景。该引擎不但能打造逼真的动画和音效,其特殊的物理引擎也能使物体的运动和衣物的飘动更为生动。
  十二、《暗黑破坏神3》对计算机硬件配备的要求是什么?
  答:我们将在日后公布具体的硬件配备需求。
  ◆上市日期?
  十三、《暗黑破坏神3》什么时候上市?
  答:现在谈论《暗黑破坏神3》的上市日期为时尚早。和其它所有暴雪娱乐的游戏一样,目标是打造一款集娱乐性、平衡性于一身的完美作品。Blizzard会花足够多的时间来确保《暗黑破坏神3》达到自身和玩家的期望。
  十四、游戏是否将在多国发售?是同步上市吗?《暗黑破坏神3》将在哪些国家发布,会推出哪些语言版本?
  答:与公司的其它游戏一样,《暗黑破坏神3》的目标也是在尽可能地在多个地区同步上市,并且发布多种语言版本。随着上市日期接近,我们会公布更多关于发售地区、语言版本和确切日期的消息。
  十五、《暗黑破坏神3》是否将同时发布Windows版和Mac版?
  答:是的。与暴雪娱乐旗下的其它游戏一样,《暗黑破坏神3》将同时发布Windows和Mac的版本。
  十六、《暗黑破坏神3》的价格是多少?在哪里能买到?
  答:随着游戏上市日期确定后,将公布游戏的价格和出售地点。
光荣与梦想:暗黑经典回顾与展望
  光荣与梦想:暗黑经典回顾与展望[推荐]
  潇湘の疯刃发表在单机综合华声论坛bbs.voc.com.cn{另在百度吧有另一个版本,不知道是谁原创……所以我只注明转载出处}
  时间:1998年。&暗黑&笼罩大陆。一款名为《暗黑破坏神》的游戏让无数玩家为之疯狂,媒体使用了所有可以用赞美的词语,而各个游戏奖项也毫不吝啬的把大奖颁给了它。时至今日,七年有余,在新赛季到来的同时,不妨让我们回顾一下七年间的重大事件和悬疑问题……
  始祖:暗黑破坏神
  现在可能不会有太多的玩家了解这款经典游戏了,暗黑I在游戏史上的地位无可比拟,开创了ARPG先河,战网至今仍然开放,一款7年前的游戏,最近仍然保持了500人左右的在线(需要1.09版登陆)。在这里再讨论有关它的技术性问题已经没有什么太大意义,不妨回顾一下暗黑I中值得回味的东西:
  一:战网
  战网这个概念在今天已经深入人心,但暗黑I的战网在当时存在几个严重的问题,一是可以使用单机上的网络人物,二是可以轻松使用各种修改工具。当时战网上的情况是基本全部50级,可以在城里各地乱飞,所有人装备几乎一致。使战网的乐趣大打折扣!
  一代战网,至今仍然可以进入
  二:复制
  一代的复制真正做到了&易学易用&-_-!游戏中钱,属性,装备等等都不再是问题,一个熟练的玩家可以很轻松的在短时间内将药水复制到足够使属性全部变为金色。最令人遗憾的事,如此重要的问题在BLIZZARD多达9个版本的补丁中竟然一直没有修复,汗~~~
  三:任务
  一代的游戏任务采取的一种&特殊随机性&,这可能也是今日游戏所采用的分支剧情的原型。所有&特殊随机性&(这个名词是我起的),就是任务每次可能都会不同,但总数固定,并且任务间有关联关系,例如A任务出现,那么B任务就必定不会出现,就象如果出现了13层暗金武士守们的任务,则必定无15层的金药水任务。这也算是游戏的一个亮点吧:)
  四:悬疑
  玩过一代的玩家,估计95%以上听说过或看到过关于战士结婚的隐藏任务吧,该任务功略的详细程度足以乱真。开始我也相信了,为了几件必须的物品整日奔波(换做今天的话就是MF)。但终于有一天,我在国外一个个人网站上发现了事实的真相:原来这是一个玩家的恶搞杰作!!!该网站除了国内流传的功略部分外,更是有例如战士下跪,穿婚纱结婚等图片~并且多出了2种结局的叙述。可惜呀,该玩家PS的水平实在不怎么样,所以我才确认此任务纯属恶搞!(但部分提到的物品确实存在于游戏中)
  求婚及结婚的图片
  五:另类模式
  在一代进行到后期,二代开始宣传时,出现了暗黑一1.08补丁,这一补丁当时给了人们很大的惊喜,因为DIABLO死后竟然可以掉下装备,并且不会结束游戏!后来证明,这个补丁是由一位原暗黑开始组成员写的,版本也是以他的名字命名的。这可能是有记载的最早的暗黑另类模式。随后出现了一些比较经典的模式,这些模式的主要特点就是将游戏中隐藏的游戏装备图形,怪物,法术等展现出来,极大的丰富了游戏的可玩性。一代时另类模式还有个特点,就是自己装了MOD后,可以在战网上使用!个人感觉这个设定成败各半,看各喜好吧!
  隐藏法术
  隐藏怪物(大多在地狱火中正式出现)
  六:未见证的17层
  你需要一个没有升级过的DIABLO(1.00版),还要加上城里杀人的补丁(否则你的瞬间移动法术不会有效果的)!然后开始新游戏(至于用哪个人或是单机版还是网落版并没有特殊要求。我推荐用单机版,原因下面会说),进入游戏后要把1-16层所有怪物全部杀光(包括DIABLO)!!切记:一定要一个不留!再杀死DIABLO后回到镇上(如何在杀死DIABLO后回称,下面有具体说明)。这时你需要一个时空卷轴townportal,将卷轴放在村子里的两只奶牛中间(是那两头面对面的),然后后退几步(呵呵,好象是要复制东西,实际上步骤真的很相同)把你的魔法调到teleport(瞬间移动),然后走过去捡那个卷轴,就象复制东西一样在拿起东西的一瞬间,右击鼠标,运行瞬间移动!如果成功的话,屏幕会变蓝,那么就到了17层了,地图很大难度也很高在击毙一个小头目后,你会得到kingssword别错过!
  我按照上面说的做了后,得到结果是再运行瞬间移动时(也就是最后一步),要麽移到屏幕的最右上角,要麽死机!而地上的卷轴也会消失!他要求的每个条件我都做到了(我连棺材和箱子里的骷髅都没放过:))!可还是死机!不知是哪个地方出了问题!!这样就不好说这个任务的真实性了!因为卷轴确实消失了,而瞬间移动也起做用了(只是去的不是17层)!
  七:牛关
  有人说这个关在暗黑I中就存在,而且流传有方法和补丁,但经过我测试都是假的,但是有一天我在某国外网站发现了一篇文章,具体的讲解的办法,原来此任务是地狱火中的,方法很简单:只要在COMMAND.TXT中加入bovinelevel就行了!版本嘛……他也没细说,可能是1.01吧!
  八:不死的暗黑I
  BLIZZARD总给人意外,暗黑II推出时,它出了暗黑I新补丁,暗黑II资料片升级时,它又出了暗黑I补丁。新补丁主要的功能就是可以在单机找到网络游戏的存档,其他没有对游戏内进行任何的修正。也许,不久的将来,还会诞生的新的补丁!BLIZZARD始终没有放弃任何一款游戏,这一点值得其他游戏商学习。
  延续:地狱火
  《地狱火》也许真的很让BLIZZARD尴尬,一向以品质取胜的BLIZZARD竟然将暗黑的续集交给其他厂家开发!地狱火的失败主要是不支持战网,这使得它只能以单机游戏的姿态出现。
  地狱火新增加了8层,进入时有级别限制,场景勉强可以用&特色&形容。但是实在不怎么吸引人,在完成任务后得到书和盔甲后,我基本再也没有进去打过。更为可气的是,在地狱火正版游戏包装盒上,出现很多让人流口水的装备,但是除了几个戒指外,其他就没有听说有人打出来过……
  虽然地狱火整体失败,但亮点也不少。首先,城镇中人物行动速度加快,这点实在招人喜欢,毕竟把游戏时间浪费在无意义的行动上不是件好事。其次,在新8层中的后四层的第一层里,有个神坛类的地方,物品可以放置上去,很多朋友不知道它的作用。其实,我认为这个东西是地狱火最大的亮点,它可以帮助你在单人游戏中转换装备!!方法很简单,A角色把某件装备扔上去后,B角色在自己的游戏中到达此处后,会发现装备就在上面。在2个完全不相干的人物游戏中却可以倒装备,确实很神奇:),而且,这也是没有修改器情况下唯一转换装备的方法。最后,地狱火中通过增加文件可以出现隐藏人物和任务,这点需要详细讲讲了:
  首先在地狱火游戏安装目录下新建一个名为command.txt的文件,内容如下:
  然后开始游戏后,就会发现变化了,建议升级为1.00a版,而不要升级为1.01版,原因在后面介绍。
  一:隐藏人物
  地狱火实际新增加了僧侣,野蛮人,诗人这3个人物。
  (1):僧侣:僧侣的特点是个空手道高手,空手时的功击力很高!但是一但使用武器,功击力狂降!!而且不能穿盔甲,穿盔甲同样会大辐降低防御力!所以最好是用一根king‘sstaffofhaste!(符合僧侣的特性,只用棍)其他没有什么太擅长的地方,感觉特色不够突出。
  (2):野蛮人:野蛮人是我最喜欢的,初始状态中魔法为0,完全以力量和生命为主。他最适合三种武器axe,maces及mauls,砍人的速度最快,而且他拥有超强的功击力并可以一次同时打击三个怪物。最特殊的是他可以单手使用铁槌maul及双手剑!但你如果再带上一个盾的话,反而减了他的攻击力和功击速度,防御力也将下降,同时功击多人的能力也消失了!所以切记不要用盾!如:用king‘saxeofhaste攻击力最高/king‘smaulofhaste功击速度最快!
  (3)诗人:属性比较平均,可以使用2把单手剑,有点刺客的味道,攻击速度比较快,如果拿2把HASTE的剑基本敌人没有任何还手之力,自带技能是鉴定,实用至及。
  二:隐藏任务
  地狱火的隐藏任务严格说是2个,一个是替小女孩子找回她的玩具,奖励是个戒指或项链。另一个是找回驴皮给农夫,奖励是一件极COOL的奶牛盔甲。以下是任务详细的功略:
  随便选择一个人物进入游戏(我建议最好选择僧侣,至于为什麽,一会你就知道了:),你会发现原来的放牛人却变成了一头奶牛!!去跟他说话,你会发现尽管你到了25级,它却没有给你炸弹!不用管它,不停的跟它说话,一会它就会不耐烦的把炸弹给你:)!拿起它,进入溃烂之巢!你会在第三层找到一个GREYSUIT,还会碰到一个金色的怪物HORKDE,砍死它后,会得到小女孩需要的玩具THEO!继续下到第四层,还能找到一个BROWNSUIT。因为这几件物品跟地面的颜色非常近似,所以要仔细找!(如过用僧侣的话,那就会比较好找,因为僧侣的基本技能不就是……嘿嘿,明白为什麽要用僧侣了吧)
  找齐上面的物品后,回到村子,先去女巫那(顺序可以颠倒),你会在她房子旁边的一棵树下看到一个小女孩CELIA,拿着THEO跟她说话,她会把THEO拿走,给你一个RING!(不过不是啥好东西,依我看还是留着THEO比较合算,虽然没啥用,可是要比RING好看多了!)
  这时在去跟那头奶牛说话,它会把剩下的两件东西拿走,而给你一件盔甲Bovineplt!防御力150(虽然在1.01版中其它的属性被改的很差,不过在1.0版中却是很COOL的一件)!等你在次从底下上来时,那个奶牛以经变成一头鹿了!
  最后再送给大家一些小的技巧:
  1:把原来\diablo\single_?.sv改名拷贝到\sierra\hellfire\single_?.hsv就可以在地狱火中使用暗黑I的以有人物了!不过只保留黄金和等级,其他物品全部消失!
  2:把原来\windows\dlinfo_?.drv改名成\windows\hrinfo_?.drv,就可以在地狱火中使用暗黑I的网络游戏人物存档了。(部份物品会转换成其他物品)
  3:杀死DIABLO回城的方法:杀死DIABLO后存盘,然后再读取进度,就可以有一定的时间来行动,虽然很短,但回城镇等足够了。
  4:最好的MF地方:建议去13层进14层入口处,那里很大概率会出现6件装备的情况,同时还有个金武士,出东西概率很高。
  5:一张我多年来收集的装备图
  在暗黑I进入到1.07版之后的一段日子,BLIZZARD开始宣布了《暗黑破坏神II》的计划,并且开始了每周截图的公布,众多新的元素令人期待:绿色装备,亮金装备,全新人物,技能体系,广阔的场景…一切的一切都似乎于是着新时代的来临,那么,究竟暗黑II会给我们带来什么呢?
  1999年,一贯于跳票的Blizzard终于发售了公布已久的《暗黑破坏神II》,再次引发国内大规模的暗黑狂潮,并再次当之无愧的包揽了各大游戏评选的大赏,缔造了真正意义上的“暗黑神话”。其游戏本身无论质量内涵,都达到一个空前的高度。
  目前玩家虽然在玩的时候同样需要安装《暗黑破坏神II》,但大多数玩家还没来得及体会,就匆匆的投入了资料片——《毁灭之王》的怀抱。但其本身的各方面技巧,在资料片中同样适用,同样值得我们加以品味。
  《暗黑破坏神II》的神话中有十二个关键性的名词,我们就以它们为线索。
  第一个名词:Weltanschauung
  《暗黑破坏神II》较之前作,有着更加庞大的世界观的设定,从每个职业的背景,到延续前作故事,甚至大多数的独特物品和成套物品都有着自己的传说。因此我们常说,《暗黑破坏神II》是一个拥有浓厚文化底蕴的游戏。由此也派生出博大的暗黑文化。
  图为暗黑II中世界地图的设定
  第二个名词:Battle.Net
  绝大部分的玩家都不会对这个名词感到陌生,即使没有亲身体验过,也应该在游戏标题画面看过:),Battle.Net延续于游戏的前作,但Blizzard并不仅仅是简单的延续,公司花大量资金在美国,欧洲,亚洲架设了大量的服务期,真正意义上的构建了一个封闭的“暗黑的世界”。之所以称之为封闭,是因所有用户的角色资料是保存在服务器上的,基本抑制了前作时代那种BN上修改成风的浪潮。Blizzard继续秉承免费连接Battle.Net的原则,只要用户购买了正版的《暗黑破坏神II》。
  图为正在连接Battle.Net的状态
  第三个名词:Trade
  作为封闭性的网络构建游戏,有物品必然有交易的产生。就象人类社会一样,有自己用不到的东西,就去交易,换回自己需要的。Battle.Net上的交易也是同样的道理,比如你有一个很好的法师用的武器,而你自己却是个战士型的角色,你就会想办法找到一个法师,用你的这个武器去交换他可能持有的战士型的武器。Battle.Net上的交易也是随着时间的推移而发展的,也是经历了:物物交换-〉出现通货,以通货交易,这样的一个过程。在这里,我们应该记住这个传说中的物品——作为通货,永远的“StoneofJordan”(约旦之石)。
  Asia3频道中繁忙的交易人群
  约旦之石其物,至今依然很多人向往
  第四个名词:HackTechnology
  由于Battle.Net的封闭性,一些争强好胜却不想通过努力的人就动另了歪点子,这也是HACK技术出现的原因。HACK技术大致分为这几类:MAPHACK,BOT,HACKITEM,DUPE。
  MAPHACK,顾名思义,就是对地图进行HACK。《暗黑破坏神II》的世界中,有可视范围的设定,从而使各种邪恶的力量都隐藏在黑暗中,随时对毫无防备的英雄们发动袭击。同时,游戏中的地图是随机生成的,也增加了游戏的复杂度。而MAPHACK正是破解了这些问题,使游戏的难度相对降低,也加快了游戏流程,但后果却是对服务器造成较大损害。
  BOT,也是和其意思相同的一种技术,基于指令对键盘的控制,通过脚本设置好路点,再按照脚本去走,从而实现重复做某个动作。BOT技术广泛使用寻找物品方面,如著名的KPBOT,K3CBOT,都是重复的针对某特定怪物产生的。BOT本身对服务器没有影响,但是大范围的使用造成服务器长期大量用户在线,对网络质量有一定影响。
  HACKITEM,由于单机修改器不能修改在Battle.Net上的物品,于是一些Hacker就通过对服务器端的入侵,来对物品进行修改,由此出现了一些严重破坏游戏平衡性的物品,然后通过DUPE,在大范围出现此类物品,大大影响了游戏的乐趣。
  DUPE,其实说起所谓的土豪,其实是很少的.国人往往认为,一次开数十个BOT,很快就能致富。其实真正的土豪是不用BOT的,他们用的是DUPE这种真正的非常手段。DUPE的原理其实很简单,就是通过服务器或者游戏程序的漏洞,来引起网络延时,从而造成RollBack(回档)。DUPE对服务器的影响极大,会严重影响到网络状况,US的几次大规模DUPE都迫使Blizzard不得不临时关闭Battle.Net,并大批封掉用户的序列号。
  各种HACK技术可以说大大影响了游戏的乐趣,而且部分涉及到用户协议中的法律条款,所以应该坚决反对。
  第五个名词:ItemTheory
  《暗黑破坏神II》创造了有史以来最优秀的物品理论,至今也没有什么游戏可以超越这个高度。从各式各样的独有物品,成套物品,到稀有物品,魔法物品,每个物品的值得好好研究。《暗黑破坏神II》中引入了词缀这样的概念,使得游戏中的物品更是成倍的增加,你甚至很难看见两个一模一样的物品(部分属性固有的例外)。同时在物品的生成,掉落方面,也制作的相当严谨,国内外都有专人潜心研究(特别感谢Karon前辈)。HoradricCube的合成物质的魔力更是为游戏增色不少。
  成熟的词缀系统
  第六个名词:SkillSystem
  《暗黑破坏神II》同样带给我们全新的技能系统,技能树概念的引入显著的提高了游戏的可玩性,以及不同职业之间的多样性。可以说,在暗黑破坏神的世界里,鲜有同样的角色,每个玩家都在扮演着自己。但到了后期,各种强力角色Build的出现却限制了这种多样性的发展,Battle.Net上多的是千篇一律的人物,实在是另人遗憾。在技能的多样考虑上,国外的玩家似乎要更执着一些。
  野蛮人战斗技能的技能树
  第七个名词:Secret
  在《暗黑破坏神II》的世界中同样存在着各种各样已知或未知秘密,有些已经被验证了是正确的,而有些则是传闻而已。
  SecretCowLevel:这个是从一代延续下来的秘密关卡,当你杀死了Diablo后,在Tristram的某处,取得一根神秘的White‘sLeg,并通过HoradricCube的魔法力量,将其与一本城镇传送之书组合,就会出现通往这个秘密母牛关卡的红色传送门。母牛有强力的物理攻击能力,不过杀死这些母牛可以获得大量的经验点以及较好的物品。记住尊老爱幼,开心之余别误杀了牛妈妈啊:)
  Jamella&Halbu的传说:事实上这个传说已经被证实为假的,但毕竟曾经红极一时。方法是这样的用圣骑士命名为Halbu,法师命名为Jamella,当你完成了地狱难度后,并持有ACT1任务中的魔法锤,再从第一难度玩起,人物就变成ACT4里的铁匠Halbu和商人Jamella,但物品和等级那些都象刚开始那样。Jamella可以比其他player放多1倍的物品;Halbu则可以有100%拿到魔法道具,25%打造黄色物品,但失败物品消失。很诱人吧?当然,这是个传说,只是传说而已~
  第八个名词:MF
  MF,即MagicFind。这个概念在《暗黑破坏神II》中再次被引入,并且加以升华,也缔造了暗黑II博大的物品学,广阔成熟的交易市场,当然还有另人头痛的各种HACK技术。MF通常是针对某些特定的对象,比如经常被我们称为劳模的Mephisto,Diablo兄弟两个。值得一提的是Diablo死后会倒数计时来结束游戏,大家要注意,别聊天忘记了噢。
  第九个名词:ClassicItem
  从《暗黑破坏神II》的世界走过来的人,往往都遗忘了很多很多,但对于06物品,08物品这样的名词肯定记忆犹新。的确,在后来的资料片《毁灭之王》中被独有物品掩盖了光辉的稀有物品,在《暗黑破坏神II》的时代绝对是占据着霸主地位的。在1.06版和1.08版中,甚至有的稀有物品强到不可能的地步,我们称之为BUGITEM。为什么会产生这样的物品呢?我们知道,游戏也是程序,既然是程序,哪怕它再完美,也会有BUG,而BUG物品就是因为物品在生成时词缀上的错误而产生的。BUGITEM的强大有目共睹,即使是已经到了资料片1.10版的今天,其各种属性也是要另人流口水的噢。
  著名的08BUGRING:HavocSprial
  第十个名词:PvP
  很多人习惯于将PvP和PK混于一谈,这里纠正一下。其实PvP,即PlayerVSPlayer,是友好性的,或者可以说是学术性的,在一定的规则下进行的比试;而PK,即PlayerKill是恶意的,在对方无防备的情况下攻击甚至杀死对手,二者有着截然不同的性质。在《暗黑破坏神II》中,Blizzard更提倡的是团队的合作,但也并不是否定玩家间的竞争。PvP技术很快兴起,并逐渐发展为一门深奥的学问,大批的玩家津于此道,可以毫不夸张的说PvP技术推进了《暗黑破坏神II》角色技术领域的发展。
  第十一个名词:MODS
  如同前作一样,《暗黑破坏神II》后期同样产生了一些另类模式。但《暗黑破坏神II》的另类模式制作已经远不象前作那么容易,需要开发人员对MPQ文件以及角色资料方面有深刻的认识才行,国内也曾出现较优秀的另类模式,我们的下载站上都有保存。
  第十二个名词:PrivateSever
  中国国内**的玩家数量要远远大于Battle.Net玩家的数量,很多玩家最初接触的也是**。客观上讲,这些**大部分是免费的,谈不上对知识产权的侵犯问题,但从侧面来看,**一般是不需要正版软件的,因此大大影响了软件的销量。不过,**的存在也是合理的,没有**的存在,中国的暗黑普及率可能会远不及今日,国内的暗黑技术也不会有长足的进步。近日传来Blizzard即将在国内假设Battle.Net服务器的消息,没有了网络瓶颈效应,更流畅的Battle.Net将沉重打击**。**究竟将何去何从?
  永恒的经典:
  《暗黑破坏神II》同样不会为人们所遗忘,在广大的人群中,依然活跃着大批D2C的玩家,Blizzard同样不会放过每一个忠实的玩家,他们依然在不断的奉献给我们最好,最完善的游戏。
  圣诞节的礼物:《暗黑破坏神II-毁灭之王》
  2000年的圣诞节,是全世界暗黑破坏神的FANS应该永远记住的一天,Blizzard将最好的圣诞礼物——资料片《毁灭之王》赐予了我们。全新的角色Assassin,Druid,全新的场景BarbarianHighland,全新的各种物品,无一不撞击着我们激动的心。
  新增角色:
  A:刺客:刺客有着自己专用的武器,即爪系和拳剑系。此刻不仅精通各种武学技能,同时也掌握各种陷阱的使用方法,并且受到严格的精神训练来抵挡外界的精神侵蚀。刺客在穿了专有套装Natalya‘sOdium后,全身更是会变为透明的,充分体现了刺客隐秘的这一特征。
  B:德鲁依:德鲁依来自那些充满着自然力量的小树林,他们是动物的朋友,可以召唤它们来帮忙,德鲁依本身也能改变自身的形态,成为凶猛的野兽来战斗;同时德鲁依还操控着自然界中元素的力量。但似乎德鲁依的人气却不是很高,也许因为德鲁依穿什么都不好看-_-;
  新增场景:
  我们的英雄们要追逐着三魔王中最小的,但是魔法力量最强大的一个——巴尔,来到亚瑞特高原,保护这里的野蛮人种族免于毁灭性的打击,并且组织巴尔利用上古流传至今的世界之石来征服世界的野心。野蛮人的高地是所有五幕场景中最广大的一个,里面各种强悍的怪物也会不断的阻挠英雄们的前行。
  PS:大家在亚瑞特之巅击败三位远古英灵后,不要忘记来这里看看,风景很好噢:)
  优美的亚瑞特之巅,你能看见山下的野蛮人吗?
  新增的物品:
  Rune,Jewel以及Charm的引入,再次大大扩展了暗黑世界的物品大军,数百件新增的独特物品和套装物品更是满足了收藏家的嗜好。尤其值得提起的是Rune这个小东西,Blizzard创造了RuneWord这样的物品,使得在D2C中不起眼的各种有孔物品身价陡增,通过Rune按照一定顺序的在特定物品上的排列,便能产生具有强大的魔法力量的武器或者防具。而Jewel更是增加了不同种类物品间的延展性,使物品更能根据玩家的需要来扩展其魔法力量。同时,Blizzard更加完善了词缀和物品生成的系统,使游戏本身更加严密。
  各种专门的技术,在各种文献都有详细的介绍,专精的人才也不在少数,在这里我也就不再赘述。
  关于1.10版:
  从来没有哪个游戏能仅仅因为一个补丁就造成如此大的轰动,在1.09末期,大批玩家都纷纷离开暗黑的世界,Battle.Net也是空前的萧条,而仅仅只是一个补丁,就改变了这一切,各个国度再次人满为患。
  1.10版最大变化在技能系统的再次调整,引入协同的概念,相同类型的技能互相可以影响,产生额外的效果。这点虽然限制了角色在技能上的全能化,但是提高了攻击效率,在HELL难度大大增加的情况下也可以立足。同时,单角色技能多样化的限制,使得独自游戏的难度大大增加,客观的促进了团队的合作。
  霜之新星受到来自暴雪和冰封球的协同,伤害更高
  1.10版中自然按照惯例的增加了一批新的物品,以及强力的RuneWord,使得在1.09中不鸣一文的Rune价格爆增,中级Rune甚至取代了StoneofJordan和7%mfsc这些传统通货的地位。
  著名的RuneWord:BreathoftheDying[死亡呼吸]
  最后值得一说的是天梯模式(Ladder)。天梯模式是和1.10同时推出的,旨在形成一种竞争的氛围,并且可以重温开荒的乐趣。天梯是一种赛季性的活动,每个天梯都会持续一段时间,每个刚进入天梯的玩家都是原始等级,也一无所有,需要在这样一个新的环境中奋斗,直至从众多玩家中脱颖而出,在天梯的派名中占得一席之地。当然,一个天梯赛季结束后,这些角色也不会被删除,而且再天梯排名中领先的玩家也将被永久的记录在Blizzard的官方主页中。
  大家都应该努力争取天梯的排名噢
  这里有一个在Ladder中才会出现的特殊剧情——UberDiablo,我们通俗的称之为CloneDiablo。在Ladder中,当玩家创建了一个HELL难度的房间,如果在同时,在同一个IP下的Standard模式的房间中(非Ladder的标准模式)有玩家在向商人卖出StoneofJordan,那么就可能触发这个剧情。触发之后,在Ladder的对应房间中,就会出现“XXXXStoneofJordanwassoldtoMerchant”!这就UberDiablo即将出现的标志!继续等待,伴随着一阵震荡,屏幕上会提“DiabloWalkonEarth&!恭喜你,这时候距离你最近的一个SuperUniqueMonster就会变身为UberDiablo。UberDiablo十分强劲,但你战胜了它,你也可以获得丰厚的报酬——一枚Annihilus护符。
  开始卖约旦之石了:)
  在游戏中,我们看见了代表着Mephisto的蓝色灵魂之石,以及代表Diablo的红色灵魂之石,都在地狱熔炉被摧毁了,但是Baal呢?我们最后看到的只是世界之石的毁灭,Baal的结局我们不得而知,这也同时为续作埋下了伏笔。地狱的三兄弟不会就此罢手的。Blizzard虽然目前内部危机重重,新作也迟迟没有消息,但我们相信,《暗黑破坏神III》还是会有的,暗黑的神话不会终结,英雄们的脚步也不会就此停歇。
  另外关于UberDiablo,Blizzard未公布前还有个小插曲,玩家普遍认为和ACTIII中那个失踪的女刺客Natalya有关,但究竟Natalya去了哪里呢?也许去了《暗黑破坏神III》:)
  传说中的暗黑III??
  在暗黑一发售后不久,各大盗版碟市场就出现了暗黑二的谣言(那时网吧还没形成规模,网络也还是刚刚起步阶段)。但直到3年后,暗黑二才真正的出现。随后出现了资料片的传言,传言中对于德鲁伊,刺客,游戏设定等方面资料进行了详细的披露,资料的由来据说当时是一位俄罗斯黑客从暴雪公司的电脑中窃取而来。最让人不敢相信的是,80%的内容都变为了现实。现在,暗黑三的谣言再次出现,同样是出自俄罗斯黑客之手,那么,是否意味着暗黑三即将出现在我们面前呢?根据以往经验及资料,我们可以从方方面面进行一些分析,也许,就会得出结论…
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  一:人物角色
  女武士
  半兽人
  黑暗法师
  小矮人
  二:故事起源
  三:妖魔鬼怪
  大地精
  盲眼怪
  刺脊怪
  暴力巫师
  食人魔
  狮面兽
  石像鬼
  三臂兽
  森林人
  四:武器装备
  一:人物角色
  人物方面其实有很多踪迹可以寻找,每一代的游戏中都存在这一些隐藏性质的角色,例如一代的野蛮人,诗人。资料片中的新人物又恰好与当时的传言所吻合,多出了德鲁伊和刺客。所以我有这样的感觉,暗黑系列的资料片其实就是对其原作隐藏事件的一种展现,暗黑一与地狱火尤为明显!
  在最新的传言中,三代将增加五个新的人物,增加幅度之大令人咋舌。新的人物包括了精灵,黑暗法师,矮人,半兽人等等。人物的大副增加,虽然可能会提升游戏的可玩性,但另一方面却会降低游戏自身的特色,难免有重复的感觉。例如暗黑法师与男巫与女巫的差别,半兽人,德鲁伊之间的比较。五个人物的背景定义如下:
  1、女武士
  她们是古老王族的后裔,多年来她们仍处于母系社会系统。在怪物横行的世界里能够存活下来,是因为他们都是强壮的女战士,这些危险的女人脾气暴躁,鄙视男性。不同于亚马逊战士的是她们对剑的精通要远胜于长矛,而且她们自制的各类古老的化学投掷武器威力惊人。
  2、半兽人
  这是一个与怪物为伍的部落,他们甚至与怪物通婚,以至于他们的后代同时有着怪物和人的特点,他们兼有人的智慧和怪物的力量,他们是近战武器的高手,一些自然的魔法弥补了他们近战的弱点。他们有超人的听觉和嗅觉,能迅速的感觉到危险的来临。
  3、精灵
  这是生活在丛林的种族,他们有长长的耳朵和夜可视物的双眼,他们的身形消瘦、异常敏捷,如果你被一支附了魔法的十字弓弹射中了咽喉,那一定是一个丛林精灵干的,没人愿意单独在丛林里与一个精灵为敌。
  4、黑暗法师
  这是一个为追求无上的魔力不顾一切的人,他不顾古老的暗黑魔法对生理和心理的负面影响不断的研究着,在得到强大的力量之后,他的身心也被严重的伤害,以至于变得不同与常人。他们性格孤僻,总喜欢单独行动,如果你能和他们和睦相处,你的交际能力绝对一流!作为回报,法师将向你展示他的魔法,给予你强大的魔法支援。
  5、小矮人
  这是一个可爱的种族,他们的身高甚是还不足普通人的一半。常年的山地生活使他们有着石头一样坚硬的皮肤。灵巧的双手为自己制造坚固的铠甲和锋利的手斧,有人开玩笑说:队伍里有个矮人,城里的铁匠就要失业了。作战时他们总是勇敢的冲在最前面,高强的防御力使他们能很好的保护自己。
  特别注意的一点是在二代即将出现时,网上流传着一张由玩家PS出来的图片,上面亚玛逊骑着一匹马,拿着标枪。在当前关于三代的传言中,角色可以骑马无疑是大家比较关注的一点。如果真的加入了马的概念,那么无疑游戏的可玩性将会有大副的提升,扩展出各种不同的属性,马的属性问题(暗金马?),马的来源问题(野外抓?),马的生死问题,矮人是否可以骑马?,骑马时的属性问题,例如骑马时的抵挡概率,对于各种武器是否会有不同的受伤害程度(比如对骑马角色加XX%攻击力这样的属性)。相信一但暴雪真的在下一代中加入马的概念,定会给我们带来新的惊喜:)
  既然是三代,那么必然不能将现有的技能装备等完全带入到游戏中,七个现有人物的技能一定会重新设定。
  二:故事起源
  暗黑在每一集的结束时,暴雪都会巧妙的留下一个伏笔,毁灭之王中通关后大天使扔出的那把剑引出了暗黑三的故事……
  前几代中,游戏中能杀的BOSS基本都杀过了,传言中三代里的圣骑士将会化身为最终BOSS。圣骑士变身为BOSS,是否会类似于魔兽中的王子变身?由此想象下去,骑士变身后召唤出一代中的英雄复活,成为帮凶(曹操传的结尾模式)!决战的地点我认为放在Tristram再合适不过了,可以很好的将玩家带回到古老的暗黑世界中……
  三:妖魔鬼怪
  黑客偷出的资料中所公布的怪物资料包括以下几种:
  1、大地精
  在怪物中它们是最贪婪的一类,它们身上总是带着许多自以为是宝贝的东西。它们不会放过任何出现在视线中的人,杀死猎物后它们所作的第一件事即使检查猎物的行囊。缺钱的朋友就去打地精吧!它们身上掉出的东西一定能让你卖个好价钱!
  2、鸟兽
  鸟兽分大小型两种,它们总是在一起,形影不离。小型鸟兽会边飞边向你投掷石子,大型鸟兽的翼已经退化了,但是它有着巨大的爪子和锋利的牙齿。要是你跑去攻击小型鸟兽,你很快会发现还有一个大块头在等着你。
  3、盲眼怪
  敏锐的厅里弥补了这怪兽的瞎眼,如果你出现在他的听力所及的任何位置,你会发现一柄巨大而锋利的回旋刀朝你飞来。
  4、刺脊怪
  小脑袋使他的智力十分低下。战斗时它们会不顾一切的撞向敌人,铠甲上的尖刺会给对手带来极大的伤害。
  5、暴力巫师
  被魔力吞噬的心灵使他们一心向恶,他们会攻击在视线里的一切生物。
  6、食人魔
  这是一种体形巨大、嗜血成性的怪物,它们十分喜食新鲜的人肉。它们没有痛觉,即使内脏外流仍然勇猛作战,是很令人头疼的家伙。
  7、狮面兽
  这是半兽人的一个分支,不过他们居无定所,过着烧杀抢掠的生活。狡猾残忍是他们的个性。
  8、石像鬼
  一代中的恶魔在三代又回来了并且变得更加的强大。如果你一路上遇到一动不动的石头雕像,可不要掉以轻心啊!
  9、三臂兽
  这是一种很原始的怪兽,它们仍使用木质的武器,但当你发现它们的武器对你造成不了太大的伤害而掉以轻心的时候,它们会用中间那只锋利的爪子迅速的掏出你的心脏。
  10、森林人
  这是一个神秘的种族,他们从来不走出森林,并与野兽为伍。他们是中立的种族,如果没有危险,他们不会主动攻击人类,他们甚至会为迷失在森林的旅人指路
  11、龙
  龙终于出现在暗黑的世界中了。它们的力量绝对不会输给任何一个BOSS,如果为了得到强大的魔法装备而去攻击龙,那你绝对要先衡量一下自己的力量,不然你将有去无回!
  对于怪物的资料目前不太好进行评论,怪物设计的好坏与否,不仅要从自身的属性来说,还需要根据所处的场景来评价。试想一下,如果把资料片中的恐龙放到第一场景中,恐怕就会显的有些不伦不类了。
  一代中,怪物的属性包括了各种元素免疫,二代中加入了物免等属性,进一步提升了游戏的难度。三代中可能出现哪种属性呢?
  英雄可以骑马,那怪物更不应落后,一代中隐藏的奶牛关中,骷髅可以骑奶牛,三代中既然怪物可能包括龙这种庞然大物,那么是否会有骑龙的怪物呢?最终BOSS是否也会是骑龙呢?令人期待。
  在资料中还提到了一点,三代游戏中加入了昼夜这一时间概念,在夜间,将会出现新的NPC小偷~~天啊,如果这点是真的,那么玩家在夜间恐怕都得回到城镇中,否则箱子中的物品都将不保:(或者是可以给箱子设定开启时间或加锁?
  四:武器装备
  这部分才是暗黑的精髓,不知道暗黑III中会出现什么样的变化。遗憾的是黑客在偷出的资料中并没有过于详细的介绍,但是仍然有一些传言值得我们关注。
  暗黑二时传说的中国知名历史人物的套装是否会出现?这恐怕是中国玩家最为关心的问题。当时的传言包括了荆珂,秦始皇等著名人物。真不知道荆珂的匕首会带有多少的ED,呵呵。
  新的装备种类肯定会出现,一代中的隐藏截图中包括了弓箭手拿长矛,这一点在二代中成为了现实。三代中会出现哪些呢?我比较期待的是象魔法门那样,不仅可以带雇佣兵,更可以带例如投石车这样的东西。并且可以象地狱火一样安装陷阱,只不过设施更复杂,威力更强大。
  上面说了那么多,都是根据一篇&据说&是黑客偷来的资料进行的猜测,但以往的经验告诉我们,宁可信其有,不可信其无!而且在今年7月15日,暴雪宣布由公司技术主管RickSeis出任暴雪北方公司开发组负责人,将负责管理开发组日常工作,并直接向暴雪总裁MikeMorhaime汇报。
  RickSeis于1994年加入暴雪,曾为《暗黑破坏神》高级程序员、《暗黑破坏神2》主程序员,目前是暴雪公司的技术主管。暴雪总裁MikeMorhaime在接受国外媒体采访时对RickSeis的上任寄予厚望,&Rick是暴雪北方团队后继领导人的自然选择&,&他是维持暴雪北方成功、为开发团队建立以后发展方向的合适人选&。对于他的任命,无疑可以间接的加强暗黑在暴雪中的地位。在任命的同时,暴雪也说将在不久公布下一个开发计划的细节。魔兽三刚刚进入成长期,WOW即将推出,按照时间规律推算,不难发现,下一个项目有很大的可能就是《暗黑破坏神III》!!!
亚特瑞巅峰的三位古代野蛮人守护者
  塔力克
  塔力克来自野蛮人王国的西海岸。在相当年轻的时候,塔力克就已经精通了数项野蛮人的技能。当他被远古英灵所召唤的时候只有19岁。在他被召唤之前,只是听说过“亚瑞特圣山”的传说。亚瑞特圣山耸立于“凯.哈伦”山脉的范围内,从他那位于温暖的海水边的故乡,甚至还不能看到这座山脉。
  一天早上,敲门声在他的房门上响起,城镇的长老和一个老妇人来到了他的住处。当他们进门的时候,塔力克的妻子和他们的孩子正坐在桌子旁边。长老引见了那位老妇人:她就是野蛮人部落的首都--&沙斯阙仞&城的先知,名叫&卡拉&。她前来赋予塔力克以守护亚瑞特圣山神圣大门的最终使命。而作为接受这一使命的回报,他将在圣山之顶得以永生不死。
  虽然被选中去执行这样一个任务是一种无上的光荣,但是他将再也不能回家,也再也见不到他的亲人。塔力克从他的座椅上慢慢地站了起来,整整高过眼前的先知一个头,他大声告诉她:“我不去!”,塔力克拒绝了这个任务,他告诉先知去选其他人。
  卡拉看着塔力克,告诉他这个选择不是她做出的,是远古的英灵们告诉她去寻找一个住在西边,名叫“塔力克”的年轻勇士,这是他们想要的,也是他们选中的。塔力克久久地凝视着先知,最终,他慢慢地点了头,表示同意。他转身面对他的妻子和孩子,吻别了他们,然后踏上了前往亚瑞特圣山的旅程。
  马道克
  没有人能够完全确定马道克是从哪里来。人们只知道的是:某一天,他从北方的&华。纳瑞恩&群山中走出来,双手各拿着一柄战斧,随时准备去战斗。那些足够疯狂的曾经和马道克在一起战斗过的人,在提起他的时候,往往把他称为&预言勇士&。马道克声称他被过去以及现在的幻象所诅咒。他经常在还没有被挑畔的时候就开始和对手作战,他说这是为了在罪恶还没有发生之前行使正义。在每次作战前,他都会先坐下来,仿佛出神了一样,向上凝视着天空。有时,当他从这些出神的状态中恢复过来以后,他会从他坐的地方站起来,然后离开,不去参加眼前即将来临的战斗。那些了解马道克这种出神现象的人,开始相信他能够在战斗开始之前就预见到战斗的结果--其他像马道克这样的奇怪的老家伙,谁能活得像他那么久?
  由于他的天赋,马道克在北部的大陆变得非常有名,许多人开始追随马道克,他留下来的时候,这些人也留了下来,他离开的时候,这些人也跟着离开。他成了一个某种意义上的传说,一个“预言勇士”。有一天晚上,当马道克和他的追随者们围坐在篝火旁边的时候,他忽然站了起来,丢掉了他的烟斗,然后转身离开。当他的一个追随者请他留步,问他去哪里的时候,他说:“远古的英灵们叫我去守护亚瑞特圣山,所以,我必须要走了。”然后,他推开眼前的人,开始了他前往南方亚瑞特圣山山顶的长途远征。
  科力克
  科力克在野蛮人王国的南端尽头,一个叫做“汉科诺克”的丛林里长大。这些野蛮人生活的土地上虽然充满了生机和繁荣,但也充满了难以置信的危险。科力克是汉科诺克丛林的首领,他保护着他的人民免遭生活在他们四周的野兽们的侵害。当他还是一个小孩子的时候,他就成功地驯服了邪恶怪兽中一种被称为“潜伏者”的生物——这说明他很可能是拥有了一部分德鲁依教徒的血统,以使得他有能力在这么年轻的时候就能做到这一点。在他十来岁的时候,科力克从一群巨蜘蛛中救出了一个小孩,这个小孩后来被证实是一个敌对部落酋长的儿子。科力克丝毫没有犹豫的就护送这个小孩回了家。有人说这是一个愚蠢的行为,但是也有人说这是一个相当有勇气的行为。无论如何,这个行为结束了两个部落间的纷争。
  当远古的英灵召唤科力克的时候,则是通过部落的先知来转达--这名先知同时也是科力克的妻子。当她告诉他,远古英灵召唤他去守护那绝对不能失落的领域--亚瑞特圣山的时候,这巨大的荣耀让他一时无言以对。看到他这样,他的妻子就转身向汉科诺克的民众大声呼喊道:“我的丈夫,你们的领导者,被远古的英灵们选中去守护神圣的亚瑞特圣山。为了这一令人无比兴奋的荣耀,我们要举行隆重的庆祝,并将一直持续到他出发的那一天!”随后人们就开始了庆祝活动,在科力克出发前,庆祝一直持续了三天。在最后一天,科

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