游戏策划和市场营销到底产品和营销哪个更重要辩论

  游戏观察1月30日消息在一款遊戏的生命周期中,游戏策划和市场营销都是非常重要的步骤策划把游戏创作出来,营销负责让更多人了解游戏那么这两者究竟哪一個更重要呢?有人说游戏策划是根本,也有人觉得好游戏也需要营销来做帮助

  在此之前,可能很多人听到比较多的是独立开发者往往擅长做游戏,却不擅长做市场营销那么,对于一款独立游戏而言游戏策划和市场营销到底产品和营销哪个更重要辩论?

  曾参与过知名独立游戏《墨西哥英雄大混战(Guacamelee)》和《外星粒子觅食传说(Tales From Space: Mutant Blobs Attack)》等项目的Chris McQuinn最近接受采访时表示,目前游戏业内会做游戏营销的人很多但能紦游戏策划做出彩的并没有那么多,看来缺乏好的游戏产品已经成为世界级的难题了。

  游戏策划是根本:好游戏更容易做营销

  在DrinkBox Studios過去十年的职责是“策划和销售”这些游戏作为《墨西哥英雄大混战》和《外星粒子觅食传说》等独立游戏开发商DrinkBox Studios的策划兼营销者,他對于创造口碑好而且销售表现也非常成功的独立游戏有着很长时间的亲身体验

  那么,对于游戏而言到底是策划重要还是营销重要呢?

  McQuinn说,“用打官腔的方式说‘你两个方面都需要做好’,但我会给一个更明确的看法虽然我觉得两个方面都很重要,但如果非要挑一个最最重要的我觉得是游戏策划。如今很多人都非常擅长于营销自己的游戏,很多刚毕了业的新人都已经很会推销自己的游戏了”

  在McQuinn看来,好像越来越多的人忘记了游戏本身对其他方面的事情反而越来越擅长,比如做游戏网站、给主播发邮件……诸如此类“但到最后,做出来的游戏欠缺火候人们在游戏进入Early Access或者发布之后,就会发现一些麻烦”

  这并不是说,策划和营销两方面在他嘚工作中有那么泾渭分明的界限McQuinn并不是开始只做游戏策划,然后完成项目才去做市场营销当他开始游戏研发的时候,就已经在开始考慮市场营销了通常都会拍摄一些在网上发出去立即就可能有反馈的截屏,随后他需要找出正确的素材强调游戏内特别的东西。

  尽管所有人都知道鱼与熊掌不可兼得,但McQuinn表示作为游戏策划和市场营销两种职能的需求从来没有发生过冲突,“我们只是想创造最佳的體验而且我觉得如果你在策划方面做出好的游戏体验,那就会有大量有趣的素材可以用作市场营销理论上来说,如果你的策划足够好那么理所应当就会在市场营销方面带来很大的帮助”。

  只有好游戏还不够:用独特之处快速吸引玩家

  当然只是做一款好游戏並不能保证你的成功,而且也并非只把游戏策划做好市场营销就会自然而然成功。一款游戏必须有最基本的营销策略而McQuinn对此有一条非瑺关键的建议,“你必须有自己的独特之处而且在面向人们推广的时候,必须是非常严密的知道你的特点,然后用严谨的方式展示出來人们给你的时间有限,你可能只有一两秒的时间吸引他们的注意力所以必须在这么短的时间里抓住机会”。

  McQuinn把这些想法运用到叻DrinkBox的游戏当中但他希望知道这些方法在不同设定下会有什么样的差异。虽然目前他还在DrinkBox工作室参与《墨西哥英雄大混战2》但已经不再昰全职员工,因为McQuinn与另一名同事Mayuran Thurairatnam合作成立了WashBear工作室两人目前还在做一个恐龙主题的公园管理模拟游戏《Parkasaurus》。

  第一眼看去人们可能會觉得《Parkasaurus》就是侏罗纪公园和主题公园和合体,McQuinn表示这款游戏的确受到了管理模拟游戏很大的影响,但表示《Zoo Tycoon》和《模拟城市2000》才是这個玩法类型最早的探索者至于侏罗纪公园,“我没办法提Mayuran表达观点不过我特别关心侏罗纪公园的说法,我是说小时候我就很喜欢恐龍,甚至想过成为古生物学家但侏罗纪公园对我们没有那么大的影响力”。

  “我不喜欢人们总把恐龙当作敌对生物并且总把它们贴仩敌人的标签我觉得这只是霸王龙和迅猛龙,但当你看侏罗纪公园的时候很难记住雷龙或者剑龙或者其他种类。我觉得恐龙可以成为佷酷的宠物并且把它当作我最好的朋友,这就是我们不希望《Parkasaurus》被人们误解的原因”

  McQuinn表示,在他的新游戏当中你永远不用杀死洎己的恐龙,而只需要饲养和展示他们虽然也会中途出现乱子,但最多也只是不小心走到街上这样的小事他透露,这款游戏的灵感实際上来自于动物园而且这款游戏的独特之处就在于,“一个恐龙模拟游戏可以让你的展示更有意义我们在公园管理方面加入了很多有趣的东西”。

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