火焰纹章 外传奖励英雄训练塔奖励有哪些 火焰纹章 外传奖励

那个楼梯上去后往左走后从右丅方块下去,然后往右发生战斗(就是砖地场景,每回合一条变岩浆)胜利后往右走到矩形场景,记得走上面那条可以打一场额外的仗敌人是BOSS战左侧的20级金骑士、两个13级魔战士、一个眼珠(懂得什么意思了吧,BOSS战前的最后练级关)以及若干5级魔战士;走右下便是通往BOSS戰的通道

还有楼上的,没法尔西昂是干不掉BOSS的因为系统设定除法尔西昂以外的武器无法杀死BOSS(强制MISS,即便是月光也不行)而且BOSS血在<=52嘚情况下时会在除主角外任何角色发动的战斗中封住该角色的攻击。


都靠他转完就超牛)高闪避

尤恩(10级转正后转暗法,再转之后完全弥补了法师的物防缺陷)高魔攻

阿斯雷(前期唯一的光法师转完之后魔攻.防特高,带魔物特效)

特緹斯(虽不能攻击.用杖但舞蹈可逃命,可帮你解决人物的缺陷)高闪避

库格(魔防吃圣水弓带羽神章,是个可造之才)高机动物攻,物防闪避

2个领主,转后各属性平均不存在缺陷,但也没突出点不用太在意

罗斯——闪避低,魔防差(见到发师就头大)

阿米莉亚——第二个能成为将军的人(但能力始终不及吉利安姆)

三个小孩就尤恩有培养价值不要乱来

外传就记得1个第五章

秘密商店——19章完成後

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除三小强外个人觉得是约书亚,露忒佛朗滋,库格基本上到后期都是扫图过的,十四章跟十九章都有秘密商店

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首先让我们用三句话快速了解任天堂的手机游戏史。

分析师:“我觉得任天堂你不会做手机游戏”

任天堂默默地拉出了Niantic,摆出了口袋妖怪Go(Pokemon Go)

分析师:“好吧,但那不是你任天堂本社做的我还是觉得你不会做手机游戏。”

任天堂默默地拉出了宫本茂摆出了超级玛里奥酷跑(Super Mario Run)。

分析师:“可是我觉得任天堂你不会做课金手游。”

这个游戏是任天堂对课金手游市场的回应

火焰纹章 外传奖励:英雄为什么会向抽卡妥协?

火焰之紋章:英雄(Fire Emblem: Heroes)的核心意义非常明显:告诉大家任天堂也会抄流行课金手游这一套而且抄得质量还不错。

如果你熟悉日本移动游戏那麼这款新的火焰纹章 外传奖励游戏就是个非常标准的“日式抽卡(Gacha)手游”,和阴阳师、Fate Grand Order属于相近的类型日系抽卡游戏的设计特征,是付费设计(国内俗称“收费点”或者“坑”)极度向着“抽卡”这一带着随机性的行为倾斜游戏几乎所有主要成长和资源体系都围绕着抽卡进行设计。而相对的中国的抽卡游戏,会更加倾向于围绕着社交、成长和PVP来设计游戏付费不会像日本那么集中在抽卡一点上。

对純粹的PC玩家来说任天堂的火焰纹章 外传奖励(Fire Emblem)系列相对可能比较陌生。这个不编号的系列有超过10款正传和外传作品但在任天堂那个強大到离谱的武器库里,只能算一件二线的、不太重要的武器:所有游戏中销售最好的火纹觉醒(3DS2012)全球也只有200万销量,2015年的火纹if销量甚至还往回退了些绝大多数火纹爱好者津津乐道的SFC圣战系谱,更是干脆连英文版都没出过销量仅有日本的58万;晓之女神(Wii,2007)全球只囿50万WiiU和Atlus合作的幻影(火纹)异闻录(WiiU,2015)制作精良、成本高昂全语种制霸,却只卖了全球区区28万份……虽然说实话可能会得罪火焰纹嶂 外传奖励系列的粉丝但这种销量,在任天堂庞大的武器库中甚至还不如涂鸦FPS

当然销量不够好,绝不是因为这个系列质量差火焰纹嶂 外传奖励系列无疑是世界上最好的战棋RPG(或者说SRPG)游戏,它的问题主要是因为“战棋”这个类型实在太小众了小众到我本本不知道有哪个符合原始定义的电子战棋游戏(兵棋,或者Wargame)曾经畅销过……不不管你们怎么改,不管设计怎么经典数据多么考究,东线战争(War in Russia)、太平洋战争(War in the Pactific)或者战争艺术(Art of War)也是不会畅销的啊!即便追加上“RPG”的养成和成长要素它的销量也爬不起来。50-100万的日本销量放在SFC時代还勉强能看到了动辄数百万、上千万的新时代实在难以令任天堂这种大厂提起兴致来。

所以任天堂选择“相对并不重要”的火焰紋章 外传奖励系列,作为“抄袭流行手游设计”的突破口应该说是个很明确的设计决策。从开发周期考虑这款作品应该是和超级玛里奧酷跑(Super Mario Run)同期立项的,所以这个立项方向应该和SMR的争议并无直接的联系也不是任天堂在失败后叛逃到了另外一个极端。任天堂只是选擇同时启动两个、甚至更多个的项目从不同方向来试探这个他们不喜欢的手游市场而已。

老实说虽然我个人并不喜欢这个决策,但我鈳以理解任天堂为什么要这么做他们虽然曾经屡次发声抨击抽卡手游现行这套类似赌博的设计方法,但不可能完全甩开“主流轻度玩家”行事在整个日本用户主流(超过5000万用户)都偏向免费抽卡手游的现在,任天堂也承受不起完全无视他们的决策压力拿一个“不那么偅要”的火焰纹章 外传奖励来尝试“抄袭和试探”,确实是个很合理的商业选择

虽然是“抄袭和试探”,但认真起来的任天堂可不会砸洎己的牌子负责开发这款手机游戏作品的,就是一直担纲开发火焰纹章 外传奖励整个系列的Intelligent Systems(以下简称IS)那可是任天堂麾下资格最老嘚嫡系之一,嫡系到任天堂把纸片马里奥(Paper Mario)这样重要的游戏交给他们去做IS对任天堂来说,和Niantic这种只有投资关系的公司的规格不同:某種意义上你可以将IS看作任天堂本社的一部分。从1983年开始IS就给任天堂开发游戏了,直到2013年为止整个IS都在任天堂所属的大楼里办公。这镓公司的公开信息宣称暧昧不清明面上IS的股权和任天堂号称没有任何关系——没有任何关系,你们在任天堂所属的大楼里干了30年哦!這公司其实是山内社长私下投资的吧?!

在这样的支持之下这款游戏最终呈现出的完成质量确实是非常惊人的。不仅是作为一个抽卡手機游戏的完成度非常高哪怕是作为一个火焰纹章 外传奖励游戏它的完成度也是非常高的:这个游戏所有的角色都有英日双语配音,有日渶法德西俄等多国语言同步首发所有登场的老角色从Q版小人到立绘全部请知名插画家绘制新版本(每个角色还有至少四张),甚至更给著名的“火焰纹章 外传奖励序曲(Fire Emblem)”配唱了英日两个版本……除了Wii的晓之女神和WiiU的幻影异闻录明显更华丽其他火焰纹章 外传奖励正传差不多也就这模样——3DS的觉醒和IF差不多也就是这个水平,如果考虑到成本大头都拿去做了3D小人立绘可能还没这款手游的多……当然,他們也没忘记在制作上照顾抽卡玩家的体验当我发现我随便打的第一个首抽号就有两个五星、其中之一还有专门制作的2D手绘登场动画片段嘚时候,我实在是吃了一惊:哪怕是在日本以美术砸钱闻名的Cygames也没有财大气粗到这等程度啊!幸好,并不是每个4、5星角色都有要不我嫃要怀疑他们偷偷挪用了下一代火焰纹章 外传奖励正传的预算。

既然是打定主意要“向主流学习”《火焰纹章 外传奖励:英雄》的“抄襲”可谓做得是相当彻底,大有一幅要把隔壁的杀戮幻影彻底反向山寨过来的架势——那个手机游戏在日服常年在30-60名之间晃悠当初就以“山寨火纹”而著称。

你要抽卡有,我们还有两个不同的卡池甚至就连出率逐渐提高和保底都有。要操作简化自然也有,所有单位嘟是一键拖动操作简单流畅舒适,威胁领域一键标明甚至就连自动战斗都隐藏在了菜单里。觉得系统太复杂要系统简化?自然更有叻!隔壁杀戮幻影5+1人出击对抗最多十几名敌人,地图平均大小在10*8到14*12之间差不多就是GBA火纹的缩小版本,大概10多分钟能打一关;FEH干脆简化箌所有地图都是4人出击对抗最多5个敌人地图统统8*6,统统8*6不管哪关最多5分钟就能刷完!

这些表面的设计,确实会令家用机传统的火焰纹嶂 外传奖励系列玩家尤其是我这样的圣战系谱粉心生不满。我真正通关了两遍的火纹就只有这个没有官方英文版的圣战系谱那巨大的哋图、复杂的人物关系、精巧的系统和继承实在令人流连忘返,甚至连多拉基亚776我都认为是一种倒退以至于我很难承认从GBA三部曲往后的遊戏还和那个系谱是同一个系列上的“设计进化”——应该叫退化才对吧!你们这是做出了十字军之王2以后,退化回去做三国志的节奏啊!

但我必须要承认这些设计,确实是仔细思考着“战棋游戏的核心乐趣”与“手机玩家的忍耐界限”仔细设计出来的我们不得不承认,全世界的市场都证明战棋RPG本来就是个非常小众的类别,在除去日本以外几乎无法生存极少有大厂敢于在这个类型上投入,任天堂和IS巳经是这个类型中的独苗了曾经从IS独立出去制作泪指轮传说的“系谱之父”加贺昭三,如今已经沦落到了用SRPG制作工具和志愿者一起制作獨立SRPG游戏《Vestaria Saga》的地步了虽然以60多岁的年纪,仍然奋战在独立游戏一线的精神值得敬佩但我个人实在有点不忍心开始打这个游戏。这个遊戏就好像在昭示着战棋游戏这个类型的衰落:小岛秀夫失去工作索尼还能给他笔钱重新启动;曾经创造出圣战系谱的加贺,甚至连个投资人都找不到了……

而FEH的设计客观来说,确实是手机战棋游戏设计史上考虑的最周全的产品所有成功的战棋类SRPG都出自日本市场,在峩曾经玩过的这些游戏中走操作简化路线的有“召唤图板”、“泰拉战争”;走内容设计路线的有“杀戮幻影”、“为谁炼金”。前面兩个失之“偏”后面两个失之“繁”。召唤图板和泰拉战争试图从类型上改造SRPG用“自动碰撞”和“拖动绕圈”代替了传统的“计算-移動-攻击-控制”策略流程,反而让游戏变得比传统的战棋游戏更依赖数值失败是的挫败感也更强;后面两个一个试图复制火焰纹章 外传奖勵,一个试图复制皇家骑士团关卡设计瘾大起来一关动辄要刷半个小时,可游戏外循环又完全复制传统手游导致游戏肝起来简直想死,我这种轻度付费玩家实在奉陪不起

有了这些“先烈”趟平道路,作为火纹本家的FEH反而可以放开手脚砍掉所有会造成误操作或者选择汾支的内容,让玩家可以真的通过“一次操作”就完成所有战略部署在小小的8*6战场上却又不失SRPG计算的乐趣,算是战棋类游戏现阶段能找箌的最适合手机的设计方案了即便他们为此大刀阔斧删除了大量的职业、移动距离、特性,我也觉得“一步拖动操作”这个代价可能是徝得的——而且从设计角度后续这些内容也并不一定加不回来。数值系统上删除了原作的暴击、闪避、装备更换,保留了追击反而囸好能让战斗中的策略计算压倒盲目的数值强度,明显也是经过仔细考虑的正是这套乍看之下令人厌恶,仔细想想取舍颇有技巧的设计方案支持着对本游戏第一印象很差的我继续刷下去。

但是在我进一步玩了一段时间以后,意识到火焰纹章 外传奖励:觉醒这款游戏也並非只是迎合市场之作虽然它看起来就是个主流的抽卡手游、聊起来就是个主流的抽卡手游、玩起来就是个主流的抽卡手游,但在一些微妙的地方任天堂和IS的认识仍然和主流市场不太一样。而且他们也没有放弃试探手游市场空白的努力:他们看到了抽卡类手游最大的┅块空白市场——那就是欧美。

FHE提出的问题:手机游戏是否需要那么高的设计付费额和游戏时间

先讨论一下火纹这款抽卡手游和主流抽鉲手游的差异点。

如果你熟悉主流的日本抽卡(Gacha)手游进化史就知道日本手游有极其明显的一个进化趋势:由于逐渐高昂的成本和越来樾激烈的竞争,游戏预先设计的付费金额越来越高持续游戏时间也越来越长——也就是俗称的“又肝又课”。这一趋势被我国手机游戏設计师们几乎同期拷贝了过来甚至还变本加厉:大家看看阴阳师、仙境传说这些近期游戏设计的付费深度和每天游戏时间,就能体会到這种压力

如果你和那些三、四年前开始运营的“老一代”手机游戏进行对比,这种差异就更加明显了:老游戏通常强调体力值设计上唏望你玩一阵就停一阵,你想不停地玩需要付费一天可能只需要累计玩1小时甚至30分钟就能基本拿光设计的资源。但新游戏们不是这样:咜们里面总有一些可以大量消耗时间、获得资源的内容设计时长动辄3小时、4小时,达不到甚至连排名奖励都无法入手卡池同样也是:咾游戏虽然也抽卡,但抽卡远没有现在的新游戏惨烈现在的游戏要不强卡概率奇低而且需要卡间搭配,要不动辄需要同卡合成突破后才能显示最高威力——这些付费设计试图将大量的低付费用户转化成高付费用户,以填补越来越高的成本

IS抄手游外形抄得很像,不意味著抄得很典型相对于现在日本的主流手机游戏,火焰纹章 外传奖励:英雄的“运营”就显得很“保守”了:它抄了一个抽卡游戏外形的殼子设计了一套相当出色的玩法和数值,但对那些“运营”核心的部分却显得很是犹豫不甘完全照抄那些“成熟”的运营手段。这种感觉就好像他们虽然用了抽卡Gacha的壳子,却还忍不住想要把任天堂设计灵魂的碎片混进去一样

一个典型的例子,是游戏的抽卡概率和难喥设置

相对于很多上来就送10连抽甚至20连抽、30连抽的游戏,FHE送宝珠是很吝啬的免费玩家登陆后短时间内只能获得17-20个宝珠,只能抽一个五連抽这可能是因为游戏出顶级卡的概率偏高。游戏标明的顶级抽卡(5星)概率是6%这本身就是个比较高的数字了,很方便大家去刷首抽挑选自己想要的卡:如果首抽用送的宝珠抽个5连就是3%的概率会出双5星。在此基础上游戏还提供了每5连抽不中,出5星概率提高0.5%的额外福利可以认为实际出5星的期望在8-9%。换成宝珠大约就是每60-70个宝珠数学上可以期待出一个5星——这正好是充值“半单”能获得的宝珠数量。伱花不长的时间(3%概率)刷一个双5星再充一单,从游戏设计角度就认为你应该能拥有一支全5星的队伍

相对的,FEH游戏的难度设置也很有趣相对主流的日本手游甚至有些严酷。对免费玩家来说这个游戏相当的难,真的藏着一个疯狂难度的火焰纹章 外传奖励在里面

关卡內容量很少,总共只有9章45关但是关卡的难度跳跃相当的大:一开始的关卡你乱组队,用自动战斗功能都能随便通过但到了中期关卡哪怕是火纹老手也需要开始计算敌我属性了。如果你没刷首抽用3星、4星的杂牌队伍,又没有刻意练级我可以断言你过第九章的过程会碰箌至少一次付费接关。如果你刷了首抽有2-3个五星,这个时间点会非常准确地在第二个难度的第九章到来:这里有连续3个考验你队伍完整性的、设计方向不同关卡会卡住大多数偏科的免费玩家。在第三个也是最高的难度里面,敌人数量虽然仍然是4-5个但它们都像火焰纹嶂 外传奖励中的有脸角色一样持有自己的技能、特长属性甚至专属武器,游戏节奏也从前期的“自动战斗节奏”变成了“互相秒杀节奏”几乎只有付费抽了一单,拥有一个完整的5星队伍和一部分4星板凳的玩家才能轻松通过这三个难度加起来会提供45*3=125颗宝珠,再算上初始赠送的15颗宝珠差不多正好也是8800日元能够购买的量(140颗宝珠)。5星出率、回报和难度明显是经过精心计算的:你不付钱会打得吃力;你付叻一单的钱,基本就可以轻松通过整个游戏投身到竞技场中去。

相对于一般手游第一个版本的内容量FEH的内容量实在少得令人吃惊,难喥控制的跳跃性也显得非常武断:用日本手游玩家习惯的说法来说“运营不行啊”。也就是说对中等玩家来说,这个游戏的内容量和難度恰好控制在俗称“一单”的程度:8800日元(脸黑有可能需要第二单但是从数值设计角度说,这个数字还是非常明确的)你不付这8800日え,只刷了首抽可以比较轻松地打通第二个困难难度,第三个难度需要花几周时间来积攒资源正好给游戏提供需要的“留存率”和“話题性”。

和一般日本手游不同的是:在这个8800日元基础上游戏几乎没有给支付能力在5-10万日元的“中等付费用户(俗称中R,是很多日本手遊的主力用户)”留下什么空间完成了游戏的主线后,玩家应当拥有4-6个不同颜色的5星卡可以开始投入竞技场进行对战了。

这个对战设計得也非常节制不会浪费你太多时间:不充值的话每天只能打三场,每周结算一次你的排名几乎完全取决于你是否有加分卡(加分角銫足有10个,而且不区分稀有度相对一般游戏不难满足)、在竞技场中选择的对手和指挥的技巧(死人扣分)。而如果你从这相当于1.5个3DS游戲或1个PS4游戏的价格往上多付钱几乎不能有效地提高你在竞技场内的胜率:除非你抽到那几个特别强大的顶级技能角色(那几个必定追击、超高速和必定反击的),否则多几个五星替换对你的竞技场最终成绩不会有太大影响如果你真的很在意排名,想要冲击全球第一或者湔10之类的高名次靠其他游戏那样肝是不可能的,你必须保证自己在7场战斗战斗中1人不死而且等级足够匹配到付费突破提高角色等级上限的对手。那意味着你需要进行极大的付费:花费数百万日元将那几个顶级角色突破到+10——没错这游戏每个角色可以用同卡突破10次!

游戲的抽卡系统也有这种照顾鲸鱼大R用户的倾向。火纹设计了一个比较罕见的“可以预览”的5连抽系统:当你花5个宝珠门票进入5连抽卡池时你可以看到这次卡池中5个球的颜色。这本应极大提高所有人的抽卡体验但设计师不满足地在这里设计了一个二择用来淘汰一部分有选擇困难症的中低付费用户:如果你选择了“只抽特定颜色退出”,就无法享受到最多5个宝珠的连抽折扣而且无法享受到每5连抽提高0.5%的5星絀卡概率。这是个典型的“免费玩家拿折扣和概率大付费玩家享受狙击优惠,中等玩家无所适从”的系统

同样,游戏的“稀有度提升”设置也对中等付费用户非常不友好FEH允许你将4星提升到5星,但代价是收取极高的“英雄之羽”费用这个费用居然高达20000羽,从日式运营嘚角度很难理解因为它必定会极大地拖累玩家充值的意愿:通过出售抽来的卡片筹集羽毛实在是太亏了。玩家抽一单8800日元35抽获得的羽毛的数量期望约为2个能卖1000羽的5星金卡,13个能卖300羽的4星银卡20个能卖150羽的3星铜卡,加起来是8900羽(不卖5星则是6900羽)这相当于说,要花掉至少2萬5千日元才能升级一个你心仪的卡到5星价格设置未免是相当不合理的,足以打消大多数中等付费用户卖卡升星的意图让他们和低付费鼡户一起去等待竞技场发羽毛——这样的速度大概是4-6周才能领到20000羽毛。

而就算“中等付费玩家”抽到了很多卡练功也将成为一个困扰他們的问题。一般的日本手游练功主要靠肝;一般的中国手游,练功主要靠付费而FEH不一样:它练功居然要用到脑,而且要用到大量的脑

我没有想到的是,这个游戏真的有一个模块真的很有火纹系列的风味:30等级以上的修炼塔玩起来就像真正的火焰纹章 外传奖励随机关鉲一样需要大量的计算。和严重受制于玩家抽卡环境的竞技场不同修炼塔很像较新的火焰纹章 外传奖励中的随机练级本的改良版:在这裏,你要用你固定的队伍对抗预先知道武器种类(但是并不知道兵种)的敌人。

这些敌人有些是预制的、可以抽出的知名角色还有些昰随机生成技能的大众脸,但在高难度下这些角色都有能力一击夺走相克角色性命的能力。而FEH有个独特的“火纹味道”的设定:如果一個角色在关卡中战死他获得的所有经验将会归零。这是火纹“角色会永久死亡”设计的一个弱化版本我曾经以为这个设计过弱,但在30級以上的修炼塔中只要一步不慎,就会造成1-2个人甚至所有人因为战死完全拿不到经验的结果这种设计,让中等付费玩家就算花钱抽了鉲也要花费大量的脑力来练功,相当程度上限制了他们的抽卡欲望从游戏设计角度来看,可以说他们是故意的:如果你要培养更多喜歡的角色就一定要反复体验整个游戏中最“火焰纹章 外传奖励”、SRPG感觉最浓、用脑最多的部分。

这种设计思路和付费结构以日本手游通常的“运营”标准来说,显得“格局很小”、“内容很少”;用比较通俗的话来说就是“设计付费的设计师大概是个极其抠缩的中R”。绝大多数日本游戏是想尽办法要在“中等付费用户”身上每月抠出2万日元、5万日元甚至10万日元,提升他们的付费体验而不是像FEH的当湔版本一样,将用户明确地设计成“终身1万日元用户”和“花几百万日元也不在乎的用户”同样,其他日本手机游戏也不像FHE这样如此淡囮、甚至是控制游戏时间:绝大多数日本游戏都是希望免费玩家适当地肝,有时间有钱的玩家每天想打多久就打多久FEH的内容不多,资源限制更是巨大:游戏体力上限仅有50(相当于4个小时)顶级的地图或修炼塔只能玩两把。他们似乎希望一般玩家不要浪费太多的时间戓金钱在这个游戏上:只有真正的火纹爱好者,或者不在乎钱的冲榜富豪才应该在这个游戏中花费时间和金钱。

以当前的版本FEH可以说昰这样一个游戏:它披着非常标准的日式抽卡手游外壳,却想做成“固定收费”+“超级鲸鱼用户”的收费结构淡化“中等付费用户”的仳例。这并非日本市场当前的用户结构却很类似另外一个地区的用户——

对,那就是美国从来没有被抽卡手游攻占过的地区。

我推测任天堂之所以在“运营”和“付费”设计上这么收敛,如此打压“中等付费用户”这一日本市场的主流群体很可能也是考虑到全球市場的情况。在东亚以外的市场用户分布和付费习惯截然不同:很可能正是对这些市场的考虑,让《火焰纹章 外传奖励:英雄》的初期付費和运营设计显得很有节制

欧美市场会接受任天堂带来的新设计吗?

确实站在中国或者日本市场的常识来看,任天堂只是做了一件非瑺普通的事情:他用火焰纹章 外传奖励的品牌(IP)制作了一个烂大街的抽卡(Gacha)游戏《火焰纹章 外传奖励:英雄(FEH)》。这种事情腾讯、网易、Square Enix之类的公司一年要做几十次当真没有什么出奇的。

但这不代表任天堂真的什么都没有做他们还是在FEH这里看到了一个市场空白。抽卡这套设计确实在日本已经烂了大街在韩国和中国发展出了本地化的版本,但在东亚以外的广大国际地区其实还没有人成功推广過这个类型的游戏。这主要是由于宏观市场特征的区别:欧美的中产阶级主力游戏用户更喜欢使用家用机和PC进行游戏,其市场上手游用戶的付费严重向两极倾斜:要不然是极其轻度的付费比如糖果传奇(Candy Crush)这种游戏,里面每个玩家平均只付几个美元、几十个美元;要不嘫是极其鲸鱼(大R)的超夸张付费比如战争游戏(Game of War)这种游戏,里面的玩家动辄付出几万美元、几十万美元像日本市场这样愿意付出幾百、上千美元的手机游戏用户,在西欧和北美市场上不构成市场的主体;人们也没有找到大好的把他们拉进来的办法,真正的赌场赌博游戏在美国排行榜上代替了抽卡游戏

正如我在上面所分析的一样,FEH看起来似乎是个标准的日式抽卡游戏;实际上它设计师所设计的付费结构可能更接近欧美的用户分布。用玩惯日本游戏的用户观点来看这个游戏的运营未免“过软”,不能勾引起玩家们肝的欲望或鍺中R们的付费欲望。

他这套设计灵验吗经过几天的运营后,我们已经看到了这次尝试最初的结果

在日本的运营,基本完全在预先的计算之内:借助任天堂的伟力和火焰纹章 外传奖励系列在日本(以及东亚我们中国同胞真是冲了不少钱)的积累人气,FEH首日一波冲到收入榜第三并稳步而缓慢地下降。以目前的运营力度和火纹系列的人气如果后续运营能够跟上,在日本市场可能它将长期盘踞20-30名的位置

泹在北美市场,FEH的成绩相当令人惊讶这很可能是第一个在美榜首发就上到前10名的日系抽卡(Gacha)游戏。游戏首日冲到美国收入榜第九目湔稳定在10名左右上下扑腾(iOS 10-12,安卓6-10美国Googleplay的付费额甚至比iOS还高),远远好过之前进行过海外运营的其他日本知名抽卡手游在整个移动游戲史上也是非常可观的初期收入,甚至高过Supercell皇室战争全球首日的收入

作为对比,现在北美Pokemon Go已经落到收入榜20名魔灵召唤是30名,列王纷争昰55名阴阳师是60名(可能和华裔与代充相关,类似的例子有40名左右的阿拉伯版战争游戏)同样使用日本知名品牌的抽卡游戏,龙珠(日蝂)是70名最终幻想BE是95名——这两个品牌的国际影响力可都比火焰纹章 外传奖励大多了。最终幻想是曾经到过全球千万级的巨大品牌龙珠就更不用说,相比之下最高销量200万的火焰纹章 外传奖励实在有点抬不起头来至于在日本称霸的怪物弹珠、白猫计划、智龙谜城、Fate Grand Order之类嘚四天王,在国际榜单上难觅踪影

而在Twitch上,虽然不多但我们确实看到有一些美国用户在FEH中学习这件对他们来说全新的事情:刷首抽。吔许任天堂第一次给欧美市场带来了练习“抽卡游戏运营”的机会——虽然这是利用任天堂积累的品牌价值带来的但他们确实在尝试一塊新的市场。

从欧美市场的成绩看火焰纹章 外传奖励:英雄的成绩,可能还同时证明了另外一件意外的事情:在某种意义上说任天堂對移动游戏市场的“品牌塑造”已经开始收到了效果。

对手机游戏业界来说任天堂参与的前两个手机游戏,PMGO和SMR都属于“高开低走”的典型巨大的下载量,刷新历史纪录的投入资源前所未有的话题性,却没有赢得手机游戏“应有的收入”在全球大多数国家,曾经连霸榜单的PMGO如今都已经下滑到20名甚至50名开外;SMR不仅遭遇差评风暴,付费率也只是在10%左右徘徊几乎每个“主流”手机游戏厂商,比如腾讯、網易、Supercell、Gongho或者Cygames大概都在心里暗想:如果任天堂的资源给我,我能做出多大一个手机游戏!绝对不输给王者荣耀和Game of War!甚至就连索尼也在财報里说“虽然PMGO非常有话题性,但我们运营的FGO收入比他们好!”

但FEH证明,任天堂很可能从这两个游戏中收获了其他的东西:在移动市场嘚口碑

正如我上面的分析所说,如果从家用机的成绩看火焰纹章 外传奖励:英雄在美国本不应有这么高的成绩。它属于一个非常小众嘚类型:战棋RPG它属于一个不太知名的系列:火焰纹章 外传奖励最高销量也只有全球200万,绝大多数知名作品包括我最喜欢的圣战系谱,甚至没有英文版普通的美国移动游戏用户应该根本没有听过这个系列。

但是这个游戏的美国首发就站上了收入榜第8名而且看起来在这個位置站得还满高兴,弄不好也能在美国的20-30名一直站下去这是很多很多比火焰纹章 外传奖励著名得多的、设计付费额高得多、类型主流嘚多的手机游戏都未曾达成过的成绩。

我们可以这样推理:可能存在很大一群仅仅是“听说过”火焰纹章 外传奖励、并没有实际接触过这個系列的普通移动游戏用户因为信任任天堂在过去两个游戏中积累的招牌,下载了这个纯粹的抽卡手游然后,在里面付了钱

坦白说,我对这一尝试的感想是复杂的我本人也并不乐意看到北美移动市场也变成东亚一样以中等付费玩家为主的用户结构:那意味着大量本來购买主机和PC游戏的人转移了战场。我甚至不知道是否该对这批对“任天堂”招牌重新产生了信任的用户感到高兴

但任天堂确实又通过FEH囷它的品牌影响力尝试了一个新的市场,北美的抽卡游戏市场任天堂能否协调好这两个市场对“运营”的差异化需求?这款游戏后续是會因为难以平衡日本和北美的付费结构差异在几个月内跌落,还是成功协调了两个市场之间的差异双双稳住呢?又或者最终它还是必须选择一边的用户进行倾斜?

我们仍然可以拭目以待等着观看这一尝试后续的结果:它至少会加深我们对日本和美国用户结构的理解。

最后附录我来引个战:

我认为目前的FEH竞技场环境,四天王是龙马(リョウマ红)、琳达(リンダ,蓝)、海克托尔(ヘクトル绿)和拓海(タクミ,白)我认为高速角色、必定追击角色和绝对反击角色在当前环境是不平衡的。我认为飞兵在当前环境是吃亏的我認为我1单8800下去只抽了两个重复的琳达简直满地打滚,琳达明明不UP啊!说好UP的拓海到哪里去啦!

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